4X
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1. 개요
4X는 탐험(Explore), 확장(Expand), 활용(Exploit), 전멸(Exterminate)의 네 가지 요소를 특징으로 하는 전략 게임 장르이다. 1993년 게임 평론가 앨런 에머리치가 《마스터 오브 오리온》을 평가하면서 처음 사용한 용어이다. 4X 게임은 제국 건설을 중심으로 하며, 플레이어는 자원을 관리하고, 기술을 연구하며, 외교를 펼치거나 경쟁자를 제거하는 방식으로 게임을 진행한다. 턴제 및 실시간 전략 게임을 모두 포함하며, 복잡한 게임 플레이와 전략적 깊이로 유명하다. 《문명》, 《마스터 오브 오리온》, 《스텔라리스》 등이 대표적인 4X 게임이며, 그랜드 전략 게임과 실시간 하이브리드 4X 게임 등 하위 장르도 존재한다.
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4X | |
---|---|
개요 | |
장르 | 전략 게임 |
하위 장르 | 턴 기반 전략 게임, 실시간 전략 게임 |
특징 | |
핵심 요소 | 탐험 (eXplore) 확장 (eXpand) 개발 (eXploit) 섬멸 (eXterminate) |
역사 | |
용어 유래 | 1993년 컴퓨터 게이밍 월드의 앨런 에머리치가 마스터 오브 오리온을 소개하며 처음 사용 |
설명 | |
설명 | 4X 게임은 플레이어가 제국을 건설하고 관리하는 데 중점을 두는 전략 비디오 및 보드 게임의 하위 장르이다. 게임 플레이에는 일반적으로 영토 탐험, 제국 건설, 자원 관리, 기술 연구 및 궁극적으로 군사적 정복이 포함된다. 4X라는 용어는 이러한 게임 플레이 스타일의 네 가지 핵심 요소인 "탐험, 확장, 개발 및 섬멸"에서 파생되었다. |
게임 목록 | |
대표 게임 | 문명 시리즈 마스터 오브 오리온 시리즈 엔드리스 스페이스 시리즈 스텔라리스 |
기타 게임 | Age of Wonders 시리즈 EVE Online (일부 요소) Galactic Civilizations 시리즈 Sins of a Solar Empire Spaceward Ho! StarDrive Starships Unlimited Sword of the Stars Total War: Warhammer 시리즈 (일부 요소) |
2. 정의
"4X"라는 용어는 1993년 게임 작가 앨런 에머리치가 ''컴퓨터 게이밍 월드''에 실린 ''마스터 오브 오리온''의 미리보기에서 유래되었다. 에머리치는 이 게임을 포르노의 XXX 등급을 패러디하여 "XXXX"로 평가했다.[2] 1994년 2월, 같은 잡지의 다른 저자는 ''커맨드 어드벤처: 스타쉽''이 "4개의 X에 대해 입술 서비스만 하고 있다"고 언급했으며,[4] 다른 게임 평론가들도 "4X"라는 용어를 사용하여 유사한 게임들을 묘사했다.[5]
4X 게임은 다른 컴퓨터 전략 게임과 달리 전투 중심의 게임플레이를 위해 경제적인 부분을 단순화하는 대신, 제국 경제에 대한 상세한 통제력을 제공한다.[48]
2. 1. 현대적 정의
"4X"라는 용어는 게임 작가 앨런 에머리치가 1993년 ''컴퓨터 게이밍 월드''에 실린 ''마스터 오브 오리온''의 미리보기에서 유래되었다. 에머리치는 이 게임을 포르노의 XXX 등급을 패러디하여 "XXXX"로 평가했는데, 여기서 4개의 X는 "E'''X'''plore(탐험), E'''X'''pand(확장), E'''X'''ploit(활용), E'''X'''terminate(전멸)"의 약자였다.[2] 에머리치는 "플레이어는 미천한 시작에서 일어나 가장 크고 가장 효율적인 제국을 건설하면서 지도를 탐색해야 한다. 다른 플레이어들도 똑같은 일을 하려고 할 것이고, 따라서 그들의 전멸은 가장 중요한 관심사가 된다."라고 설명했다.[3]4X 게임 장르는 다음과 같은 4가지 게임 플레이 규칙을 가진다:[5][6][7]
- '''탐험''': 플레이어가 주변 지역을 드러내기 위해 지도를 가로질러 정찰병을 보내는 것을 의미한다.
- '''확장''': 플레이어가 새로운 정착지를 만들거나, 때로는 기존 정착지의 영향력을 확장하여 새로운 영토를 차지하는 것을 의미한다.
- '''활용''': 플레이어가 자신이 통제하는 지역에서 자원을 수집하고 사용하며, 해당 사용의 효율성을 개선하는 것을 의미한다.
- '''전멸''': 경쟁 플레이어를 공격하고 제거하는 것을 의미한다.
이러한 게임 플레이 요소는 게임 플레이의 별도 단계에서 발생하거나, 게임 디자인에 따라 게임 시간의 다양한 길이에 걸쳐 서로 겹칠 수 있다.[21] 에머리치는 나중에 ''마스터 오브 오리온 III''를 디자인하기 위해 다섯 번째 X인 e'''X'''perience(경험)를 추가하여 개념을 확장하기도 했다.[11]
현대의 4X 게임은 더 큰 복잡성과 규모, 그리고 복잡한 외교 활용으로 인해 다른 전략 게임과 구별된다.[13][24][28] 평론가들은 또한 4X 게임이 다양한 외교적 선택을 제공하며,[14][15][17][16] 크고 상세한 제국과 복잡한 게임플레이로 잘 알려져 있다고 평가한다.[17][18]
3. 게임 디자인
4X 게임은 탐험(eXplore), 확장(eXpand), 활용(eXploit), 전멸(eXterminate)의 네 가지 요소(4X)를 핵심 게임 플레이로 하는 전략 게임의 하위 장르이다.[2] 앨런 에머리치가 1993년 ''컴퓨터 게이밍 월드''의 ''마스터 오브 오리온'' 미리보기에서 이 용어를 처음 사용했다.[2]
4X 게임 디자인은 다음과 같은 네 가지 주요 요소로 구성된다.[5][6][7]
- '''탐험''': 플레이어는 정찰병을 보내 주변 지역을 탐색하고 지도를 밝힌다.
- '''확장''': 새로운 정착지를 건설하거나 기존 정착지의 영향력을 넓혀 새로운 영토를 확보한다.
- '''활용''': 자원을 수집하고 사용하며, 그 효율을 높인다.
- '''전멸''': 경쟁 플레이어를 공격하고 제거한다.
이 요소들은 게임 디자인에 따라 서로 겹치거나 분리되어 나타날 수 있다.[21] ''스페이스 엠파이어'' 시리즈나 ''갤럭시 오브 시빌라이제이션 II: 다크 아바타''처럼 모든 지역을 탐험하고 확장하기 위해 많은 연구가 필요한 경우, 확장 단계가 길어질 수 있다.[8][9][10]
3. 1. 연구 및 기술
4X 게임은 보통 플레이어가 새로운 유닛, 건물, 그리고 다른 기능들을 얻기 위해 잠금을 해제할 수 있는 발전의 연속인 기술 트리를 특징으로 한다. 4X 게임의 기술 트리는 다른 전략 게임보다 더 크고, 더 많은 선택지를 제공한다.[13][22] 제국은 새로운 기술에 투자하기 위해 연구 자원을 만들어야 한다.[23] 4X 게임에서 고급 기술을 연구하기 위한 주요 조건은 이전 기술에 대한 지식이다.[24] 이는 기술 발전을 통해 더 고급 구조물과 유닛을 사용할 수 있게 하는 구조물을 건설하는 비 4X 실시간 전략 게임과는 다르다.[47]연구는 기술 발전이 정복의 원동력이기 때문에 4X 게임에서 중요하다.[59] 전투는 종종 더 우수한 군사 기술이나 더 많은 수의 병력으로 승리하며, 전투 전술은 작은 역할을 한다.[26][27] 반면, 비 4X 게임의 군사 업그레이드는 기술적으로 기본적인 유닛이 게임 전체에서 중요한 역할을 할 수 있을 정도로 작은 경우가 많다.[25]
전투는 4X 게임 플레이의 중요한 부분이다. 왜냐하면 4X 게임은 경쟁 상대를 모두 제거하거나 게임 세계의 일정량을 정복함으로써 승리할 수 있게 해주기 때문이다.[39] 일부 4X 게임, 예를 들어 ''갤럭틱 시빌리제이션(Galactic Civilizations)''은 전쟁 중인 양측의 유닛이 만날 때마다 전투를 자동으로 해결한다.[30] 이는 플레이어가 전술적 전투 화면에서 전투를 관리할 수 있는 ''마스터 오브 오리온(Master of Orion)''과 같은 다른 4X 게임과는 대조적이다.[30][45] 전투에 대한 더 자세한 제어가 가능한 4X 게임에서도 승리는 대개 더 많은 수와 기술로 결정되며, 전투 전술은 작은 역할을 한다.[26][27] 4X 게임은 연구와 경제에 더 중점을 둔다는 점에서 다른 전투 중심 전략 게임과 다르다.[2][48] 새로운 기술을 연구하면 새로운 전투 유닛에 접근할 수 있게 된다. 일부 4X 게임에서는 플레이어가 다양한 유닛 부품을 연구할 수도 있다. 이는 플레이어가 다양한 엔진, 방어막 및 무기로 배를 조립할 수 있는 우주 4X 게임에서 더 일반적이다.[30]
3. 2. 전투
4X 게임에서 전투는 중요한 부분이다. 4X 게임은 경쟁 상대를 모두 제거하거나 게임 세계의 일정량을 정복함으로써 승리할 수 있기 때문이다.[39]일부 4X 게임, 예를 들어 ''갤럭틱 시빌리제이션''은 전쟁 중인 양측의 유닛이 만날 때마다 전투를 자동으로 해결한다.[30] 이는 플레이어가 전술적 전투 화면에서 전투를 관리할 수 있는 ''마스터 오브 오리온''과 같은 다른 4X 게임과는 대조적이다.[30][45] 전투에 대한 더 자세한 제어가 가능한 4X 게임에서도 승리는 대개 더 많은 수와 기술로 결정되며, 전투 전술은 작은 역할을 한다.[26][27]
4X 게임은 연구와 경제에 더 중점을 둔다는 점에서 다른 전투 중심 전략 게임과 다르다.[2][48] 새로운 기술을 연구하면 새로운 전투 유닛에 접근할 수 있게 된다. 일부 4X 게임에서는 플레이어가 다양한 유닛 부품을 연구할 수도 있다. 이는 플레이어가 다양한 엔진, 방어막 및 무기로 배를 조립할 수 있는 우주 4X 게임에서 더 일반적이다.[30]
3. 3. 평화적 경쟁
4X 게임은 경쟁 플레이어들이 외교를 펼칠 수 있도록 한다.[14][15][17][16] 일부 전략 게임은 공동 승리 및 협동 게임을 제공하지만, 외교 관계는 동맹 또는 적이라는 이분법적인 선택으로 제한되는 경향이 있다. 4X 게임은 종종 같은 팀이 아닌 경쟁자들 간에 더 복잡한 외교 관계를 허용한다.[13][24][28] 동맹과 적을 만드는 것 외에도, 플레이어는 경쟁자와 자원 및 정보를 교환할 수도 있다.[1]4X 게임은 정복을 통한 승리 외에도 경쟁 플레이어를 전멸시키지 않는 평화적 승리 조건 또는 목표를 제공한다(전쟁이 이러한 목표를 달성하는 데 필요한 부산물일 수 있지만).[48] 예를 들어, 4X 게임은 특정 점수나 일정 턴 수 이후의 최고 점수를 달성한 플레이어에게 승리를 제공할 수 있다.[29] 많은 4X 게임은 고급 기술을 마스터하거나, 많은 양의 문화를 축적하거나, 경외심을 불러일으키는 업적을 완료한 최초의 플레이어에게 승리를 부여한다.[30] 몇몇 4X 게임은 경쟁 플레이어들이 결정하는 선거에서 승리하거나,[31][32] 지정된 턴 수 동안 평화를 유지하는 사람에게 "외교 승리"를 부여한다.[29] 갤럭틱 시빌라이제이션은 최소 4개의 세력과 동맹을 맺고 자신의 동맹 외에는 다른 세력이 없는 외교 승리를 제공한다. 이를 달성하는 두 가지 방법은 모든 세력과 동맹을 맺거나, 최소한의 세력과 동맹을 맺고 나머지를 파괴하는 것이다.
3. 4. 복잡성
현대의 4X 게임은 커맨드 앤 컨커[24][12]와 같은 다른 전략 게임보다 더 큰 복잡성과 규모, 복잡한 외교 활용을 특징으로 한다.[13][24][28][48] 4X 게임은 다양한 외교적 선택지를 제공하며,[14][15][17][16] 크고 상세한 제국과 복잡한 게임플레이로 잘 알려져 있다.[17][18] 특히, 제국의 경제에 대한 상세한 통제력을 제공하는 반면, 다른 컴퓨터 전략 게임은 전투 중심의 게임플레이를 위해 이를 단순화한다.[48]전투는 4X 게임 플레이의 중요한 부분이다. 4X 게임은 경쟁 상대를 모두 제거하거나 게임 세계의 일정량을 정복함으로써 승리할 수 있게 해주기 때문이다.[39] 갤럭틱 시빌리제이션과 같이 전쟁 중인 양측의 유닛이 만날 때마다 전투를 자동으로 해결하는 4X 게임도 있다.[30] 이는 플레이어가 전술적 전투 화면에서 전투를 관리할 수 있는 마스터 오브 오리온과 같은 다른 4X 게임과는 대조적이다.[30][45] 전투에 대한 더 자세한 제어가 가능한 경우에도 승리는 대개 더 많은 수와 기술로 결정되며, 전투 전술은 작은 역할을 한다.[26][27] 4X 게임은 연구와 경제에 더 중점을 둔다는 점에서 다른 전투 중심 전략 게임과 다르다.[2][48] 새로운 기술을 연구하면 새로운 전투 유닛에 접근할 수 있게 된다. 일부 4X 게임에서는 플레이어가 다양한 유닛 부품을 연구할 수도 있는데, 이는 다양한 엔진, 방어막 및 무기로 배를 조립할 수 있는 우주 4X 게임에서 더 일반적이다.[30]
4X 게임은 복잡한 게임플레이[17][16]와 전략적 깊이로 유명하다.[18][93][42] 게임플레이는 일반적으로 정교한 컴퓨터 그래픽보다 우선시된다.[22][33] 다른 전략 게임이 전투에 집중하는 반면, 4X 게임은 외교, 경제, 연구에 대한 더 자세한 제어를 제공하여[2][48] 다양한 전략을 수립할 기회를 창출한다.[34] 또한, 플레이어가 여러 전략을 동시에 관리하고 장기적인 목표를 계획하도록 도전한다.[35]
대규모 제국의 상세한 모델을 경험하기 위해, 4X 게임은 복잡한 게임 규칙 세트로 설계되었다.[17] 예를 들어, 플레이어의 생산성은 오염에 의해 제한될 수 있다.[40][36] 플레이어는 부채 관리[37] 또는 유지 보수 비용 지불과 같은 예산을 균형 있게 유지해야 할 수 있다.[38] 4X 게임은 종종 내란과 같은 정치적 문제를 모델링하거나,[39][40] 플레이어의 정당을 축출하거나 평화를 강요할 수 있는 상원을 모델링한다.[40][41]

이러한 복잡성은 플레이어가 다른 전략 게임보다 더 많은 양의 정보를 관리하도록 요구한다.[42] 게임 디자이너는 종종 제국 관리를 외교를 위한 별도의 화면,[43][44] 개별 정착지 관리, 전투 전술 관리 등 다양한 그래픽 사용자 인터페이스 화면 및 모드로 구성한다.[48][30][45] 때로는 시스템이 미니게임과 유사할 정도로 복잡하다.[35][46] 이는 대부분의 실시간 전략 게임과 대조적이다. 실시간 전략 장르의 관례를 확립했다고 주장하는 Dune II는 근본적으로 추가 화면이 없는 "평평한 인터페이스"로 설계되었다.[47]
3. 5. 게임 플레이
4X 게임은 전략 게임의 하위 장르로, 턴 방식 전략 및 실시간 전략 게임을 모두 포함한다.[111][112][113][114][115] 핵심은 제국 건설이며,[116] 배경은 지구,[117] 판타지 세계, 우주 등 다양하다.[118] 플레이어는 고유한 특징과 강점을 가진 문명이나 종족을 이끌며, 대부분 4X 게임은 경제, 군사적 보너스 등 종족 간 차이를 뚜렷하게 보여준다.4X 게임은 복잡하고[17][16] 전략적인 깊이가 있다는 특징이 있다.[18][93][42] 보통 정교한 컴퓨터 그래픽보다는 게임플레이에 더 중점을 둔다.[22][33] 다른 전략 게임과 달리, 4X 게임은 외교, 경제, 연구 등에도 많은 비중을 두어[2][48] 다양한 전략을 펼칠 수 있다.[34] 또한, 여러 전략을 동시에 관리하고 장기적인 목표를 계획해야 한다.[35]
4X 게임은 큰 제국을 세밀하게 다루기 위해 복잡한 규칙을 사용한다.[17] 예를 들어, 생산 활동은 오염 때문에 제한될 수 있고,[40][36] 부채 관리[37] 나 유지비[38] 같은 예산을 균형 있게 관리해야 한다. 또한 내란 같은 정치적인 문제[39][40] 나, 플레이어의 정당을 축출하거나 평화를 강요할 수 있는 상원도 구현되어 있다.[40][41]
이러한 복잡성 때문에 플레이어는 다른 전략 게임보다 더 많은 정보를 관리해야 한다.[42] 게임 개발자들은 제국 관리를 돕기 위해 외교, 개별 정착지 관리, 전투 전술 관리 등 다양한 그래픽 사용자 인터페이스 화면과 모드를 제공한다.[43][44][48][30][45] 때로는 이러한 시스템이 미니게임처럼 느껴질 정도로 복잡하기도 하다.[35][46] 이는 대부분의 실시간 전략 게임과 대조적인데, 실시간 전략 장르의 표준을 세웠다고 평가받는 ''Dune II''는 추가 화면이 없는 인터페이스를 사용했다.[47]
4X 게임은 크고 상세한 제국을 운영해야 하기 때문에, 다른 전략 게임보다 한 게임에 걸리는 시간이 긴 편이다.[48] 게임 한 판에 몇 시간이 걸리기도 하며, 특히 여러 명이 함께 플레이할 때는 더욱 그렇다.[51] 예를 들어, ''신 오브 어 솔라 엠파이어''의 작은 규모 게임도 12시간 이상 지속될 수 있다.[17] 하지만 4X 게임 팬들은 이러한 긴 플레이 시간을 예상하고 즐기는 경우가 많다.[49] 턴제 4X 게임은 보통 수백 턴에 걸쳐 게임이 진행된다.[35][50]
반복적인 작업과 긴 플레이 시간 때문에, 4X 게임은 과도한 세부 관리 요소가 많다는 비판을 받기도 한다. 게임 초반에는 큰 문제가 없지만, 후반으로 갈수록 제국 내 수많은 정착지를 관리하는 데 많은 시간이 소요될 수 있다. 이는 플레이 시간을 늘리고, 특히 멀티플레이어 게임에서 부담이 될 수 있다.[51] 이러한 문제를 해결하기 위해, 4X 게임들은 식민지 건설 명령을 자동화하는 AI 총독을 제공하기도 하지만, 플레이어들은 이 총독들이 종종 비효율적인 결정을 내린다고 불평한다. 개발자들은 세부 관리를 줄이기 위해 다양한 시도를 해왔으며,[52] 몇몇 방법들은 좋은 평가를 받았다. ''갤럭틱 시빌리제이션''은 프로그래밍 가능한 총독을 사용해 좋은 평가를 받았고,[53] ''신 오브 어 솔라 엠파이어''는 세부 관리에 대한 필요성을 줄이는 설계와[54] 사용자 친화적인 인터페이스로 제국 관리를 더 쉽게 만들었다는 평가를 받았다.[16][42] 반면, ''마스터 오브 오리온 III''는 플레이어가 제국을 완전히 통제하는 것을 제한하는 방식으로 세부 관리를 줄였다.[55][56]
3. 6. 승리 조건
4X 게임은 정복을 통한 승리 외에도 경쟁 플레이어를 전멸시키지 않는 평화적 승리 조건 또는 목표를 제공한다(전쟁이 이러한 목표를 달성하는 데 필요한 부산물일 수 있지만).[48] 예를 들어, 4X 게임은 특정 점수나 일정 턴 수 이후의 최고 점수를 달성한 플레이어에게 승리를 제공할 수 있다.[29] 많은 4X 게임은 고급 기술을 마스터하거나, 많은 양의 문화를 축적하거나, 경외심을 불러일으키는 업적을 완료한 최초의 플레이어에게 승리를 부여한다.[30] 몇몇 4X 게임은 경쟁 플레이어들이 결정하는 선거에서 승리하거나,[31][32] 지정된 턴 수 동안 평화를 유지하는 사람에게 "외교 승리"를 부여한다.[29]갤럭틱 시빌라이제이션(Galactic Civilizations)은 최소 4개의 세력과 동맹을 맺고 자신의 동맹 외에는 다른 세력이 없는 외교 승리를 제공한다. 이를 달성하는 두 가지 방법은 모든 세력과 동맹을 맺거나, 최소한의 세력과 동맹을 맺고 나머지를 파괴하는 것이다.
대부분의 4X 및 유사한 전략 게임은 게임에서 승리할 수 있는 여러 가지 방법을 제공한다. 예를 들어, ''문명''에서 플레이어는 도시 정복을 통해 모든 상대를 완전히 지배함으로써 승리할 수 있지만, 기술적 업적(새로운 행성에 우주선을 처음 발사하는 것), 외교(다른 국가에 의해 세계 지도자로 선출되는 것) 또는 다른 수단을 통해서도 승리할 수 있다. 여러 승리 조건은 게임이 진행됨에 따라 전략을 변경해야 하고 상대가 플레이어보다 먼저 핵심 자원을 확보해야 할 수 있는 인간 플레이어를 지원하는 데 도움이 된다. 그러나 이러한 여러 조건은 또한 컴퓨터가 제어하는 상대가 플레이어를 능가할 수 있는 여러 경로를 제공할 수 있으며, 플레이어는 일반적으로 컴퓨터 상대보다 특정 분야에서 강력한 능력을 갖게 된다. 4X 게임의 후반 게임 디자인의 한 구성 요소는 승리를 확보하는 데 필요한 비용과 자원이 너무 커서 다른 가능한 승리 조건을 포기해야 할 수 있도록 하여 플레이어가 특정 승리 조건에 전념하도록 강제하는 것이다.
4. 역사
4X 게임은 탐험(eXplore), 확장(eXpand), 활용(eXploit), 전멸(eXterminate)의 네 가지 핵심 요소를 기반으로 하는 전략 게임 장르이다. 앨런 에머리치는 1993년 컴퓨터 게이밍 월드의 마스터 오브 오리온 리뷰에서 이 용어를 처음 사용하며, 포르노의 XXX 등급에 비유하여 "XXXX"라고 칭했다.[2]
4X 게임의 핵심 요소는 다음과 같다.[5][6][7]
- 탐험 (Explore): 플레이어가 정찰병을 보내 주변 지역을 탐색하고 지도를 밝힌다.
- 확장 (eXpand): 플레이어가 새로운 정착지를 건설하거나 기존 정착지의 영향력을 넓혀 새로운 영토를 확보한다.
- 활용 (eXploit): 플레이어가 자신이 통제하는 지역의 자원을 수집하고 사용하여 자원 활용 효율을 높인다.
- 전멸 (eXterminate): 경쟁 플레이어를 공격하고 제거한다. 일부 게임에서는 모든 영토가 점령되기 때문에 경쟁자를 제거하는 것이 확장을 위한 유일한 방법이 되기도 한다.
이러한 요소들은 게임 디자인에 따라 게임의 다른 단계에서 발생하거나 서로 겹칠 수 있다.[21] 예를 들어, ''스페이스 엠파이어'' 시리즈와 ''갤럭시 오브 시빌라이제이션 II: 다크 아바타''는 연구에 많은 투자를 해야 모든 지역을 탐험하고 확장할 수 있어 확장 단계가 길다.[8][9][10]
초기 4X 게임은 1974년 Metagaming Concepts의 보드 게임 Stellar Conquest와 1970년대 텍스트 기반 컴퓨터 게임의 영향을 받았다.[58] 1983년 ''Cosmic Balance II'', ''Andromeda Conquest'', ''Reach for the Stars''가 출시되었고, 이 중 ''Reach for the Stars''는 경제 성장, 기술 발전, 정복 간의 관계를 도입했다.[59] 1984년 ''Trade Wars''는 최초의 멀티플레이어 우주 상인 게임으로 여겨지지만, 우주 탐험, 자원 관리, 제국 건설, 확장 및 정복 요소를 포함했다.[60]
1991년 시드 마이어의 ''문명''은 4X 장르의 디테일을 대중화했다.[61] ''문명''은 ''Risk''와 Avalon Hill의 ''Civilization'' 같은 보드 게임, ''심시티''와 ''Empire'' 같은 PC 게임의 영향을 받았다.[62]
같은 해 ''VGA Planets''(PC용)와 ''Spaceward Ho!''( Macintosh용)가 출시되었다. ''VGA Planets''는 복잡성, ''Spaceward Ho!''는 단순하면서도 도전적인 게임 디자인으로 주목받았다.[66] ''Spaceward Ho!''는 1993년 ''Master of Orion''과 유사하다는 평가를 받았으며,[2][67] ''Master of Orion''은 이 장르의 새로운 기준을 제시하는 고전 게임으로 여겨진다.[45][51]
4. 1. 기원
"4X"라는 용어는 게임 작가 앨런 에머리치가 1993년 ''컴퓨터 게이밍 월드''에 실린 ''마스터 오브 오리온'' 미리보기에서 이 게임을 포르노의 XXX 등급에 빗대어 "XXXX"라고 평가하면서 만들어졌다.[2] 4X는 "E'''X'''plore(탐험), E'''X'''pand(확장), E'''X'''ploit(활용), E'''X'''terminate(전멸)"를 뜻한다.[2] 에머리치는 플레이어가 미약한 시작에서 출발하여 가장 크고 효율적인 제국을 건설하며 지도를 탐색해야 한다고 설명하면서, 다른 플레이어들도 같은 목표를 추구하기 때문에 그들을 전멸시키는 것이 중요하다고 덧붙였다.[3]1994년 2월, 같은 잡지의 다른 저자들은 ''커맨드 어드벤처: 스타쉽''이 "4X에 대해 입술 서비스만 하고 있다"고 언급했고,[4] 다른 게임 평론가들은 "4X"라는 용어를 사용하여 유사한 게임들을 묘사하기 시작했다.[5]
4. 2. 전성기
시드 마이어의 문명과 마스터 오브 오리온의 성공 이후, 다른 개발사들도 자체적인 4X 게임을 출시하기 시작했다. 1994년, 스타독은 OS/2용 ''갤럭틱 시빌리제이션'' 시리즈의 첫 번째 버전을 출시했고,[70] 오랫동안 지속된 ''스페이스 엠파이어'' 시리즈는 셰어웨어로 시작되었다. ''어센던시''와 ''스타스!''는 1995년에 출시되었으며, 두 게임 모두 전략적 깊이와 제국 경영에 대한 장르의 중점을 이어갔다.[69] 한편, ''문명''[71]과 ''마스터 오브 오리온''[72] 프랜차이즈는 매킨토시용 버전을 통해 시장을 확장했다. 시드 마이어 팀은 또한 1994년에 ''콜로니제이션''을, 1996년에 ''문명 II''를 제작했고,[73] 심텍스는 1993년에 ''마스터 오브 오리온''을, 1994년에 ''마스터 오브 매직''을, 1996년에 ''마스터 오브 오리온 II''를 출시했다.[74]1990년대 후반에 이르러 실시간 전략 게임이 턴제 게임의 판매량을 넘어섰다.[75] 인기가 급증하면서 주요 4X 개발사들은 어려움에 직면했다. 시드 마이어의 파이락시스 게임즈는 1999년에 ''시드 마이어의 알파 센타우리''를 출시하여 비평가들의 찬사를 받았지만, 상업적 기대에는 미치지 못했다.[76] ''문명 III''는 개발 과정에서 문제를 겪었고, 2001년에 서둘러 출시되었다.[77] ''마스터 오브 오리온 III''에 대한 기대에도 불구하고, 2003년 출시된 이 게임은 플레이어의 통제 부족, 열악한 인터페이스, 그리고 약한 AI로 인해 비판을 받았다.[56] 비디오 게임 배급사들은 결국 4X 게임 개발 자금 지원에 대해 위험 회피적인 태도를 보이게 되었다.[18]
4. 3. 최근 역사
파이락시스는 ''문명 IV''(2005), ''문명 V''(2010),[78] ''문명 VI''(2016)와 각 게임의 확장팩을 출시하며 ''문명'' 시리즈를 지속적으로 개발했다. 이 시리즈의 주요 변화에는 새로운 승리 조건 추가, 사각형에서 육각형 기반 그리드로의 전환, 전략적 전투를 위한 군사 유닛 분산, 맞춤형 거버넌스 및 문화 옵션 등이 있었다. 파이락시스는 4X 게임의 콘솔 친화적 버전인 ''문명 레볼루션''(2008)과 후속작(2014)을 개발했고, ''문명 VI''를 통해 콘솔로 완전한 ''문명'' 경험을 가져왔다. 또한 ''시드 마이어의 알파 센타우리''의 정신적 후속작인 ''문명: 비욘드 어스''(2014)도 개발했다. 2021년 기준 ''문명'' 시리즈는 5,700만 개 이상 판매되었다.[80]''토탈 워'' 시리즈는 계속 개발 중이며, 최신작 ''토탈 워: 파라오''는 2023년에 출시되었다.
스타독(Stardock)은 1993년 OS/2 게임을 리메이크하여 시장에 진출했는데, 이것이 우주 배경의 4X 게임 ''갤럭틱 시빌리제이션스''(2003)이다. 이 게임은 ''마스터 오브 오리온''과 긍정적으로 비교되며 성공을 거두었고, 스타독은 ''갤럭틱 시빌리제이션스 II: 드레드 로드''(2007), ''갤럭틱 시빌리제이션스 III''(2015), ''갤럭틱 시빌리제이션스 IV''(2022)로 시리즈를 이어갔다.[81][82]
패러독스 인터랙티브(Paradox Interactive)는 타겟 게임즈(Target Games)의 보드 게임을 비디오 게임으로 각색하며 분사된 회사이다. 2000년부터 2003년까지 자체적인 그랜드 전략 비디오 게임을 제작했는데, 여기에는 초기 근대 유럽 갈등을 다루는 ''유로파 유니버셜리스'' 시리즈, 중세 시대 배경의 ''크루세이더 킹스'' 시리즈, 빅토리아 시대 배경의 ''빅토리아'' 시리즈, 제2차 세계 대전을 다루는 ''하츠 오브 아이언'' 시리즈가 포함되었다. 이 시리즈들은 2023년 현재 패러독스에서 활발히 개발되고 있으며, 우주 갈등 기반의 그랜드 전략 타이틀 ''스텔라리스''(2016)도 개발 중이다.[57] 패러독스는 마법 요소를 포함하는 하이 판타지 세계 기반의 4X 시리즈 ''에이지 오브 원더스'' 시리즈도 인수했다.[83]
Amplitude Studios는 ''엔들리스 스페이스''(2012)와 후속작(2017),[84] ''엔들리스 레전드''(2014),[85] ''휴먼카인드''(2021)를 통해 4X 분야에 진출했다.[86][87]
4X 장르는 ''프리시브'',[88] ''프리콜'',[89] ''프리오리온'', Golden Age of Civilizations,[90] ''C-evo''와 같은 자유 소프트웨어 릴리스를 지원하는 게이머들에 의해 확장되었다.[91] 인디 게임 개발자들도 2010년대와 2020년대에 4X 장르에 기여했다.
5. 하위 장르
4X는 전략 게임의 하위 장르로, 턴 방식 전략과 실시간 전략 게임을 모두 포함한다.[111][112][113][114][115] 게임은 지구,[117] 판타지 월드, 우주 등에서[118] 제국을 건설하는 방식으로 진행된다.[116] 각 플레이어는 고유한 특징과 힘을 지닌 서로 다른 문명이나 인종을 통제하며, 대부분의 4X 게임은 각 진영에 경제, 군사적 보너스를 제공하여 차이를 보인다.
5. 1. 그랜드 전략 게임 (대 전략 게임)
그랜드 전략 게임은 ''하츠 오브 아이언'', ''크루세이더 킹즈'', ''스텔라리스''와 같은 장르로, ''문명''이나 ''마스터 오브 오리온''과 같은 게임보다 더 자세한 계획과 실행을 요구하는 4X의 하위 장르 또는 자매 장르이다. 보드 전략 게임에서 유래된 그랜드 전략 게임은 플레이어가 경제, 외교, 국내 정치를 포함한 한 국가의 모든 능력을 통치하고, 그랜드 전략(세계 무대에서 국가의 이익을 정의하고 추구하는 일반적인 권한)에 중점을 두는 게임으로 정의되며, 플레이어가 주로 전쟁 중에 군대를 지휘하는 게임과는 대조된다. 컴퓨터 게임에서는 이러한 정의가 4X 게임의 정의와 상당 부분 겹치므로, 일반적으로 더 제한적인 정의 특성이 사용된다.그랜드 전략 게임은 일반적으로 4X 게임보다 전략적으로 더 열려 있다. 4X 게임은 "모두 정복" 또는 "우주 경쟁에서 승리"와 같은 잘 정의된 즉각적인 승리 조건을 갖는 경우가 많다. 그랜드 전략 게임은 일반적으로 이러한 승리 조건이 없으며 대신 특정 시작 및 종료 날짜로 제한된 기간 동안 진행된다. 4X 게임과 마찬가지로, 캠페인 종료 시 플레이어는 전반적인 업적에 따라 순위가 매겨지며, 그랜드 전략에서는 일반적으로 이것이 승리를 위한 유일한 요소이다. 이는 플레이어가 주도하는 목표에 따라 구조화된 더 길고 복잡하며 자유로운 형태의 캠페인을 초래한다.
그랜드 전략 게임은 또한 전통적인 4X 게임과 달리 "비대칭적"이다. 즉, 플레이어는 열린 세상에서 탐험하고 발전하는 동일하게 자유로운 세력으로 플레이하기보다는 특정 (종종 역사적인) 시작 조건을 따라야 한다. 예를 들어, 4X 문명은 모든 플레이어를 대개 비역사적인 황무지에서 작은 부족으로 동일한 위치에서 시작하는 반면, 그랜드 전략은 모든 플레이어에게 공정하게 균형을 맞추지 않더라도, 해당 시대의 실제 조건을 적어도 대략적으로 나타내려고 한다.
그랜드 전략 캠페인의 개방적이고 광대하며 복잡한 특성은 주요 비대칭성조차도 전략적으로 다루기 쉽게 만든다. 확실한 승리 조건이 없으므로, 그랜드 전략 게임의 플레이어는 암묵적으로 결승선까지 경쟁하지 않는다. 플레이어가 (군사적으로든 다른 방식으로든) 즉각적인 승리 임계치로 "돌진"할 방법이 없으며, 따라서 어떤 플레이어도 다른 플레이어에게 임박하고 회복 불가능한 패배의 위협을 신뢰할 수 있게 제시할 수 없으므로, 그랜드 전략에서의 경쟁은 4X 게임보다 더 자연스럽게 나타난다. 배틀 로열과 같은 게임의 초기 구성에서 불가피한 결과로 나타나는 것이 아니라, 지정학적으로 의미가 있을 때 나타난다.[92]
5. 2. 실시간 하이브리드 4X
1997년 ''Imperium Galactica''[93], 2001년 ''Starships Unlimited''[1], 2006년 ''Sword of the Stars''와 같이 턴 방식 전략과 실시간 전술 전투를 결합한 실시간 4X 게임들이 출시되었다. Ironclad Games가 2008년에 출시한 ''Sins of a Solar Empire''는 4X와 실시간 전략 게임 플레이를 혼합하여 "RT4X" 게임으로 마케팅되었으며[6][94], 게임스팟의 최고의 전략 게임 상과 IGN의 최고의 PC 게임 상을 포함하여 2008년 최고의 게임 중 하나로 언급되었다.[95][96][97][98] 2000년에 ''Shogun: Total War''로 데뷔한 ''Total War'' 시리즈는 턴 방식의 캠페인 맵과 실시간 전술 전투를 결합했다.6. 보드 게임에서의 4X
마스터 오브 오리온 III(Master of Orion III)''의 일부는 보드 게임 ''트와일라잇 임페리움(Twilight Imperium)'' 초판에서 가져왔다.[99] ''신즈 오브 솔라 엠파이어(Sins of a Solar Empire)''는 보드 게임 ''벅 로저스 - 25세기를 위한 전투''를 실시간 비디오 게임으로 각색하려는 아이디어에서 영감을 받았다.[100] 2002년 이글 게임스는 ''시드 마이어의 문명(Sid Meier's Civilization)''의 보드 게임 각색판(''시드 마이어의 문명: 보드 게임'')을 제작했다.[101] 2010년에는 판타지 플라이트 게임즈에서 ''시드 마이어의 문명: 보드 게임''을 출시했고, 2017년에는 ''문명: 새로운 새벽(Civilization: A New Dawn)''이 출시되었다.[102][103]
블라다 흐바틸(Vladimír Chvátil)이 디자인한 ''세월을 넘어: 문명의 이야기(Through the Ages: A Story of Civilization)''는 2~4인용 보드 게임으로, 2006년에 체코 보드 게임스에서 출판되었다. 플레이어들은 문화, 정부, 리더십, 종교, 과학 등 다양한 분야에서 자신만의 문명을 발전시킨다.[104] 이 게임은 2007년 ''국제 게이머상(International Gamers Award)'' 등 여러 상을 수상했다.[105] ''사이쓰(Scythe)''는 제이미 스테그마이어가 디자인하고 스톤마이어 게임스에서 2016년에 출판한 1~5인용 보드 게임이다. 1920년대 유럽의 대체 역사를 배경으로, 플레이어들은 자원 생산, 경제적 기반 시설 개발, 디젤펑크 전쟁 기계 "메크"를 이용한 전투 및 영토 통제를 통해 파벌을 이끈다.[106] 플레이어들은 개별 플레이어 보드를 사용하여 턴당 최대 두 번의 행동을 하며, 한 플레이어가 6개의 업적을 달성하면 게임이 종료된다. 달성한 업적과 통제 영토에 따라 동전을 받고, 가장 많은 동전을 가진 플레이어가 승리한다.[107] 2023년 6월 기준으로, 보드게임긱(BoardGameGeek)은 ''이클립스(Eclipse)''(2011), ''영웅: 육해공(Heroes of Land, Air & Sea)''(2018) 등 4X 유형으로 분류된 200개가 넘는 보드 게임을 목록에 올렸다.[108]
7. 4X 게임의 예
4X 게임은 전략 게임의 하위 장르로,[111][112][113] 턴제 및 실시간 전략 게임을 모두 포함한다.[114][115] 게임은 지구,[117] 판타지 월드, 우주[118] 등을 배경으로 제국을 건설하는 방식으로 진행된다.[116] 각 플레이어는 고유한 특징과 강점을 가진 다양한 문명이나 종족을 조종하며, 대부분의 4X 게임에서 이러한 종족적 차이는 경제 및 군사적 보너스를 포함한다.
4X 게임의 예시는 다음과 같다.
- Master of Orion
- 문명
- 스텔라리스
- 카탄의 개척자들
- Endless Space 2
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