시드 마이어의 알파 센타우리
1. 개요
시드 마이어의 알파 센타우리는 1999년 출시된 턴제 전략 비디오 게임으로, 브라이언 레이놀즈가 디자인하고 피락시스가 개발했다. 이 게임은 문명 II의 제작진이 MicroProse를 떠난 후 설립한 Firaxis에서 제작되었으며, 인류가 알파 센타우리 행성에 식민지를 건설하는 근미래를 배경으로 한다. 플레이어는 7개의 세력 중 하나를 선택하여 행성을 탐험하고, 기지를 건설하며, 기술을 연구하고, 다른 세력과 외교 및 전쟁을 벌여 승리 조건을 달성해야 한다. 이 게임은 깊이 있는 스토리, 복잡한 게임 플레이, 그리고 긍정적인 평가를 받았다. 확장팩인 에일리언 크로스파이어가 출시되었으며, 이후 문명 시리즈를 비롯한 여러 게임에 영향을 미쳤다.
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| 장르 | 4X 턴제 전략 |
|---|---|
| 모드 | 싱글 플레이어 멀티플레이어 |
| 시리즈 | 문명 |
| 개발사 | 파이락시스 게임즈 |
|---|---|
| 플랫폼별 개발사 | Mac OS 버전: Westlake Interactive |
| 유통사 | 윈도우: 일렉트로닉 아츠 Mac: Aspyr 리눅스: 로키 소프트웨어 |
|---|
| Alpha Centauri | 북미: 1999년 2월 9일 유럽: 1999년 2월 19일 북미: 2000년 2월 3일 유럽: 2000년 3월 10일 전 세계: 2000년 8월 |
|---|---|
| Alien Crossfire | 북미: 1999년 10월 20일 영국: 1999년 11월 25일 유럽: 2000년 3월 10일 북미: 2000년 5월 16일 전 세계: 2000년 8월 |
| 디렉터 | 시드 마이어 |
|---|---|
| 프로듀서 | 빙 고든 |
| 디자이너 | 브라이언 레이놀즈 빙 고든 시드 마이어 더글러스 카우프만 티모시 트레인 |
| 작곡가 | 제프 브릭스 데이비드 에번스 |
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오리진스상 수상작 -
던전 & 드래곤
《던전 & 드래곤》은 플레이어들이 주사위와 상상력을 사용하여 판타지 세계를 모험하는 롤플레잉 게임으로, 던전 마스터가 스토리를 진행하고 플레이어들은 캐릭터를 조종하여 퀘스트를 수행하며, 다면체 주사위와 캐릭터 성장 시스템을 통해 풍부한 게임 경험을 제공하며 롤플레잉 게임 장르에 큰 영향을 미쳤다. -
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마리오와 래비드 캐릭터를 활용한 턴제 전술 게임 《마리오 + 래비드 반짝이는 희망》은 스파크를 구출하고 우주를 구하기 위해 다양한 영웅들로 팀을 구성하여 자유로운 이동과 스파크를 활용한 전략적인 전투를 펼치며 다섯 개의 행성을 탐험하는 모험을 제공하고 비평가들로부터 긍정적인 평가를 받았다. -
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토르: 러브 앤 썬더
토르가 신 도살자 고르에 맞서 전 여자친구 제인 포스터, 발키리와 함께 싸우는 모험을 그린 영화에서, 딸을 잃고 신을 증오하는 고르와 암 투병 중 묠니르의 힘으로 마이티 토르가 된 제인 포스터가 토르와 함께 싸운다. -
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총몽 (만화)
키시로 유키토의 만화 《총몽》은 디스토피아적 미래를 배경으로 기억을 잃은 사이보그 소녀 갈리(알리타)가 기갑술을 익히며 헌터 워리어, 모터볼 선수 등으로 활약하며 정체성을 찾아가는 이야기를 그린 작품으로, OVA, 영화, 소설, 게임 등 다양한 미디어 믹스로 제작되었다.
2. 역사
1996년, 마이크로프로즈는 브라이언 레이놀즈가 디자인한 문명 II를 출시하여 호평을 받았다. 당시 마이크로프로즈를 소유하고 있던 스펙트럼 홀로바이트는 회사를 메릴랜드에서 캘리포니아로 이전하고, 게임 출시 무렵 회사 사업을 마이크로프로즈 이름으로 통합하면서 여러 직원을 해고했다. 이로 인해 레이놀즈, 제프 브릭스, 문명의 디자이너 시드 마이어는 마이크로프로즈를 떠나 피락시스를 설립했다.
피락시스는 문명 II와 같은 지적 재산을 사용할 수 없었지만, "새롭고 획기적인 턴 기반 게임"을 원하는 플레이어의 요구에 따라, 인류 역사를 다룬 이전 게임과 달리 과학 소설을 주제로 선택했다. 미래사는 개발자들의 첫 과학 소설 게임 시도에 적합하다고 여겨졌으며, 외계 세계 탐험과 테라포밍 요소를 위해 태양계의 가장 가까운 이웃을 식민지화하는 인간 임무와 세력이라는 근미래 상황이 설정되었다. 레이놀즈는 게임 스토리를 위해 과학 소설을 연구했다.
알파 센타우리는 기술, 미래 전쟁, 사회 및 경제 발전, 인간 조건의 미래, 영성 및 철학 등 인류의 미래 전체를 담고자 했다. 레이놀즈는 "게임에 철학을 담는 것"이 게임의 매력 중 하나라고 언급했다. 외계 생태계와 신비로운 지능은 알파 센타우리의 배경 이야기와 플레이어 지능의 촉매 역할을 하는 외부 "자연력"으로 통합되었다.
행성 지도는 크리스 파인이 실제 행성처럼 보이도록 제작했으며, 지각 활동의 증거와 균류가 대륙 전체에 연결된 거대한 신경망 형태로 스토리에 부합하도록 설계되었다. 테라포밍은 외계 세계 식민지화의 자연스러운 결과로 여겨졌으며, 첫 프로토타입은 게임 중 기후 변화를 테스트하는 맵 생성기였다. 디자이너들은 강력한 세계 제작 프로그램과 기후 모델을 만들었고, 온도, 바람, 강우 패턴은 플레이어가 능선 생성, 강, 맨틀 구멍 뚫기, 빙하 녹이기 등으로 변경할 수 있게 모델링되었다.
디자이너들은 과학 발전 외에도 인간 사회의 미래 발전에 대해 추측했으며, 플레이어는 가치 선택을 통해 "무자비한", "온건한", "이상주의적인" 입장을 선택할 수 있다. 레이놀즈는 단 하나의 "올바른" 답을 장려하지 않고 각 선택에 긍정적 및 부정적 결과를 부여했다고 밝혔다.
게임 속 행성 키론은 그리스 신화 속 비야만적인 켄타우로스의 이름이자, 제임스 P. 호건의 스페이스 오페라 소설 어제의 항해에 대한 오마주이다. 키론은 네소스와 폴루스라는 두 개의 달을 가지며, 알파 센타우리 A의 두 번째 행성이다. 가장 안쪽 행성은 에우리티온의 이름을 딴 수성과 같은 행성이며, 알파 센타우리 B는 헤라클레스로 불린다. 키론 도착은 "행성 도착"이라고 불리며, 로버트 A. 하인라인의 미래사 시리즈와 인포컴의 인터랙티브 픽션 어드벤처 Planetfall 등 많은 과학 소설에서 사용되는 용어이다. 버너 빈지의 기술적 특이점 개념은 초월 개념의 기원이 되었다. 게임 컷신은 실사 비디오, CGI, 또는 둘 다의 몽타주를 사용하며, 대부분은 1992년 다큐멘터리 바라카에서 가져왔다.
2.1. 개발 배경
1996년, 문명 II가 큰 성공을 거둔 후, 개발사 마이크로프로즈의 경영진과 개발팀 간에 불화가 발생했다. 이로 인해 브라이언 레이놀즈, 제프 브릭스, 시드 마이어는 회사를 떠나 피락시스 게임즈를 설립했다. 이들은 문명 시리즈와는 다른 새로운 턴제 전략 게임을 만들고자 했고, 과학 소설을 주제로 한 알파 센타우리를 개발하게 되었다.
1996년 7월, 피락시스는 레이놀즈가 프로젝트를 이끌면서 알파 센타우리의 작업을 시작했다. 마이어와 레이놀즈는 플레이 가능한 프로토타입 코드를 작성했고, 제이슨 콜먼은 개발 라이브러리의 첫 줄을 작성했다. 1996년 말까지 개발자들은 프로토타입으로 게임을 플레이했고, 다음 해 중반까지는 멀티플레이 엔진 작업을 하고 있었다.
레이놀즈는 게임 디자인의 가장 중요한 원칙은 개발 중인 게임을 디자이너가 플레이하는 것이라고 말했다. 그는 게임을 플레이하면서 자신이 내린 결정과 그 이유를 추적했다. 디자이너는 또한 컴퓨터 플레이어가 무엇을 하는지 관찰하면서 "멍청한" 행동을 기록하고 컴퓨터가 왜 그런 행동을 했는지 알아내려고 노력했다.
문명 II의 공동 디자이너인 더그 카우프먼은 게임 밸런서를 위해 개발에 참여했다. 프로듀서 티모시 트레인에 따르면, 세력의 강점과 약점을 설계할 때 목표는 특정 전략을 요구하지 않고 제안하며, 게임의 균형을 깨지 않으면서 플레이어가 흥미롭고 재미있는 일을 할 수 있도록 하는 것이었다.
1997년 여름 즈음, 제작진은 성간 여행과 관련된 과학적 현실에 대한 연구를 시작했다. 1997년 말, 빙 고든(당시 일렉트로닉 아츠의 최고 크리에이티브 책임자)이 팀에 합류하여 행성 의회, 광범위한 외교, 랜드마크를 담당했다. 1998년 일렉트로닉 엔터테인먼트 엑스포(E3) 몇 달 전에, 팀은 Explore/Discover/Build/Conquer 마케팅 캠페인을 게임에 통합했다.
1998년 후반기에 팀은 세련되고 통합된 인터페이스를 제작하고, 게임 매뉴얼과 외국어 번역을 작성하고, 세력 지도자 초상화와 지형을 그렸으며, 3D 차량과 차량 부품을 만들고, 음악을 제작했다. 마이클 엘리는 비밀 프로젝트 영화를 감독하고 세력 지도자를 캐스팅했다. 25명의 자원봉사자가 Firaxis의 첫 번째 공개 베타 테스트에 참여했다. 베타 테스터들은 외교 및 경제적 승리와 임의의 이벤트를 제안했다.
디자인 팀은 매우 간단한 플레이 가능한 게임으로 시작했다. 그들은 "재미" 요소를 강화하고 즐겁지 않은 요소를 수정하거나 제거했는데, 이는 시드 마이어가 "재미를 둘러싸기"라고 부르는 과정이었다. 싱글 플레이어 모드에서 팀은 어떤 확실한 승리 경로가 있는지, 그리고 특정 컴퓨터 세력이 얼마나 자주 바닥에 도달하는지 확인하기 위해 극단적인 전략을 시도했다.
알파 센타우리는 공개 베타 테스터가 있는 최초의 Firaxis 게임이었다.
브라이언 레이놀즈는 개발 과정에서 데모를 사용하며 피드백을 받았고, 많은 제안을 소매 버전에 통합할 수 있었다고 언급했다.
2.2. 영감
브라이언 레이놀즈는 프랭크 허버트의 예수 사건과 헬스트롬의 덩굴, 버너 빈지의 불의 깊이에서, 래리 니븐과 제리 포넬의 신의 눈 속의 티끌과 같은 고전 과학 소설에서 게임 스토리의 영감을 얻었다. 킴 스탠리 로빈슨의 붉은 화성, 그렉 베어의 슬랜트, 스티븐 R. 도널드슨의 진실된 이야기는 미래 기술과 과학에 대한 아이디어를 제공했으며, 허버트의 듄과 베어의 별의 모루는 인간 간의 갈등을 묘사하는 데 영향을 주었다.
2.3. 개발 과정
1996년 7월, Firaxis는 브라이언 레이놀즈(Brian Reynolds)를 중심으로 알파 센타우리(Alpha Centauri) 개발을 시작했다. 마이어와 레이놀즈는 플레이 가능한 프로토타입 코드를 작성했고, 제이슨 콜먼(Jason Coleman)은 개발 라이브러리의 첫 코드를 작성했다. 당시 Firaxis의 주력 개발 게임은 게티즈버그(Gettysburg)였기 때문에, 초기에는 프로토타입 개발에 집중했다. 1996년 말에는 프로토타입으로 게임 플레이가 가능했고, 이듬해 중반까지는 멀티플레이어 엔진을 개발했다.
레이놀즈는 개발자가 직접 게임을 플레이하는 것이 중요하다고 강조했다. 그는 자신이 내린 결정과 그 이유를 기록하고, 컴퓨터의 "멍청한" 행동을 분석하여 인공지능(AI)을 개선했다. 그는 외교적 성격을 가진 인공지능이 자신이 만든 최고라고 언급했다.
문명 II의 공동 디자이너인 더그 카우프만(Doug Kaufman)은 게임 밸런스 조정을 위해 개발에 합류했다. 프로듀서 티모시 트레인(Timothy Train)은 특정 전략을 강요하지 않으면서도 플레이어가 흥미로운 플레이를 할 수 있도록 세력의 강점과 약점을 설계했다고 밝혔다. 그는 세력의 강점이 게임을 지배하는 것을 원하지 않았으며, 각 세력이 자신의 특징을 활용하여 재미있게 플레이하는 것을 목표로 했다.
1997년 여름, 성간 여행 관련 과학적 사실에 대한 연구가 시작되었다. 같은 해 말, 빙 고든(Bing Gordon)이 합류하여 행성 의회, 외교, 랜드마크 개발을 담당했다. 1998년 일렉트로닉 엔터테인먼트 엑스포(E3)를 앞두고, '탐험/발견/건설/정복(Explore/Discover/Build/Conquer)' 마케팅 캠페인이 게임에 통합되었다. 게임은 1998년 5월 E3에서 발표되었다.
1998년 후반, 팀은 인터페이스 개선, 게임 매뉴얼 및 번역, 세력 지도자 초상화 및 지형 제작, 3D 차량 및 부품 제작, 음악 제작을 진행했다. 마이클 엘리(Michael Ely)는 비밀 프로젝트 영상을 감독하고 세력 지도자를 캐스팅했다. 25명의 자원봉사자가 Firaxis의 첫 공개 베타 테스트에 참여하여 외교 및 경제적 승리, 임의 이벤트 등을 제안했다.
Firaxis는 매우 간단한 플레이 가능한 게임으로 시작하여 "재미" 요소를 강화하고, 재미없는 요소는 수정하거나 제거하는 과정을 반복했다. 싱글 플레이 모드에서 팀은 극단적인 전략을 시도하여 확실한 승리 경로가 있는지, 특정 컴퓨터 세력이 자주 약세를 보이는지 확인했다. 목표는 전례 없는 깊이와 중독성을 가진 게임을 만드는 것이었다. 알파 센타우리는 공개 베타 테스터가 참여한 최초의 Firaxis 게임이었다.
게임 출시 전 데모를 통해 피드백을 받아 인터페이스 개선, 기능 추가, 결함 수정, 규칙 개선, 게임 밸런스 조정, 인공지능 향상 등을 진행했다. 게임 출시 후에도 패치를 통해 게임을 개선했다. 알파 센타우리 출시 몇 달 전, 멀티미디어 프로듀서 마이클 엘리(Michael Ely)는 알파 센타우리로의 유엔 임무 분열을 다룬 35개의 주간 에피소드 센타우리로의 여정(Journey to Centauri)을 작성했다.
2.4. 확장팩: 에일리언 크로스파이어
1999년, 알파 센타우리의 확장팩인 시드 마이어의 에일리언 크로스파이어(Sid Meier's Alien Crossfire)가 출시되었다. 이 확장팩에는 7개의 새로운 세력(그 중 2개는 비인간 세력), 새로운 기술, 시설, 비밀 프로젝트, 외계 생명체, 유닛 특수 능력, 그리고 "선조 승리"를 포함한 새로운 승리 조건이 추가되었다.
확장팩 개발에는 프로듀서 겸 디자이너 트레인(Train), 프로그래머 크리스 파인(Chris Pine), 아티스트 제롬 아더홀트(Jerome Atherholt)와 그렉 포르츠(Greg Foertsch), 공동 디자이너 겸 게임 밸런서 더그 카우프만(Doug Kaufman) 등이 참여했다.
개발팀은 핵전쟁 이후의 지구로 복귀, 알파 센타우리 시스템 내 다른 행성 정복 등 여러 아이디어를 고려했으나, 기존 캐릭터와 새로운 캐릭터를 혼합하고 모놀리스와 외계 유물 미스터리를 탐구할 수 있는 Planet 배경을 유지하기로 결정했다. 배경 이야기는 빠르게 발전하여, 원래 외계 거주민들의 귀환을 중심으로 한 주요 갈등이 설정되었고, 인간이 의도치 않게 외부 세계 내전에 휘말린다는 아이디어가 이야기에 집중되었다.
트레인은 "건설" 측면을 개선하고자 했으며, "건설자"들에게 경쟁 속에서도 제국을 건설할 수 있는 도구를 제공하고자 했다. 인터넷 커뮤니티는 "매우 귀중한" 피드백을 제공했으며, 1999년 4월경 게시된 첫 "기능 요청" 결과로 플래셰트 방어 시스템, 알고리즘 개선, 넷핵 터미너스가 등장했다.
개발팀은 세력이 특정 전략에 고정되지 않고, 게임 균형을 깨지 않으면서 흥미로운 활동을 할 수 있으며, 플레이하는 것이 재미있어야 한다는 목표를 세웠다. 특히, 선조 외계인의 "멋짐"이 확장팩 성공 여부를 결정할 것이라 믿고, 기존 게임 메커니즘과 호환되면서도 차별화된 플레이 방식을 제공하고자 했다. 외계인에게 배틀 오우거, 행성 조사, 비맹목적 연구 등 능력을 부여하여 "인류의 모든 힘을 합쳐야 쓰러뜨릴 수 있는, 끔찍하고 강력한 종족"을 만들었다. 크리스 파인은 이러한 추가 사항을 고려하여 AI를 수정했다. 삽화, 음향 효과, 음악, 외교 텍스트도 외계인을 구별하는 데 사용되었다. 해적은 해양 시작 지점의 이점 때문에 균형을 맞추기 가장 어려웠다.
최종적으로, 개발팀은 에일리언 크로스파이어가 확장팩과 완전한 속편의 중간쯤에 위치한다고 평가했다. 에일리언 크로스파이어 출시 몇 달 전, 멀티미디어 프로듀서 마이클 일리(Michael Ely)는 에일리언 크로스파이어 세력을 소개하는 9개의 센타우리: 어라이벌(Centauri: Arrival) 에피소드를 작성했다.
이 게임은 처음에 한 번만 생산되었다. Electronic Arts(일렉트로닉 아츠)는 2000년에 알파 센타우리와 에일리언 크로스파이어를 알파 센타우리 플래너터리 팩(Alpha Centauri Planetary Pack)으로 묶었고, 2003년에는 두 게임을 모두 The Laptop Collection에 포함시켰다. 2000년에 알파 센타우리와 에일리언 크로스파이어는 Aspyr Media에 의해 클래식 Mac OS로, Loki Software에 의해 리눅스로 포팅되었다.
3. 게임 플레이
시드 마이어의 알파 센타우리는 턴 기반 전략 게임으로 등각 투영법 시점으로 플레이된다. 문명 II의 많은 기능이 이름이 바뀌거나 약간 수정되어 존재한다. 플레이어는 기지(문명 II의 도시)를 건설하고, 시설(건물)과 비밀 프로젝트(세계의 불가사의)를 건설하고, 영토를 탐험하고, 기술을 연구하고, 다른 세력(문명)을 정복한다.
주요 맵은 사각형으로 나뉘며, 플레이어는 기지를 건설하고, 유닛을 이동하고, 전투에 참여할 수 있다. 테라포밍을 통해 개별 맵 사각형의 이동, 전투 및 자원에 미치는 영향을 수정할 수 있다. 자원은 인구를 먹여 살리고, 유닛과 시설을 건설하고, 에너지를 공급하는 데 사용된다. 플레이어는 새로운 기술 연구와 에너지 비축량에 에너지를 할당할 수 있다. 문명 II와 달리 새로운 기술은 미리 설계된 유닛이 아닌 추가 유닛 구성 요소에 대한 접근을 제공하여 플레이어가 세력의 우선 순위가 변경됨에 따라 유닛을 설계하고 재설계할 수 있다. 에너지 비축량은 플레이어가 유닛을 업그레이드하고, 시설을 유지하며, 글로벌 에너지 시장 시나리오에서 승리하는 데 도움을 준다.
테라포밍, 개별 기지 성능 최적화, 비밀 프로젝트 건설 외에도 플레이어는 사회 공학, 탐사대, 외교를 통해 세력에 혜택을 줄 수 있다. 사회 공학은 플레이어가 선택한 세력의 이념 기반 보너스와 페널티를 수정한다. 탐사대는 적 기지에서 정보, 유닛, 기술 및 에너지를 파괴하거나 훔칠 수 있으며, 외교를 통해 다른 세력과 연합을 맺거나 유닛, 기지, 기술 및 에너지를 거래 또는 이전할 수 있다. 국제 연합 안전 보장 이사회와 유사한 행성 의회는 행성 전체의 행동을 취하고 인구 승리를 결정한다.
미래 기술 발전과 비밀 프로젝트 외에도 이 게임에는 외계 생명체, 구조물 및 기계가 포함되어 있다. "제노펑거스"와 "바다 펑거스"는 이동, 전투 및 자원에 페널티를 주며 "마인드 웜"과 "포자 발사기"를 숨긴다. 고정된 "균류 탑"은 원주민 생명체를 생성한다. 바다 생물인 "심해의 섬"과 "실럭", 공중 생물인 "키론의 메뚜기"를 포함한 원주민 생명체는 심령 전투를 사용한다. 모놀리스는 유닛을 수리하고 자원을 제공하며, 유물은 새로운 기술을 제공하고 비밀 프로젝트를 가속화한다. 랜드마크는 자원 보너스를 제공한다. 무작위 이벤트는 위험과 기회를 추가하며, 과도한 개발은 테라포밍을 파괴하는 곰팡이 번식과 새로운 원주민 생명체로 이어진다.
시드 마이어의 알파 센타우리는 싱글 플레이어 모드를 제공하며 사용자 지정 및 멀티플레이어를 지원한다.
3.1. 기본 시스템
문명 시리즈에서 우주 경쟁 승리는 알파 센타우리로의 여정으로 마무리된다. 알파 센타우리는 22세기를 배경으로, 2060년 유엔의 알파 센타우리 행성 케이론("행성") 식민지 개척 임무 "유니티" 발사 이후의 이야기를 다룬다. 게임 시작 직전, 유니티 우주선의 원자로 오작동으로 승무원과 식민지 개척민들이 일찍 깨어나고 지구와의 통신이 영구적으로 끊어진다. 선장이 암살된 후, 가장 강력한 지도자들은 이념적 파벌을 형성하고, 우주선이 파괴되면서 각 파벌을 태운 7개의 탈출 포드가 행성 전역에 흩어진다.
시드 마이어의 알파 센타우리는 턴 기반 전략 게임으로 등각 투영법 시점으로 플레이된다. 문명 II의 많은 게임 기능이 이름이 바뀌거나 약간 수정되어 존재한다. 플레이어는 기지(문명 II의 도시)를 건설하고, 시설(건물)과 비밀 프로젝트(세계의 불가사의)를 건설하고, 영토를 탐험하고, 기술을 연구하고, 다른 세력(문명)을 정복한다. 모든 비동맹 세력을 정복하는 것 외에도, 플레이어는 총 인구의 4분의 3으로부터 투표를 얻거나, "글로벌 에너지 시장 독점", 초월로의 상승 비밀 프로젝트 완료, 또는 외계 세력의 경우 6개의 서브스페이스 발전기 건설을 통해 승리할 수 있다.
주요 맵은 사각형으로 나뉘어져 있으며, 플레이어는 기지를 건설하고, 유닛을 이동하고, 전투에 참여할 수 있다. 테라포밍을 통해 개별 맵 사각형의 이동, 전투 및 자원에 미치는 영향을 수정할 수 있다. 자원은 인구를 먹여 살리고, 유닛과 시설을 건설하고, 에너지를 공급하는 데 사용된다. 플레이어는 새로운 기술 연구와 에너지 비축량에 에너지를 할당할 수 있다. 문명 II와 달리 새로운 기술은 미리 설계된 유닛이 아닌 추가 유닛 구성 요소에 대한 접근을 제공하여 플레이어가 세력의 우선 순위가 변경됨에 따라 유닛을 설계하고 재설계할 수 있다. 에너지 비축량은 플레이어가 유닛을 업그레이드하고, 시설을 유지하고, 글로벌 에너지 시장 시나리오에서 승리하려고 시도할 수 있게 해준다. 기지는 모든 승리 전략에 필수적인 군사적 요충지이자 목표이다. 그들은 군사 유닛을 생산하고, 인구를 수용하고, 에너지를 수집하고, 비밀 프로젝트와 서브스페이스 발전기를 건설한다. 시설 및 비밀 프로젝트는 개별 기지 및 전체 세력의 성능을 향상시킨다.
테라포밍, 개별 기지 성능 최적화, 비밀 프로젝트 건설 외에도 플레이어는 사회 공학, 탐사대, 외교를 통해 세력에 혜택을 줄 수 있다. 사회 공학은 플레이어가 선택한 세력에 의해 강요된 이념 기반 보너스와 페널티를 수정한다. 탐사대는 적 기지에서 정보, 유닛, 기술 및 에너지를 파괴하고 훔칠 수 있으며, 외교는 플레이어가 다른 세력과 연합을 만들 수 있도록 한다. 또한 유닛, 기지, 기술 및 에너지의 거래 또는 이전을 허용한다. 국제 연합 안전 보장 이사회와 유사한 행성 의회는 행성 전체의 행동을 취하고 인구 승리를 결정한다.
미래 기술 발전과 비밀 프로젝트 외에도 이 게임에는 외계 생명체, 구조물 및 기계가 포함되어 있다. "제노펑거스"와 "바다 펑거스"는 이동, 전투 및 자원 페널티를 제공하며 "마인드 웜"과 "포자 발사기"를 은폐한다. 고정된 "균류 탑"은 원주민 생명체를 생성한다. 바다 생물인 "심해의 섬"과 "실럭", 공중 생물인 "키론의 메뚜기"를 포함한 원주민 생명체는 무기 및 갑옷을 무시하는 대체 전투 형태인 심령 전투를 사용한다. 모놀리스는 유닛을 수리하고 자원을 제공한다. 유물은 새로운 기술을 제공하고 비밀 프로젝트를 가속화한다. 랜드마크는 자원 보너스를 제공한다. 무작위 이벤트는 위험과 기회를 추가한다. 과도한 개발은 테라포밍을 파괴하는 곰팡이 번식과 새로운 원주민 생명체로 이어진다.
3.2. 세력
Sid Meier's Alpha Centauri영어에는 총 7개의 세력(확장팩 포함 14개)이 등장하며, 각 세력은 고유한 이념, 특성, 강점 및 약점을 가지고 있다. 각 세력은 게임의 한두 가지 중요한 측면에서 뛰어나며 기술적 유토피아, 종교회의 기독교, "자유 시장" 자본주의, 군국주의적 생존주의, 중국 법가, 유엔 헌장 인도주의, 환경주의 가이아 철학과 같은 뚜렷한 철학적 신념을 따른다.
알파 센타우리의 7개 세력 및 지도자는 다음과 같다.
| 세력명 | 지도자 | 이념 및 특징 |
|---|---|---|
| 가이아의 딸들 Gaia's Stepdaughters영어 | 레이디 디어드리 스카이 Lady Deirdre Skye영어 | 스코틀랜드 출신 활동가, 환경주의 가이아 철학 |
| 인간 하이브 Human Hive영어 | 솅지 양 의장 Chairman Sheng-ji Yang영어 | 중국 법가 관료, 중국 법가 |
| 행성 대학교 University of Planet영어 | 아카데미안 프로코르 자카로프 Academician Prokhor Zakharov영어 | 러시아 학자, 기술적 유토피아 |
| 모건 산업 Morgan Industries영어 | 누바두이케 모건 CEO Nwabudike Morgan영어 | 나미비아 출신 사업가, "자유 시장" 자본주의 |
| 스파르탄 연합 Spartan Federation영어 | 코라손 산티아고 대령 Colonel Corazon Santiago영어 | 미국 민병대원, 군국주의적 생존주의 |
| 주님의 신봉자 Lord's Believers영어 | 미르함 고드윈슨 수녀 Sister Miriam Godwinson영어 | 미국 목사이자 사회 심리학자, 종교회의 기독교 |
| 평화 유지군 Peacekeeping Forces영어 | 프라빈 랄 위원 Commissioner Pravin Lal영어 | 인도 외과 의사이자 외교관, 유엔 헌장 인도주의 |
에일리언 크로스파이어 확장팩에는 7개의 세력이 추가되었다.
| 세력명 | 지도자 | 특징 |
|---|---|---|
| 사이버네틱 의식 Cybernetic Consciousness영어 | 프라임 펑션 아키 제타-파이브 Prime Function Aki Zeta-Five영어 | 노르웨이 출신 연구 조교이자 사이보그 |
| 노틸러스 해적 Nautilus Pirates영어 | 울릭 스벤스가르드 선장 Captain Ulrik Svensgaard영어 | 미국 어부이자 해군 장교 |
| 자유 드론 Free Drones영어 | 포어맨 도마이 Foreman Domai영어 | 호주 노동 지도자 |
| 데이터 엔젤 Data Angels영어 | 데이터잭 신더 로즈 Datajack Sinder Roze영어 | 트리니다드 해커 |
| 행성 숭배자 Cult of Planet영어 | 예언자 차 던 Prophet Cha Dawn영어 | 행성에서 태어난 인간 |
| 매니폴드 관리인 Manifold Caretakers영어 | 가디언 룰라 H'미니 Guardian Lular H'minee영어 | 프로제니터 지도자 |
| 매니폴드 찬탈자 Manifold Usurpers영어 | 정복자 주다 마르 Conqueror Judaa Maar영어 | 프로제니터 지도자 |
3.3. 승리 조건
턴 기반 전략 게임인 시드 마이어의 알파 센타우리에서는 모든 비동맹 세력을 정복하는 것 외에도 다음과 같은 방법으로 승리할 수 있다.
* 총 인구의 4분의 3으로부터 투표 얻기 (문명 IV와 유사)
* "글로벌 에너지 시장 독점"
* 초월로의 상승 비밀 프로젝트 완료
* (외계 세력의 경우) 6개의 서브스페이스 발전기 건설
기지는 모든 승리 전략에 필수적인 군사적 요충지이자 목표이다. 기지에서는 군사 유닛을 생산하고, 인구를 수용하며, 에너지를 수집하고, 비밀 프로젝트와 서브스페이스 발전기를 건설한다.
3.4. 테라포밍
플레이어는 테라포밍을 통해 개별 맵 사각형의 이동, 전투, 자원에 미치는 영향을 수정할 수 있다. 자원은 인구를 먹여 살리고, 유닛과 시설을 건설하며, 에너지를 공급하는 데 사용된다. 과도한 개발은 테라포밍을 파괴하는 곰팡이 번식과 새로운 원주민 생명체로 이어질 수 있다.
3.6. 외교
외교(Diplomacy)를 통해 다른 세력과 동맹을 맺거나, 유닛, 기지, 기술, 에너지를 거래 또는 이전할 수 있다. 국제 연합 안전 보장 이사회와 유사한 행성 의회는 행성 전체에 적용되는 조치를 취하고 인구 투표를 통한 승리를 결정한다.
3.8. 원주 생명체
이 게임에는 "마인드 웜"을 비롯한 다양한 외계 생명체가 등장한다. "제노펑거스"와 "바다 펑거스"는 이동, 전투 및 자원에 불이익을 주며 "마인드 웜"과 "포자 발사기"를 숨긴다. 고정된 "균류 탑"은 원주민 생명체를 생성한다. 원주민 생명체는 무기와 갑옷을 무시하는 심령 전투를 사용하며, 여기에는 바다 생물인 "심해의 섬"과 "실럭", 공중 생물인 "키론의 메뚜기"가 포함된다. 과도한 개발은 테라포밍을 파괴하는 곰팡이 번식과 새로운 원주민 생명체로 이어진다.
4. 평가
《시드 마이어의 알파 센타우리》는 출시 당시 평론가들로부터 광범위한 호평을 받았다. 리뷰어들은 특히 레이놀즈와 마이어의 게임 이력에 대한 존경심을 표했다. 여러 리뷰 웹사이트의 데이터를 수집하는 비디오 게임 리뷰 집계 웹사이트인 GameRankings와 Metacritic은 각각 92%와 89%의 점수를 기록했다. 이 게임은 레이놀즈의 이전 작품인 《문명 II》와 긍정적으로 비교되었으며, IT World Canada의 Rawn Shah는 확장팩의 "믿을 만한" 플롯을 칭찬했다. 그러나 비평가들의 호평에도 불구하고, 《문명》 시리즈 중 가장 적은 판매량을 기록했다.
1998년 Electronic Entertainment Expo (E3)에서 좋은 평가를 받았다. GameSpot의 월터 모르벡은 《알파 센타우리》가 "첨단 기술과 서로를 파괴하는 새로운 방법 그 이상"이며, 이 게임이 현실적인 외계인을 특징으로 할 것이라고 말했다. 《Computer Gaming World》의 테리 콜먼은 《알파 센타우리》가 "또 다른 엄청난 히트작"이 될 것이라고 예측했다. OGR은 이 게임에 "가장 유망한 전략 게임" 상과 E3 '98 최고의 게임 25개 중 하나를 수여했다. 22개의 게임 잡지에서 온 27명의 기자 투표에서, 《알파 센타우리》는 E3 쇼 어워드에서 "최고의 턴 기반 전략"을 수상했다. 시상위원회 위원장인 아론 존 로브는 "복잡성, 경이로움, 턴 기반 '문화 건설'의 영광을 이해하는 사람들에게, 이것은 수업을 빼먹을 가치가 있는 게임"이라고 말했다.
《알파 센타우리》의 공상 과학 스토리라인은 높은 평가를 받았다. IGN은 이 게임을 PC 공상 과학 클리셰의 예외로 간주했고, 《GamePro》는 플롯을 스탠리 큐브릭과 아이작 아시모프의 작품에 비유했다. 《The New York Times》의 J.C. 헤르츠는 이 게임이 《심시티》와 프랭크 허버트의 《듄》의 결합이라고 제안했다. 《GamePro》의 댄 모리스는 "싱글 플레이어 캠페인이 최종 대결로 진행되면서, 마지막 이론적 발견의 파급 효과는 알파 센타우리를 훌륭한 전략 게임에서 공상 과학 서사시로 끌어올린다"라고 말했다. Game Revolution은 "잘 만들어진 스토리, 훌륭한 공상 과학 세계, 완벽하게 구현된 시나리오, 훌륭한 핵심 게임 플레이는 분명히 만족감을 줄 것이다."라고 말했다. 《Edge》는 "한때 ASCII에서 우주를 끌어냈던 것과 같은 구식 합의된 스토리텔링"이라고 말하며 표현의 독창성을 칭찬했다. 게임 내 글쓰기와 파벌 지도자들 또한 그들의 신뢰성, 특히 음성 연기에 대해 좋은 평가를 받았다. GameSpot 리뷰어 데니 앳킨은 파벌과 그들의 능력을 《알파 센타우리》의 "가장 인상적인 측면"이라고 불렀다. The Escapist의 그렉 티토는 "이 게임의 천재성은 훌륭한 글쓰기와 전략적 요소를 어떻게 완벽하게 융합하는가에 있다"라고 말했다.
《알파 센타우리》의 턴 기반 게임 플레이는 기술 트리와 파벌 간의 전쟁을 포함하여, 일반적으로 《시빌라이제이션》과 《시빌라이제이션 II》와 비교되었다. The Adrenaline Vault의 피트 하인스는 "《알파 센타우리》는 《시빌라이제이션》과 《시빌라이제이션 II》의 진화된 후손이지만, 우주에서의 《시빌라이제이션 II》는 아니다. 비록 계보 때문에 비교가 불가피하지만, 여전히 근시안적이다."라고 말했다. 《Edge》는 2006년 "알파 센타우리의 더 큰 전략 게임으로서의 정교함"을 칭찬했다. IGN은 "알파 센타우리는 시빌라이제이션 II보다 더 나은 게임이다; 거의 모든 면에서 깊고, 풍부하고, 보람 있으며, 생각을 자극한다."라고 말했다. Game Revolution의 리뷰어는 덜 관대하게, "알파 센타우리는 시빌라이제이션 2만큼 좋은 게임이다. 그러나 그것은 또한 비슷한 점이 가장 큰 단점이다. 알파 센타우리는 새로운 것을 충분히 하지 못한다; 더 높은 점수를 얻을 만큼 충분히 혁신하지 못한다."라고 말했다. 사용자 지정 유닛을 만들 수 있는 능력은 칭찬을 받았으며, 기술 트리의 깊이 또한 칭찬을 받았다. 적응성과 행동의 미묘함을 특징으로 하는 컴퓨터 제어 파벌의 인공 지능에 대해 엇갈린 의견이 나왔다. 일부 리뷰어는 효율적이고 논리적이라고 생각했고, 다른 리뷰어는 혼란스럽거나 예측 불가능하다고 생각했다. 《Edge》는 게임의 외교에 실망하며 "장르에서 기대되는 것 이상도 이하도 아니다"라고 밝히고 "어떤 실제 관계나 합리적인 담론도 파악할 수 없는" 점에 불만을 표시했다.
게임의 그래픽은 출시 당시 평균 이상이라고 널리 인정받았지만 혁신적이지는 않았다. 맵과 인터페이스는 상세하고 우주 테마에 맞춰 고려되었지만, 게임은 제한된 색상 팔레트로 출시되었다. 기술 발전을 동반하는 풀 모션 비디오를 포함한 게임 내 컷신은 품질과 혁신으로 칭찬을 받았다. 《알파 센타우리》의 사운드와 음악도 비슷한 평가를 받았다. FiringSquad는 "사운드 효과 품질은 유닛 그래픽과 비슷한 선상에 있다. 너무 화려하지는 않지만 작업을 완료하기에 충분하다."라고 말했다.
《넥스트 제너레이션》은 이 게임의 PC 버전을 리뷰했으며, 별 5개 만점에 5개를 부여하고 "시드 마이어는 한눈에 너무 익숙해 보이는 이 게임에서 또 다른 걸작을 만들었다"라고 말했다.
《알파 센타우리》는 여러 올해의 게임 상을 수상했으며, 여기에는 《덴버 포스트》와 《토론토 선》이 포함된다. 또한 GameSpot에서 "올해의 턴 기반 전략 게임" 상을 수상했다. 미국 인터랙티브 예술 과학 아카데미는 2nd Annual Interactive Achievement Awards에서 《알파 센타우리》에게 "올해의 PC 전략 게임" 상을 수여했으며, "올해의 게임", "올해의 컴퓨터 엔터테인먼트 타이틀", "뛰어난 인터랙티브 디자인 업적" 부문 후보로도 지명되었다. 2000년, 《알파 센타우리》는 Origins Award에서 《1999년 최고의 전략 컴퓨터 게임》 상을 수상했다. 《PC 게이머 US》의 편집자들은 《알파 센타우리》를 1999년 "최고의 턴 기반 전략 게임"으로 선정하고 "이 유서 깊은 장르의 새로운 기준을 세웠다"라고 썼다. 《알파 센타우리》는 2019년 현재 PC 게이머 잡지에서 Half-Life 2 및 크라이시스와 함께 역대 최고 점수(98%)를 받은 게임으로, 《시빌라이제이션 II》의 점수(97%)를 넘어섰다는 점에서 특별하다. 《Alien Crossfire》는 《컴퓨터 게임 전략 플러스》의 1999년 "올해의 애드온" 상에서 준우승을 차지했으며, 결국 《히어로즈 오브 마이트 앤 매직 III: 아르마게돈의 검》이 수상했다.
5. 유산
시드 마이어의 알파 센타우리는 게임 외에도 소설, 그래픽 노블, 롤플레잉 게임 등 다양한 미디어로 확장되었다. 마이클 엘리는 게임을 기반으로 한 3부작 소설을 썼으며, 스티브 다넬과 라파엘 카야난은 알파 센타우리: 마인드웜의 힘이라는 그래픽 노블을 제작했다. 스티브 잭슨 게임즈는 알파 센타우리 세계관을 배경으로 한 GURPS 롤플레잉 게임 소스북인 GURPS 알파 센타우리를 출판했다.
5.1. 후속작
Alien Crossfire 외에는 직접적인 속편은 없었는데, 이는 작가 그렉 티토가 레이놀즈가 2000년 빅 휴즈 게임즈를 설립하기 위해 파이락시스를 떠난 것에 기인한다고 말했다. Alien Crossfire의 프로듀서이자 수석 디자이너인 티모시 트레인 또한 레이놀즈와 함께 파이락시스를 떠났다. 하지만, 파이락시스는 2014년 4월 정신적 속편인 시드 마이어의 문명: 비욘드 어스를 발표했고, 2014년 10월 24일에 출시되었다. 알파 센타우리 제작에 참여했던 여러 명이 이 새로운 타이틀 개발을 도왔다. Polygon의 한 리뷰는 새로운 게임이 더 나은 그래픽을 가지고 있지만, 스토리는 원작에 미치지 못한다고 언급했으며, 이는 PC 게이머의 또 다른 리뷰에서도 되풀이되었다. Engadget의 또 다른 리뷰에서는 "시드 마이어의 알파 센타우리의 정신적 후속작으로서, 실망스러운 수준이다"라고 언급했다.
5.2. 영향
시드 마이어의 알파 센타우리에서 도입된 많은 기능은 이후 문명 시리즈에 많은 영향을 미쳤다. 문명 III는 출시 당시 알파 센타우리와 비교했을 때 부정적인 평가를 받았으며, 그 특징은 팩션 보너스와 페널티를 연상시켰다. 문명 IV의 정부 시스템은 알파 센타우리와 매우 유사하며, 문명 V는 '유토피아 프로젝트' 완수라는 새로운 승리 조건을 포함했는데, 이는 초월로의 상승 비밀 프로젝트를 연상시킨다.
Edge 매거진에 따르면, 알파 센타우리는 2006년에도 "높은 평가"를 받았다. 출시 10년 후, Sold-Out Software와 GOG.com은 온라인 다운로드 판매를 위해 게임을 재출시했다. Escapist Magazine은 2014년에 이 게임을 리뷰하면서, "알파 센타우리는 여전히 플레이할 만하다. 그것은 다른 어떤 것과도 다른 독특한 풍미를 가지고 있다"고 언급했다.
확장팩 출시 후, 멀티미디어 프로듀서 마이클 엘리는 이 게임을 기반으로 한 3부작 소설을 썼다. 작가 스티브 다넬과 일러스트레이터 라파엘 카야난은 알파 센타우리: 마인드웜의 힘이라는 그래픽 노블을 제작했다. 스티브 잭슨 게임즈는 알파 센타우리 세계관을 배경으로 한 GURPS 롤플레잉 게임의 소스북인 GURPS 알파 센타우리를 출판했다.