머천다이징
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1. 개요
머천다이징은 상품 또는 서비스를 적절한 장소, 시기, 수량 및 가격에 판매하기 위한 계획을 의미하며, 마케팅 전략에서 중요한 역할을 한다. 제조업체에서는 제품 계획과 같은 의미로 사용되며, 판매 경로 및 생산 시기를 포함하기도 한다. 머천다이징은 판촉, 소매 공급망, 채널, 라이선싱 등 다양한 유형으로 나뉘며, 어린이, 성인, 아이돌 등 특정 대상을 위한 상품으로도 이루어진다. 관련 직업으로는 머천다이저가 있다.
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| 머천다이징 |
|---|
2. 정의
AMA(미국 마케팅협회)는 머천다이징을 '적정한 상품 또는 서비스를 적정한 장소, 시기, 수량 및 가격에 있어서 판매하는 데 수반하는 계획'이라고 정의한다.[21] 이는 마케팅 전략의 중요한 부분이다. 제조업체에서는 머천다이징이 제품 계획과 유사하지만, 판매 경로 및 생산 시기에 관한 계획까지 포함하는 더 넓은 개념이다. 머천다이징은 소비자 분석을 통해 상품을 개선하고, 새로운 제품 개발 및 거래 방법 연구까지 포함한다. 또한 잠재 수요를 현실화하여 공급을 창출하는 것도 머천다이징의 특징이다.
머천다이징(MD)이라는 용어는 학술적인 장소보다는 실제 상업 현장에서 주로 사용되므로, 다양하고 유동적으로 사용된다.[20] 예를 들어 백화점 업계에서는 상품 매입, 판매, 관리 등의 업무 흐름에 대한 매니지먼트 및 컨트롤을 의미하며, 경영 매니지먼트 개념의 하나로 파악되기도 한다.[21]
제조업체에서 만든 "제품(Product)"은 소매업에서 취급될 때 "상품(Merchandise)"으로 불린다. 이처럼 머천다이징은 기본적으로 소매업과 관련된 개념이다.[22] 제조업에서는 "상품 계획"과 비슷한 "제품 계획"이라는 용어를 사용하지만, 그 범위는 다르다.
최근 머천다이징에서는 POS가 중요한 도구로 활용된다.[23]
머천다이징은 소비자와 직접 접촉하는 소매업체가 주로 담당하지만, 제조업체, 도매업, 소매업 등이 협력하는 "팀 머천다이징"도 있다. 이토요카도의 "팀 MD"가 대표적인 예이다.[24]
"Merchandising"은 "Merchandise"에서 유래되었다. Merchandise는 동사로 "거래하다", "상업하다", "판매를 촉진하다"라는 의미를 가지며, 여기에 -ing를 붙여 매매 활동, 상업 활동을 의미하게 되었다.[25][26]
과거에는 Nystrom이 의류 분야에서 머천다이징을 "주의 깊은 계획, 뛰어난 스타일링과 생산, 또는 선택과 구매, 및 효과적인 판매"라고 정의했다(1932년).[26]
전미 마케팅 협회(AMA)의 정의는 다음과 같이 변천해 왔다.[21]
| 연도 | 정의 |
|---|---|
| 1948년 | 적절한 상품이나 서비스를, 적정한 장소, 시기, 수량, 가격으로 고객에게 제공하기 위한 계획, 활동 |
| 1960년 | 기업의 마케팅 목표를 달성하기 위해 특정 상품, 서비스를 가장 유용한 장소와 시기, 가격으로 수량을 다루는 것에 관해 계획하고 관리하는 것 |
| 2008년 | 인스토어 디스플레이를 전개하는 제조사의 판촉 활동, 그리고 소매업에서의 상품(아이템)과 상품 라인의 명확화 |
미국 마케팅협회(AMA)는 머천다이징을 '적정한 상품 또는 서비스를 적정한 장소, 시기, 수량 및 가격으로 판매하는 데 수반되는 계획'이라고 정의한다. 이는 마케팅 전략에서 매우 중요한 역할을 한다.[19] 제조업체에서는 머천다이징이 제품 계획과 같은 의미로 쓰이기도 하지만, 넓게 보면 판매 경로, 생산 시기에 관한 계획까지 포함한다.
현재 AMA는 머천다이징을 소매업뿐만 아니라 제조업에도 적용되는 활동으로 보며, 소매업에서는 매장의 아이템 레벨과 점포의 라인 레벨 등 여러 레벨이 있다고 한다.
; 비주얼 머천다이징
점포 및 상품 연출에서 머천다이징을 시각적으로 표현하는 방법을 "비주얼 머천다이징"(VMD)이라고 한다. 상품 진열의 시각적 효과를 노린 비주얼 프레젠테이션은 VMD의 한 요소이며, VMD는 더 넓은 내용과 활동을 포함한다. 점포의 통일된 컨셉을 바탕으로 상품 구성, 점포 디자인, 프로모션, 진열 방법 등을 연동하여 고객이 보기 쉽고 구매하기 쉬운 매장을 만드는 것을 목표로 한다.[27]
3. 머천다이징의 유형
머천다이징은 다양한 각도에서 소비자를 분석하여 상품을 개선하고, 새로운 제품을 만들거나 다른 거래 방법을 연구하는 것을 포함한다. 현재의 수요와 공급을 적절하게 제공하는 계획뿐만 아니라, 잠재적인 공급을 창출하는 데에도 머천다이징의 특징이 있다.
머천다이징(MD)이라는 단어는 학술적인 장소보다는 실제 상업 현장에서 주로 사용되므로, 다양한 의미로 사용된다.[20] 예를 들어 백화점 업계에서는 상품 매입, 판매, 관리 등의 업무 흐름을 관리하고 통제하는 것을 머천다이징이라고 하며, 경영 관리의 개념 중 하나로 보기도 한다.[21]
제조업체에서 만든 "제품(Product)"은 소매업에서 "상품(Merchandise)"으로 불린다. 머천다이징은 기본적으로 소매업과 관련된 개념[22]이며, 제조업에서는 "제품 계획"이라는 단어를 사용하지만, 이는 가리키는 범위가 다르다.
최근에는 POS가 머천다이징의 중요한 도구가 되고 있다.[23]
머천다이징은 소비자와 직접 만나는 소매업체에서 하는 경우가 많지만, 제조업체, 도매업, 소매업 등이 함께 하는 경우도 있는데, 이를 "팀 머천다이징"이라고 부른다. 이토요카도의 "팀 MD"가 대표적인 예이다.[24]
3. 1. 판촉 머천다이징
머천다이징의 연간 주기는 국가마다, 심지어 국가 내에서도 다르며, 특히 휴일과 같은 문화적 관습, 기후 및 지역 스포츠 및 레크리에이션과 같은 계절적 문제와 관련이 있다. 중국 명절과 일본의 축제와 같은 행사들이 상점 장식 및 상품 판촉의 연간 주기에 포함된다.[1]
예를 들어, 미국에서는 기본 소매 주기가 1월 초에 시작하여 2월 중순까지인 밸런타인데이 상품이 판매된다. 그 직후에 대통령의 날 세일이 열린다. 이어서 부활절이 주요 공휴일이며, 봄철 의류 및 정원 관련 상품이 이미 상점에 들어오고 있으며, 종종 늦겨울(이 절의 시작 부분에서 성 패트릭의 날 상품, 녹색 품목 및 아일랜드 문화와 관련된 상품도 판촉된다) 어머니의 날과 아버지의 날이 있으며, 졸업 선물(일반적으로 디지털 카메라와 같은 작은 소비자 가전 제품)이 6월에 "아빠와 졸업생"으로 마케팅되는 경우가 많다(대부분의 대학 학기는 5월에 끝나지만, 졸업생 부분은 보통 많은 미국 주에서 아버지의 날 1~2주 후에 열리는 고등학교 졸업을 의미한다).[1]
다음은 여름 상품으로, 현충일에 독립 기념일을 준비하기 위해 미국 국기를 포함한 애국 테마 제품이 시장에 출시된다(국기의 날이 그 사이에 있다). 7월까지 개학 상품이 진열대에 오르고 가을 상품이 이미 도착하고 일부 수공예 상점에는 크리스마스 장식이 들어온다. (종종 이 시기에 7월의 크리스마스 축제가 열린다.) 개학 시장은 휴일이 없는 8월에 집중적으로 홍보된다. 9월이 되면, 특히 노동절 이후에 여름 상품은 최종 정리 판매에 들어가고 학용품의 재고 과잉도 일부 할인되며 할로윈 상품(그리고 종종 더 많은 크리스마스)이 나타난다. 10월에 할로윈 장식과 의상이 줄어들면서 크리스마스가 이미 소비자에게 밀어붙여지고 있으며, 할로윈 다음날부터 소매업체는 광고를 전면적으로 실시하지만, "공식" 시즌은 다음 날인 추수감사절까지 시작되지 않는다. 많은 소매업체에서 크리스마스 정리 판매가 크리스마스 전부터 시작되지만, 다른 소매업체는 크리스마스 다음 날에 시작하여 적어도 신년까지, 때로는 2월까지 계속된다.[1]
실제 목표가 되는 행사 및 소비 기간보다 여러 주 전에 상품을 비축하는 추세는 사전 판매라는 용어로 설명할 수 있다. 판매자에게 불리하게 보일 수 있지만, 사전 판매는 정반대의 효과를 낼 수 있다. 예를 들어, 이 관행은 성수기에 상점의 부족한 수용 능력과 조기 제품의 가치 부족을 상쇄하는 데 도움이 된다.[1]
머천다이징은 또한 체인점 내에서도 다르며, 버팔로와 같은 지역의 상점에서는 제설기를 취급하는 반면, 플로리다 및 남부 캘리포니아의 상점에서는 대신 해변 의류와 바비큐 그릴을 연중 취급할 수 있다. 해안 지역 상점에서는 수상 스키 장비를 취급할 수 있으며, 산맥 근처의 상점에서는 근처에 스키장이 있는 경우 스키 및 스노보드 장비를 취급할 수 있다.[1]
3. 2. 리테일 공급망 머천다이징
머천다이징은 공급망에서 소매점에서 소비자가 제품을 구매할 수 있도록 하는 활동으로, 주로 매대와 진열대를 채우는 방식으로 이루어진다. 과거에는 매장 직원들이 전적으로 이 업무를 담당했지만, 많은 소매업체들은 소매점에 제품을 공급하는 제조사, 벤더 또는 도매업체에게 이 업무를 위탁함으로써 상당한 비용 절감을 이루었다. 영국에는 소매점에 일반적인 재고 보충과 새로운 매장에 대한 머천다이징 지원을 제공하는 머천다이징 서비스를 제공하는 여러 기관이 있다. 이러한 방식을 통해 소매점은 매장 운영에 필요한 직원 수를 대폭 줄일 수 있었다.[1]
제품의 진열대 채우기와 진열대 구축은 종종 제품 배송 시에 함께 이루어지지만, 점차 제품 배송과는 별개의 활동으로 이루어지고 있다. 예를 들어, 식료품점에서는 제조사 또는 도매업체로부터 직접 배송되는 거의 모든 제품은 해당 제조사/도매업체의 정규직 머천다이저 직원이 채워 넣는다. 이러한 방식이 일반적인 제품 범주는 음료(모든 종류, 알코올 및 무알코올), 포장된 제과류(빵 및 페이스트리), 잡지 및 서적, 건강 및 미용 제품 등이다.[1]
음료 및 제과 산업의 주요 식품 제조업체에게 있어, 그들의 머천다이저는 종종 회사 내에서 가장 큰 단일 직원 집단이다. 코카콜라 컴퍼니 및 펩시코와 같은 전국적인 브랜드 상품 제조업체의 경우, 각 머천다이저 인력은 수천 명에 달한다.[1]
3. 3. 채널 머천다이징
이 개념은 생산자의 소유에서 소비자의 소유로 제품을 가져오는 마케팅 채널과 연결될 수 있다. 최근 수십 년 동안, 기업들은 상품을 제공하기 위해 오프라인 판매, 코로나19 범유행 기간 동안 일부 매장의 온라인 판매, 그리고 이 두 가지를 혼합한 방식인 옴니채널 소매 등의 방법을 사용해왔다. 이러한 방식들은 소매업체와의 긍정적인 만남을 제공하여 소비자가 제품을 구매하고 미래에 다시 판매자에게 돌아올 가능성을 높인다. 그러나 이러한 전략은 판매자가 유지하기 어려울 수 있는데, 이는 현재 사용할 수 없는 더 많은 물리적 및 기술적 자원을 필요로 할 수 있기 때문이다.
3. 4. 라이선싱 머천다이징
마케팅에서 머천다이징은 한 제품 또는 서비스의 브랜드나 이미지를 사용하여 다른 제품을 판매하는 행위이다. 상표(Trademark)가 등록된 브랜드 이름, 로고 또는 캐릭터 이미지는 장난감이나 의류 제조업체에 라이선스되어, 제조업체는 라이선스 이미지를 사용하거나 새겨진 상품을 제작하며, 이러한 이미지가 없는 동일한 상품보다 더 잘 팔릴 것으로 기대한다.[6] 해당 IP(지적 재산) 소유자에게 머천다이징은 제3자가 상품을 제조하도록 허용하는 데 드는 낮은 비용과 IP 소유자가 머천다이징(로열티) 수수료를 징수하기 때문에 매우 인기 있는 수입원이다.
1903년, 영국의 작가 비어트릭스 포터는 ''피터 래빗 이야기''를 출판한 지 1년 만에 최초의 피터 래빗 봉제 인형을 만들었고 런던 영국 특허청(Intellectual Property Office (United Kingdom))에 등록하여 피터를 최초의 라이선스 허가를 받은 허구의 캐릭터로 만들었다.[7][8] ''The Times''의 에리카 와그너는 "비어트릭스 포터는 콘텐츠(현재 우리가 책이나 영화를 구성하는 모든 것을 부르는 용어)가 시작에 불과하다는 것을 처음으로 인식했다. 1903년, 피터는 그의 페이지에서 벗어나 특허받은 봉제 인형이 되었고, 그로 인해 그는 맥그리거 씨의 치명적인 적일 뿐만 아니라 최초의 라이선스 캐릭터가 되었다"고 말했다.[7]
4. 대상별 머천다이징
대상별 머천다이징은 다양한 형태로 나타난다. 어린이 대상 머천다이징은 주로 영화, 비디오 게임, 텔레비전 프로그램과 관련되어 있으며, 등장인물이나 아이템을 본뜬 장난감(액션 피규어)이 주를 이룬다. 성인 대상 머천다이징은 프로 스포츠 팀이나 선수와 관련된 상품이 많으며, SF나 공포 소설 장르에서는 성인 지향적인 제품도 판매된다.
아이돌 상품은 연예인과 관련된 상품으로, 팬덤 문화의 중요한 부분을 차지한다. 문구류, CD, 포토 앨범, 의류 등 다양한 상품이 있으며, 가상 아이돌도 상품으로 간주될 수 있다. 1960년대 비틀즈는 음악 분야에서 머천다이징의 선구자로, 런던에 애플 부티크라는 자체 소매점을 설립하기도 했다.[15]
4. 1. 어린이 대상 머천다이징
어린이를 위한 머천다이징은 주로 현재 개봉 중인 영화와 비디오 게임, 그리고 어린이를 대상으로 하는 텔레비전 프로그램과 관련하여 가장 두드러지게 나타난다.특히 어린이를 대상으로 하는 영화, TV 프로그램 및 문학 작품과 관련한 머천다이징은 해당 프로그램이나 책의 등장인물과 유사하게 만들어진 장난감(액션 피규어) 또는 그들이 사용하는 아이템으로 구성되는 경우가 많다. 이는 1903년 피터 래빗 봉제 인형에서 처음 나타났으며, ''스미소니언'' 잡지는 비아트릭스 포터가 "미키 마우스에서 해리 포터에 이르기까지 모든 라이선스 캐릭터에게 계속 혜택을 주는 시스템을 만들었다"고 언급했다.[8] 그러나 때로는 머천다이즈 광고를 위해 장난감을 포함하도록 프로그램을 제작하는 경우도 있다.
텔레비전 프로그램의 머천다이징은 원래 프로그램을 훨씬 넘어 확장되어, 프로그램이 인기를 잃은 지 수십 년이 지나도 지속될 수 있다. 다른 경우에는, 보잘것없는 양의 원본 자료(마시마로)에서 많은 양의 상품이 생성될 수 있다.
4. 2. 성인 대상 머천다이징
성인 대상 머천다이징에서 가장 흔한 것은 프로 스포츠 팀(및 선수)과 관련된 것이다.머천다이징에서 더 작은 틈새 시장은 성인 지향적인 영화 및 TV 쇼와 관련하여 보다 성인 지향적인 제품을 마케팅하는 것이다. 이것은 특히 SF와 공포 소설 장르에서 흔하다. 때때로, 어린이를 위해 의도된 쇼가 성인들 사이에서 인기를 얻기도 한다(예: ''건담'' 프라모델). 이러한 현상의 초기 예는 만화 캐릭터 리틀 룰루였는데, 이 캐릭터는 크리넥스 화장지 등 성인을 위한 제품에 라이선스가 부여되었다.[9]
때로는 비 미디어 제품의 브랜드가 충분한 인지도와 존경을 얻어 단순히 이름이나 이미지를 완전히 관련 없는 품목에 넣는 것만으로도 해당 품목을 판매할 수 있다. 예를 들어, 할리 데이비슨 브랜드 의류가 있다.
4. 3. 아이돌 상품

'''아이돌 상품''' 또는 '''아이돌 머천다이즈'''는 연예인 ("아이돌")과 관련된 다양한 유형의 상품을 의미한다. 아이돌 상품 소비는 아이돌 팬덤의 중요한 부분을 차지하며,[10] 이러한 상품들은 팬과 연예인 간의 더 물리적인 관계를 형성하고 강화한다.[11]
일반적인 아이돌 상품에는 문구류, CD, 포토 앨범, 달력, 전화 카드, 티셔츠 (콘서트 티셔츠 참조), 열쇠고리, 옷깃 핀 등이 있다.[12][13] 가상 아이돌은 구매 및 판매가 가능하다는 점에서 아이돌 상품 자체로 간주될 수 있다.[10] 아이돌은 상품 판매에 큰 영향을 미칠 수 있다. 일례로 2003년 데이비드 베컴이 레알 마드리드에 입단했을 때 아디다스 대변인은 "베컴의 이름을 어떤 제품에 붙이든 레알 마드리드는 판매를 멈추지 않았다"라고 언급했다.[14]
1960년대 비틀즈는 음악 분야에서 기존 소매업의 선구자였으며, 런던에 비틀즈 상품을 판매하는 자체 소매점인 애플 부티크를 설립했다.[15]
5. 비주얼 머천다이징(VMD)
점포, 상품 연출에 있어서, 머천다이징을 시각적으로 소구하려는 수법을 특히 "비주얼 머천다이징(약칭: VMD)"라고 한다. 상품 진열의 시각 효과를 노린 비주얼 프레젠테이션은 그 한 요소이지만, VMD는 더 폭넓은 내용과 활동을 포함한다. 점포의 통일된 컨셉에 기초하여, 상품 구색이나 점포 디자인, 프로모션, 진열 방법 등을 연동시키고, 고객의 시점에 맞춰 보기 쉽고 구매하기 쉬운 매장을 종합적으로 만들어 가는 것을 목표로 한다.[27]
6. 관련 직업
유통, 소매업 등 기업에서는 머천다이징을 주요 업무로 삼고, 상품 개발부터 판매 전략 등을 일관되게 수행하는 사람이 있으며, 하나의 직종으로 성립되어 있다. 머천다이징을 담당하는 사람은 일반적으로 "머천다이저"라고 불린다.
참조
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논문
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2023-04-01
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Peter Rabbit blazed a trail still well trod
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Beckham-mania in China on Real Madrid's 2003 Asia tour
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大辞林
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간행물
宮副謙司,2008年,「マーチャンダイジングの捉え方について」(東京大学COEものづくり経営研究センター MMMRC Discussion Paper No.193, p.1
[21]
간행물
宮副謙司、同論文 p.1
[22]
간행물
宮副謙司、同論文 p.7
[23]
문서
『小売業「超POSマーチャンダイジング革命」の具体策―価格破壊時代に勝残る』
[24]
서적
関連書:村上 豊道『ヨーカ堂グループのマーチャンダイジング革命―効率売り場で高利益を生み出す「戦略型MD」導入の実際』ぱる出版、1998
[25]
서적
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[26]
간행물
宮副謙司、同論文 p.4
[27]
웹사이트
コトバンク/ビジュアル・マーチャンダイジング
https://kotobank.jp/[...]
2013-04-28
[28]
웹사이트
マーチャンダイザーってどんな仕事?
https://izul.co.jp/m[...]
2023-04-16
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