소울칼리버 (비디오 게임)
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1. 개요
'소울칼리버'는 1998년 아케이드로 처음 출시된 후 드림캐스트로 이식된 3D 격투 게임이다. 전작 '소울 엣지'의 게임플레이를 기반으로 8방향 이동 시스템을 도입하여 전략적인 전투를 가능하게 했다. 19명의 캐릭터가 등장하며, 스토리는 마검 '소울 엣지'를 둘러싼 쟁탈전을 다룬다. 출시 당시 비평가와 게이머들에게 극찬을 받았으며, 드림캐스트 버전은 역대 최고의 게임 중 하나로 평가받았다.
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소울칼리버 (비디오 게임) - [IT 관련 정보]에 관한 문서 | |
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기본 정보 | |
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장르 | 격투 |
모드 | 싱글 플레이어, 멀티플레이어 |
시리즈 | 소울칼리버 |
개발 | |
개발사 | 프로젝트 소울 |
디렉터 | 오쿠보 진, 데즈카 요시타카 |
프로듀서 | 노구치 야스히로, 요토리야마 히로아키 |
디자이너 | 아카츠카 테츠야, 기우치 쓰요시 |
프로그래머 | 니무라 시노부 |
아티스트 | 반 료이치 |
작가 | 나카가와 요시히로 |
작곡가 | 나카쓰루 준이치, 야노 요시히토, 도야마 아키타카, 오쓰카 다카노리 |
출시 | |
아케이드 | 일본: 1998년 7월 30일 북미/유럽: 1998년 |
드림캐스트 | 일본: 1999년 8월 5일 북미: 1999년 9월 9일 유럽: 1999년 11월 26일 |
Xbox 360 | 전 세계: 2008년 7월 2일 |
iOS | 전 세계: 2012년 1월 19일 |
Android | 전 세계: 2013년 11월 20일 |
플랫폼 | |
시스템 | |
아케이드 시스템 | 남코 시스템 12 |
기타 정보 | |
CERO (Xbox 360) | B (12세 이상 대상) |
iOS 등급 | 9+ (10세 이상 대상) |
2. 게임플레이
''소울칼리버''는 전작인 ''소울 엣지''의 게임플레이 시스템을 기반으로 하면서도 여러 혁신적인 요소를 도입하였다. 가장 큰 특징은 '8방향 이동(8 Way Run)' 시스템이다.[73] 이전의 3D 격투 게임들은 좌표축을 따라 제한적으로 움직일 수 있었고, 옆으로 이동하거나 구르는 동작은 있었지만 지속적인 측면 이동은 어려웠다. 하지만 ''소울칼리버''에서는 조이스틱 방향을 누르고 있기만 해도 캐릭터가 해당 방향으로 자유롭게 이동하여, 플레이어는 더욱 자유로운 움직임을 경험하고 게임의 전략성을 깊이 활용할 수 있게 되었다. 이동을 통해 상대의 측면을 잡거나 공격을 회피하는 것이 가능하다.
''소울칼리버''는 전작 ''소울 엣지''에 등장했던 캐릭터 9명과 함께 10명의 새로운 캐릭터가 추가되어 총 19명의 플레이어블 캐릭터가 등장한다.[1] 미츠루기는 전작에 이어 등장하는 주요 캐릭터 중 하나였으나, 대한민국 버전에서는 영일 혼혈 검객인 '아서'[2]라는 캐릭터로 대체되었다. 각 캐릭터의 상세한 정보는 아래 하위 문단에서 확인할 수 있다.
또한 ''소울칼리버''는 "관대한 버퍼링" 기능을 제공한다. 이는 플레이어가 캐릭터의 이전 동작이 끝나기 전에 다음 동작을 미리 입력할 수 있게 하여, 빠르고 연속적인 기술 사용을 더 쉽게 한다. 이는 비교적 정확한 타이밍을 요구하는 ''철권''이나 ''버추어 파이터'' 시리즈와 달리, ''소울칼리버''는 훨씬 여유로운 타이밍을 허용하여 다양한 콤비네이션을 구사하기 쉽게 하였다.
''소울 엣지''에서 처음 선보였던 '가드 임팩트' 기술도 강화되었다. 상대방의 공격을 튕겨내거나 방향을 바꾸는 것뿐만 아니라, 상대의 무기를 쳐내어 잠시 기절시키는 기능이 추가되어 방어와 반격의 폭을 넓혔다.
기본 조작은 방향키와 4개의 버튼 조합으로 이루어지며, 가드나 모으기 기술도 사용할 수 있다.[72] 캐릭터의 움직임은 주로 수작업으로 만들어졌지만, 모션 캡처 기술도 활용하여 실제와 같은 자연스러운 동작을 구현하였다.[74] 하지만 기획 및 개발에 참여한 세토리야마 히로아키는 오프닝의 연무 등 모션 캡처를 사용한 부분도 결국 모두 수작업으로 다시 만들었다고 언급하며, 모든 동작이 수작업으로 정교하게 다듬어졌음을 강조하였다.[74] 예를 들어, 아이비 캐릭터의 뱀처럼 늘어나는 검의 움직임은 실제 모형을 휘두르는 모션 캡처 데이터와 함께, 개발팀이 중국 무술인 구절편의 움직임을 참고하여 제작하였다.[74]
3. 등장인물
3. 1. 소울 엣지에서 등장한 캐릭터
''소울칼리버''는 개발 초기 단계에서 전작 소울 엣지의 등장인물 중 미츠루기만을 남기고 나머지 캐릭터는 모두 교체할 계획이었다.[1] 그러나 최종적으로는 ''소울 엣지''에 등장했던 캐릭터 11명 중 9명이 드림캐스트 버전 ''소울칼리버''에 그대로 등장하게 되었다. 이들은 세르반테스, 황성경, 성미나, 미츠루기, 록, 지크프리드, 소피티아, 타키, 볼도이다.
특히 미츠루기의 경우, 대한민국 버전에서는 '아서'[2]라는 이름의 영일 혼혈 검객 캐릭터로 대체되어 등장하기도 했다. 세르반테스는 오리지널 아케이드 버전 외에도 최종 보스 캐릭터인 인페르노를 플레이 가능한 버전으로 등장한다.
3. 2. 새로운 캐릭터
''소울칼리버''는 원래 ''소울 엣지''의 미츠루기를 제외한 모든 캐릭터를 교체할 계획이었으나,[1] 최종적으로는 ''소울 엣지''의 캐릭터 9명(세르반테스, 황, 성미나, 미츠루기, 록, 지크프리드, 소피티아, 타키, 볼도)을 유지하고 10명의 새로운 캐릭터를 추가했다. (대한민국 버전에서는 미츠루기 대신 영일 혼혈 검객인 아서[2]가 등장했다.) 아케이드 버전에서는 철권 시리즈와 유사하게 숨겨진 캐릭터를 순차적으로 공개하는 시스템[3]과 남코 웹사이트에서 코드를 입력하는 방식[4]을 사용했다. 최종 보스인 인페르노는 아케이드 버전 외에 플레이 가능한 버전의 세르반테스로 등장하기도 한다.
새롭게 추가된 주요 캐릭터는 다음과 같다.
많은 격투 게임처럼, 새로운 캐릭터 중 다수는 기존 캐릭터의 기술 체계를 기반으로 만들어졌다. 예를 들어, 맥시는 '소울 엣지'에서 유일하게 돌아오지 않은 리 롱의 전투 스타일과 기술을 계승했다. 또한 차이 샹화는 황, 요시미츠는 미츠루기, 아스타로스는 록, 킬릭은 성미나, 나이트메어는 지크프리드, 리자드맨은 소피티아의 플레이 스타일을 기반으로 했다. 결과적으로 '소울칼리버'에서 완전히 새로운 고유의 플레이 스타일을 선보인 캐릭터는 아이비 발렌타인이 유일했다. 개발사인 남코는 '소울칼리버' 출시 이후 각 캐릭터의 개성을 더욱 뚜렷하게 만들기 위해 점차적으로 스타일을 분리하고 발전시키는 작업을 진행했다.
3. 3. CPU 전용 캐릭터
4. 스토리
전설적인 마검 소울 엣지는 악명 높은 스페인의 해적 세르반테스 데 레온의 손에 들어갔다. 그는 25년 동안 스페인 항구 도시의 폐허에서 잠들어, 검을 찾아온 자들의 영혼을 빼앗으며 공포를 퍼뜨렸다.
1583년, 세르반테스의 공포 통치는 헤파이스토스 신의 사도인 그리스의 신성 전사 소피티아와 요괴 사냥을 생업으로 하는 일본의 쿠노이치 타키의 협력으로 막을 내렸다. 먼저 소피티아가 세르반테스에게 도전하여 그가 가진 이도류 마검 중 한 자루를 파괴했지만, 마검의 파편을 맞고 심각한 외상을 입어 의식을 잃고 만다. 소피티아에게 마지막 일격이 가해지려 할 때, 역시 마검을 쫓던 타키가 항구 도시를 방문하여 세르반테스에게 덤벼들었다. 검 한 자루를 잃어 약해진 세르반테스는 타키에게 패배하고 그의 시체는 스페인의 항구 도시에 노출된다. 타키는 마검의 파편을 손에 넣고, 부상당한 소피티아를 고향으로 돌려보낸 뒤 자신도 귀국길에 오른다. 모든 것이 이대로 끝날 터였다. 저 어린 검사조차 항구 도시를 방문하지 않았다면…
젊은 독일 기사 지크프리트 슈타우펜이 항구 도시에 도착했고, 소울 엣지의 의지로 일시적으로 되살아난 세르반테스와 싸웠다. 지크프리트는 승리한 후 검에 관심을 돌렸다. 그가 저주받은 칼자루를 잡는 순간, 소울 엣지는 하늘로 밝은 빛줄기를 뿜어냈다. 이것이 "이블 시드"로 알려진 현상으로, 재앙과 죽음을 가져오게 된다.
이 사건이 있은 지 3년 후인 1586년, 소울 엣지는 지크프리트를 숙주로 삼았고, 이제 지크프리트는 푸른 갑옷을 입고 흉하게 변형된 오른팔을 가진 기사 나이트메어가 되었다. 그와 그의 추종자들이 칼날의 약해진 상태를 강화하기 위해 영혼을 빼앗으면서 유럽은 학살의 소용돌이 속으로 빠져들었다. 그들이 알지 못하는 사이에, 소울 엣지를 막기 위한 여정에서 한 무리의 전사들이 만났고, 그들과 함께 세 개의 성스러운 무기가 다시 한번 합쳐진다.
5. 개발
남코는 전작 소울 엣지의 성공 요인을 분석한 후 속편 개발에 착수했다. 프로듀서 요토리야마 히로아키는 단순히 ''소울 엣지 2''가 아닌 새로운 이름으로 신선한 시작을 하고자 했다. 이에 따라 '소울'(Soul)과 아더 왕 전설의 검 엑스칼리버(Excalibur)를 합쳐 '소울칼리버'라는 이름을 만들었다. 이 이름은 게임 세계관 내에서 악의 검 소울 엣지에 맞서는 신성한 무기를 의미하게 된다.
개발팀은 필드에서 자유롭게 달리는 캐릭터가 등장하는 남코 내부의 프로토타입에서 영감을 얻어, 8방향 이동 시스템을 구현했다. 이 시스템이 격투 시스템과 잘 어울리는 것을 확인하고 이를 중심으로 게임 개발 방향을 결정했다. 개발 과정에서는 남코의 철권 개발팀과 긴밀하게 협력하며 아이디어와 연구 결과를 공유했다. 요토리야마는 이러한 협력을 통해 "세계 최고의 무기 기반 격투 액션 게임"을 만들 수 있었다고 밝혔다.[5]
''소울칼리버''는 전작의 시스템을 계승하면서 몇 가지 혁신을 도입했다. 가장 큰 특징인 8방향 이동은 이전 3D 격투 게임의 제한적인 움직임과 달리, 조이스틱을 누르는 것만으로 원하는 방향으로 자유롭게 이동하며 전략성을 높였다. 또한 "관대한 버퍼링" 시스템을 도입하여, 이전 동작이 끝나기 전에 다음 기술 입력을 미리 할 수 있게 함으로써 연속 기술 사용을 더 쉽게 만들었다. 이는 엄격한 타이밍을 요구하는 ''철권'' 및 ''버추어 파이터'' 시리즈와 같은 다른 격투 게임들과 차별화되는 점이다. ''소울 엣지''에서 선보인 가드 임팩트 기술도 강화되어, 상대의 공격을 쳐내거나 방향을 바꾸는 것 외에 무기를 쳐서 기절시키는 기능이 추가되었다.
요토리야마는 게임의 콘셉트를 "무기 전투의 재미와 다양성"이라고 설명하며, 무기 간의 상성과 충돌 시의 반응을 중요하게 생각했다. 각 캐릭터의 격투 스타일은 사용하는 무기를 중심으로 설계되었으나, 이로 인해 게임 밸런스를 맞추는 데 어려움이 있었다고 언급했다. 그는 철권 3와 비교하며 ''소울칼리버''의 자유로운 이동이 더 높은 전술성을 제공하고, 스테이지 가장자리에서 떨어뜨리는 "링 아웃" 시스템과 잘 연계된다고 강조했다.[6]
캐릭터 디자인은 실제 사람처럼 보이도록 하는 데 중점을 두었다.[7] 모션 제작자인 이시구로 마사타카는 각 캐릭터의 무기에 따른 팔다리 움직임을 강조하여 플레이어가 "개별적인 움직임과 게임 내의 현실감을 느낄 수 있기를" 바랐다고 말했다.[8] 캐릭터 모션 제작에는 수작업과 함께 모션 캡처 기술이 활용되었다.[74] 예를 들어, 아이비의 뱀처럼 늘어나는 검의 움직임은 실제 모형을 이용한 모션 캡처 데이터와 함께, 개발팀이 구절편(아홉 마디로 이루어진 채찍 형태의 무기)의 움직임을 참고하여 수작업으로 완성했다.[74] 다만, 요토리야마는 오프닝 영상 등에 일부 모션 캡처 데이터가 사용되었지만, 이 역시 모두 수작업으로 다시 만들었기 때문에 전체를 모션 캡처로만 표현하는 것은 적절하지 않다고 덧붙였다.[74]
''소울칼리버''는 1998년 1월 "새로운 무기 격투 게임"으로 처음 발표되었고,[9] 같은 해 5월 E3에서 테스트 버전이 공개되었다.[10] 아케이드 버전은 남코 시스템 12 하드웨어 기반으로 약 60명의 팀원이 개발했다. 이후 드림캐스트 이식은 약 40명의 팀으로 줄어 진행되었으며, 북미 출시에 맞춰 7개월이라는 짧은 개발 기간이 주어졌다. 하드웨어 차이로 인해 어려움이 있었지만, 두 시스템의 성능과 한계가 비슷하여 게임 내용은 거의 그대로 유지되었다. 요토리야마는 팀이 이식 작업에 최선을 다했다고 언급했다. 드림캐스트 버전의 가장 큰 기술적 개선점은 모든 스테이지 배경을 완전한 3D 폴리곤으로 렌더링한 것이다(아케이드 버전은 2D 이미지 배경 사용). 또한, 다른 격투 게임들을 참고하여 리플레이 가치를 높이기 위한 추가 콘텐츠가 포함되었다. 이식 과정에서 포함하지 못한 아이디어들은 이후 시리즈 후속작에 반영되었다.[5]
6. 출시
이 게임은 1998년 7월 30일 일본 아케이드에서 처음 출시되었으며,[11][76] 같은 해 북미와 유럽에서도 가동되었다.[12] 아케이드판 가이드 북인 ソウルキャリバー スキルアップマニュアル|소울칼리버 스킬업 매뉴얼일본어이 1998년 9월 27일 신세이샤에서 출판되었다.[13]
드림캐스트판 《소울칼리버》는 1999년 8월 5일 일본,[77] 1999년 9월 9일 북미, 그리고 1999년 11월 26일 유럽에서 론칭 타이틀로 출시되었다.[14] 북미 드림캐스트 버전에서는 볼도 캐릭터의 특정 고간 가리개가 검열되어 삭제되었으나, 이 부분은 유럽 및 일본 버전, 그리고 이후 출시된 북미 Xbox 360 버전에는 그대로 존재한다. 유럽 드림캐스트 버전은 세가 유럽에서 배포 및 광고를 담당했다.[16] 드림캐스트판은 아케이드판 가동 약 1년 만에 이식되었음에도 불구하고, 원본 아케이드판보다 그래픽이 우수하게 구현된 첫 가정용 게임 이식 사례 중 하나로 평가받는다. 3D 배경 추가 등 그래픽이 향상되었고, 게임 플레이 조정, 새로운 게임 모드(팀 배틀, 서바이벌, 트레이닝, 미션 배틀), 새로운 의상, 추가 캐릭터 세르반테스 데 리온 등이 포함되었다. 특히 미션 배틀 모드에서는 플레이어가 미션을 완료하여 얻은 포인트로 삽화를 구매하여 추가 기능, 의상, 스테이지 등을 해금할 수 있었다. 공식 삽화, 팬아트, 고해상도 사진 등이 포함된 아트워크 섹션도 추가되었다. 이 외에도 캐릭터 의상의 "액체 금속" 버전, "배틀 시어터" 모드, 오프닝 테마의 등장 캐릭터를 변경하는 기능, 캐릭터가 가타를 수행하는 "전시 모드" 등을 해금할 수 있었다. 드림캐스트판은 패미통의 크로스 리뷰에서 40점 만점을 받았으며,[78] 전 세계적으로 총 100만 장 이상 판매되었다.[77]
2008년 7월 2일, 반다이 남코 게임스는 《소울칼리버》의 Xbox 360 이식판을 Xbox Live Arcade(XBLA)를 통해 다운로드 방식으로 출시했다.[18][72] 드림캐스트판 출시 이후 약 9년 만의 이식이었다. 이 버전은 유럽 드림캐스트 버전을 기반으로 제작되었으며, HD 해상도(1080p 지원)로 그래픽이 향상되었고 온라인 리더보드를 지원했다.[76] 하지만 당시 대부분의 XBLA 이식 게임들과는 달리 온라인 대전 기능은 포함되지 않았다. 드림캐스트 버전의 미션 배틀 모드를 제외한 뮤지엄(박물관) 기능 등 다른 요소들은 포함되었다.[72] 게임 시작 시 모든 콘텐츠가 미리 해금된 상태이며,[76] 드림캐스트판의 오프닝 영상은 제거되었지만 배경 음악은 남아있다. CERO 등급은 B (12세 이상 대상)이다.[72] 이 Xbox 360 버전은 현재 Microsoft Store에서 구매할 수 없다.[19]
2012년 1월 19일, 애플의 iOS 플랫폼용 이식판이 App Store를 통해 출시되었다.[80] 아케이드, 타임 어택, 서바이벌, 엑스트라 서바이벌, 연습, 박물관 모드 등 6가지 게임 모드를 제공하며, 화면상의 가상 패드로 조작한다.[81] 아이패드, 아이폰, 아이팟 터치에서 모두 실행 가능한 유니버설 앱으로 출시되었으며(iOS 4.3부터 iOS 7까지 지원),[81] 이후 업데이트를 통해 Bluetooth를 이용한 대전 모드가 추가되었다.[82][83] 이 버전 역시 현재 App Store에서 구매할 수 없다.[20]
2013년 11월 21일, 안드로이드 플랫폼용 이식판이 Google Play를 통해 출시되었다.[84] 이 버전은 대인 대전을 제외한 5가지 게임 모드와 뮤지엄 기능을 포함하며(권장 OS는 Android 2.3.3 이상), 구글 플레이 게임 서비스를 통해 기기 간 동기화를 지원한다.[85] 안드로이드 버전 또한 현재 Google Play 스토어에서 구매할 수 없다.
7. 평가
일본에서 아케이드 버전은 ''게임 머신'' 1998년 9월 1일 자에서 그 달 세 번째로 성공한 아케이드 게임으로 기록되었다.[42]
드림캐스트로 출시된 버전은 비평가들로부터 압도적인 찬사를 받았다. 1999년 12월까지 백만 장 이상,[43] 2002년까지는 130만 장 이상 판매되어[44] 드림캐스트 플랫폼에서 두 번째로 많이 팔린 게임이 되었다.[45]
드림캐스트 버전은 여러 매체로부터 만점에 가까운 점수를 받으며 역사상 최고의 게임 중 하나로 평가받는다. 게임 리뷰 집계 사이트 GameRankings에서는 97%의 평균 점수를 기록했으며,[86] 메타크리틱에서는 98/100점을 기록했다.[88] 이는 메타크리틱에서 역대 최고 평점을 받은 비디오 게임 중 하나에 해당하며,[53] 토니 호크 프로 스케이터 2 (2000) 및 Grand Theft Auto IV (2008)와 함께 역대 두 번째로 높은 점수를 공유한다. 특히 GameSpot[99]과 IGN[101]은 10/10 만점을 부여했으며, IGN의 경우 2008년 Grand Theft Auto IV가 출시되기 전까지 거의 10년 동안 만점을 받은 마지막 게임이었다. 일본의 유명 게임 잡지 패미통 역시 40/40 만점을 주었는데, 이는 젤다의 전설: 시간의 오카리나에 이어 두 번째 만점 기록이었다.[94][95] GameRankings는 드림캐스트 버전을 역대 일곱 번째로 높은 평가를 받은 게임으로 선정했으며, 격투 게임 장르에서는 가장 높은 점수를 받은 타이틀이다.[52] 이 외에도 Allgame은 5/5점,[92] GamePro는 5/5점,[98] 넥스트 제너레이션은 5/5점[103] 만점을 부여했다.
넥스트 제너레이션의 블레이크 피셔는 드림캐스트 버전에 5/5점을 주며 "아름답고, 심오하며, 최근 기억 속 어떤 3D 격투 게임보다 훨씬 더 매력적인 ''소울칼리버''는 드림캐스트를 소유할 이유가 충분하다"라고 극찬했다.[48]
수상 내역 또한 화려하다. 1999년 E3 게임 비평가상에서 "최고의 격투 게임" 부문을 수상했으며,[46] 제3회 연례 인터랙티브 업적상에서는 인터랙티브 예술 과학 아카데미로부터 "올해의 콘솔 게임"과 "올해의 콘솔 격투 게임" 상을 받았다(같은 시상식에서 "올해의 게임" 후보에도 올랐다).[46][47] 또한 Electronic Gaming Monthly,[105] GameRankings,[106] GameSpot[107] 등 여러 매체에서 "올해의 게임"으로 선정되었다. ''Hyper''는 "1999년 최고의 게임"으로,[40] ''Edge''는 "올해의 게임 (준우승)" 및 "그래픽 성과 (준우승)"으로 선정했다.[41]
이후 출시된 Xbox 360 버전과 iOS 버전은 드림캐스트 버전만큼의 높은 평가를 받지는 못했다. Xbox 360 버전은 GameRankings에서 79%,[87] 메타크리틱에서 79/100점[89]을 기록했으며, GameSpot은 7.5/10,[100] IGN은 8.1/10[102] 점수를 주었다. iOS 버전은 메타크리틱에서 73/100점[90], TouchArcade에서 4/5점[104]을 받았다.
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