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광선 추적

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1. 개요

광선 추적은 3차원 컴퓨터 그래픽에서 사실적인 이미지를 생성하는 기술로, 16세기 알브레히트 뒤러의 개념 제시를 시작으로 발전해왔다. 1968년 아서 애플이 컴퓨터를 이용해 음영 처리된 그림을 생성하면서 본격적으로 활용되었으며, 이후 재귀적 광선 추적, 분산 광선 추적, 경로 추적 등 다양한 알고리즘으로 발전했다. 현재는 영화, 게임, 건축 시뮬레이션 등 다양한 분야에서 활용되고 있으며, 특히 실시간 렌더링을 위한 하드웨어 가속 기술이 발전하면서 더욱 널리 사용되고 있다.

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광선 추적
개요
광선 추적 다이어그램
광선 추적 다이어그램
종류전방향 광선 추적 (Forward Ray Tracing)
후방향 광선 추적 (Backward Ray Tracing)
관련 분야컴퓨터 그래픽스
렌더링
실시간 렌더링
설명
정의시야에서 광선을 추적하여 이미지를 생성하는 렌더링 기술
특징현실적인 조명 효과 구현
높은 계산 비용
활용 분야영화
비디오 게임
시뮬레이션
디자인 시각화
장점뛰어난 사실감
자연스러운 그림자 및 반사 효과
전역 조명 효과 구현 용이
단점높은 계산 복잡도
실시간 렌더링에 어려움
최적화 필요
역사
초기 연구1960년대
발전1970년대 Whitted의 알고리즘 발표
1980년대 다양한 최적화 기법 개발
실시간 광선 추적2010년대 이후 하드웨어 발전으로 가능
기술적 세부 사항
알고리즘광선 생성 및 추적
교차점 계산
셰이딩 및 색상 결정
최적화 기법바운딩 볼륨 계층 (Bounding Volume Hierarchy, BVH)
KD 트리 (KD-Tree)
공간 분할
렌더링 방정식빛의 수송을 기술하는 방정식
전역 조명직접 조명 (Direct Illumination)
간접 조명 (Indirect Illumination)
반사 (Reflection)
굴절 (Refraction)
구현
소프트웨어Blender
Cinema 4D
Maya
3ds Max
하드웨어엔비디아 RTX 시리즈
AMD 라데온 RX 6000 시리즈
추가 정보
관련 용어패스 트레이싱 (Path Tracing)
몬테카를로 방법 (Monte Carlo Method)
전역 조명 (Global Illumination)
BRDF (Bidirectional Reflectance Distribution Function)
참고 자료Realistic Ray Tracing by Peter Shirley

2. 역사

알브레히트 뒤러가 16세기에 광선 추적의 개념을 처음 고안했으며,[90][91] 1968년 아서 애플(Arthur Appel)이 컴퓨터를 이용한 광선 추적을 처음으로 수행했다.[8]

이후 1971년 MAGI의 골드스타인과 나겔이 광선 추적을 이용해 3차원 이미지 음영을 만들었고,[9] 1976년 스콧 로스가 광선 캐스팅(ray casting) 용어를 도입했다.[11] 1979년 터너 위티드는 재귀적 광선 추적을 시연하여 분산 광선 추적(Distributed ray tracing), 비편향 렌더링(Unbiased rendering), 패스 추적(path tracing) 등 후속 연구에 영향을 주었다.[12][13]

1980년대에는 LINKS-1 컴퓨터 그래픽스 시스템이 개발되어 고속 광선 추적을 이용한 3D 컴퓨터 그래픽스에 사용되었다.[28] 1990년대 후반부터는 아마추어 데모 프로그래머들에 의해 실시간 소프트웨어 3D 엔진이 개발되었고,[32] 1999년에는 유타 대학교(University of Utah) 연구팀이 실시간 대화형 광선 추적을 시연했다.[33]

2000년대 후반부터 비디오 게임의 실시간 광선 추적 기술이 주목받기 시작했으며, 2018년 엔비디아는 하드웨어 가속 광선 추적을 지원하는 GeForce RTX GPU를 출시했다. 2020년에는 AMD 라데온 RX 6000 시리즈가 하드웨어 가속 광선 추적을 지원하는 GPU를 공개했다.[45][46][47][48][49]

2021년 이매지네이션 테크놀로지스(Imagination Technologies)는 하드웨어 가속 광선 추적 기능을 갖춘 IMG CXT GPU를 발표했고,[56][57] 2022년에는 삼성전자의 Exynos 2200, ARM의 Immortalis-G715, 퀄컴(Qualcomm)의 Snapdragon 8 Gen 2가 하드웨어 가속 광선 추적 기능을 발표했다.

2023년, 애플은 A17 Pro 칩부터 자체 칩 설계에 하드웨어 가속 광선 추적 기능을 도입했다.[62][63]

2. 1. 초기 역사

알브레히트 뒤러는 16세기에 3차원 장면을 이미지 평면에 투영하는 여러 기술을 설명하면서 광선 추적 아이디어를 고안했다.[90][91]

알브레히트 뒤러의 "누워있는 여인의 원근법 그림을 그리는 화가", 1532년경 작품으로 추정되며, 그물망 배치를 사용하여 이미지를 만드는 사람을 보여준다.


뒤러의 야코프 더 카이저의 발명품에 대한 목판화.


1968년, 아서 애플(Arthur Appel)은 컴퓨터를 사용하여 음영 처리된 그림을 생성하기 위해 최초로 광선 추적을 수행했다.[8] 그는 가시성을 위해 광선 추적을 사용했고, 2차 광선을 추적하여 그림자 여부를 결정했다. 이 비재귀적 광선 추적 기반 렌더링 알고리즘은 오늘날 "광선 캐스팅(ray casting)"이라고 불린다.

1971년, 골드스타인(Goldstein)과 나겔(Nagel)은 "3D 시각 시뮬레이션"을 발표했는데, 여기서 광선 추적을 사용하여 입체의 음영 처리된 그림을 만들었다.[9] 그들은 ''CDC 6600'' 컴퓨터를 사용하여 헬리콥터와 지상 총기 설치를 묘사한 짧은 영화를 제작했다.

1976년, 스콧 로스(Scott Roth)는 Caltech에서 밥 스프롤(Bob Sproull)의 컴퓨터 그래픽 강좌를 통해 플립북 애니메이션 제작에 광선 캐스팅을 활용했다.[11]

1976년 Caltech에서 제작된 플립북


1979년, 터너 위티드는 거울 반사와 반투명 물체를 통한 굴절에 대해 재귀적 광선 추적을 최초로 시연했다.[12] 그는 1979년 벨 연구소에서 재귀적 광선 추적 영화 ''The Compleat Angler''를 제작했다.[13]

2. 2. 발전 과정

알브레히트 뒤러(Albrecht Dürer)가 16세기 초에 광선 추적의 아이디어를 처음 고안한 것으로 알려져 있다.[5] 1968년 아서 애플(Arthur Appel)이 컴퓨터를 사용해 음영 처리된 그림을 생성하기 위해 광선 추적을 처음으로 수행했다.[8] 그는 각 지점에서 카메라에 가장 가까운 표면을 결정하는 기본 가시성에 광선 추적을 사용했는데, 이 비재귀적 광선 추적 기반 렌더링 알고리즘은 오늘날 "광선 캐스팅(ray casting)"이라고 불린다.

1971년, MAGI의 골드스타인(Goldstein)과 나겔(Nagel)은 광선 추적을 사용하여 입체의 음영 처리된 그림을 만들었다.[9] 1976년에는 스콧 로스(Scott Roth)가 Caltech에서 밥 스프롤(Bob Sproull)의 컴퓨터 그래픽 강좌에서 플립북 애니메이션을 만들면서 광선 캐스팅의 초기 사례를 보여주었다. 로스는 이후 컴퓨터 그래픽 및 솔리드 모델링의 맥락에서 ''광선 캐스팅(ray casting)''이라는 용어를 도입했다.[11]

터너 위티드는 거울 반사와 반투명 물체를 통한 굴절에 대해 재귀적 광선 추적을 최초로 시연했으며, 안티앨리어싱에 광선 추적을 사용했다.[12] 그는 1979년 벨 연구소에서 재귀적 광선 추적 영화 ''The Compleat Angler''를 제작했다.[13] 위티드의 알고리즘은 분산 광선 추적(Distributed ray tracing), 비편향 렌더링(Unbiased rendering) 패스 추적(path tracing) 등 후속 작업에 영향을 주었다.

1982년, 오무라 고이치(Ohmura Kouichi), 시라카와 이사오(Shirakawa Isao), 카와타 토루(Kawata Toru) 교수와 50명의 학생들이 오사카 대학교(Osaka University) 공학부에서 LINKS-1 컴퓨터 그래픽스 시스템을 개발했다. 이것은 514개의 마이크로프로세서를 사용한 대규모 병렬 처리 컴퓨터 시스템으로, 고속 광선 추적을 이용한 3D 컴퓨터 그래픽스에 사용되었다. 이 시스템은 초기 3D 플라네타리움과 같은 천체 비디오를 제작하는 데 사용되었으며, 1985년 쓰쿠바(Tsukuba) 국제 박람회의 후지쓰(Fujitsu)관에서 상영되었다.[28]

2005년 시그래프(SIGGRAPH)에서는 1986년 마이크 무스(Mike Muuss)가 BRL-CAD 솔리드 모델링 시스템을 위해 개발한 REMRT/RT 도구가 최초의 "실시간" 광선 추적기로 인정받았다.[30]

1990년대 후반부터 아마추어 데모 프로그래머들에 의해 광선 추적을 기반으로 하는 실시간 소프트웨어 3D 엔진이 개발되었다.[32] 1999년 유타 대학교(University of Utah)의 한 팀은 실시간으로 대화형 광선 추적을 시연했다.[33]

2000년대 후반, 비디오 게임의 실시간 광선 추적 기술이 주목받기 시작했다. 2009년, 엔비디아(Nvidia)는 엔비디아 GPU에서 실시간 광선 추적을 위한 API인 옵틱스(OptiX)를 발표했다.[38]

2018년, 엔비디아는 하드웨어 가속 광선 추적을 허용하는 튜링 아키텍처 기반의 GeForce RTX GPU를 출시했다. 2020년에는 AMD 라데온 RX 6000 시리즈가 하드웨어 가속 광선 추적을 지원하는 2세대 Navi GPU를 공개했다.[45][46][47][48][49]

2021년, 이매지네이션 테크놀로지스(Imagination Technologies)는 하드웨어 가속 광선 추적 기능을 갖춘 IMG CXT GPU를 발표했다.[56][57] 2022년에는 삼성의 Exynos 2200, ARM의 Immortalis-G715, 퀄컴(Qualcomm)의 Snapdragon 8 Gen 2가 하드웨어 가속 광선 추적 기능을 발표했다.

2023년, 애플은 A17 Pro 칩부터 자체 칩 설계에 하드웨어 가속 광선 추적 기능을 도입했다.[62][63]

2. 3. 한국의 현황

2010년대 후반에는 실시간 광선 추적 기술이 일반 소비자용 하드웨어에서는 불가능한 것으로 여겨졌다. 그러나 2018년, 엔비디아는 하드웨어 가속 광선 추적을 지원하는 지포스 RTX 시리즈를 출시했다. 같은 해, 배틀필드 VDirectX 레이트레이싱을 활용한 최초의 게임이 되었다.

2020년대 초, AMD, 인텔 등 주요 GPU 제조사들이 실시간 광선 추적을 지원하기 시작했다. 또한, 9세대 콘솔 게임기(플레이스테이션 5, 엑스박스 시리즈 X/S)에도 전용 광선 추적 하드웨어 구성 요소가 구현되었다.

2021년, 이매지네이션 테크놀로지스는 하드웨어 가속 광선 추적 기능을 갖춘 IMG CXT GPU를 발표했다. 2022년, 삼성전자는 하드웨어 가속 광선 추적 기능을 갖춘 엑시노스 2200 AP SoC를 발표했다. 같은 해, ARM은 하드웨어 가속 광선 추적 기능을 갖춘 Immortalis-G715를 발표했고, 퀄컴은 하드웨어 가속 광선 추적 기능을 갖춘 스냅드래곤 8 Gen 2를 발표했다. 2023년, 애플은 A17 Pro 칩과 M3 프로세서에 하드웨어 가속 광선 추적 기능을 도입했다.

3. 광선 추적 알고리즘

광선 추적 알고리즘은 3차원 컴퓨터 그래픽스에서 이미지를 생성하는 데 사용되는 기술이다. 이 알고리즘은 가상 화면의 각 픽셀을 통해 상상의 눈에서 광선을 추적하고, 그 광선이 물체와 만나는 지점의 색상을 계산하여 픽셀의 최종 색상을 결정한다.

광선 추적은 빛의 경로를 추적하여 다양한 광학 효과를 시뮬레이션할 수 있다. 예를 들어, 반사, 굴절, 부드러운 그림자, 산란, 피사계 심도, 모션 블러, 화선, 주변 폐색, 분산 현상(색수차 등)과 같은 효과를 표현할 수 있다. 또한, 광선 추적은 음파의 경로를 추적하는 데에도 사용될 수 있어, 비디오 게임에서 더욱 몰입감 있는 사운드 디자인을 구현하는 데 활용된다.

광선 추적 기반 렌더링 기술은 일반적으로 스캔라인 렌더링 방법보다 느리지만, 더 높은 시각적 충실도를 제공한다. 따라서 광선 추적은 주로 영화 및 TV 시각 효과(VFX)와 같이 렌더링 시간이 상대적으로 긴 분야에 사용되었지만, 최근에는 실시간 광선 추적을 위한 하드웨어 가속이 발전하면서 비디오 게임과 같은 실시간 응용 프로그램에도 적용되고 있다.
광선 추적 알고리즘의 작동 방식1. 광선 생성: 가상 카메라(눈)에서 각 픽셀을 향해 광선을 발사한다.

2. 교차 검사: 발사된 광선이 장면 내의 물체와 만나는지 확인한다. 일반적으로 각 광선은 장면 내 모든 물체의 하위 집합과 교차하는지 검사해야 한다.

3. 가장 가까운 물체: 광선과 교차하는 물체 중 가장 가까운 물체를 찾는다.

4. 색상 계산: 가장 가까운 물체의 표면 속성(색상, 반사율, 투명도 등)과 광원의 정보를 이용하여 해당 픽셀의 색상을 계산한다.

5. 반복: 필요한 경우, 반사 또는 굴절된 광선을 추가로 추적하여 더 사실적인 이미지를 생성한다.
광선-구 교차 예시광선 추적의 원리를 설명하기 위해 광선과 구의 교점을 찾는 방법을 예시로 들어보자.


  • 구의 방정식: 중심이 \mathbf c이고 반지름이 r인 구는 다음과 같이 표현할 수 있다.


\left\Vert \mathbf x - \mathbf c \right\Vert^2=r^2.

  • 광선의 방정식: 시작점 \mathbf s에서 방향 \mathbf d(단위 벡터)로 향하는 광선은 다음과 같이 표현할 수 있다.


\mathbf x=\mathbf s+t\mathbf d, (여기서 t는 거리를 나타내는 매개변수)

광선과 구가 교차하는 지점을 찾기 위해, 광선의 방정식을 구의 방정식에 대입하여 t에 대한 이차 방정식을 얻고, 이를 풀어 교점의 위치를 계산할 수 있다.

광선 추적은 이처럼 기본적인 기하학적 계산을 바탕으로 복잡한 장면의 렌더링을 수행하는 강력한 기술이다.

레이트레이싱의 기본은 레이(광선)를 다루는 것이며, 빛의 광학적 행동을 시뮬레이션한다. 이는 3차원 컴퓨터 그래픽스(3DCG)를 그리는 렌더링 기법의 하나로 응용되고 있다.

빛은 거울이나 렌즈에 대해 반사와 굴절을 하지만, 그 모습을 기하광학적으로 추적하여 빛이 어떤 행동을 하는지 알 수 있다. 일반적으로 반사는 정반사를 사용하고, 굴절은 스넬의 법칙에 따라 계산한다.

컴퓨터의 발전과 함께 3차원 컴퓨터 그래픽스에서 빛의 비춤이나 물체의 보이는 모습을 시뮬레이션하는 데에도 사용되고 있다. 이 경우, 난반사나 산란과 같은 현상도 포함하여 계산된다.

이 기법은 카메라나 관찰자에 해당하는 수신점을 중심으로 화각이 되는 2차원 방향 내의 미세한 각도별 각 방향에서 받을 빛(레이)에 대해 산술 연산 처리를 각각 수행함으로써 가상적으로 역방향으로 추적하고, 그 방향에 무엇이 보이는지 판단한다. 투명한 물체에서는 경계면마다 여러 개의 굴절광과 반사광으로 나뉜다.

레이트레이싱과 비슷한 기법으로 포톤 매핑이 있다. 레이트레이싱이 관찰자나 카메라 측에서 광선의 경로를 역추적하는 것에 대해, 포톤 매핑은 광원 측에서 광선의 경로를 재현한다.[67]

3. 1. 기본 원리

광선 추적의 핵심 아이디어는 16세기 초 알브레히트 뒤러(Albrecht Dürer)가 처음 고안한 것으로 알려져 있다.[5] 뒤러는 3차원 장면을 영상 평면에 투영하는 여러 기법을 설명했는데, 이 중 일부는 오늘날 래스터화에서처럼 기하학을 영상 평면에 투영하는 방식이었고, 다른 일부는 광선 추적처럼 주어진 광선을 따라 어떤 기하학이 보이는지 결정하는 방식이었다.[6][7]

컴퓨터를 사용한 광선 추적은 1968년 아서 애플(Arthur Appel)에 의해 처음 수행되었다.[8] 애플은 각 이미지 지점에서 카메라에 가장 가까운 표면을 결정하는 기본 가시성에 광선 추적을 사용했다. 즉, 각 음영 처리될 지점을 통해 장면으로 광선을 추적하여 가시 표면을 식별하고, 광선과 교차하는 가장 가까운 표면을 가시 표면으로 판단했다. 이 비재귀적 광선 추적 기반 렌더링 알고리즘은 오늘날 "광선 캐스팅(ray casting)"이라고 불린다. 그의 알고리즘은 각 음영 처리되는 지점에서 광원으로 이차 광선을 추적하여 해당 지점이 그림자 안에 있는지 여부를 결정했다.

1971년, MAGI[9]의 골드스타인(Goldstein)과 나겔(Nagel)은 "3D 시각 시뮬레이션"을 발표했는데, 여기서 광선 추적을 사용하여 입체의 음영 처리된 그림을 만들었다. 이들은 광선-표면 교차점에서 표면 법선을 계산하고, 광원의 위치를 기반으로 화면의 픽셀 밝기를 계산했다.

터너 위티드는 거울 반사와 반투명 물체를 통한 굴절에 대해 재귀적 광선 추적을 최초로 시연했다.[12] 그는 고체의 굴절률에 따라 결정되는 각도를 사용하고, 안티앨리어싱에 광선 추적을 사용했으며, 광선 추적 그림자도 보여주었다. 위티드의 재귀적 광선 추적 알고리즘은 렌더링을 표면 가시성 결정 문제에서 광 전달 문제로 바꾸었으며, 분산 광선 추적(Distributed ray tracing)과 비편향 렌더링(Unbiased rendering) 패스 추적(path tracing)을 포함한 후속 작업에 영감을 주었다.

광선 추적은 가상 화면의 각 픽셀을 통해 상상의 눈에서 경로를 추적하고 그 경로를 통해 보이는 물체의 색상을 계산하여 작동한다. 일반적으로 각 광선은 장면의 모든 물체의 하위 집합과의 교차점에 대해 테스트되어야 한다. 가장 가까운 물체가 식별되면 알고리즘은 교차점에서 들어오는 빛을 추정하고 물체의 재질 속성을 검사하며 이 정보를 결합하여 픽셀의 최종 색상을 계산한다.

자연에서 광원은 빛살을 방출하고, 이 빛살은 결국 진행 경로를 가로막는 표면에 도달한다. 이 "빛살"은 같은 경로를 따라 이동하는 광자들의 흐름으로 생각할 수 있다. 완벽한 진공 상태에서는 이 빛살은 직선으로 진행한다. 이 빛살에는 흡수, 반사, 굴절, 형광의 현상이 발생할 수 있다. 표면은 빛살의 일부를 흡수하거나, 반사 또는 굴절시킬 수 있다.

3. 2. 종류

광선 캐스팅(ray casting)은 가장 기본적인 광선 추적 알고리즘으로, 눈에서 각 픽셀당 하나의 광선을 추적하여 해당 광선의 경로를 가로막는 가장 가까운 물체를 찾는다. 이 물체가 해당 픽셀을 통해 보이는 물체가 된다. 이 알고리즘은 물체의 재질 특성과 장면의 조명 효과를 사용하여 해당 물체의 음영을 결정한다. 표면이 빛을 향하고 있으면 빛이 해당 표면에 도달하고 가려지거나 그림자가 생기지 않는다는 가정을 한다. 표면의 음영은 기존의 3차원 컴퓨터 그래픽 음영 모델을 사용하여 계산된다. 광선 캐스팅이 스캔라인 알고리즘보다 뛰어난 점은 원뿔과 와 같이 비평면 표면과 입체를 쉽게 처리할 수 있다는 것이다.

볼륨 광선 캐스팅은 각 광선을 따라 색상 및/또는 밀도를 샘플링한 다음 최종 픽셀 색상으로 결합하는 방식이다. 이 방법은 구름이나 3D 의료 스캔과 같이 명시적인 표면(예: 삼각형)으로 객체를 쉽게 나타낼 수 없는 경우에 자주 사용된다.

SDF 광선 행진 알고리즘 시각화


SDF 광선 행진(구 추적[16])은 각 광선을 여러 단계로 추적하여 광선과 부호화된 거리 함수(SDF)로 정의된 표면 사이의 교차점을 근사한다. 각 반복에 대해 SDF가 평가되어 표면의 어떤 부분도 놓치지 않고 가능한 한 큰 단계를 수행한다. 표면에 충분히 가까운 점에 도달하면 반복을 멈춘다. 이 방법은 3D 프랙탈 렌더링에 종종 사용된다.[17]

3. 3. 세부 기술

Adaptive depth control|적응적 깊이 제어영어는 계산된 광선의 강도가 특정 임계값보다 작아지면 광선 생성을 중지하는 것을 의미한다.[27] 프로그램이 무한한 수의 광선을 생성하지 않도록 항상 설정된 최대 깊이가 있어야 한다. 하지만 표면이 고반사성이 아니면 항상 최대 깊이까지 갈 필요는 없다. 이를 테스트하기 위해 광선 추적기는 광선을 추적할 때 전역 및 반사 계수의 곱을 계산하고 유지해야 한다.

예를 들어 표면 집합에 대해 Kr (반사 계수) = 0.5라고 가정하면, 첫 번째 표면에서 최대 기여는 0.5이고, 두 번째 표면의 반사는 0.5 × 0.5 = 0.25, 세 번째는 0.25 × 0.5 = 0.125, 네 번째는 0.125 × 0.5 = 0.0625, 다섯 번째는 0.0625 × 0.5 = 0.03125 등이다. 또한 1/D2과 같은 거리 감쇠 계수를 구현하여 강도 기여를 줄일 수도 있다. 투과 광선의 경우 비슷한 작업을 수행할 수 있지만, 이 경우 물체를 통과한 거리가 강도 감소를 더 빠르게 유발한다.

Bounding volume hierarchies|바운딩 볼륨 계층영어(BVH)은 객체 그룹을 계층적으로 묶어 광선 추적에 필요한 계산량을 줄이는 방법이다. 투사된 광선은 먼저 바운딩 볼륨과의 교차 여부를 검사하고, 교차가 있는 경우 볼륨이 광선이 객체에 닿을 때까지 재귀적으로 분할된다. 바운딩 볼륨의 최적 유형은 기본 객체의 모양에 따라 결정된다. 예를 들어, 객체가 길고 가늘면 상자에 비해 구는 대부분 빈 공간을 포함하게 된다. 상자는 계층적 바운딩 볼륨을 생성하기에도 더 쉽다.

이러한 계층적 시스템을 사용하면(주의 깊게 수행한다고 가정할 때) 객체 수에 대한 선형 의존성에서 선형과 로그 의존성 사이의 어딘가로 교차 계산 시간이 변경된다. 이는 이상적인 경우 각 교차 검사가 가능성을 2로 나누고 이진 트리 유형 구조를 생성하기 때문이다. 공간 분할 방법은 이를 달성하려고 시도한다.

4. 실시간 광선 추적

실시간 광선 추적은 대화형 3D 그래픽 응용 프로그램(게임, 시뮬레이션 등)에서 현실적인 그래픽을 제공하는 데 사용된다. 기존의 스캔라인 렌더링 방식보다 느리지만, 반사, 굴절, 부드러운 그림자 등 다양한 광학 효과를 더 사실적으로 표현할 수 있다.

광선 추적의 기본 아이디어는 16세기 알브레히트 뒤러(Albrecht Dürer)에 의해 처음 등장했다.[5] 컴퓨터를 사용한 광선 추적은 1968년 아서 애플(Arthur Appel)에 의해 처음 수행되었으며,[8] 이후 1971년 MAGI의 골드스타인과 나겔에 의해 "3D 시각 시뮬레이션"에 활용되었다.[9] 1979년 터너 위티드는 거울 반사, 굴절, 그림자 등을 처리하는 재귀적 광선 추적을 처음으로 선보였다.[12]

광선 추적은 빛의 경로를 추적하여 이미지를 생성하는 방식으로, 광선 캐스팅이나 스캔라인 렌더링보다 더 사실적인 이미지를 만들 수 있다. 가상 화면의 각 픽셀을 통해 눈에서 나오는 광선을 추적하고, 그 광선이 물체와 만나는 지점의 색상을 계산한다.

오랫동안 성능 문제로 인해 실시간 응용에는 어려움이 있었지만, 최근 하드웨어 발전으로 실시간 광선 추적이 가능해졌다.

4. 1. API 및 소프트웨어

주요 API는 다음과 같다.

2020년 현재, GPU 기반의 실시간 광선 추적을 구현하는 API로는 엔비디아 OptiX[76][77], 이매지네이션 테크놀로지스의 OpenRL[78], DirectX Raytracing (DXR), Vulkan Ray Tracing, Metal Ray Tracing이 있다. GPU에 의한 실시간 광선 추적은 GPU가 프로그래머블 셰이더 및 GPGPU를 지원하도록 진화하면서 가능해졌다. NVIDIA OptiX는 어도비 애프터 이펙츠 CC[79]블렌더의 Cycles 엔진[80] 등에 채택되었다. Vulkan에서의 광선 추적은 처음에는 NVIDIA의 확장으로 구현되었지만, 이후 Khronos Group에 의해 표준 확장으로 채택되어 DXR과 매우 비슷한 설계가 되었다.[81]

CPU 기반의 실시간 광선 추적을 구현하는 소프트웨어로는 키샷[86][87]이 있다.

4. 2. 하드웨어 지원

최초의 대화형 광선 추적 구현은 1982년 오무라 고이치, 시라카와 이사오, 카와타 토루 교수와 50명의 학생들이 오사카 대학교 공학부에서 개발한 LINKS-1 컴퓨터 그래픽스 시스템이었다. 이것은 514개의 마이크로프로세서(257개의 Zilog Z8001과 257개의 iAPX 86)를 사용한 대규모 병렬 처리 컴퓨터 시스템으로, 고속 광선 추적을 이용한 3D 컴퓨터 그래픽스에 사용되었다.[29]

이후 실시간 광선 추적을 위한 많은 노력과 연구가 진행되었다. 1999년 유타 대학교의 스티븐 파커가 이끄는 팀은 실시간 대화형 광선 추적을 시연했다.[33] Open RT 프로젝트는 광선 추적을 위한 최적화된 소프트웨어 코어와 OpenGL과 유사한 API를 제공하여 대화형 3D 그래픽을 위한 대안을 제시했다.[32]

2000년대 후반, 실시간 광선 추적은 게임 그래픽 분야에서 주목받기 시작했다. 다니엘 포흘은 엔진으로 ''퀘이크 III''와 ''퀘이크 IV''를 장착하여 광선 추적을 시연했다.[34] 인텔(Intel)은 광선 추적 그래픽 연구 프로그램을 시작했다.[35][36] 2008년 인텔은 ''에너미 테리토리: 퀘이크 워즈''(Enemy Territory: Quake Wars)의 광선 추적 버전인 ''퀘이크 워즈: 레이 트레이스드''(Quake Wars: Ray Traced)를 시연했다.[37]

2009년 엔비디아(Nvidia)는 실시간 광선 추적 API인 옵틱스(OptiX)를 발표했다.[38] OptiX 기반 렌더러는 오토데스크(Autodesk) Arnold, 어도비 시스템즈(Adobe) 애프터 이펙츠(After Effects) 등에서 사용된다.

2014년 플레이스테이션 4(PlayStation 4) 게임 ''투모로우 칠드런''(The Tomorrow Children)은 계단식 복셀 콘 광선 추적 기술을 통해 실시간 조명 시뮬레이션과 사실적인 반사를 구현했다.[39]

2018년 엔비디아는 하드웨어 가속 광선 추적을 지원하는 GeForce RTX GPU를 출시했다. 엔비디아 하드웨어는 "RT 코어"라는 별도 기능 블록을 사용한다.[40] 2080 및 2080 Ti 모델은 실시간 광선 추적을 수행할 수 있는 최초의 소비자용 그래픽 카드가 되었다.[41] 2018년 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts)의 ''배틀필드 V''(Battlefield V)는 다이렉트X 레이트레이싱(DirectX Raytracing)을 통해 광선 추적 기능을 활용한 최초의 게임이 되었다.[42]

AMD는 2020년 Radeon RX 6000 시리즈를 통해 하드웨어 가속 광선 추적을 지원하기 시작했다.[45][46][47][48][49] PlayStation 5, Xbox Series X 및 Series S와 같은 9세대 콘솔도 GPU에 전용 광선 추적 하드웨어 구성 요소를 구현한다.[51][52][53][54][55]

2021년 이후, 이매지네이션 테크놀로지스(Imagination Technologies),[56][57] 삼성,[58] ARM,[59] 퀄컴(Qualcomm),[60][61] 애플(Apple)[62][63] 등 다양한 모바일 AP 제조사들이 하드웨어 가속 광선 추적 기능을 탑재한 제품을 출시했다.

2020년 현재, GPU 기반 실시간 광선 추적 API로는 엔비디아 옵틱스(OptiX),[76][77] 이매지네이션 테크놀로지스의 OpenRL,[78] DXR, Vulkan Ray Tracing, Metal Ray Tracing이 있다. 엔비디아 지포스 RTX 20 시리즈는 실시간 광선 추적 하드웨어 가속을 지원하는 RT 코어를 탑재한 최초의 GPU이다.[82] AMD 라데온 RX 6000 시리즈[83][84]인텔 아크도 실시간 광선 추적을 지원한다.[85]

엔비디아는 더욱 고도화된 실시간 경로 추적(패스트레이싱)으로의 이행이 다음 단계라고 말하고 있다.[88]마인크래프트』(PC 버전), 『포털』, 『퀘이크 II』, 『사이버펑크 2077』 등의 게임이 이미 경로 추적을 지원한다.[89]

5. 응용 분야

광선 추적은 다양한 분야에서 활용되고 있으며, 한국에서도 그 활용 범위가 점차 넓어지고 있다. 특히 3D 컴퓨터 그래픽스 분야에서 두드러지게 사용되는데, 스캔라인 렌더링 방식보다 더 느리지만 훨씬 높은 시각적 충실도를 제공한다. 이러한 장점 덕분에 렌더링 시간에 여유가 있는 스틸 이미지나 영화, TV 시각 효과(VFX) 등에 주로 사용되었다.

최근에는 실시간 광선 추적을 지원하는 하드웨어 가속 기능이 상용 그래픽 카드에 표준으로 탑재되고, 관련 그래픽 API도 발전하면서 게임과 같은 실시간 응용 프로그램에서도 광선 추적 기술을 활용할 수 있게 되었다.

광선 추적은 빛뿐만 아니라 음파의 경로를 추적하는 데에도 사용될 수 있다. 음파의 경로를 추적하여 사실적인 반향과 잔향을 렌더링함으로써 비디오 게임에서 더욱 몰입감 있는 사운드 디자인을 구현할 수 있다. 광선 추적은 흡수, 반사, 굴절, 형광과 같은 빛의 물리적 현상을 기본적으로 따른다.

5. 1. 주요 분야

광선 추적은 다양한 분야에서 활용되며, 사실적인 이미지와 몰입형 경험을 제공하는 데 중요한 역할을 한다. 주요 분야는 다음과 같다.

분야활용
영화 및 TV 시각 효과 (VFX)사실적인 장면 연출을 위해 사용된다. 특히, 물리 기반 광 전달을 통해 현실과 유사한 조명 효과를 구현하여 영상의 품질을 향상시킨다.
게임현실적인 그래픽 및 몰입형 사운드 디자인을 제공한다. 반사, 굴절, 그림자 등 다양한 광학 효과를 시뮬레이션하여 게임 환경을 더욱 생동감 있게 만든다.
건축 시뮬레이션건물 및 주변 환경의 조명 효과를 시뮬레이션하여 설계 단계에서 시각적인 검토를 가능하게 한다.
제품 디자인제품 외관 및 재질감을 사실적으로 표현하여 디자인 평가 및 마케팅 자료 제작에 활용된다.
과학적 시각화복잡한 데이터를 시각화하여 연구 및 분석에 도움을 준다.


5. 2. 기타 분야

광선 추적은 3차원 컴퓨터 그래픽스 분야 외에도 다양한 분야에서 활용된다.

전파 분야에서는 송신점에서 나오는 전파를 가상으로 추적하여 수신 지점에서의 전파 특성, 특히 전계 세기를 파악한다. 이를 통해 얻은 전계 세기 맵은 무선 설비 배치 결정 등에 활용된다. 전파 경로를 찾는 방법에는 레이 론칭(ray launching) 기법과 이미징(imaging) 기법이 있다. 레이 론칭 기법은 송신점에서 여러 개의 레이를 발사하여 수신점 근처를 지나는 레이를 선택하는 방식으로, 계산량이 적지만 정확한 결과를 얻기 위해서는 추가적인 기법이 필요하다. 이미징 기법은 거울상 원리에 기반하여 송신점과 수신점을 잇는 경로만 계산하므로 항상 정확한 결과를 얻을 수 있지만, 반사 횟수가 늘어날수록 계산량이 지수 함수적으로 증가하여 2~3회 정도의 반사만 추적 가능하다.

음파 분야에서는 광선 추적과 유사한 방식으로 음파의 경로를 추적하여 사실적인 반향과 잔향을 만들 수 있다. 이는 비디오 게임 등에서 더욱 몰입감 있는 사운드 디자인을 가능하게 한다.

지진파초음파 분야에서는 일반적인 광선 추적과 달리, 실제로 측정된 수신 파형으로부터 반사 및 굴절 조건(특히 파속 분포)을 역산하여 토모그래피(단층 영상)를 얻는 데 활용된다.

6. 한계 및 과제

광선 추적은 3차원 컴퓨터 그래픽스에서 디지털 이미지를 만들기 위해 빛의 전달을 모델링하는 기술이다. 이 기술은 계산 비용과 시각적 충실도 면에서 다른 렌더링 방법보다 뛰어나지만, 속도가 느리다는 단점이 있다.
한계 및 과제


  • 높은 계산 비용: 광선 추적 기반 렌더링 기술은 특히 비디오 게임과 같이 각 프레임을 빠르게 렌더링해야 하는 실시간 응용 프로그램에서는 성능 문제가 발생할 수 있다. 2019년부터 실시간 광선 추적을 위한 하드웨어 가속이 발전하여 이러한 문제가 কিছুটা 완화되었지만, 여전히 중요한 과제이다.[5]
  • 이미지 노이즈: 광선 추적은 빛을 샘플링하는 방식으로 작동하기 때문에 이미지에 노이즈가 발생할 수 있다. 이러한 노이즈는 매우 많은 수의 광선을 추적하거나, 노이즈 제거 기술을 사용하여 해결해야 한다.[6][7]
  • 복잡성: 광선 추적은 다양한 광학 효과를 시뮬레이션할 수 있지만, 알고리즘 구현 및 최적화가 어려울 수 있다.

7. 미래 전망

하드웨어 가속 기술은 지속적으로 발전하여 더욱 빠른 실시간 광선 추적을 가능하게 하고 있다.[75] 알고리즘 개선을 통해 효율성과 정확도 역시 향상되고 있다.

2019년부터 실시간 광선 추적을 위한 하드웨어 가속이 새로운 상업용 그래픽 카드의 표준이 되었다. 2018년에 출시된 엔비디아 지포스 RTX 20 시리즈는 실시간 광선 추적의 하드웨어 가속을 지원하는 RT 코어를 처음으로 탑재한 GPU이다. 2020년 후반에 출시된 RDNA 2 기반의 AMD 라데온 RX 6000 시리즈와 2022년에 등장한 인텔 아크도 실시간 광선 추적을 지원한다.

GPU 기반의 실시간 광선 추적을 구현하는 API로는 NVIDIA OptiX영어, Imagination Technologies영어의 OpenRL영어, DirectX Raytracing영어 (DXR), Vulkan Ray Tracing, Metal Ray Tracing이 있다.

광선 추적은 의료, 자율 주행 등 다양한 분야로 확장될 것으로 전망된다. 특히, 게임 이외의 분야에서도 그 활용도가 높아질 것으로 예상된다.

엔비디아는 더욱 고도화된 실시간 경로 추적(패스트레이싱)으로의 이행이 다음 단계라고 말하고 있다. 이미 『마인크래프트』(PC 버전), 『포털』, 『퀘이크 II』, 『사이버펑크 2077』 등의 게임들이 경로 추적을 지원한다.

한국은 관련 기술 개발 및 인력 양성을 통해 경쟁력을 강화해야 할 필요성이 있다.

8. 관련 기술

광선 추적은 다양한 광학 효과를 시뮬레이션할 수 있는 기술이며, 컴퓨터 그래픽 분야에서 이미지 생성에 널리 사용된다. 광선 추적 기반 렌더링 기술은 일반적으로 스캔라인 렌더링 방식보다 느리지만, 더 높은 시각적 충실도를 제공한다.


  • 전역 조명 (Global Illumination): 빛의 상호작용을 사실적으로 시뮬레이션하여, 간접 조명 효과를 포함한 현실적인 장면을 생성한다.
  • 렌더링 방정식(rendering equation): 빛의 전달을 수학적으로 모델링하는 방정식이다. 광선 추적은 이 방정식을 풀어 빛의 경로를 계산하고, 최종 이미지의 각 픽셀에 도달하는 빛의 양을 결정한다.
  • 경로 추적(path tracing): 렌더링 방정식의 해를 구하기 위해 사용되는 알고리즘 중 하나이다. 무작위로 광선을 추적하여 빛의 경로를 샘플링하고, 이를 통해 전역 조명 효과를 시뮬레이션한다.
  • 포톤 매핑(Photon Mapping): 광원에서 방출된 광자(photon)를 추적하여, 물체의 표면에 도달하는 빛의 분포를 계산하는 방법이다. 이를 통해 간접 조명 효과, 특히 코스틱(caustic) 현상을 효율적으로 표현할 수 있다.
  • 래스터화(Rasterization): 3차원 장면을 2차원 이미지로 변환하는 전통적인 렌더링 방식이다. 광선 추적과 달리, 래스터화는 빛의 물리적인 특성을 직접 시뮬레이션하지 않고, 기하학적인 정보를 기반으로 이미지를 생성한다.
  • 셰이딩(Shading): 물체의 표면 속성(색상, 질감, 반사율 등)을 결정하여, 물체가 빛과 어떻게 상호작용하는지를 표현하는 기술이다.
  • 안티앨리어싱(Anti-aliasing): 이미지 가장자리의 계단 현상(앨리어싱)을 줄여, 이미지를 더 부드럽게 보이도록 만드는 기술이다. 광선 추적에서는 여러 개의 광선을 사용하여 픽셀의 색상을 평균화하는 방식으로 안티앨리어싱을 수행할 수 있다.
  • 구성적 입체 기하학(CSG, Constructive Solid Geometry): 기본적인 3차원 도형(구, 원기둥, 정육면체 등)을 결합하거나 빼는 방식으로 복잡한 형태의 3차원 모델을 생성하는 기술이다.

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