서사 구조
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1. 개요
서사 구조는 이야기를 구성하는 방식에 대한 연구로, 크게 선형 서사와 비선형 서사로 분류된다. 선형 서사는 사건이 시간 순서대로 전개되는 일반적인 형태이며, 3막 구조와 같은 세부 구조를 가질 수 있다. 비선형 서사는 시간 순서가 뒤섞이거나 인과 관계가 명확하지 않은 구조로, 영화 '펄프 픽션'과 같은 작품에서 찾아볼 수 있다. 또한, 인터랙티브 서사, 그래픽 서사 등 다양한 형태가 존재한다. 서사 구조의 역사는 아리스토텔레스의 '시학'에서 시작되어, 구스타프 프라이탁, 노스럽 프라이 등 다양한 학자들의 연구를 거쳐 발전해 왔다. 동아시아에서는 기승전결 구조가 전통적으로 사용되어 왔으며, 한국 문학에서도 널리 활용된다.
이야기 구조는 배치 방식에 따라 다양하게 나눌 수 있지만, 크게 선형적 구조와 비선형적 구조로 구분할 수 있다.[22]
이야기는 독자나 청중을 즐겁게 하거나 정보를 제공하기 위해 산문, 운문 또는 각본으로 나타나는 사건의 시퀀스로, 사실일 수도 허구일 수도 있다.[1] 이야기 구조는 이야기의 요소를 인식 가능한 순서로 구성하는 방식이다.[2] 이야기 구조는 문화와 역사에 따라 다양하며, 같은 이름의 이야기 구조도 문화가 변화함에 따라 시간이 지남에 따라 변경될 수 있다.
2. 이야기 구조의 유형
이 외에도 기승전결 구조가 있으며, 주로 고전 중국, 한국 및 일본의 서사에서 파생된 구조이다.
2. 1. 선형적 이야기 구조
이야기는 독자나 청중에게 정보를 제공하거나 즐거움을 주기 위해 산문, 운문, 각본 등으로 표현되는 일련의 사건들로, 사실일 수도 있고 허구일 수도 있다.[1] 이야기 구조는 이러한 이야기의 요소들을 인식 가능한 순서로 구성하는 방식을 말한다.[2]
선형적 이야기 구조는 사건이 시간 순서대로 전개되기 때문에 독자들이 이야기의 흐름을 쉽게 따라갈 수 있다는 장점이 있다. 플래시백 같은 기법이 사용되기도 하지만, 대체로 시간 순서를 따른다. 오손 웰스의 영화 ''시민 케인''이 그 예시이다. 어떤 영화들은 결말 부분을 짧게 보여주면서 시작하는 듯하지만, 플래시백 영화는 거의 바로 이야기의 처음으로 돌아가 거기서부터 시간 순서대로 진행된다. 보통 영화는 시작 부분에 나왔던 "결말" 장면을 지나서 계속 이어진다.
대표적인 선형적 이야기 구조로는 3막 구조가 있다.
2. 1. 1. 3막 구조
서양에서 널리 사용되는 대표적인 선형적 이야기 구조로, 설정-대립-해결의 세 부분으로 구성된다.[3][4]
이 구조는 시드 필드가 자신의 저서 ''스크린플레이''에서 대중화했다. 그는 희곡이 "시작, 중간, 끝"을 가져야 한다고 주장했는데, 이는 아리스토텔레스가 주장한 것으로 잘못 알려지기도 했다. 아리스토텔레스는 "상황 전개"와 반전으로 나뉘는 2막 구조를 주장했었다.[5]
각 막은 다음과 같다.2. 2. 비선형적 이야기 구조
사건이 시간 순서와 다르게 배치되거나, 인과 관계가 명확하지 않은 구조를 비선형적 이야기 구조라고 한다. 독자는 이야기의 흐름을 따라가기 위해 더 많은 노력을 기울여야 하지만, 독특한 재미를 느낄 수 있다.
펄프 픽션은 파편화된 서사를 통해 환상을 제공하는 1994년 영화이다.[23] 이 영화는 표면적으로는 세 개의 단편 소설처럼 보이지만, 자세히 살펴보면 연대기가 깨진 하나의 이야기의 세 부분으로 구성되어 있다. 쿠엔틴 타란티노는 고전적인 "회상" 기법에 의존하지 않고 서사를 구성하였다.
알랭 레네의 1993년 프랑스 영화 스모킹/노 스모킹은 등장인물들이 다른 선택을 했다면 어떤 일이 일어났을지에 대한 아이디어를 바탕으로 평행적인 전개를 담고 있어, 비선형 서사를 기반으로 영화를 구성하려는 더욱 야심 찬 시도로 평가받는다.
영화 외에도 일부 소설은 비선형 방식으로 서사를 제시한다. 치트라 바나르지 디바카루니의 소설 Before We Visit the Goddess의 각 장은 사건의 선형적 순서가 아닌, 특정 문학 기법을 충족하는 방식으로 배열되어 있다.
2. 2. 1. 기승전결 (Kishōtenketsu)
기승전결은 주로 고전 중국, 한국 및 일본의 서사에서 파생된 구조이다.[1]
기승전결은 네 부분으로 나뉜다. 이 형식의 서사가 가장 흔하게 나타나는 세 문화권(중국, 한국, 일본)의 서사에서 다르게 정의되고 사용되어 왔다. 첫 번째 부분은 세 가지 해석 모두에서 일종의 도입으로 간주되지만, 각 문화권마다 다르게 이해된다. 두 번째 부분은 전개 또는 자기 실현과 관련된 행동의 시작을 의미할 수 있다. 세 번째 부분은 전환점, 방향의 변화, 반전 또는 반전을 중심으로 한다. 네 번째이자 마지막 부분은 결과 또는 결론, 그 결과 또는 '결실을 맺는 것'과 관련이 있다.[1]
3. 이야기 구조의 역사
서양의 서사 구조는 아리스토텔레스의 시학에서 기원한다. 아리스토텔레스는 결합(δέσις, 데시스)과 해소(λύσις, 뤼시스)로 구성된 2막 구조를 제시했다.[8] 이후 호라티우스의 ''시학(Ars Poetica)''과 아엘리우스 도나투스는 5막 합창단을 주장했다. 19세기 구스타프 프라이탁은 ''드라마 기법(Die Technik des Dramas)''에서 3막 및 5막 서사 구조의 기초를 설명했고, 조르주 폴티는 36가지 드라마 상황(The Thirty-Six Dramatic Situations)에서 다양한 플롯 형태를 제시했다. 셀던 링컨 휘트컴은 ''소설 연구(A Study of a Novel)''에서 감정의 선(Line of Emotion)을 주장하며 이야기 구조를 도식화했다.[11] 20세기 초, 퍼시 래벅은 ''소설의 기법(The Craft of Fiction)''에서 갈등이 이야기의 중심에 있어야 한다고 주장했다.[14]
20세기 중후반, 구조주의가 부상하며 노스럽 프라이는 ''비평의 해부(Anatomy of Criticism)''에서 봄, 여름, 가을, 겨울의 신화를 제시하고,[19] ''거대한 코드(Great Code)''에서 U자형, 역 U자형 구조를 설명했다.[20] 포스트구조주의는 보편적인 서사 구조의 가능성에 의문을 제기했다.[21]
동아시아에서는 전통적으로 기승전결 구조가 사용되어 왔다. 기승전결은 고전 중국, 한국 및 일본의 서사에서 파생된 구조이다.[1] 한국 문학은 고대 소설부터 현대 드라마, 영화, 웹툰에 이르기까지 기승전결 구조를 바탕으로 다양한 변주를 시도해 왔다.
3. 1. 서양 및 서양 문화권
서양의 서사 구조는 아리스토텔레스의 시학에서 기원한다. 아리스토텔레스는 결합(δέσις, 데시스)과 해소(λύσις, 뤼시스)로 구성된 2막 구조를 제시했다.[8] 그는 "한 개인"에 집중하지 않고,[9] 등장인물이 부정적 강화를 통해 교훈을 얻는 구조를 옹호했으며, 합창단이 이야기에서 가장 중요한 부분이라고 믿었다.[10]
이후 호라티우스의 ''시학(Ars Poetica)''과 아엘리우스 도나투스의 ''Aeli Donati qvod fertvr Commentvm Terenti: Accendvnt Evgravphi Volume 2'' 같은 후기 학자들은 5막 합창단을 주장했다. 이들은 5막이 이야기 자체가 아닌 합창단을 위한 것이라고 주장했다.
19세기 구스타프 프라이탁은 ''드라마 기법(Die Technik des Dramas)''에서 3막 및 5막 서사 구조의 기초를 설명했다. 그는 이야기 구성을 서론, 상승, 절정, 귀환 또는 몰락, 파국으로 나누었다.
조르주 폴티는 36가지 드라마 상황(The Thirty-Six Dramatic Situations)에서 프라이탁의 이론에 이의를 제기하고 다양한 플롯 형태를 제시했다. 그는 셰익스피어를 제외하고 구스타프 프라이탁이 절대 충분하지 않다고 폄하한 현재의 프랑스, 중국, 유대, 영어 및 기타 문화들을 언급하기 위해 노력했다.
셀던 링컨 휘트컴은 ''소설 연구(A Study of a Novel)''에서 감정의 선(Line of Emotion)을 주장하며 이야기 구조를 도식화했다.[11] 그는 "일반적인 서간체 구조는 그래픽 디자인으로 부분적으로 표현될 수 있다"고 주장했다.
20세기 초, 퍼시 래벅은 ''소설의 기법(The Craft of Fiction)''에서 갈등이 이야기의 중심에 있어야 한다고 주장하고, 저자 사망을 옹호했다.[14] 거트루드 스타인은 의식의 흐름을 장려하며 문학 모더니즘에 영향을 주었다.[17] 러요시 에그리는 ''극작술(The Art of Dramatic Writing)''에서 심리학을 활용한 캐릭터 구축을 강조했다.[18]
20세기 중후반, 구조주의가 부상하며 노스럽 프라이는 ''비평의 해부(Anatomy of Criticism)''에서 봄, 여름, 가을, 겨울의 신화를 제시하고,[19] ''거대한 코드(Great Code)''에서 U자형, 역 U자형 구조를 설명했다.[20]
플롯에 대한 두 가지 서사 구조는 다음과 같다.
포스트구조주의는 보편적인 서사 구조의 가능성에 의문을 제기했다.[21]
3. 2. 동아시아 및 한국
동아시아에서는 전통적으로 기승전결 구조가 사용되어 왔다. 기승전결은 고전 중국, 한국 및 일본의 서사에서 파생된 구조이다.[1]
기승전결은 네 부분으로 나뉘며, 다음과 같이 구성된다.[1]
한국 문학은 고대 소설부터 현대 드라마, 영화, 웹툰에 이르기까지 기승전결 구조를 바탕으로 다양한 변주를 시도해 왔다.
4. 인터랙티브 서사
인터랙티브 서사는 사용자가 자신의 행동을 통해 서사에 영향을 미치는 '선택'을 할 수 있는 픽션의 한 형태이다.[22] 게임북, 비디오 게임 등에서 주로 활용되며, 독자(사용자)의 선택이나 행동에 따라 이야기의 전개나 결말이 달라져 독자에게 몰입감과 참여감을 제공한다.
4. 1. 인터랙티브 내러티브
사용자의 상호작용에 의해 선형적 서사가 진행되는 방식이다. 인터랙티브 내러티브 작품에는 하나의 서사만 존재하지만, 전달 방식은 사용자가 다음 서사 부분을 얻기 위해 적극적으로 노력하거나, 일관된 서사를 형성하기 위해 가지고 있는 서사 부분을 함께 엮어야 하는 방식이다.이것은 일부 현대 비디오 게임의 서사적 접근 방식이다. 플레이어는 서사가 계속되기 전에 목표에 도달하고, 작업을 완료하고, 퍼즐을 풀거나, 레벨을 완료해야 한다.
4. 2. 인터랙티브 서사
인터랙티브 서사는 단일 시작점에서 여러 전개와 결과로 이어지는 분기 구조로 구성된 서사이다. 이러한 게임의 원리는 서사의 각 단계에서 사용자가 이야기를 발전시키는 선택을 하고, 이는 일련의 새로운 선택으로 이어진다는 것이다. 따라서 비선형 서사 또는 대화를 작성하는 것은 무한히 많은 병렬 이야기를 상상하는 것을 의미한다.게임북에서 독자는 이야기를 계속하기 위해 원하는 선택에 따라 특정 페이지를 넘기라는 지시를 받는다. 일반적으로 선택은 대화보다는 행동이 될 것이다. 예를 들어, 주인공은 다른 방에서 나는 소리를 듣고 문을 열어 조사할지, 도망갈지, 도움을 요청할지를 결정해야 한다. 이러한 종류의 이야기의 대화형 경험은 비디오 게임과 책(독자가 페이지를 넘길 수 있음)에서 가능하지만 다른 형태의 엔터테인먼트에는 덜 적합하다. 즉흥 연극도 이와 유사하게 열린 결말이지만, 당연히 작성되었다고 말할 수는 없다.
5. 그래픽 서사
만화와 같이 그림을 통해 이야기를 전달하는 그래픽 서사는 다음과 같은 네 단계를 거친다.[24]
- 등장인물과 상황을 소개한다.
- 문제를 도입한다. 이때 예상치 못한 기회나 상황 등 복잡한 요소가 나타나기도 한다.
- 등장인물 중 한 명 이상이 문제에 부분적으로 또는 완전히 대응하는 해결을 한다.
- 응답의 성공, 부분적 성공, 실패 또는 불확실한 성공을 명확히 하는 응답의 여파인 결말을 맺는다. 이 단계는 내러티브의 복잡성과 해결 단계에서 발생한 일로 인해 원래 상황이 어떻게 변화했는지 보여줄 수 있다.
단순한 그래픽 서사는 이 네 단계를 순서대로 따른다. 그러나 복잡한 그래픽 서사는 이야기 순서가 다를 수 있다. 예를 들어, 결말로 시작하여 상황, 복잡성, 해결을 회상으로 제시할 수 있다.[25]
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