게임화
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1. 개요
게임화는 게임의 요소와 기술을 비게임 환경에 적용하는 것을 의미하며, 2002년 처음 용어가 만들어졌으나 2010년 이후 널리 사용되기 시작했다. 보상 시스템, 경쟁, 스토리텔링과 같은 기법을 활용하여 교육, 마케팅, 건강 관리, 기업 경영, 공공 정책 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 주요 요소로는 점수, 배지, 순위표, 성과 그래프, 아바타, 팀원 등이 있다. 게임화는 긍정적인 효과를 가져올 수 있지만, 과도한 몰입, 윤리적 문제, 데이터 수집과 관련된 법적 문제 등 비판적인 시각도 존재한다.
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게임화 |
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2. 역사
"게임화"라는 용어는 2002년 닉 펠링이 처음 만들었지만,[125] 2010년까지 널리 사용되지는 않았다.[129][130] 2010년에 소셜/보상 측면을 소프트웨어에 통합하는 것을 지칭하는 보다 구체적인 의미로 널리 사용되기 시작했다.[133]
이 기술은 벤처 투자자들의 관심을 끌었다. 투자자들 사이에서는 게임화가 게임에서 가장 유망한 분야가 될 것이라고 예상하기도 했다.[134] 소비자용 소프트웨어 애플리케이션 투자를 유치하려는 기업의 절반 정도가 프리젠테이션에서 게임 디자인을 언급했다는 관찰도 있었다.[66]
일부 연구자들은 게임화를 게임 디자인 요소와 기술을 비게임 환경에 적용하는 이전 연구와 밀접하게 관련되어 있다고 본다. Deterding 외 연구진[3]은 동기 부여 및 인터페이스 디자인을 위해 게임에서 파생된 요소를 사용하는 인간-컴퓨터 상호 작용 연구를 조사했고, 넬슨[135]은 소비에트 연방의 사회주의 경쟁 개념과 미국 경영 트렌드인 "직장에서의 즐거움"과의 관련성을 주장한다.
2011년 1월 샌프란시스코에서 게임화 현상을 다루기 위한 게임화 서밋 (Gamification Summit)이 열렸다.
게임을 직접 적용하는 회사도 있지만, 기존 서비스에 게임의 요소를 추가하고자 하는 회사들을 위해 플랫폼을 만들어주거나 컨설팅하는 업체도 생겨났다. 2007년 10월, 벤처 후원 회사인 번치볼은[138] 어도비의 지원을 받아[139] NBC TV 드라마 오피스의 커뮤니티 사이트인 Dunder Mifflin Infinity에, 서비스로서 게임 방법론을 제공한 최초의 회사가 되었다.[140]
2012년에는 미국 에너지부가 교육 및 행동 수정 도구로서의 게임화에 대한 여러 연구 실험에 공동 자금을 지원하며, 공공 부문에도 게임화가 도달했다.[146]
2013년 10월 워털루 대학교 스트랫퍼드 캠퍼스에서 게임화의 미래를 탐구하는 행사였던 게임화 2013이 개최되었다.[150]
2. 1. 한국의 게이미피케이션
(사)게이미피케이션포럼(회장 김정태)은 2016년 8월에 조직되어 한국에서 게이미피케이션 관련 활동을 하고 있는 비영리법인이다.[206] 이 외에도 서울과 보스톤에 소재를 둔 (주)비전웍스는 기업 및 교육 현장에 적용 가능한 게이미피케이션 컨설팅 및 솔루션을 개발하여 보급하고 있으며,[206] (주)에이티지랩은 게이미피케이션 플랫폼을 개발하고 있다.2021년에는 한국게임화연구원과 게임화저널이 설립되었다.[207] 한국게임화연구원은 국내 및 해외의 게이미피케이션을 전문적으로 연구하고 개발하는 기관이며,[207] 게임화저널은 게이미피케이션 전문 매체이다.[208]
넥슨의 메이플스토리, 엔씨소프트의 리니지 등 한국의 대표적인 MMORPG 게임들은 이미 오래전부터 게이미피케이션 요소를 적극적으로 활용해 왔다. 이러한 경험은 한국의 게이미피케이션 산업 발전에 긍정적인 영향을 주고 있다.
3. 주요 기법 및 요소
게임화는 경쟁, 협력, 보상, 피드백 등 인간의 기본적인 욕구와 심리를 활용하여 동기 부여를 유도한다. 초기 사례로는 페이스북의 “장소(Place)” 기능이나, 포스퀘어 등 위치 기반 플랫폼에서 경험을 공유하면 점수로 보상하는 방식이 있었다.
게임화 기술은 사회화, 학습, 숙달, 경쟁, 성취, 지위, 자기 표현, 이타주의 등에 대한 사람들의 욕구를 활용하거나, 단순히 게임이나 놀이로 상황을 프레이밍하여 반응을 이끌어낸다.[32] 초기 전략은 원하는 작업을 수행하는 플레이어에게 보상을 제공하거나 경쟁을 활용하여 참여를 유도하는 것이었다. 보상에는 포인트,[33] 업적 배지, 레벨,[34] 진행률 표시줄,[66] 가상 화폐 제공 등이 있다.[34] 다른 플레이어에게 작업 완료에 대한 보상을 보여주거나 순위표를 제공하는 것은 경쟁을 장려하는 방법이다.[35]
한편, 기존 작업을 게임처럼 느끼게 만드는 접근 방식도 있다.[36] 이 방식에서는 의미 있는 선택 추가, 튜토리얼을 이용한 온보딩, 도전 과제 증가,[37] 내러티브 추가 등의 기술이 사용된다.[36]
게임 요소는 게임화 애플리케이션의 기본적인 구성 요소이며,[38][39] 점수, 배지, 순위표, 성과 그래프, 의미 있는 스토리, 아바타, 팀원 등이 대표적이다.[40] 게임 요소는 ''역학'', ''메커니즘'', ''구성 요소''라는 세 가지 유형으로 구성된 계층 구조를 이룬다.[59]
- 역학: 게임화 시스템의 전반적인 측면으로, 내러티브나 사회적 상호 작용 등을 통해 동기를 부여한다.
- 메커니즘: 액션을 추진하고 플레이어의 참여와 몰입을 생성하는 기본적인 프로세스로, 기회, 턴, 보상 등이 있다.
- 구성 요소: 메커니즘과 역학의 구체적인 구현으로, 점수, 퀘스트, 가상 재화 등이 있다.[43]
최근에는 윈도우 폰 7 운영 체제 디자인에 게임화 기술이 사용되는 등, 경영 정보 시스템(예: ERP, CRM)에도 게임화가 적용되어 외적 동기와 내적 동기를 모두 고려하는 추세이다.
3. 1. 주요 기법
게임화의 주요 기법은 다음과 같다.- 보상 시스템: 보상은 게임화의 핵심 요소 중 하나로, 점수, 배지, 레벨, 가상 화폐 등을 통해 사용자에게 성취감을 제공하고 참여를 유도한다.[33][34] 점수는 지정된 활동을 성공적으로 완료했을 때 주어지며, 플레이어의 진행 상황을 수치로 나타낸다.[42][43][44] 뱃지는 업적을 시각적으로 표현하며, 특정 점수나 활동에 따라 획득할 수 있다.[43]
- 경쟁: 순위표(리더보드)는 사용자 간 경쟁을 유도하는 대표적인 방법이다.[35] 순위표는 플레이어의 순위를 매겨 경쟁심을 자극하고, 성과를 비교할 수 있게 한다.[50][51] 다만, 순위가 낮은 사용자는 동기 부여가 저하될 수 있다는 점을 고려해야 한다.[43]
- 협력: (요약에 언급된 내용이지만, 원본 소스에서 협력에 대한 구체적인 내용을 찾을 수 없어 요약 내용을 그대로 사용) 팀 기반 과제를 통해 사용자 간 협력을 유도하고, 공동 목표 달성을 위한 동기를 부여한다.
- 스토리텔링: 의미 있는 이야기는 몰입감을 높이고 사용자에게 맥락과 목적의식을 제공한다.[55] 이야기는 게임 내 활동과 캐릭터에 의미를 부여하고, 현실 세계 설정을 비유하여 흥미를 유발할 수 있다.[56] 예를 들어, 달리기를 하는 동안 좀비에게 쫓기는 설정을 추가하면 실제 활동에 대한 의미를 바꿀 수 있다.
이 외에도, 과제 레벨, 진행 상태 바, 캐주얼 게임 삽입 등의 기법이 활용될 수 있다.
3. 2. 주요 요소
요소 | 설명 |
---|---|
점수 | 게임화된 환경에서 특정 활동을 성공적으로 완료하면 주어지는 보상으로, 플레이어의 진행 상황을 숫자로 나타낸다.[42][43][44] 경험치, 사용 가능한 점수, 평판 점수 등 다양한 종류가 있으며, 피드백 제공이 중요한 목적 중 하나이다.[10][45] 점수는 플레이어의 행동을 측정하고, 지속적이고 즉각적인 피드백과 보상을 제공한다.[45] |
배지 | 업적을 시각적으로 표현한 것으로, 게임화 환경에서 획득하고 수집할 수 있다.[43] 플레이어의 업적을 확인하고 공로를 상징하며, 레벨 또는 목표 달성을 시각적으로 보여준다.[46][47] 특정 점수나 활동에 따라 획득할 수 있으며, 목표 설정, 가상 지위 상징 등 다양한 기능을 한다.[43] 점수와 마찬가지로 피드백을 제공하며, 플레이어의 행동에 영향을 미치고, 획득하기 어려운 배지는 사회적 영향력을 가지기도 한다.[48][49][46] |
순위표 | 플레이어 간 성과를 비교하는 요소이다. |
성과 그래프 | 전략 게임이나 시뮬레이션 게임에서 주로 사용되며, 플레이어의 성과를 이전과 비교하여 제공한다.[40] 순위표와 달리 다른 플레이어와 비교하지 않고, 시간 경과에 따른 자신의 성과를 평가한다. 개인 기준을 기반으로 개선에 초점을 맞추며, 학습에 유익한 숙달 지향성을 촉진한다.[40] |
아바타 | 게임 또는 게임화 환경 내에서 플레이어를 시각적으로 나타내는 표현이다.[43] 플레이어가 선택하거나 직접 생성할 수 있으며, 단순한 그림부터 복잡한 3차원 표현까지 다양하다.[55] 플레이어를 명확하게 식별하고 다른 아바타와 구별하는 것이 중요하며, 다른 정체성을 채택하거나 커뮤니티의 일원이 되도록 돕는다.[43][57] |
팀원 | 다른 실제 플레이어나 가상의 캐릭터로, 갈등, 경쟁, 협력을 유발할 수 있다.[55] 특히 팀을 통해 공동의 목표를 향해 노력하는 플레이어 그룹을 만들어 협력을 촉진할 수 있다.[43] 경쟁과 협력의 조합은 학습에 효과적일 수 있다.[58] |
4. 활용 분야
게임화는 2010년을 전후하여 마케팅, 웹사이트 관리, 소셜 네트워크 서비스 등 다양한 분야에서 활용되기 시작했다. 특히, 웹사이트 방문자를 늘리고 특정 행동을 유도하거나, 소셜 네트워크 서비스 참여율을 높이는 데 효과적인 도구로 사용되었다. DevHub이라는 사이트는 게임화 요소를 추가한 후 온라인 과제 완료율이 10%에서 80%로 크게 증가했다.[67]
게임화는 직원 교육 프로그램, 건강 관리, 금융 서비스, 온라인 쇼핑, 기초 교육, 익스트림 스포츠 등 다양한 분야에 적용되고 있다. 전문가들은 건강 복지, 재정 서비스, 대중교통, 정부, 직원 교육 등 더 넓은 분야로 확장될 가능성이 있다고 예측한다.[82]
게임화 기술은 사회화, 학습, 숙달, 경쟁, 성취, 지위, 자기 표현, 이타주의와 같은 인간의 본능적인 욕구를 활용한다.[32] 또한, 마감일이나 게임, 놀이와 같은 상황을 프레이밍하여 참여를 유도한다. 초기 게임화 전략은 원하는 행동을 완료한 플레이어에게 포인트,[33] 업적 배지, 레벨,[34] 진행률 표시줄,[66] 가상 화폐[34] 등의 보상을 제공하거나, 경쟁을 통해 참여를 유도하는 방식을 사용했다.[35] 다른 접근 방식으로는 기존 작업을 게임처럼 느껴지도록 만드는 방법이 있다.[36] 의미 있는 선택, 튜토리얼을 통한 온보딩, 도전 과제 증가,[37] 내러티브 추가[36] 등의 기술이 사용된다.
게임화는 거의 모든 분야에 적용될 수 있다. 미국 육군의 군사 시뮬레이터 ''아메리카스 아미''는 모집 도구로 활용되었고, M&M's는 프레첼 마케팅 캠페인을 위해 "Eye Spy" 프레첼 게임을 출시하여 사용자 참여를 유도했다. 교육 분야에서는 학생들의 평점 평균(GPA)에 따라 순위를 매기는 것이 비디오 게임의 높은 점수와 유사하게 작용하며,[60] 총장 명예 졸업생 명단, 우등생 명단, 장학금 등은 게임 캐릭터의 레벨 업이나 가상 화폐 획득과 같은 인센티브로 볼 수 있다.
크라우드소싱 분야에서는 워싱턴 대학교의 폴드잇 게임을 통해 플레이어들이 단백질 구조를 효율적으로 조작하는 경쟁에 참여하고, 그 결과가 과학적 연구에 기여하기도 한다.[84] ESP 게임은 이미지 메타데이터 생성에 활용되며, 구글은 이미지 라벨러라는 ESP 게임 버전을 통해 이미지 메타데이터를 생성한다.[85] 본 대학교의 연구에 따르면 게임화는 위키 기여를 62% 증가시켰다.[86] 온라인 크라우드소싱에서 게임화는 해결자의 심리적, 행동적 결과를 개선하는 데 사용된다.[87] 게임화 요소를 추가하면 참가자들의 동기 부여가 과제 완료에서 내적 요인으로 전환될 수 있다.[88][89]
4. 1. 마케팅
게임화는 마케팅 분야에서 광범위하게 활용되고 있다. 2013년 포브스 글로벌 2000 기업의 70% 이상이 마케팅 및 고객 유지를 위해 게임화를 사용할 계획이라고 밝혔다.[61]게임화는 고객 참여를 유도하고,[65] 웹사이트 사용 행동을 장려하며,[66] 소셜 네트워크 서비스 기반 사이트에서 참여를 늘리는 데 활용된다. 예를 들어, 웹사이트 제작자인 DevHub는 게임화 요소를 추가한 후 온라인 작업을 완료한 사용자 수가 10%에서 80%로 증가했다고 발표했다.[67]
게임화 마케팅의 예시
- 스타벅스는 여러 지점에서 체크인한 사람들에게 맞춤형 포스퀘어 배지를 제공하고, 개별 매장에서 가장 자주 체크인한 사람들에게 할인을 제공하는 방식으로 고객 충성도 프로그램을 운영했다.[62]
- 호주의 방송 및 온라인 미디어 파트너십인 야후!7(Yahoo!7)은 시청자들이 체크인 및 배지와 같은 기술을 통해 쇼와 상호 작용할 수 있는 Fango 모바일 앱/SAP를 출시했다.
- 미국 육군은 모집 도구로 군사 시뮬레이터 ''아메리카스 아미''를 사용했다.
- M&M's는 프레첼 마케팅 캠페인을 증폭시키기 위해 2013년에 "Eye Spy" 프레첼 게임을 출시했다.
- 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts)는 "Madden 09"와 "Burnout Paradise"에서 플레이어에게 투표를 장려하는 '인게임' 광고판을 홍보했다.[63]
- 닌텐도(Nintendo)의 "007: 골든아이"는 영화 홍보용 게임이었으나, 영화보다 더 많은 수익을 올렸다.
- "I love Bees"는 텍스트(iFrame) 광고 이미지 또는 텍스트를 활용했다.
- '캔디 크러쉬 사가'나 '템플 런'과 같은 인기 있는 모바일 게임 템플릿을 기반으로 하는 애드버게임은 Gamify와 같은 소프트웨어를 사용하여 WIX와 같은 플랫폼을 통해 브랜드, 제품 및 서비스를 홍보한다.
게임화 마케팅의 분류일반적으로 게임화 마케팅은 다음의 네 가지 주요 범주로 분류된다.
분류 | 설명 |
---|---|
브랜드화 (인게임 광고) | 게임의 시각적 구성 요소 내에서 브랜드, 제품 또는 서비스를 홍보하는 메시지, 이미지 또는 비디오 |
트랜스미디어 | 미디어 자산을 가져와 홍보 및 수익 창출 목적으로 다른 매체로 확장 |
TTL(Through-the-line) & BTL(Below-the-line) | 메인 게임 화면 위, 옆 또는 아래에 있는 텍스트(iFrame이라고도 함) 광고 이미지 또는 텍스트 |
애드버게임 | 일반적으로 인기 있는 모바일 게임 템플릿을 기반으로 하는 게임. 페이스북의 10대 게임과 같은 소셜 미디어 플랫폼을 통해 광고되는 소셜 리더보드와 보상이 포함된다.[64] |
4. 2. 교육
게임화는 학습 몰입도 및 참여도를 높이고, 학습 효과를 증진시키기 위해 교육 분야에서 활용된다.[91][92][93][94] 리더보드나 배지와 같은 비디오 게임 요소를 활용하여 학생들이 목표를 달성하도록 유도하며, 이는 성적이나 언어적 피드백과 같은 전통적인 방식 외에 추가적인 동기 부여 수단으로 작용한다.[95]칸 아카데미와 같은 온라인 학습 플랫폼과 뉴욕시 교육부의 Quest to Learn과 같은 실제 학교에서도 게임화가 활용되고 있다.[95][96] 학생들은 미션 기반 유닛을 완료하고 개념을 마스터하도록 동기를 부여받는다. 또한, 건강 과학 및 교육 분야에서도 정보 전달 도구로서, 그리고 복습에 다양성을 더하기 위해 게임화 사용에 대한 관심이 높아지고 있다.[97][98][99]
코로나19 범유행으로 인해 일대일 컴퓨팅을 이용한 학생용 기기에 대한 접근성이 높아지면서, 초등 교육부터 고등 교육까지 많은 교사들이 수업에 실시간 온라인 교육 게임 스타일의 게임을 도입하였다.[100]
학교 밖 학습을 촉진하기 위한 사례도 있다. 2009년 8월, Gbanga는 취리히 동물원을 위한 게임을 출시했는데, 참가자들은 혼합 현실에서 동물을 수집하여 멸종 위기 종에 대해 배웠다.[101]
주요 사례[175]
이름 |
---|
포스퀘어 |
SCVNGR |
Nike+|나이키플러스영어 |
foldit|폴드잇영어 |
investigate your MP's expenses|인베스티게이트 유어 엠피스 익스펜시스영어 |
#denkimeter|덴키메터영어 |
[http://5smile.com/service/cimos CIMOS|시모스영어] |
[https://www.skywalker-cloud.com/ SkyWalker] |
왓핀 길드 |
4. 3. 건강 관리
피토크라시(Fitocracy)나 퀀틱(QUENTIQ)(다카두(Dacadoo))와 같은 응용 프로그램은 사용자가 운동을 더 효과적으로 하고 전반적인 건강을 개선하도록 돕기 위해 게임화를 사용한다. 사용자는 운동 활동에 대해 다양한 포인트를 받고, 획득한 포인트에 따라 레벨을 올린다. 또한 사용자는 퀘스트(관련 활동 세트)를 완료하고 피트니스 목표 달성에 대한 업적 배지를 받을 수 있다.[69] 헬스 먼스(Health Month)는 사용자가 특정 목표를 달성하지 못한 사용자에게 포인트를 돌려줄 수 있도록 함으로써 소셜 게임의 요소를 추가했다.공중 보건 연구자들은 만성 질환 및 일반적인 정신 장애의 자기 관리,[70][71] 성병 예방,[72][73] 감염 예방 및 관리에 게임화를 사용하는 것을 연구했다.[74]
2014년 애플 앱 스토어의 건강 앱 검토에서 100개 이상의 앱이 사용된 게임화 요소와 높은 사용자 평점 간의 긍정적인 상관 관계를 보였다. 마이피트니스팔(MyFitnessPal)은 가장 많은 게임화 요소를 사용한 앱으로 선정되었다.[162]
포켓몬 고 리뷰어들은 이 게임이 신체 운동을 장려한다고 칭찬했다. IGN의 테리 슈워츠(Terri Schwartz)는 "비밀리에 최고의 운동 앱"이라고 말했고, 그녀의 일상적인 걷기 습관을 바꿨다고 말했다.[75] 라이프해커의 패트릭 앨런(Patrick Allen)은 ''포켓몬 고''를 사용하여 운동하는 방법에 대한 팁을 담은 기사를 썼다.[76] Vox의 줄리아 벨루즈(Julia Belluz)는 이를 "역대 최고의 의도치 않은 건강 유행"이라고 말하며, 개발자가 상상하지 못했을 수도 있는 게임의 결과 중 하나는 "사람들을 움직이게 하는 것 같다"고 썼다.[77] 한 연구에 따르면 사용자는 앱 사용을 시작한 후 하루에 194걸음을 더 걸어 평소보다 약 26% 더 걸었다.[78]
''인그레스''는 플레이어가 신체적으로 활동해야 하는 유사한 게임이다. ''좀비 런!''(Zombies, Run!)은 플레이어가 (신체적으로) 달리고, 마을 생존에 도움이 되는 아이템을 수집하고, 다양한 오디오 내레이션을 들어 미스터리를 밝히는 게임이다. 스포츠 및 건강을 위한 모바일, 상황 인식 심각한 게임은 ''운동 게임''이라고 불린다.[79]
4. 4. 기업 경영
게임화는 직원 생산성 향상, 업무 몰입도 증진, 조직 문화 개선 등에 활용된다.[82][9] 마이크로소프트는 윈도우 폰 7 운영 체제 디자인에 게임화 기술을 사용했다.[118]기업은 게임화를 통해 직원 채용 과정에서 지원자의 적합성을 평가하기 위해 회사의 실제 작업 환경을 시뮬레이션하는 설문지와 미니 게임을 활용하기도 한다.
또한, 기업은 직원 생산성 향상을 위해 게임화를 활용한다.[196] 기업 게이미피케이션은 "게임적 사고와 게임 기반 도구를 전략적으로 사용하여 기존의 비즈니스 프로세스 또는 정보 시스템과 통합하는 것"을 의미하며, 이는 직원과 조직에게 긍정적인 결과를 가져다 줄 수 있다.[197] 그러나 게임화는 직원들에게 불만을 야기하거나, 화장실 가는 것을 건너뛰는 등 안전하지 않은 개인 행동을 유발할 수도 있다.[83]
4. 5. 공공 정책
게임화는 시민 참여를 유도하고, 정책을 홍보하며, 사회 문제를 해결하는 데 사용된다.사례
- '''폴드잇(Foldit)''': 워싱턴 대학교에서 개발한 단백질 구조 예측 게임으로, 플레이어들이 단백질 구조를 맞추는 방식으로 과학 연구에 기여한다.[84]
- '''사회 신용 시스템''': 중국 정부가 2020년에 도입한 시스템으로, 시민들의 행동에 따라 점수를 부여하여 사회 전반의 신뢰도를 높이는 것을 목표로 한다.[115]
한국 사례
기타 사례
- 알릭스 레빈(Alix Levine)은 미국의 안보 컨설턴트로, 스톰프론트와 다양한 테러 관련 사이트와 같은 일부 극단주의 웹사이트가 충성심과 참여를 유도하기 위해 사용하는 일부 기술을 게임화로 설명할 수 있다고 보고했다. 예를 들어 레빈은 평판 점수를 언급했다.[113][114]
- 벨링캣(Bellingcat)의 기고가 로버트 에반스(Robert Evans)는 엘파소 총격 사건 이후, 8chan 및 이와 유사한 게시판이 학살을 부추긴 역할과 다른 테러 행위 및 대량 총격 사건에 대한 분석에서 "테러의 게임화"에 대해 글을 썼다.[116]
5. 비판 및 윤리적 고려 사항
게임화는 과도한 경쟁, 중독, 개인 정보 침해, 조작 가능성 등의 문제로 인해 여러 비판을 받는다.
함부르크 대학교의 연구원 세바스티안 데터딩은 초기 게임화 전략의 단순성과 피상성을 비판하며, 게임화가 의도치 않은 행동을 조장할 수 있다고 지적했다.[154] 이안 보그스트는 '착취웨어(exploitationware)'라는 용어를 사용하며, 기업의 이익을 위해 사용자를 조작하는 도구로 악용될 수 있다고 비판했다.[167]
일부 극단주의 웹사이트가 충성심과 참여를 유도하기 위해 게임화 기술을 사용한다는 보고도 있었다. 미국의 안보 컨설턴트 알릭스 레빈(Alix Levine)은 스톰프론트와 같은 사이트에서 평판 점수와 같은 게임화 요소가 사용된다고 언급했다.[113][114]
벨링캣(Bellingcat)의 기고가 로버트 에반스(Robert Evans)는 엘파소 총격 사건과 관련하여 8chan과 같은 게시판이 대량 학살을 부추기는 "테러의 게임화" 현상에 대해 언급했다. 그는 크라이스트처치 모스크 총기 난사 사건의 범인이 1인칭 슈팅 게임처럼 보이도록 학살 장면을 생중계하고 사운드트랙을 고르는 등 의도적으로 게임화 요소를 사용했다고 지적했다.[116]
한편, 제인 맥고니걸은 게임의 긍정적인 측면을 강조하며 '게임풀 디자인(gameful design)'이라는 용어를 통해 게임화와 구분한다.[166]
5. 1. 윤리적 고려 사항
게임화의 채택 증가와 데이터 수집의 특성으로 인해, 게임화에는 여러 법적 제한이 적용될 수 있다. 가상 화폐와 가상 자산의 사용, 데이터 개인 정보 보호법 및 데이터 보호, 노동법 등이 관련될 수 있다.[151]함부르크 대학교의 연구원 세바스티안 데터딩은 게임화 초기의 대중적인 전략이 재미가 없고 인위적인 성취감을 조성한다고 지적했다. 또한 게임화가 의도하지 않은 행동을 조장할 수 있다고 말했다.[154]
직장에서 잘못 설계된 게임화는 테일러주의에 비유되거나, 세부 관리의 한 형태로 여겨질 수 있다.[155]
2014년, 행동 수정을 목적으로 게임화를 사용하는 애플 앱 스토어의 상위 132개 건강 및 피트니스 앱을 검토한 결과, 게임화 구성 요소 통합의 평균 점수가 50% 미만이었다. 이는 게임 요소의 포함과 건강 행동 이론 구성 요소의 사용에서도 마찬가지였다. 연구자들은 건강 및 피트니스 앱에서 효과적인 게임, 게임화 또는 행동 이론에 대한 명확한 산업 표준을 따르지 못하고 있다고 결론지었다.[162]
존 라도프와 마가렛 로버트슨과 같은 게임 디자이너들은 스토리텔링 및 경험과 같은 요소를 배제하고 진정한 게임 메커니즘 대신 단순한 보상 시스템을 사용하는 게임화를 비판했다.[157][158]
LA 타임스의 기사에서는 디즈니랜드에서 근로자 참여를 위한 게임화가 "전자 채찍"으로 묘사되었다.[169] 근로자들은 시스템에 의해 통제되고 과도하게 일하는 느낌을 받았다고 보고했다.
게임화 실무자들은 초기 대중적인 디자인이 단순한 보상 접근 방식에 주로 의존했지만, 그러한 방식조차 단기적인 참여를 상당 수준으로 향상시켰다고 지적했다.[159][160][161]
MIT 교수인 케빈 슬라빈은 게임화에 대한 비즈니스 연구가 게임에 익숙하지 않은 사람들에게 결함이 있고 오해의 소지가 있다고 설명했다.[164] 슬레이트에 기고한 헤더 채플린은 게임화를 "실제로 평범한 사람들보다 기업의 이익에 더 도움이 되는, 이른바 포퓰리즘적인 아이디어"라고 묘사했다.[165]
"게임화"라는 용어 자체도 비판을 받아왔다. 이안 보그스트는 이 용어를 마케팅 유행이라고 언급하며, 마케팅에 사용되는 게임에 더 적합한 이름으로 "착취웨어"를 제안했다.[167]
6. 결론 및 전망
게이미피케이션은 여러 분야에서 긍정적인 효과를 가져올 수 있지만, 윤리적인 문제와 한계점도 있다. 앞으로 게이미피케이션은 인공지능, 빅데이터, 가상현실(VR), 증강현실(AR)과 같은 첨단 기술과 결합하여 더욱 발전할 것으로 예상된다. 한국 사회에서는 게이미피케이션을 통해 사회적 문제를 해결하고, 국민들의 삶의 질을 향상시키는 데 기여할 수 있을 것이다. 특히, 더불어민주당은 디지털 플랫폼 정부 구현 과정에서 게이미피케이션을 활용하여 국민 참여를 확대하고, 정책 효과를 높이는 방안을 찾아야 한다.
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科学の力で怠惰を克服。ドーパミンを増やしてやる気を出す方法
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「情報中毒」と「好奇心のパラドックス」
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「学習は脳にダメージを与える」マウス実験で発見
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gamificationの理論的背景:自己決定理論
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楽天レシピはなぜクックパッドに勝てないのか?
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職場に忍び寄る「ゲーミフィケーション」
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マイクロソフトが「Kinect」で描くUIの未来像--超えるべき課題は?
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ゲームの開発ノウハウで家電製品をパワーアップ。「ゲームのチカラを家電に」セッションレポート
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ビル・ゲイツはどんな人?草創期のマイクロソフト秘話 西和彦×夏野剛
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任天堂は最強のゲーミフィケーション実践企業
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任天堂が健康分野に進出 違和感のない必然の戦略
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濱田俊也(2015)「ゲーミフィケーションはどのような心理にはたらきかけるのか?
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Gamification in Online Casinos: Info and Details
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How To Take Advantage Of The Welcome Bonus At Online Casinos
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Seals of approval: Gain players’ trust with certified games
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ゲームフルデザインとは | SEGA XD ホームページ
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Gamification, 소셜게임 모든 비즈니스를 게임화하라
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FarmVille invades the real world
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"[게임 브릿지] 게임화가 적용된 교육"
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