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슈퍼핫

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1. 개요

슈퍼핫은 플레이어가 움직일 때만 시간이 흐르는 독특한 게임플레이를 특징으로 하는 1인칭 슈팅 게임이다. 플레이어는 미니멀한 환경에서 적들을 제거해야 하며, 무기는 제한된 탄약을 가지고 있거나 쉽게 부서진다. 게임은 브라우저 게임 프로토타입에서 시작하여 정식 버전으로 확장되었으며, 캠페인 모드, 무한 모드, 챌린지 모드, 리플레이 편집기 등 다양한 게임 모드를 제공한다. 슈퍼핫 VR 버전도 출시되었으며, 게임의 독특한 시간 조작 메커니즘은 평론가들의 호평을 받았다.

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슈퍼핫 - [IT 관련 정보]에 관한 문서
기본 정보
슈퍼핫 로고
슈퍼핫 로고
개발 정보
개발사슈퍼핫 팀
배급사슈퍼핫 팀
제작진
감독피오트르 이와니츠키
프로듀서마렉 봉친스키
톰 카츠마르치크
디자이너피오트르 이와니츠키
파노스 리스카
프로그래머크지슈토프 트라츠
야쿠프 비트차크
아티스트마르친 수르마
콘라트 카차
작가체자리 스코루프카
작곡가칼 플로딘
엔진Unity
출시 정보
플랫폼Linux
Microsoft Windows
OS X
Xbox One
PlayStation 4
Oculus Quest
Stadia
닌텐도 스위치
출시일Windows, OS X, Linux

2016년 12월 5일 (VR)
Xbox One

PlayStation 4

Oculus Quest

닌텐도 스위치

Stadia
장르 및 모드
장르1인칭 슈팅 게임
모드싱글 플레이어

2. 게임플레이

''슈퍼핫''은 미니멀리즘 환경에서 플레이어가 적을 제거하는 1인칭 슈팅 게임이다. 이 게임은 흰색, 검은색, 빨간색 등 제한된 색상 팔레트를 사용하여 플레이어가 핵심 요소에 집중할 수 있도록 한다.

''슈퍼핫''에서 플레이어가 움직이지 않으면 시간이 느리게 흐른다.

2. 1. 핵심 메커니즘

''슈퍼핫''은 플레이어를 미니멀리즘 환경에 배치하여 플레이어를 죽이려는 적들을 제거하는 게임이다. 플레이어가 획득한 무기는 탄약이 제한되어 있고 쉽게 부서지기 때문에, 새로운 무기를 얻거나 근접 공격을 하기 위해서는 적을 물리쳐야 한다. 적의 총알에 한 번만 맞아도 플레이어는 사망하며, 레벨을 다시 시작해야 한다. 게임의 메커니즘은 대부분의 슈팅 게임과 유사하지만, 플레이어가 움직이거나 총을 쏠 때만 시간이 정상적으로 흐르고, 그렇지 않으면 시간이 느려진다. 이는 게임의 태그라인인 "당신이 움직일 때만 시간이 흐른다"에서 설명된다.[53] 이는 플레이어가 총알의 궤도를 피하거나 현재 상황을 더 잘 파악하기 위해 자신의 행동을 변경할 수 있는 기회를 제공한다.

정식 게임에서는 플레이어가 점프할 수 있으며, 점프 버튼이나 키를 누르고 있는 동안 시간을 늦춰 행동을 계획하고 수행할 수 있어 공중 총격전을 할 수 있다.[4]

캠페인 마지막 부분에서 플레이어는 적의 몸으로 "핫스위치"를 할 수 있는 능력을 얻게 된다. 이 능력을 통해 대상을 조종하고 이전 몸은 죽게 된다. 이 기능은 플레이어가 피할 수 없는 투사체를 피할 수 있게 해 주지만, 반복 사용을 막는 재사용 대기 시간 타이머가 있으며, 새로운 몸으로 들어가면 무기를 떨어뜨린다.

2. 2. 게임 모드

''슈퍼핫'' 정식 버전에는 다음과 같은 모드들이 있다.

모드설명
캠페인 모드약 31개의 레벨로 구성되어 있으며, Portal과 비슷한 분량이다.[1][49] 캠페인 모드 후반에는 적의 몸으로 "핫스위치"를 할 수 있는 능력을 얻게 된다. 이 능력을 사용하면 시점이 그 적으로 이동하고 원래 몸은 죽는다. 이 능력으로 피할 수 없는 탄환을 피할 수 있지만, 자주 사용할 수 없으며, 새로운 몸으로 들어가면 무기를 떨어뜨린다.
무한 모드끝없이 몰려오는 적에 맞서 최대한 오래 살아남는 모드이다.[4]
챌린지 모드제한 시간, 특정 무기 사용 등 특정 조건 하에 캠페인 모드 레벨을 다시 플레이하는 모드이다.[49]



최종 버전에는 사용자가 소셜 미디어 웹사이트에 공유할 클립을 만들 수 있도록 리플레이 편집기가 포함되어 있다.[4]

2. 3. 추가 요소

''슈퍼핫'' 정식 버전에는 새로운 종류의 총기, 폭발물, 근접 무기가 추가되었고, 당구 공과 같이 적에게 던질 수 있는 즉석 무기도 포함되었다.[2][3] 또한, 플레이어와 유사하게 총알을 피하는 인공지능(AI) 적도 등장한다.[2][3] 초기 프로토타입과 달리, 정식 버전에서는 플레이어가 특정 조작을 통해 무기를 획득해야 한다. 이를 통해 플레이어는 무기를 선택하거나 적이 떨어뜨린 무기를 획득할 수 있다.[1] 점프 기능도 추가되었으며, 점프 중에는 시간이 느려져 공중에서 총격전을 벌이거나 행동을 계획할 수 있다.[4]

캠페인 모드 후반에는 "핫스위치" 능력을 얻어 적의 몸을 조종할 수 있게 된다. 이 능력을 사용하면 대상의 몸으로 이동하고 이전 몸은 죽는다. 핫스위치는 피할 수 없는 총알을 피하는 데 유용하지만, 재사용 대기 시간이 있고 새로운 몸으로 들어가면 무기를 떨어뜨린다.

캠페인 모드 외에도, ''슈퍼핫'' 정식 버전에는 끝없이 몰려오는 적에 맞서 생존하는 "무한" 모드와,[4] 특정 제한이나 요구 사항에 따라 캠페인 모드 레벨을 다시 플레이하는 "챌린지" 모드가 있다.[49] 또한, 리플레이 편집기를 통해 플레이 영상을 소셜 미디어 웹사이트에 공유할 수 있다.[4]

2. 4. Superhot VR

가상 현실(VR) 버전의 게임을 위해 새로운 레벨 세트가 개발되었다. 플레이어의 아바타는 플레이어의 신체, 머리, 손 움직임에 반응한다. "시간은 당신이 움직일 때만 흐른다"는 개념에 따라, 게임 내 시간은 플레이어가 의도적으로 몸을 움직일 때만 흐른다. 상황을 평가하기 위해 머리를 돌리거나, 몸을 약간 움직이는 것은 시간을 흐르게 하지 않는다. 플레이어의 아바타는 레벨에서 자신의 위치로부터 작은 공간에서만 움직일 수 있다(이는 플레이어가 자신 주변을 움직이는 방식에 맞춰져 있다). 소규모 적 무리를 물리친 후, 가상 물체를 잡아 레벨 내의 새로운 위치로 이동한다. 핫스위치 능력을 대체하는 것은 "마인드웨이브"로, 플레이어는 무장하지 않은 상태에서 텔레파시로 적을 죽일 수 있다. 캠페인 이후, 플레이어는 비 VR 타이틀과 유사한 무한 모드를 잠금 해제한다.[5]

게임의 초기 프로토타입은 Oculus Rift를 사용하여 제작되었으며, 2014년 전자 엔터테인먼트 엑스포에서 공개되었다. Rift 지원 버전은 플레이어가 몸을 기울여서 캐릭터를 옆으로 기울이거나, 몸의 움직임과 별개로 캐릭터의 시점을 회전시키는 추가적인 게임 플레이 기능을 포함했다. 이 데모를 플레이한 많은 언론인들은 이 경험을 영화 ''매트릭스''의 네오나 모피어스 캐릭터가 된 것과 같다고 비유하며, 다른 Rift 지원 게임에 비해 이 게임의 Rift 사용이 혁신적이라고 묘사했다.[27][28][29]

VR 지원 버전을 위한 충분한 자금을 확보하여 Kickstarter를 완료한 후, Superhot 팀은 ''Superhot VR''이라는 이름으로 ''Superhot''에 최고의 VR 경험을 제공하기 위해 게임을 처음부터 다시 제작해야 한다는 것을 깨달았다.[35] 원래 레벨의 일부를 재사용하고 싶었지만, 폐쇄 공포증을 피하기 위해 통로를 넓게 만드는 등 일반적인 1인칭 슈팅 게임을 위해 설계된 요소들은 VR 환경에 적합하지 않았고, VR 경험을 위해 새로운 레벨을 제작하는 것이 더 쉬웠다. 또한, Oculus가 플레이어의 머리와 손만 추적할 수 있다는 점을 고려하여 플레이어의 히트박스를 시뮬레이션할 방법을 찾아야 했다. 그들은 이를 사용하여 게임 내에서 플레이어의 몸통을 근사적으로 표현했다.[30] 팀은 게임의 스토리를 더 긴밀하게 통합하는 등, 게임 플레이가 VR 경험에 맞춰지도록 노력하고 있다. 개발자 토마스 카츠마르지크는 표준 버전의 게임과 비교했을 때, VR 지원 버전은 플레이어가 게임 레벨을 완료하기 위해 모든 동작을 직접 수행해야 하므로, 플레이어가 경험에 "100% 몰입"하게 된다고 말했다.[35] Oculus VR는 Oculus Rift를 제조하는 회사로, Rift 개발에 대한 시간 독점권을 대가로 ''Superhot VR'' 개발 자금을 지원했다.

''Superhot VR''은 Oculus Touch 모션 감지 컨트롤러를 필요로 하며, 2016년 12월 5일에 Touch 장치와 함께 출시되었다.[32][30][33][34] Superhot 팀은 또한 HTC Vive용 버전을 개발하여 2017년 5월 25일에 출시했다.[36] 마찬가지로, VR이 아닌 게임의 PlayStation 4 버전과 함께 ''Superhot VR''의 PlayStation VR 버전 지원이 시작되었으며, 2017년 7월 VR 버전 출시 직후 출시될 것으로 예상된다.[25]

Oculus VR 자체는 2016년 4월, Oculus 게임이 Rift에서만 플레이되도록 요구하는 디지털 권리 관리 제어를 소프트웨어에 적용하기로 결정한 후 비판을 받았다. 이는 사용자가 만든 패치인 "Revive"를 무력화시켜 이러한 게임을 HTC Vive에서 플레이할 수 없게 만들었다.[37] Oculus는 결국 2016년 6월 이 결정을 번복하고 디지털 권리 제어를 제거했다.[38] 그러나 원래 제한에 실망한 사용자들은 ''Superhot''의 Oculus Rift 독점에도 비슷한 문제를 제기했으며, 여러 사용자가 Steam 및 기타 상점에 부정적인 리뷰를 남겼다. Superhot 개발자들은 Oculus의 도움이 없었다면 게임의 VR 버전이 이렇게 정교하게 나오지 못했을 것이라고 언급하며, 다른 VR 시스템으로 게임을 이식하겠다는 의사를 다시 한번 밝혔다.[39]

출시된 ''Superhot VR''은 플레이어 캐릭터가 머리에 총을 쏘거나 높은 건물에서 뛰어내리는 등 자해 행위를 하는 장면을 건너뛸 수 있는 게임 내 토글을 포함했다. 2021년 7월, Superhot 팀은 "현재 우리가 살고 있는 민감한 시기를 고려할 때, 우리는 더 나은 일을 할 수 있습니다. 여러분은 더 나은 것을 받을 자격이 있습니다. 자해를 암시하는 모든 장면은 이제 게임에서 완전히 제거되었습니다. 이러한 장면은 슈퍼핫 가상 현실에서 설 자리가 없습니다."라고 밝히며, 이러한 장면을 게임에서 완전히 제거하는 패치를 출시했다. 이러한 장면 삭제 결정은 게임이 Steam에서 리뷰 폭탄을 맞게 만들었고, 일부 사용자는 Superhot 팀이 스노우플레이크에 굴복했다고 주장했으며, 다른 사용자는 이를 미덕 과시의 한 형태로 간주했다.[40][41]

2. 5. Superhot: Mind Control Delete

이 속편은 오리지널의 시간 조작 방식을 유지하면서, 로그라이트 구조를 게임에 도입하고, 파워 업을 추가했다.

2. 6. Superhot JP

2018년, 게임토모는 슈퍼핫 개발자들의 지원을 받아 일본을 주제로 한 ''슈퍼핫 JP'' 개발을 시작했다.[6][7] 이 게임은 초기에 PlayStation 4Windows용으로 일본에서 출시될 예정이었으나, 다른 지역과 플랫폼으로도 출시될 수 있다.

3. 줄거리

슈퍼핫의 내러티브는 여러 메타내러티브 수준에서 진행된다. 플레이어는 가상 현실 속에서 "superhot.exe"라는 게임을 플레이하며, 게임 속 "시스템"의 감시와 조종을 받는다. 플레이어는 시스템의 지시에 따라 자신의 원래 몸을 쏘고, 코어에 흡수되어 초인적 하이브마인드의 일부가 된다.[53] 코어는 플레이어에게 "superhot.exe"를 전파하도록 지시하며, 이는 게임 초반 친구의 대사와 동일하다.

4. 개발

''슈퍼핫''은 2013년 8월에 열린 7 Day FPS Challenge를 위해 개발되었다. 이 챌린지에서 프로그래머 팀은 일주일 동안 완전하고 기능적인 게임 프로토타입을 개발해야 했다. ''슈퍼핫''의 디렉터 피오트르 이와니츠키는 어도비 플래시(Adobe Flash) 게임 "Time4Cat"에서 영감을 받았는데, 이 게임은 플레이어가 바쁜 교차로에서 음식을 모으는 고양이를 조종하며 플레이어가 고양이를 움직일 때만 시간이 흐른다는 특징이 있다.[10][8]

바이팅 엘보우즈(Biting Elbows)의 2013년 곡 "Bad Motherfucker" 뮤직 비디오도 영감의 원천이었다. 이 비디오는 1인칭 시점에서 인질 상황에 처한 특수 요원이 파쿠르와 총격전을 통해 탈출하는 모습을 보여준다.[9] 개발팀은 이러한 아이디어를 챌린지 프로토타입에 결합했다. 게임의 이름은 "슈퍼"와 "핫"이라는 두 단어가 "긍정적"이고 "강렬함"을 가장 잘 나타낸다고 판단하여 결정되었다.[10]

챌린지 프로토타입은 세 대의 컴퓨터에서 세 개의 레벨만 지원했으며, 마감 기한을 맞추기 위해 세 개의 별도 애플리케이션을 연결하여 에피소드 방식으로 제작되었다.[10] 이후 게임은 개선을 거쳐 2013년 9월 무료 브라우저 게임으로 출시되어 플레이어들로부터 큰 관심을 받았다.[10] 스팀 (서비스)(Steam) 그린라이트 과정을 통해 게임을 제출했고,[10] 5일 이내에 밸브의 배포 승인을 받았다. 이는 당시 그린라이트를 통과한 게임 중 가장 빠른 승인이었다.[11][12]

이와니츠키는 웹 데모에 대한 긍정적인 반응은 둠 (1993년 비디오 게임)''(Doom) 이후 크게 변하지 않은 1인칭 슈팅 게임의 표준 공식에 대한 변화를 원하는 플레이어들의 요구 때문이라고 분석했다.[13] 그는 ''슈퍼핫''이 퍼즐 게임으로 불리기도 하지만, 액션 게임에 가깝다고 생각한다. 일반적인 퍼즐 게임은 단 하나의 정답을 찾으면 보상을 받지만, ''슈퍼핫''은 플레이어가 자신의 본능에 따라 즉흥적으로 전략을 만들어 도전 과제를 해결해 나가는 게임이라고 설명했다.[13]

게임스컴(Gamescom)에서 마이크로소프트는 ''슈퍼핫''이 ID@Xbox를 통해 Xbox One으로 출시될 것이라고 발표했다.[20] 게임의 실물 사본은 IMGN.PRO에서 발행 및 배포한다.[24] 2016년에는 새로운 레벨과 게임 플레이 기능을 포함한 무료 다운로드 가능 콘텐츠가 모든 버전에 출시되었다.[32]

4. 1. 킥스타터 캠페인

2014년 5월, 개발팀은 아트 디자인 개선, 새로운 레벨 및 도전 과제, 그리고 가상 현실 헤드셋 오큘러스 리프트(Oculus Rift) 지원을 포함하여 ''슈퍼핫''을 정식 출시하기 위한 킥스타터(Kickstarter) 캠페인을 시작했다.[14] 스팀 그린라이트 승인 후 바로 펀딩을 시작할 계획이었지만, 크라우드 펀딩의 성공 가능성을 높이기 위해 게임을 더 다듬은 후 시작했다. 여기에는 날아오는 총알을 반으로 자를 수 있는 카타나 추가와 같은 게임 플레이 조정이 포함되었다.[15]

킥스타터 캠페인을 시작하려 했을 때, 당시 폴란드가 킥스타터 플랫폼을 지원하지 않는다는 것을 알게 되었다. 이로 인해 팀은 지역 문제 해결을 위한 시간을 더 확보할 수 있었고, 그동안 킥스타터 홍보를 위한 아트 자산을 계속 구축할 수 있었다.[15]

킥스타터 캠페인은 시작 첫날에 펀딩 목표를 달성하여, 슈퍼핫 팀이 개선된 애니메이션 및 리플레이 모드를 포함한 추가적인 확장 목표(Stretch Goal)를 설정할 수 있게 했다.[16] 팀의 프로그래머인 루크 스피레우카는 잠재적 투자자들이 게임의 개념을 직접 경험할 수 있도록 브라우저 기반 데모를 제공한 것이 펀딩 성공의 한 원인이라고 말했다.[15] 이 캠페인은 23만 달러 이상의 펀딩 약속으로 종료되었으며, 이를 통해 팀은 뉴 게임 플러스 모드를 추가할 수 있었다. 클리프 블레진스키는 후원자가 아레나 스테이지를 공동 디자인할 수 있는 킥스타터 티어에 투자하여 게임 레벨 디자인에 참여했다.[17]

4. 2. 아트 스타일

''슈퍼핫''은 미니멀리즘 아트 스타일을 채택하여, 흰색(환경), 검은색(상호작용 개체), 빨간색(적)의 세 가지 주요 색상을 사용한다.[18] 이 색상들은 7일 FPS 챌린지에서 게임 플레이에 집중하기 위해 데모 제작 중에 선택되었다.[18]

게임 디자이너 피오트르 이와니츠키가 2016년 게임 개발자 컨퍼런스(GDC)에서 ''슈퍼핫''의 개발에 대해 발표하고 있다.


아트 디렉터 마르친 수르마는 이러한 스타일을 유지했는데, 이는 플레이어가 무엇에 집중해야 하는지 명확하게 보여주고 1인칭 슈팅 게임에서 흔히 볼 수 있는 산만함을 제거했기 때문이다.[18] 게임 디렉터 피오트르 이와니츠키는 이러한 디자인이 플레이어가 전략을 계획할 수 있도록 게임을 즉시 "읽을 수 있게" 만들면서도, 게임 세계를 상상할 수 있을 만큼 충분한 세부 정보를 제공한다고 설명했다.[19]

마르친 수르마는 1990년대 MS-DOS아미가(Amiga) 컴퓨터 시스템의 스타일을 참고하여, 노턴 커맨더를 본뜬 메타게임 인터페이스를 디자인했다.[18] 그는 이러한 방식이 적과 환경의 뚜렷한 대조처럼, 3D 게임이 문자 기반 메뉴 화면과 유사하게 돋보이는 게임의 대조 테마를 이어갔다고 생각했다.[18]

4. 3. 플랫폼

슈퍼핫은 2016년 2월 25일에 마이크로소프트 윈도우, OS X, 리눅스에서 출시되었으며, Xbox One 버전은 2016년 5월 3일에 출시되었다.[21][22][23] 플레이스테이션 4(PlayStation 4) 버전은 2017년 7월 21일에 출시되었다.[25] 닌텐도 스위치(Nintendo Switch) 버전은 2019년 8월 19일에 출시되었다.[26]

가상 현실 (VR) 지원 버전은 Oculus Rift를 사용하여 제작되었으며, ''Superhot VR''은 Oculus Touch 모션 감지 컨트롤러를 필요로 하며, 2016년 12월 5일에 Touch 장치와 함께 출시되었다.[32][30][33][34] HTC Vive용 버전은 2017년 5월 25일에 출시되었다.[36] PlayStation VR 버전은 2017년 7월에 출시되었다.[25]

5. 평가

''슈퍼핫''은 정식 출시 이후 리뷰 집계 사이트인 메타크리틱에서 "전반적으로 긍정적"인 평가를 받았다. 특히, 독창적인 게임 플레이 방식과 미니멀리즘 아트 스타일이 호평을 받았다.

아르스 테크니카의 카일 올랜드는 캠페인 모드의 "짧지만 달콤한 플레이 시간"과 도전 및 무한 게임 모드를 통해 게임을 흥미롭게 유지할 수 있다고 평가했다.[53] 유로게이머의 크리스찬 돈란은 게임 플레이와 그 주변의 내러티브가 모두 잘 어우러져 "어려운 생각을 불러일으키는 매력적으로 큐레이션된 폭력"이라는 드문 작품을 형성한다고 호평했다.[54] 더 버지의 크리스 플랜트는 내러티브는 평범하지만, 총알의 경로를 보여주는 빨간색 흔적을 포함하여 단순히 1인칭 슈팅 게임이 아닌 게임 플레이와 디자인 선택은 ''슈퍼핫''을 "독창성이 부족해진 장르에서 완전히 독창적인 것"으로 만들었다고 극찬했다.[55] 워싱턴 포스트의 크리스토퍼 버드는 이 게임을 "영혼이 담긴 예술적인 슈팅 게임"이라고 부르며, 메타픽션을 사용하여 비디오 게임에 대한 담론을 제시한다고 평가했다.[56]

웹 데모 단계에서부터 큰 관심을 받았으며, 킥스타터 자금 모금에도 성공했다. 게임은 테마 면에서 매트릭스맥스 페인 시리즈와 자주 비교되었고,[84] Wired UK의 필리파 워는 환경을 "쿠엔틴 타란티노가 만든 매드맨의 오프닝"과 같다고 묘사했다.[120] 제작자가 설명한 "당신이 움직일 때만 시간이 움직인다"는 메커니즘[83]은 슈팅 게임을 전략 게임처럼 만들면서 "1인칭 슈팅 게임의 브레이드"라고 불렸다.[121]

클러스터트럭의 개발사인 Landfall Games는 2016년 만우절에 ''슈퍼핫''의 시간-동작 메커니즘과 아트 스타일을 결합한 ''슈퍼 트럭''이라는 짧은 플레이 가능한 게임을 만들기도 했다.[128]

''슈퍼핫'' 평가
평가점수
게임 인포머7.75/10[114]
게임스팟8/10[115]
IGN7.5/10[116]
PC 게이머 (미국)84/100[117]
폴리곤9/10[118]
VideoGamer.com9/10[119]


5. 1. 수상 경력

《슈퍼핫》은 2014년 인디 게임 페스티벌 어워드에서 누오보 상 명예상을 받았으며,[58] 정식 출시 후에는 2016년 시머스 맥날리 대상과 디자인 우수상 후보에 올랐다.[59] 2017년 SXSW 게이밍 어워드에서 올해의 트렌드 게임, 가장 유망한 지적 재산, 올해의 가장 만족스러운 커뮤니티 펀딩 게임 후보로 지명되었다.[60] 제20회 D.I.C.E. 어워드에서 인터랙티브 예술 과학 아카데미는 독립 게임 디자인에서의 《슈퍼핫》의 업적을 기려 "D.I.C.E. 스프라이트 상" 후보로 선정했다.[61]

《슈퍼핫 VR》은 골든 조이스틱 어워드에서 "최고의 VR 게임" 후보,[62] 더 게임 어워드 2017에서 "최고의 VR/AR 게임" 후보에 올랐다.[63] IGN의 2017년 최고의 게임 어워드에서 "최고의 VR 경험" 상을 수상했으며,[64] "최고의 슈팅 게임" 및 "가장 혁신적인 게임" 부문에도 후보로 지명되었다.[65][66] 2018년 SXSW 게이밍 어워드에서 "올해의 VR 게임" 후보,[67][68] SXSW 게이밍 게이머스 보이스 어워드에서 "게이머스 보이스 (가상현실 게임)" 상, 제18회 게임 개발자 선택 어워드에서 "최고의 VR/AR 게임" 상을 수상했다.[69][70][71] 제20회 D.I.C.E. 어워드에서 인터랙티브 예술 과학 아카데미는 《슈퍼핫 VR》에게 "올해의 몰입형 현실 게임" 상을 수여했으며, "몰입형 현실 기술 성과" 부문에도 후보로 올렸다.[72]

5. 2. 판매량

분석 회사 슈퍼데이터에 따르면, 2017년 ''슈퍼핫 VR''은 개인용 컴퓨터에서 가장 높은 수익을 올린 VR 게임이었고, 콘솔에서는 3위를 차지하여 각각 2.56억달러와 1.06억달러의 수익을 올렸다.[73]

2019년 4월, 슈퍼핫 팀은 ''슈퍼핫 VR''의 판매량이 80만 대를 넘어, 오리지널 ''슈퍼핫'' 게임의 판매량을 넘어섰다고 보고했다.[74] 2019년 마지막 2주 동안 ''슈퍼핫 VR''은 모든 VR 플랫폼에서 200만달러 이상의 수익을 올렸다.[75]

6. 유산

''슈퍼핫''의 성공으로 슈퍼핫 팀은 재정적 지원이 필요한 더 기발한 게임들을 찾기 위해 "슈퍼핫 프레젠트" 펀딩 시스템을 구축할 수 있었다. 2019년 8월에 출시되었을 때, 슈퍼핫 프레젠트 펀드는 이미 Worm Club의 ''개구리 형사'' 시리즈와 Andrew Brophy의 ''Knuckle Sandwich''를 지원하고 있었다.[76]

7. 카드 게임

슈퍼핫 팀은 마누엘 코레아와 협력하여 카드 게임 ''슈퍼핫''을 제작했다. 이 게임은 2017년 1월에 시작하여 2017년 말/2018년 초에 후원자들에게 배송된 킥스타터 캠페인을 통해 크라우드 펀딩으로 자금을 모았다.[42] 이후, Grey Fox Games가 퍼블리싱을 맡아 2018년 5월 25일에 소매 구매가 가능해졌다.[43]

이 게임은 대부분의 카드가 이중 목적을 가져, 장애물로 취급되거나 플레이어가 할 수 있는 이동으로 사용된다. 예를 들어 무기를 나타내는 카드는 장애물로서 플레이어를 향해 쏘는 적을 나타내거나, 플레이어가 이동으로 사용할 수 있는 무기를 나타낸다. 또한, 장애물 전용 "총알" 카드도 있다. 목표는 손에 있는 카드를 이동으로 사용하여 해당 점수를 통해 테이블 위에 있는 태블로에서 총알이 아닌 카드를 제거하기 위해 장애물의 비용 가치를 충족하거나 초과하는 것이다. 모든 장애물 카드가 제거되면, 플레이어는 이동을 사용하여 총알을 제거할 수 있다. 플레이어는 또한 자신의 덱을 위해 장애물 카드를 "획득"하도록 선택할 수 있으며, 이로써 게임은 덱 빌딩 카드 게임의 요소를 갖게 된다. 만약 플레이어가 모든 장애물 카드를 제거하기 전에 손을 소진하면, 남아있는 총알이 점수에 반영되며, 네 개의 총알 마크가 있으면 게임이 종료된다. 플레이어가 이 과정에서 완료해야 하는 추가 목표 카드도 있다. 이 게임은 싱글 플레이어, 협동 및 경쟁 멀티플레이어 게임을 위한 변형이 있다.[44]

참조

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