게임 컨트롤러
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1. 개요
게임 컨트롤러는 비디오 게임을 조작하기 위한 입력 장치로, 초기에는 다이얼과 버튼으로 시작하여 D-pad, 아날로그 스틱, 모션 감지, 터치 스크린 등 다양한 형태로 발전해왔다. 게임 컨트롤러는 키보드, 마우스, 게임패드, 조이스틱 등 여러 종류가 있으며, 레이싱 게임용 스티어링 휠, 슈팅 게임용 라이트 건과 같이 특정 게임에 특화된 컨트롤러도 있다. 7세대 콘솔 이후에는 무선 컨트롤러가 주로 사용되며, USB를 통해 컴퓨터에도 연결 가능하다. 게임패드는 현대 콘솔의 주요 입력 수단으로, 사용자의 편의성을 고려하여 진화해왔으며, 닌텐도 DS의 터치 패널, Wii의 Wii 리모컨, PlayStation Move, Kinect 등의 모션 감지 기술도 도입되었다. 또한, 신체적 장애가 있는 사용자를 위한 적응형 컨트롤러와 리듬 게임, 플라이트 시뮬레이션, 레이싱 게임 등 특정 장르를 위한 다양한 컨트롤러가 존재한다. 게임 컨트롤러는 방향 입력, 위치 입력, 각도 입력, 버튼, 마이크, 연사 기능, 진동, 포스 피드백, 스피커, 음성 입출력 등의 기능을 가지며, PC 및 모바일 게임에서도 널리 사용된다. 마우스와 키보드, 게임패드 중 어떤 컨트롤러를 사용할지에 대한 논쟁도 존재한다.
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- 게임 컨트롤러 - 게임패드
게임패드는 비디오 게임 조작을 위해 사용되는 입력 장치이며, 십자키와 버튼 조합을 시작으로 아날로그 스틱, 터치패드, 햅틱 피드백 등의 기능이 추가되어 PC, 모바일 등 다양한 플랫폼에서 활용된다. - 게임 컨트롤러 - 키넥트
키넥트는 마이크로소프트에서 개발한 동작 인식 장치로, 적외선 프로젝터와 센서를 사용하여 사용자의 움직임과 음성을 인식하며, Xbox용으로 출시되어 큰 인기를 얻었지만 개인정보 보호 문제 등으로 판매가 부진하여 생산이 중단되었고, 다양한 분야에서 활용되며 기술적 가치를 인정받아 클라우드 기반 Azure Kinect로 이어졌으나 단종되었다.
게임 컨트롤러 | |
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개요 | |
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종류 | 입력 장치 |
용도 | 비디오 게임 제어 |
관련 용어 | 게임패드 조이스틱 키보드 마우스 트랙볼 라이트 건 모션 센서 터치스크린 가상 현실 장갑 댄스 패드 |
역사 | |
초기 형태 | 1950년대 후반: 간단한 버튼과 다이얼 형태 1970년대: 아케이드 게임용 조이스틱 등장 |
발전 | 1980년대: D-패드(방향 패드) 등장, 닌텐도 패미컴 1990년대: 아날로그 스틱 등장, 닌텐도 64 |
현대 | 무선 컨트롤러, 모션 센서, 터치스크린 등 다양한 기술 적용 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 게임을 위한 특수 컨트롤러 개발 |
종류 | |
게임패드 (GamePad) | 가장 일반적인 형태의 컨트롤러 양손으로 잡고 엄지손가락으로 버튼과 스틱 조작 콘솔 게임 및 PC 게임에 널리 사용 |
조이스틱 (Joystick) | 한 손으로 잡고 스틱을 움직여 방향 제어 아케이드 게임, 비행 시뮬레이션 게임에 주로 사용 |
키보드 (Keyboard) & 마우스 (Mouse) | PC 게임에서 널리 사용되는 조합 키보드로 이동, 마우스로 시점 제어 FPS, RTS 게임에 적합 |
트랙볼 (Trackball) | 볼을 굴려 커서 이동 아케이드 게임, 일부 PC 게임에 사용 |
라이트 건 (Light Gun) | 화면을 향해 쏘아 조작 슈팅 게임에 사용 |
모션 센서 (Motion Sensor) | 사용자의 움직임을 감지하여 게임 조작 닌텐도 Wii, PlayStation Move, Xbox Kinect 등 |
터치스크린 (Touchscreen) | 화면을 직접 터치하여 조작 모바일 게임, 닌텐도 DS/3DS 등 |
가상 현실 장갑 (Virtual Reality Glove) | 손의 움직임을 감지하여 가상 현실 게임 조작 VR 게임에 사용 |
댄스 패드 (Dance Pad) | 발로 패드를 밟아 댄스 게임 조작 댄스 댄스 레볼루션 등 |
인터페이스 | |
유선 연결 | USB 게임 포트 (구형) |
무선 연결 | 블루투스 (Bluetooth) 독자적인 무선 프로토콜 (예: Xbox Wireless) |
기술 발전 | |
햅틱 피드백 (Haptic Feedback) | 진동을 통해 게임 상황에 대한 촉각적 피드백 제공 |
적응형 트리거 (Adaptive Trigger) | 트리거 버튼의 저항감을 조절하여 게임 상황에 맞는 조작감 제공 (PlayStation 5) |
자이로 센서 (Gyro Sensor) & 가속도 센서 (Accelerometer) | 컨트롤러의 움직임을 감지하여 게임 조작 (닌텐도 스위치) |
참고 사항 | |
인체공학적 디자인 | 장시간 사용 시 피로감을 줄이기 위한 디자인 고려 |
사용자 정의 (Customization) | 버튼 배치, 감도 등을 사용자에 맞게 설정 가능 |
플랫폼 호환성 | 컨트롤러가 지원하는 플랫폼 확인 필요 (PC, 콘솔, 모바일 등) |
2. 역사
초기 비디오 게임 컨트롤러는 단순한 다이얼과 버튼 형태였으며, 1958년 비디오 게임 ''테니스 포 투(Tennis For Two)''의 컨트롤러가 그 예시이다.
게임 컨트롤러는 특정 장르의 게임에 특화된 컨트롤러를 포함하여 다양한 종류가 있다. 최초의 비디오 게임 컨트롤러 중 하나는 간단한 다이얼과 단일 버튼으로, 1958년 비디오 게임 ''테니스 포 투(Tennis for Two)''를 제어하는 데 사용되었다.[2] 이후 컨트롤러는 방향 패드(D-pad), 여러 버튼, 아날로그 스틱, 조이스틱, 모션 감지, 터치 스크린 등 다양한 기능을 포함하도록 발전했다.
게임 컨트롤러는 수년에 걸쳐 가능한 한 사용자 친화적으로 설계되고 개선되었다. 마이크로소프트 엑스박스(Microsoft Xbox) 컨트롤러는 실제 총기에서 발견되는 것과 유사한 '숄더 트리거'를 사용하여 슈팅 게임에 인기를 얻었다.[2]
7세대 비디오 게임 콘솔 이전에는 콘솔의 컨트롤러 포트에 컨트롤러를 연결하는 것이 게임 컨트롤러를 사용하는 주요 수단이었지만, 이후 콘솔에 컨트롤러 포트가 필요하지 않은 전지로 작동하는 무선 컨트롤러로 대체되었다. USB 게임 컨트롤러는 USB 포트가 있는 컴퓨터에 연결할 수도 있다.
3. 종류
7세대 비디오 게임 콘솔 이전에는 콘솔의 컨트롤러 포트에 컨트롤러를 연결하는 것이 주요 수단이었지만, 이후 전지로 작동하는 무선 컨트롤러로 대체되었다. USB 게임 컨트롤러는 USB 포트가 있는 컴퓨터에 연결할 수도 있다.
입력 장치로 분류되는 게임 컨트롤러에는 키보드, 마우스, 게임패드, 조이스틱 등이 있다. 레이싱 게임용 스티어링 휠과 슈팅 게임용 광선총과 같은 특수 목적 장치도 게임 컨트롤러이다. 일부 컨트롤러는 특정 유형의 게임에 가장 적합하도록 설계되었다.
1990년대 중반부터 아날로그 스틱이 탑재된 표준 컨트롤러도 등장했다. 표준형 외에도 아케이드 게임과 같은 조이스틱이나 버튼을 갖춘 컨트롤러 등, 하나의 게임기에 다양한 컨트롤러가 대응하고 있다. 사용하는 게임 소프트에 따라 전용 컨트롤러가 요구되기도 하며, 이용자의 취향에 따라 컨트롤러를 선택할 수도 있다.
닌텐도에서 발매된 닌텐도 DS는 터치 패널 등의 표시 기능과 조작 기능을 합체시킨 조작부를 탑재했다. Wii의 Wii 리모컨은 텔레비전 리모컨과 같은 길쭉한 막대형 컨트롤러를 한 손에 잡는 스타일로, 컨트롤러 자체의 방향을 바꾸거나 움직여서 게임을 조작한다. 닌텐도 게임큐브와 게임보이 어드밴스, Wii와 닌텐도 DS처럼, 거치형 기기에 연결된 휴대용 기기를 컨트롤러로 사용할 수도 있다. 텔레비전 화면과는 별도로 플레이어 개별의 화면을 표시하거나, 거치형 기기와 휴대용 기기의 소프트 데이터를 연동하는 기능도 볼 수 있다. PlayStation Move나 Kinect와 같은 카메라를 사용한 조작은 증강 현실이나 가상 현실에도 이용되고 있다.3. 1. 게임패드
게임패드는 조이패드라고도 불리며, 양손으로 쥐고 엄지손가락과 손가락을 사용하여 입력을 제공한다. 게임패드는 하나 이상의 전방향 제어 스틱 또는 버튼과 결합된 여러 개의 액션 버튼을 가질 수 있다. 액션 버튼은 일반적으로 오른손의 손가락으로 처리하고, 방향 입력은 왼손으로 처리한다.[3] 게임패드는 대부분의 최신 비디오 게임 콘솔에서 주요 입력 수단이다. 게임패드의 사용 편의성과 사용자 친화적인 특성으로 인해, 전통적인 콘솔에서 시작하여 개인용 컴퓨터로 확산되었으며, 다양한 게임과 에뮬레이터가 컴퓨터 키보드와 마우스 입력을 대체하는 입력 장치로 지원한다.[3]
대부분의 현대 게임 컨트롤러는 표준 게임패드의 변형이다. 일반적인 추가 기능으로는 패드 가장자리에 배치된 숄더 버튼, 중앙에 배치된 '시작', '선택', '모드' 버튼과 햅틱 피드백을 제공하는 내부 모터가 있다.
현대 게임 컨트롤러가 발전함에 따라 사용자 편의성도 향상된다. 일반적으로 컨트롤러는 사용자의 손에 더 쉽고 편안하게 맞도록 작고 더 콤팩트해진다. 현대적인 예로는 최초의 Xbox 콘솔과 2013년에 출시된 Xbox One 컨트롤러에 이르기까지 다양한 방식으로 변경된 컨트롤러가 있다.
3. 2. 패들 컨트롤러
패들은 둥근 휠과 하나 이상의 발사 버튼이 있는 컨트롤러이다. 휠은 일반적으로 비디오 화면의 한 축을 따라 플레이어 또는 물체의 움직임을 제어하는 데 사용된다. 사용자가 휠을 기본 위치에서 더 멀리 돌릴수록 게임 내 제어 속도가 더 강해진다.
패들 컨트롤러는 최초의 아날로그 컨트롤러였으며 "패들 앤 볼" 유형의 게임이 인기를 잃으면서 인기를 잃었다. 아타리 2600에서 변형된 아타리 드라이빙 컨트롤러가 등장했다. 게임 ''인디 500''을 위해 특별히 설계되었으며, 일반 패들 컨트롤러와 작동 및 디자인이 거의 동일했다. 예외는 휠을 어느 방향으로든 계속 회전할 수 있으며 이전 모델에 포함된 추가 패들이 없다는 점이었다. 스피너와 달리 마찰로 인해 휠에 관성이 생기지 않았다.
3. 3. 조이스틱
조이스틱은 두 개의 축을 중심으로 기울이거나 (때로는) 세 번째 축을 중심으로 회전할 수 있는 손잡이 형태의 주변 기기이다. 비행 시뮬레이터에 종종 사용된다. 조이스틱과 스로틀 쿼드런트(아래 참조)로 구성된 HOTAS(hands on throttle and stick) 컨트롤러는 비행 시뮬레이션 애호가들 사이에서 인기 있는 조합이다.
대부분의 조이스틱은 사용자의 주 손(예: 오른손잡이의 오른손)으로 조작하도록 설계되었으며, 베이스는 반대쪽 손으로 잡거나 책상에 장착된다. 아케이드 컨트롤러는 일반적으로 샤프트에 공 또는 물방울 모양의 손잡이가 있고 게임 내 동작을 위한 하나 이상의 버튼이 있는 조이스틱이다. 보통 조이스틱은 왼쪽에, 버튼은 오른쪽에 배치되지만, 이 배치가 반대인 경우도 있다.
3. 4. 트랙볼
트랙볼은 손바닥으로 조작하는 매끄러운 구체이다. 사용자는 커서를 제어하기 위해 공을 어느 방향으로든 굴릴 수 있다. 물리적인 공의 회전 속도에 따라 마우스보다 빠를 수 있다는 장점이 있다. 또 다른 장점은 트랙볼이 마우스보다 공간을 덜 차지한다는 것이다. 게임 컨트롤러로서 트랙볼을 주목할 만하게 사용한 예로는 센티피드, 마블 매드니스, 골든 티 골프, 세가소닉 더 헤지혹과 같은 게임들이 있다.
3. 5. 스로틀 쿼드런트
스로틀 쿼드런트는 실제 차량, 특히 항공기에서 스로틀 또는 이와 유사한 제어를 시뮬레이션하는 데 가장 많이 사용되는 하나 이상의 스로틀 레버 세트이다. 스로틀 쿼드런트는 조이스틱 또는 요크와 함께 항공 시뮬레이션에 사용될 때 가장 인기가 높다.[5]
3. 6. 스티어링 휠
'''스티어링 휠'''은 패들의 더 큰 버전으로, 대부분의 레이싱 아케이드 게임과 ''Live for Speed'', ''Grand Prix Legends'', ''GTR2'', ''Richard Burns Rally''와 같은 최신 레이싱 시뮬레이터에서 사용되는 컨트롤러이다. 1974년 ''Gran Trak 10''부터 대부분의 아케이드 레이싱 게임은 스티어링 휠을 사용해 왔지만,[4] 가정용 시스템용 스티어링 휠은 플레이스테이션(PlayStation)과 닌텐도 64와 같은 5세대 콘솔에 등장했다.
많은 제품이 실제 자동차를 운전할 때 경험할 수 있는 것과 동일한 피드백을 제공하도록 설계된 포스 피드백(포스 피드백 휠 참조)을 가지고 있지만, 이의 사실성은 게임에 따라 다르다. 일반적으로 가속 및 브레이크를 제어하는 페달이 함께 제공된다. 변속은 패들 변속 시스템, 기어를 변경하기 위해 앞뒤로 움직이는 간단한 스틱 시프터 또는 클러치를 사용할 수도 있는 실제 차량의 시프터를 모방한 보다 복잡한 시프터를 포함한 다양한 방식으로 처리된다. 일부 휠은 lock-to-lock으로 200~270도만 회전하지만, 상위 등급 모델은 lock-to-lock으로 900도 또는 2.5바퀴 이상 회전할 수 있다.
남코(Namco)의 Jogcon 패들은 플레이스테이션 게임 ''R4: Ridge Racer Type 4''에 사용되었다. "실제" 비디오 게임 스티어링 휠과 달리 Jogcon은 플레이어의 손에 맞게 설계되었다. 훨씬 작은 휠(직경은 대략 소다 캔과 유사)은 일부 VCR에서 사용되는 조그 셔틀 제어 휠과 유사하다.
Wii 게임 ''마리오 카트 Wii''는 Wii 리모컨을 안에 넣는 스티어링 휠 모양의 껍데기인 Wii 휠과 함께 제공되어 게임 중에 Wii 리모컨의 모션 감지 기능을 사용하여 카트를 제어한다. 호리(Hori)는 닌텐도 3DS 게임 ''마리오 카트 7''용 스티어링 휠도 가지고 있다. 스티어링 휠을 콘솔 뒷면에 놓으면 1인칭 모드에서 자이로스코프를 사용하여 ''마리오 카트 Wii''와 동일한 기능을 갖게 된다.
3. 7. 요크
요크는 많은 항공기에서 볼 수 있는 조종간과 매우 유사하며, 스티어링 휠과 유사하게 회전 운동뿐만 아니라 항공기 조종간의 피치 제어와 동일한 앞뒤 축의 움직임, 즉 두 개의 축으로 움직인다. 일부 요크에는 무전기 송신 버튼과 같은 항공기 기능을 시뮬레이션하기 위한 추가적인 컨트롤이 직접 부착되어 있다.[5] 요크를 포함하는 일부 비행 시뮬레이터 세트에는 스로틀 쿼드런트 및 페달과 같은 다양한 다른 항공기 컨트롤도 함께 제공된다.[5] 이러한 세트는 비행 시뮬레이터에서 사용하도록 제작되었다.[5]
3. 8. 페달
페달은 운전 시뮬레이션이나 비행 시뮬레이션에 사용될 수 있으며, 종종 스티어링 휠 타입의 입력 장치와 함께 제공된다.[6] 운전 시뮬레이션의 경우, 비대칭 페달 세트는 실제 자동차의 가속 페달, 브레이크 페달, 클러치 페달을 시뮬레이션할 수 있다. 비행 시뮬레이션의 경우, 대칭 페달 세트는 항공기의 러더 제어 및 토우 브레이크를 시뮬레이션한다. 대부분의 스티어링 휠 컨트롤러에는 페달 세트가 함께 제공된다.[6]
페달 컨트롤러의 변형으로 사이클링 게임을 위한 회전형 페달 장치도 있으며, 이는 페달 rpm 및 페달 저항과 같은 사용자 입력을 생성하기 위해 에르고미터에 의존한다.[7] 2016년에는 VirZoom이라는 스타트업이 페달과 핸들바에 설치할 수 있는 센서 세트를 출시했는데, 이는 실제 자전거를 HTC Vive 및 Oculus Rift 가상 현실(VR) 플랫폼에서 게임을 위한 하나의 컨트롤러로 바꾸었다.[8] 이와 동일한 개념은 Cyber ExerCycle이라는 제품의 기반이 되기도 하였으며,[9] Cyber ExerCycle은 페달에 부착되어 USB를 통해 PC에 연결되어 NetAthlon 및 Fuel과 같은 자전거 시뮬레이션 게임을 위한 센서 세트이다.
3. 9. 키보드 및 마우스
키보드와 마우스는 개인용 컴퓨터의 전형적인 입력 장치이며, 현재 비디오 게임을 위한 주요 게임 컨트롤러로 사용된다.[10] 마우스는 게이머의 속도, 편안함, 정확성, 부드러운 움직임을 위해 종종 마우스패드와 함께 사용된다. 일부 비디오 게임 콘솔은 키보드와 마우스 입력을 지원한다.[10]
게임에서 키보드는 일반적으로 캐릭터의 움직임을 제어하고, 마우스는 게임 카메라를 제어하거나 조준하는 데 사용된다. 원래 일반적인 컴퓨터 입력을 위해 설계되었지만, 게임 전용 기능이 내장된 게이밍 키보드 및 마우스 주변 장치가 출시되기도 했다. 예를 들어 Razer의 주변 장치, "Zboard" 키보드 제품군, Logitech의 'G' 시리즈 등이 있다.[10]
3. 10. 터치 스크린
터치스크린은 사용자가 디스플레이 화면을 터치하여 컴퓨터와 상호 작용할 수 있게 해주는 입력 장치이다. 터치스크린 컨트롤을 갖춘 최초의 휴대용 게임기는 세가가 게임 기어의 후속 기종으로 계획했지만, 1990년대 초 터치스크린 기술의 높은 비용으로 인해 결국 개발이 중단되어 출시되지 않았다.[11] 터치스크린을 사용한 최초로 출시된 콘솔은 1997년 타이거의 게임닷컴이었다. 닌텐도는 닌텐도 DS와 닌텐도 3DS를 통해 비디오 게임에서의 터치스크린 사용을 대중화했다. 탭웨이브 조디악, 스마트폰, PDA도 이 기능을 포함하고 있다. 닌텐도 Wii U 콘솔의 주요 컨트롤러인 Wii U 게임패드는 내장된 터치스크린을 특징으로 한다. 현대적인 터치 스크린은 유리 화면 위에 얇고, 내구성이 뛰어나고, 투명한 플라스틱 시트를 덮어 사용한다. 터치의 위치는 시트가 터치된 위치에 따라 달라지는 X 및 Y 좌표계의 정전 용량으로 계산된다. 소니에서 개발한 터치스크린 콘솔 중 하나는 5인치 OLED 터치스크린을 탑재한 플레이스테이션 비타이다. 닌텐도 스위치는 6.2인치 터치스크린을 특징으로 한다.
3. 11. 모션 감지
모션 컨트롤러는 사용자의 움직임을 감지하여 게임 입력으로 변환하는 장치이다. 초기 모션 컨트롤러 중 하나는 1993년 메가 드라이브용으로 출시된 세가 액티베이터이다. 이 컨트롤러는 플레이어의 신체 움직임을 감지할 수 있었으며, 전신 모션 감지를 허용한 최초의 컨트롤러였다.[12] 그러나 조작이 어렵고 부정확하여 상업적으로 실패했다.[13]
2006년에 출시된 닌텐도의 Wii는 Wii 리모컨을 사용하여 모션 감지 기능을 제공한다. Wii 리모컨은 가속도계를 통해 방향과 가속도를 감지하고, 이미지 센서[14]를 통해 포인팅 장치로도 사용할 수 있다. 소니의 플레이스테이션 3용 Sixaxis, DualShock 3, PlayStation Move 컨트롤러도 유사한 모션 감지 기능을 제공한다.
2010년에는 마이크로소프트가 Xbox 360용 Kinect를 출시했다. Kinect는 카메라를 사용하여 플레이어의 움직임을 추적하는 모션 감지 컨트롤러이다. Xbox One과 함께 개선된 버전의 Kinect가 출시되었으나, 2014년 6월부터 기본 번들에서 제외되었다. 소니의 EyeToy 역시 카메라를 통해 플레이어의 움직임을 감지하고 게임 입력으로 변환한다.
조이콘과 닌텐도 스위치 프로 컨트롤러와 같이 자이로스코프가 탑재된 컨트롤러는 카메라 없이도 포인터 기능을 사용할 수 있다. 이러한 컨트롤러는 World of Goo 및 슈퍼 마리오 갤럭시와 같은 Wii 게임의 포팅에 사용된다.[15][16]
3. 12. 적응형 컨트롤러
적응형 컨트롤러는 사용자를 위해 작동하는 컨트롤러를 만들기 위해 여러 방식으로 결합될 수 있는 다양한 입력 방식의 모음이다. 적응형 컨트롤러는 게임패드나 마우스와 키보드를 사용할 수 없는 신체적 장애가 있는 사람들을 위해 설계되었다. 예를 들어, 플레이스테이션의 액세스 컨트롤러는 대형 조이스틱, 원형 패드에 8개의 버튼, 추가 버튼 또는 액세서리를 연결할 수 있는 4개의 포트를 제공한다.[17] 엑스박스와 로지텍은 2개의 대형 터치 패드, D-패드, 3개의 버튼, 추가 액세서리를 연결할 수 있는 16개의 포트가 있는 적응형 컨트롤러를 공동 제작했다. 이러한 액세서리에는 조이스틱, 페달, 트리거 및 버튼이 포함될 수 있다.[18]
게임 접근성에 대한 시도도 이루어지고 있다.3. 13. 라이트 건
'''라이트 건'''은 화면의 표적을 "쏘는" 데 사용되는 총 형태의 주변기기이다. 주로 레일 슈터 또는 사격장 게임에 사용된다. 1966년 세가의 ''페리스코프''[20]는 초기 아케이드 게임에서 사용된 라이트 건의 예시이다. 닌텐도는 패밀리 컴퓨터와 NES에 NES Zapper라는 라이트 건을 표준으로 포함시켰다.
3. 14. 리듬 게임 컨트롤러
리듬 게임에 사용되는 리듬 게임 액세서리는 악기를 닮은 형태를 하고 있다. 기타 (기타 프리크스, 기타 히어로 시리즈, 락 밴드 시리즈, 락스미스), 키보드 (락 밴드 3), 드럼 (동키콩가, 드럼 매니아, 락 밴드 시리즈 및 기타 히어로 시리즈), 마라카스 (삼바 데 아미고) 등 다양한 악기 형태의 컨트롤러가 있으며, 아케이드 및 가정용 콘솔에서 사용된다. DJ 히어로와 같이 DJing 또는 턴테이블리즘 기술을 기반으로 하거나, IIDX처럼 버튼이 있는 턴테이블 모양의 주변 장치를 사용하여 신시사이저를 연주하는 게임도 있다.
3. 15. 무선 컨트롤러
많은 인기 컨트롤러 유형(게임패드, 마우스, 키보드 등)의 무선 버전이 있으며, 무선 모션 컨트롤은 가상 현실(VR)을 위한 새로운 종류로 부상하고 있다.[15][16]
3. 16. 기타 컨트롤러
4. 구성 요소
대부분의 게임 컨트롤러는 방향 입력 장치 또는 위치 입력 장치와 여러 개의 버튼을 가지고 있다.[37] 스티어링 컨트롤러나 패들 컨트롤러 등은 각도에 따라 1차원의 방향이나 위치를 입력한다.[37] 마이크를 갖춘 컨트롤러도 있다.[38]
화면상의 장면에 따라 컨트롤러를 진동시키거나, 탈것 조작에 대한 응력을 재현하는 포스 피드백 기능을 가진 것도 많다. 닌텐도 64 컨트롤러에는 확장 장치를 연결할 수 있었는데, 그 중 하나인 진동 팩은 PlayStation의 듀얼쇼크처럼 이후 많은 게임기에 기본 탑재되었다.[38] Wii처럼 스피커를 갖춘 컨트롤러, Xbox 360처럼 헤드셋을 장착하여 음성 입출력을 지원하는 컨트롤러도 있다.
컨트롤러 인터페이스는 케이블과 커넥터, 적외선 통신 장치 등이 있다. 기본적으로 컨트롤러는 개별 게임기 규격 전용으로 호환성이 없지만, 8비트에서 16비트까지의 게임기의 경우 아타리 2600 컨트롤러(통칭 "ATARI 규격")와 호환되는 경우가 많았다. 게임패드 컨버터를 이용해 다른 기종의 컨트롤러를 사용할 수도 있다. PC용 컨트롤러는 2010년 현재 거의 모두 USB 연결을 지원하여 호환성이 높다. Xbox・Xbox 360 컨트롤러도 커넥터 모양만 다를 뿐 USB 연결이므로, PC와 호환이 가능하다.
4. 1. 방향 입력
방향 입력은 8방향(또는 4방향)의 ON/OFF만 가능한 디지털 방식과 연속 값을 입력할 수 있는 아날로그 방식이 있다. 패드에서는 십자 키에 의한 디지털 방식이 사용되지만, 여기에 더해 아날로그 스틱을 갖춘 것도 있다. 조이스틱에는 디지털과 아날로그 방식이 있다. 가속도 센서로 컨트롤러의 움직임을 감지하는 것도 있다.[37]4. 2. 위치 입력
건 컨트롤러 등에서 사용되는 브라운관 표시를 읽는 기구나 터치 패널이 있다.[37]4. 3. 각도 입력
패들은 둥근 휠과 하나 이상의 발사 버튼이 있는 컨트롤러로, 휠은 주로 비디오 화면의 한 축을 따라 플레이어나 물체의 움직임을 제어하는 데 사용된다. 사용자가 휠을 기본 위치에서 더 멀리 돌릴수록 게임 내 제어 속도가 빨라진다. 패들 컨트롤러는 최초의 아날로그 컨트롤러였으며, 아타리 2600에는 변형된 아타리 드라이빙 컨트롤러가 등장했다.[4]레이싱 휠은 대부분의 레이싱 아케이드 게임과 ''Live for Speed'', ''Grand Prix Legends'', ''GTR2'', ''Richard Burns Rally''와 같은 최신 레이싱 시뮬레이터에서 사용되는 더 큰 버전의 패들이다. 가정용 시스템용 스티어링 휠은 플레이스테이션(PlayStation)과 닌텐도 64와 같은 5세대 콘솔에 등장했다. 많은 제품이 실제 자동차 운전과 유사한 피드백을 제공하는 포스 피드백을 갖추고 있으며, 가속 및 브레이크를 제어하는 페달이 함께 제공된다. 변속은 패들 변속 시스템, 간단한 스틱 시프터, 또는 실제 차량의 시프터를 모방한 복잡한 시프터를 통해 이루어진다. 일부 휠은 lock-to-lock으로 200~270도만 회전하지만, 상위 모델은 900도 이상 회전할 수 있다. 남코(Namco)의 Jogcon 패들은 플레이스테이션 게임 ''R4: Ridge Racer Type 4''에 사용되었으며, VCR의 조그 셔틀 제어 휠과 유사하다. Wii 게임 ''마리오 카트 Wii''는 Wii 리모컨을 넣는 스티어링 휠 모양의 Wii 휠과 함께 제공되어 모션 감지 기능으로 카트를 제어한다. 호리(Hori)는 닌텐도 3DS 게임 ''마리오 카트 7''용 스티어링 휠도 가지고 있으며, 1인칭 모드에서 자이로스코프를 사용한다.
4. 4. 버튼
대부분의 컨트롤러에는 방향 입력 장치나 위치 입력 장치와 함께 여러 개의 버튼이 달려 있다. 컨트롤러에는 1~12개 정도의 버튼이 있으며, 연사 기능을 지원하는 경우도 많다.[38]4. 5. 연사 기능
버튼을 누른 채로 유지하면 해당 버튼을 여러 번 누른 것으로 인식시키는 기능을 연사라고 한다.HAL 연구소에서 패밀리 컴퓨터용 확장 컨트롤러로 출시한 조이볼은 세계 최초로 연사 기능을 탑재한 컨트롤러였다. 이후 타카하시 명인의 인기로 허드슨의 조이 카드가 연사 기능을 탑재하여 출시되었고, 이는 게임에 필수적인 기능이 되었다.
PC 엔진에서는 기본 컨트롤러에도 연사 기능이 탑재되었지만, 점차 슈팅 게임 등 게임 소프트웨어 자체에서 제어하는 기능이 되면서, 컨트롤러(하드웨어)의 필수 기능은 아니게 되었다. 소프트웨어에서 제어되지 않고, 플레이어가 버튼을 누르지 않아도 연사되는 기능(통칭 "연사 홀드")은 롤플레잉 게임의 레벨을 올리거나, 일시 정지 버튼에 연사하여 슬로우 모드로 플레이하는 등 다양하게 활용되며, 연사 기능이 있는 컨트롤러가 제조, 판매되고 있다.
5. 출력 기능
일부 컨트롤러는 출력 장치로서의 기능을 갖추고 있다.
5. 1. 포스 피드백
레이싱 휠은 대부분의 레이싱 아케이드 게임과 ''Live for Speed'', ''Grand Prix Legends'', ''GTR2'', ''Richard Burns Rally''와 같은 최신 레이싱 시뮬레이터에서 사용되는 더 큰 버전의 패들이다. 많은 제품이 실제 자동차 운전 시 경험과 동일한 피드백을 제공하도록 설계된 포스 피드백을 가지고 있다. 포스 피드백은 탈것 조작에 대한 응력을 재현하는 기구이다.[4] 포스 피드백이 얼마나 사실적인지는 게임에 따라 다르다. 일반적으로 가속 및 브레이크를 제어하는 페달이 함께 제공된다.6. 인터페이스
게임 컨트롤러는 수년에 걸쳐 가능한 한 사용자 친화적으로 설계되고 개선되었다. 마이크로소프트 엑스박스 컨트롤러는 실제 총기에서 발견되는 것과 유사한 '숄더 트리거'를 사용하여 슈팅 게임에 인기를 얻었다.[2]
7세대 비디오 게임 콘솔 이전에는 콘솔의 컨트롤러 포트에 컨트롤러를 연결하는 것이 주요 수단이었지만, 이후 콘솔에 컨트롤러 포트가 필요하지 않은 전지로 작동하는 무선 컨트롤러로 대체되었다. USB 게임 컨트롤러는 USB 포트가 있는 컴퓨터에 연결할 수도 있다.
많은 인기 컨트롤러 유형(조이패드, 마우스, 키보드)의 무선 버전이 있으며, 무선 모션 컨트롤은 가상 현실을 위한 새로운 종류로 부상하고 있다.
7. PC 및 기타 장치에서의 사용
게임패드는 보통 콘솔 게임용으로 개발되었지만, PC 게임과 모바일 게임에서도 자주 사용된다. 소니의 듀얼쇼크 4와 닌텐도의 스위치 Pro 컨트롤러 같은 최신 컨트롤러는 USB와 블루투스를 지원하여 대부분의 PC에 직접 연결할 수 있다. 구형 게임 패드는 공식 또는 타사 어댑터를 사용하여 연결할 수 있다.[29]
컨트롤러는 최신 개인용 컴퓨터에서 사용하기 위해 장치 드라이버를 설치해야 하는 경우가 많다.[29] 장치가 직접 지원되지 않는 경우, 컨트롤러 입력을 마우스 및 키보드 입력에 매핑하는 특수 프로그램을 사용해야 할 수 있다. 이러한 종류의 소프트웨어로는 JoyToKey,[30] Xpadder,[31] 무료, 오픈 소스이며 크로스 플랫폼인 antimicro 등이 있다.[32][33]
일부 컨트롤러는 콘솔 외부에서 사용하도록 특별히 설계되기도 한다. 이 경우, 다양한 장치에 매핑하기 위한 지원 기능이 컨트롤러 자체에 내장되어 있다. 예를 들어, Nostromo SpeedPad n52는 키보드, 마우스 또는 조이스틱으로 작동할 수 있으며, 삼성 안드로이드 게임패드는 안드로이드 휴대 전화와 함께 사용하도록 설계되었다.
8. 컨트롤러 사용 논쟁
MMORPG, RTS, 1인칭 슈팅 게임 플레이어는 아날로그 스틱에 비해 마우스와 키보드의 다양한 입력과 높은 정밀도를 선호하는 경향이 있다.[34] 레이싱 게임, 격투 게임, 액션 RPG 플레이어는 컨트롤러의 아날로그 입력 및 인체 공학적 버튼 배치를 선호하는 경향이 있다.[34]
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