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게임 밸런스

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1. 개요

게임 밸런스는 게임의 공정성과 재미를 위해 난이도, 승패 조건, 경제 등을 조정하는 것을 의미한다. PvP, PvE, 협동 게임 등 다양한 유형의 게임에서 버프와 너프, 오버파워, 언더파워 등의 용어가 사용되며, 게임 요소와 메커니즘, 우연과 숙련, 난이도, 공정성 등이 게임 밸런스를 구성하는 핵심 요소이다. 게임 밸런싱은 게임 개발 과정에서 반복적으로 이루어지며, 전략 밸런싱, 카운터, 난이도 조절, 피드백, 통계 분석 등 다양한 방법과 도구가 활용된다.

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게임 밸런스
게임 밸런스 개요
정의게임의 다양한 요소들이 서로 조화롭게 상호작용하여 플레이어에게 공정하고 즐거운 경험을 제공하는 상태.
목표모든 선택 가능한 전략, 캐릭터, 능력 등이 동등하게 유효하도록 함.
게임의 난이도를 적절하게 조절하여 플레이어의 숙련도에 상관없이 재미를 느낄 수 있도록 함.
플레이어가 게임 내에서 의미 있는 선택을 할 수 있도록 하고, 그 선택이 결과에 영향을 미치도록 함.
밸런스 조정 방법
직접 조정게임 디자이너가 직접 게임 데이터를 수정하여 밸런스를 맞추는 방법. 캐릭터의 능력치 변경, 아이템 효과 조정, 맵 디자인 변경 등이 포함됨.
간접 조정플레이어의 행동이나 게임 환경에 영향을 미치는 요소를 변경하여 밸런스를 조정하는 방법. 패치를 통한 업데이트, 규칙 변경, 새로운 콘텐츠 추가 등이 포함됨.
게임 밸런스의 중요성
플레이어 경험게임 밸런스는 플레이어의 경험에 직접적인 영향을 미침. 불균형한 게임은 좌절감, 불만, 흥미 저하를 유발할 수 있음.
게임 수명잘 조정된 밸런스는 게임의 수명을 연장시킬 수 있음. 다양한 전략과 캐릭터를 활용할 수 있게 되어 플레이어들이 계속해서 새로운 경험을 찾게 됨.
경쟁적 게임e스포츠와 같은 경쟁적 게임에서 밸런스는 공정성을 보장하는 핵심 요소임. 모든 플레이어가 동등한 조건에서 경쟁할 수 있도록 해야 함.
게임 밸런스 유형
대칭적 밸런스게임의 모든 플레이어가 시작 시점에서 동일한 자원과 능력을 가지고 시작하는 경우. 체스, 바둑 등이 대표적인 예시임.
비대칭적 밸런스플레이어들이 서로 다른 자원, 능력, 목표를 가지고 시작하는 경우. 스타크래프트, 리그 오브 레전드 등이 대표적인 예시임.
전략적 밸런스게임 내에서 다양한 전략들이 존재하고, 각각의 전략이 서로 강점과 약점을 가지도록 설계하는 것.
통계적 밸런스게임 내의 다양한 요소들이 통계적으로 균형을 이루도록 설계하는 것. 예를 들어, 특정 무기가 지나치게 강력하지 않도록 데미지, 명중률 등을 조절함.
게임 밸런스 관련 문제점
예측 불가능성게임의 복잡성이 증가함에 따라 완벽한 밸런스를 예측하고 달성하는 것이 어려워짐.
플레이어 피드백플레이어의 피드백은 밸런스 조정에 중요한 역할을 하지만, 모든 플레이어의 의견을 만족시키는 것은 불가능함.
지속적인 변화게임은 끊임없이 변화하고 업데이트되기 때문에 밸런스 또한 지속적으로 조정되어야 함.
관련 개념
이스포츠e스포츠
게임 디자인게임 디자인
핫픽스핫픽스

2. 용어

게임 밸런스는 컴퓨터 게임이나 테이블 게임의 난이도에 관한 밸런스를 지칭한다. 게임 밸런스를 맞추기 위해 캐릭터나 아이템의 성능을 올리는 것을 "'''버프'''(buff)", 그 반대를 "'''너프'''(nerf)"라고 부른다[37]

게임 밸런스에는 난이도와 쾌적함 등 다양한 요소가 관여한다. 평론가 오기우에 치키는 "조작적 쾌락", "공략적 쾌락", "상승적 쾌락"의 3가지를 '''게임성'''이라고 부르며, 이러한 게임성을 효과적으로 플레이어에게 제공하도록 설계된 게임을 "게임 밸런스가 높다"라고 평가한다고 말했다.[38]

2. 1. PvP, PvE, 협동 게임

플레이어 간 대결(PvP)은 플레이어 간의 경쟁을 특징으로 하는 게임을 설명한다. PvE는 플레이어 대 환경의 약자로, 플레이어가 환경 및 비플레이어 캐릭터(NPC)와 경쟁하는 게임을 의미한다.

협동은 다른 플레이어와 함께 협력할 수 있는 PvE 및 PvP 게임을 지칭한다.[37]

2. 2. 게임 요소와 게임 메커니즘

게임 요소는 게임플레이 경험에 기여하는 비디오 게임 내에 나타나는 것들이다. 대부분의 게임 디자인 프레임워크에서 게임 요소는 게임에서의 역할을 설명하는 데 도움이 되도록 그룹으로 분류된다. 게임 요소는 플레이어의 특수 능력에서부터 게임 내의 다양한 게임 메커니즘 간의 관계에 이르기까지 모든 것을 의미한다.

게임 메커니즘은 플레이어가 게임 세계와 상호 작용할 수 있게 해주는 구조이다. 이는 목표, 플레이어가 이를 달성할 수 있는 방법과 할 수 없는 방법, 그리고 시도했을 때 일어나는 일을 정의한다.[9] 여기에는 도전 과제, 경쟁 또는 협동 게임 플레이, 승패 조건 및 상태, 피드백 루프, 그리고 이들이 서로 어떻게 관련되어 있는지가 포함된다. 게임 밸런스와 마찬가지로, 게임 메커니즘 뒤에 있는 용어는 디자이너 또는 자료 저자에 따라 다를 수 있다.

2. 3. 버프와 너프

'''버프'''(buff)는 게임 내 캐릭터, 아이템, 능력 등 특정 요소의 성능을 강화하는 것을 의미한다. 반대로 '''너프'''(nerf)는 특정 요소의 성능을 약화시키는 것을 의미한다.[37] 이러한 상향 및 하향 조정은 게임 난이도를 조절하는 일반적인 방법이다.[17]

'너프'라는 용어는 부드러운 장난감 총알을 사용하는 너프 브랜드 장난감에서 유래되었으며, 울티마 온라인에서 처음 사용되었다.[18][19] '버프'라는 용어의 유래는 명확하지 않지만, 근력 운동으로 커진 근육을 나타내는 보디빌딩 문화의 속어에서 유래된 것으로 추정된다.

MMORPG에서 게임 밸런스를 유지하기 위해 버프와 너프가 자주 사용된다. 이는 새로운 기능 도입 후 게임의 균형을 맞추거나, 개발자가 예상하지 못한 방식으로 아이템을 사용/획득하는 경우를 방지하기 위함이다.[18][20]

하지만 너프는 가상 경제에 큰 영향을 미칠 수 있으며, 아이템 가격 변동을 초래하거나 플레이어들의 불만을 야기할 수 있다.[19][20] 특히, 너프된 아이템이나 능력에 투자한 플레이어들은 노력의 가치가 하락했다고 느낄 수 있다.[19][20]

2. 4. 오버파워와 언더파워

'''오버파워'''(Overpowered, OP)는 특정 요소가 지나치게 강력하여 게임 밸런스를 해치는 경우를 의미한다. 좀 더 정확히 말하면, 최소 비용으로도 게임 요소가 너무 강력할 때 오버파워라고 한다.[10] RPG에서 특정 클래스, 전략 게임에서 특정 세력, 또는 다양한 게임에서 특정 전술, 능력, 무기 또는 유닛을 설명할 때 자주 사용된다. 어떤 것이 오버파워로 간주되려면, 불균형한 수의 상황에서 최고의 선택이거나 (다른 선택을 소외시킴) 그것을 사용하는 데 필요한 노력에 비해 상대방이 대처하기가 지나치게 어려워야 한다.

'''언더파워'''(Underpowered, UP)는 특정 요소가 지나치게 약하여 게임 밸런스에 부정적인 영향을 미치는 경우를 의미한다.[10] 최대한의 비용을 들여도 너무 약하다면 언더파워라고 한다. RPG에서 특정 클래스, 전략 게임에서 특정 세력, 또는 다양한 게임에서 특정 전술, 능력, 무기 또는 유닛이 평균보다 훨씬 약하여 대부분의 상황에서 항상 최악의 선택 중 하나가 될 때를 말한다. 이러한 방식으로, 다른 선택보다 본질적으로 약하거나 상대방에게 훨씬 쉽게 대처할 수 있기 때문에 종종 소외된다.

게임 밸런스를 맞추기 위해 캐릭터나 아이템의 성능을 올리는 것을 '''버프'''(buff), 그 반대를 '''너프'''(nerf)라고 부른다.[37]

2. 5. 짐프

짐프는 게임에서 성능이 떨어지는 캐릭터, 캐릭터 클래스 또는 캐릭터 능력을 의미한다. 예를 들어, 치유 능력이 전혀 없는데도 치유력을 높이는 방어구 세트를 장착한 근접 전사 클래스가 이에 해당한다. 짐프된 캐릭터는 비슷한 경험치 레벨의 다른 캐릭터에 비해 효과가 떨어진다.[22]

플레이어는 캐릭터 클래스에 부적절한 기술과 능력을 할당하거나 비효율적으로 캐릭터를 육성하여 캐릭터를 짐프할 수 있다.[22] 그러나 일부 캐릭터는 레벨을 올리는 동기를 제공하거나 플레이어에게 초반 유리함을 주기 위해 게임 개발자에 의해 의도적으로 "짐프"되기도 한다. 예를 들어 ''파이널 판타지''의 미스틱 나이트 클래스는 초반에는 약하지만 매우 높은 레벨까지 육성하면 가장 강력한 클래스가 될 수 있다. 짐프는 개발자의 실수로 발생할 수도 있으며, 밸런스를 맞추기 위해 소프트웨어 패치가 필요할 수 있다.

때때로, 특히 MMORPG에서 짐프는 영향을 받는 대상을 약화시키는 규칙 변경을 설명하기 위해 너프의 동의어로 사용된다.

2. 6. 개편

개편(리워크)은 게임의 전반적인 품질 개선이나 균형 유지를 위해 게임의 메커니즘, 아트 스타일, 스토리라인 등 다양한 요소를 대규모로 수정하는 것을 의미한다. 이러한 개편은 플레이어의 피드백을 반영하거나 게임 내에서 발견된 문제점을 해결하기 위해 이루어진다. 또한, 게임을 새롭게 만들어 플레이어에게 신선한 경험을 제공하기 위한 목적으로도 진행될 수 있다.[1]

개편은 게임 개발 과정이나 출시 이후 언제든지 이루어질 수 있다. 리마스터가 단순히 그래픽 개선 및 새로운 콘텐츠 추가를 통해 게임을 업데이트하는 것이라면, 개편은 원작을 바탕으로 완전히 새로운 게임을 만드는 수준의 변화라는 점에서 차이가 있다.[1] 개편은 선택적으로 이루어지기도 하며, 어떤 요소가 제대로 너프되지 않았을 때 발생할 수도 있다.

3. 게임 밸런스의 핵심 개념

게임 밸런스는 플레이어에게 공정한 게임 경험을 제공하기 위해 난이도, 승패 조건, 게임 상태, 경제 균형 등을 조정하는 것을 의미한다. 이는 게임 장르에 따라 다르게 적용되며, 어니스트 아담스, 지니 노박, 이안 슈라이버, 데이비드 설린, 제시 셸 등 많은 게임 디자이너들이 중요하게 다루는 개념이다.[4][7][10][12][9] Extra Credits,[13] GMTK,[17] Adam Millard[16] 등 게임 디자인 관련 유튜브 채널에서도 자주 논의된다.

게임 밸런스는 컴퓨터 게임이나 테이블 게임의 난이도와 관련된 밸런스를 맞추는 것을 말하며, 캐릭터나 아이템의 성능을 올리는 것을 "버프(buff)", 반대로 낮추는 것을 "너프(nerf)"라고 한다.[37] 평론가 오기우에 치키는 "조작적 쾌락", "공략적 쾌락", "상승적 쾌락"의 3가지를 '''게임성'''이라고 칭하며, 이러한 게임성을 효과적으로 제공하는 게임을 "게임 밸런스가 높다"라고 평가한다.[38] 게임 밸런스에는 난이도와 쾌적함 등 다양한 요소들이 서로 연관되어 작동한다.

3. 1. 우연과 숙련

게임에서 우연은 주사위 굴리기나 카드 뽑기처럼 무작위로 결과에 영향을 주는 요소를 말한다.[9][10]
주사위는 게임에 우연의 요소를 더한다.
반대로 숙련은 플레이어의 실력, 즉 게임에 대한 지식, 전략, 조작 능력 등을 의미한다.[9][10]

우연과 숙련은 서로 반대되는 개념으로 여겨지기도 한다.[15] 우연은 실력이 부족한 플레이어가 강한 플레이어를 이길 수 있게 해주기도 하지만,[10] 게임의 결과는 숙련의 영향을 더 많이 받아야 한다.[4][5][7] 일반적으로, 게임에서는 큰 영향을 주는 적은 수의 무작위 요소보다는, 작은 영향을 주는 많은 수의 무작위 요소를 넣는 것이 좋다. 또한, 플레이어는 무작위 요소에 대해 어느 정도 정보를 알고, 제어할 수 있어야 한다.[4]

3. 2. 난이도

난이도는 특히 PvE 게임에서 중요하지만,[4] PvP 게임의 게임 요소 사용 편의성과 관련해서도 어느 정도 중요성을 가진다.[15] 난이도에 대한 인식은 메커니즘과 수치에 따라 달라지지만, 플레이어의 능력과 기대치에도 영향을 받는다.[4] 따라서 이상적인 난이도는 개별 플레이어에 따라 다르며, 플레이어를 몰입 상태에 놓아야 한다.[9][10] 결과적으로 개발 과정에서 특정 대상 그룹에 집중하는 것이 유용하거나 심지어 필요할 수 있다. 플레이어는 실력이 향상되고 일반적으로 더 많은 힘을 얻기 때문에 게임 전반에 걸쳐 난이도가 증가해야 한다.[4][9][10] 이러한 모든 목표를 달성하는 데에는 문제가 있는데, 무엇보다도 숙련도를 객관적으로 측정할 수 없으며,[10] 테스터 또한 지속적으로 실력이 향상되기 때문이다.[6] 어쨌든 난이도는 어떤 방식으로든 플레이어가 조정할 수 있거나 플레이어에 의해 조정되어야 한다.[4][5][7][10]

3. 3. 동적 밸런스와 정적 밸런스

게임 밸런스는 동적 구성 요소와 정적 구성 요소로 나눌 수 있다. 정적 밸런스는 게임 규칙 및 요소, 즉 게임이나 대전이 시작되기 전에 설정되는 모든 것과 주로 관련이 있다. 예를 들어 플레이어의 체력과 남은 탄약 등이 있다. 반대로 동적 밸런스는 플레이어, 환경 및 컴퓨터 상대 간의 밸런스, 그리고 게임 전반에 걸쳐 어떻게 변화하는지를 설명한다. 예를 들어 게임 환경 내에서 움직이는 물체가 있다.[5][7]

3. 4. 게임 내 경제

게임 내에서 소유자가 있거나 플레이어에게 제공되는 모든 것은 자원이라고 할 수 있다. 여기에는 상품, 유닛, 토큰뿐만 아니라 정보나 시간 등도 포함된다. 이러한 자원 시스템은 특히 자원 거래와 관련하여 현실 경제와 유사하다.[7][10] 하지만 비디오 게임의 경우 몇 가지 차이점이 있다. 추가 자원을 받는 개방형 경제와 그렇지 않은 폐쇄형 경제가 있다. 또한, 경제 시스템은 무제한의 자원을 제공하거나, 모든 플레이어가 정해진 양을 공유해야 할 수도 있다.[10] 따라서 특히 온라인 게임의 경우, 경제 시스템을 "재미있고" 지속 가능하도록 설계하는 것이 중요하다.[9]

3. 5. 공정성

공정한 게임이란 모든 플레이어가 어떤 옵션을 선택하든 시작 시점에 거의 동일한 승리 기회를 갖는 것을 의미한다. 이러한 공정성은 플레이어 간 대결(PvP) 게임에서 특히 중요하게 작용한다.[4][8][12] 플레이어 대 환경(PvE) 게임에서도 공정성은 플레이어가 상대가 이길 수 없는 존재라고 느끼지 않도록 하는 데 중요한 역할을 한다.[9]

1981년 ''InfoWorld''의 팀 배리는 훌륭한 컴퓨터 게임은 완전히 공정해야 하며, 플레이어가 목표에 도달하고 이길 수 있어야 한다고 말했다.[23] 크리스 크로포드는 1982년에 게임의 "승리할 수 있다는 환상"의 중요성에 대해 언급하며, ''팩맨''은 대부분의 플레이어에게 승리할 수 있는 것처럼 보이지만 결코 완전히 승리할 수 없기 때문에 인기가 있다고 설명했다.[24] 1994년 ''Computer Gaming World''의 조니 L. 윌슨은 다니 번튼이 게임 밸런스를 맞추는 방법에 대한 질문에 "속여라", 게이머들이 불만을 제기하면 어떻게 해야 하냐는 질문에는 "거짓말해라!"라고 답했다고 전했다.[25]

시드 마이어는 ''시빌라이제이션''에서 멀티플레이어 동맹을 생략했는데, 이는 컴퓨터가 플레이어만큼 동맹을 악용하는 데 능숙하여 플레이어들이 컴퓨터가 속였다고 생각하게 만들었기 때문이다.[30]

게임 밸런스는 게임을 성립시키기 위해 취해지는 균형을 총칭하는 것으로, 특히 컴퓨터 게임이나 테이블 게임의 난이도에 관한 밸런스를 지칭한다. 밸런스를 맞추기 위해 캐릭터나 아이템의 성능을 올리는 것을 "'''버프'''(buff)", 그 반대를 "'''너프'''(nerf)"라고 부른다.[37]

3. 6. 의미 있는 결정

전략은 특정 목표를 달성하기 위한 일련의 행동 조합이다.[8] 예를 들어, 실시간 전략 게임에서 초반에 빠르게 공격하는 '러시'나 경제 성장에 집중하는 전략이 있다. 전략 내의 기본적인 결정뿐만 아니라, 전략 간의 결정도 의미가 있어야 한다.

지배 전략은 항상 성공할 가능성이 가장 높은, 객관적으로 최고의 전략이다. 지배 전략이 존재하면 관련된 모든 결정은 무의미해진다. 어떤 전략이 항상 이기는 것은 아니더라도 분명히 최고라면 (거의) 지배적이라고 할 수 있다. 지배 전략은 게임에 해를 끼치므로 가능한 한 피해야 한다.[5]

3. 7. 전략과 메타 게임

전략은 특정 목표를 달성하기 위한 일련의 행동 조합이다.[8] 실시간 전략 게임에서 초반 러시나 경제 성장에 집중하는 것이 전략의 예시이다. 전략 내의 기본적인 결정뿐만 아니라, 전략 간의 결정도 의미가 있어야 한다.

지배 전략은 항상 성공할 가능성이 가장 높은, 객관적으로 최고의 전략이다. 따라서 관련된 모든 결정은 무의미해진다. 지배 전략은 게임에 해를 끼치므로 가능한 한 피해야 한다.[5]

메타 게임은 실제 게임을 둘러싼 게임을 설명하며,[13] 포럼과 같은 토론, 지역 토너먼트와 같은 플레이어 간의 상호 작용, 재정과 같은 외부 요인의 영향 등을 포함한다.[10] "메타"라고도 불리는 이 현상은 자체 균형을 유지하는 힘으로 작용할 수 있는데, 인기 있는 전략에 대한 대처법이 널리 알려지면서 플레이어들이 그에 맞춰 플레이 방식을 변경하기 때문이다. 그러나 이러한 자체 균형 작용이 개발자가 극심한 불균형 상황에 개입하는 것을 막아서는 안 된다.[17]

3. 8. 피드백 루프

긍정적 피드백과 부정적 피드백은 긍정적 및 부정적 피드백 루프라고도 하며, 게임 플레이(대개 좋거나 나쁜)에 대해 힘을 부여하거나 잃게 함으로써 보상하거나 처벌하는 게임 메커니즘을 설명한다.[4][7][10] 성공은 긍정적 루프 내에서 더 많은 힘으로 이어지며 진행을 더욱 가속화하는 반면, 부정적 루프는 힘을 감소시키거나 추가 비용을 부과한다.[4][7][10]

많은 게임은 플레이어가 성공하면 더 어려워진다. 예를 들어, 실시간 전략 게임은 종종 플레이어의 통제하에 있는 유닛 수에 따라 확장되는 자원 세금인 "유지비"를 특징으로 한다. 플레이어가 상대방의 영토를 침략하도록 하는 팀 게임(축구, 깃발 뺏기)은 기본적으로 부정적 피드백 루프를 갖는다. 즉, 플레이어가 더 많이 밀어낼수록 더 많은 상대와 마주할 가능성이 크다.

많은 게임은 또한 긍정적 피드백 루프를 특징으로 한다. 즉, 성공(예: 적 영토 점령)은 더 많은 자원이나 능력을 가져오고 따라서 더 많은 성공을 위한 더 큰 범위를 제공한다(예: 추가 정복 또는 경제적 투자). 게임의 전반적인 역학적 균형은 긍정적 및 부정적 피드백 프로세스의 상대적 강도에 따라 달라지며, 따라서 긍정적 피드백 프로세스의 힘을 감소시키는 것은 부정적 피드백 프로세스를 도입하는 것과 동일한 효과를 갖는다. 긍정적 피드백 프로세스는 몇 가지 원시 성공 측정의 오목 함수로 능력을 제한함으로써 제한될 수 있다. 예를 들면 다음과 같다.

  • RPG(롤플레잉 게임)에서 획득한 레벨은 일반적으로 경험치의 오목 변환이다. 캐릭터가 더 능숙해짐에 따라 더 강력한 적을 물리칠 수 있으며, 따라서 주어진 플레이 시간 동안 더 많은 경험치를 얻을 수 있지만 반대로 '레벨업'하려면 더 많은 경험치가 필요하다.
  • 많은 군사 전략 게임에서 새로운 영토 정복은 약간의 힘 증가만 제공한다. 예를 들어 '본국'은 예외적으로 생산적일 수 있지만, 획득할 수 있는 새로운 영토는 비교적 적은 자원을 갖거나 반란 또는 공공 질서 벌칙에 취약하여 반란을 적절하게 진압하는 데 자원을 할당한 후 상당한 순 자원을 제공하는 능력을 감소시킬 수 있다.
  • 많은 게임에서 특정 아이템을 대량으로 획득하는 데 거의 또는 전혀 이점이 없다. 예를 들어, 크고 다양한 장비 또는 무기 캐시를 갖는 것은 장점이지만, 이와 유사한 정도의 다양성을 가진 약간 더 작은 무리보다 약할 뿐이다.


강력한 순 부정적 피드백 루프는 빈번한 무승부를 초래할 수 있다. 반대로, 순 긍정적 피드백 루프가 강하면 조기 성공이 매우 빠르게 배가되어 플레이어가 결국 지휘 위치를 확보하여 패배가 거의 불가능해진다.

3. 9. 힘과 비용

힘은 이점을 제공하는 모든 것이며, 비용은 본질적으로 불이익을 초래하는 모든 것이다. 따라서 힘과 비용은 동일한 척도의 긍정적 및 부정적 값으로 볼 수 있다. 이를 통해 두 값을 동시에 계산할 수 있다. 때로는 어떤 것이 이점인지 불이익인지에 대한 관점의 문제일 뿐이다. 드래곤에게 추가 피해를 주는 것은 이점인가? 아니면 다른 대상에게는 받지 못하는 것이 단점인가? 게임 밸런싱의 중요한 부분은 힘과 비용을 서로 관련시키고, 우선 적절한 관계, 예를 들어 힘 곡선을 찾는 것으로 구성된다.[10]

또한 비용은 명시적으로 계량화되지 않을 수도 있다. 어떤 것에든 유한한 양의 금을 지출하면 향후 구매가 제한된다. 또한, 특정 투자는 심지어 이용 가능해지기 전에 전제 조건이 있을 수 있다. 때로는 게임에서 불이익을 전혀 보여주지 않기도 한다. 이 모든 것을 그림자 비용이라고 할 수 있다.[10]

3. 10. 보상

모든 플레이어는 새로운 게임 콘텐츠나 단순한 칭찬과 같은 보상을 원한다. 보상은 플레이 시간이 증가함에 따라 커져야 한다.[9] 보상은 플레이어에게 무언가를 제대로 하고 있다는 느낌을 주고, 진척도를 향상시킬 수 있다.[10] 보상에 대한 약간의 불확실성은 많은 플레이어에게 보상의 매력을 더 높인다.[9][10]

3. 11. 해결 가능성

어떤 게임에서 모든 상황에 대해 최선의 행동이 존재하고 인식 가능하다면, 그 게임은 해결 가능하다고 볼 수 있다.[10] 그러나 게임을 너무 쉽게 해결할 수 있다면, 의사 결정의 의미가 없어지고 게임이 빨리 지루해지기 때문에 일반적으로 바람직하지 않다.[10][12]

해결 가능성에는 여러 단계가 존재한다. 어떤 게임은 해결하기 쉬울 수도 있지만, 많은 컴퓨팅 연산을 통해서만 이론적으로 해결 가능한 경우도 있다. 무작위 요소가 포함된 게임이라도 기대값을 계산하여 최선의 행동을 찾을 수 있기 때문에 해결 가능하다. 높은 복잡성, 숨겨진 정보, 그리고 다른 플레이어의 존재는 인간이 게임을 완전히 해결하는 것을 어렵게 만드는 요소이다.[10]

3. 12. 대칭성과 비대칭성

대칭 게임은 모든 플레이어가 동일한 시작 조건에서 게임을 시작하는 것을 의미한다.[4][8][9][10][15] 이러한 게임은 밸런스를 맞추기 더 쉽지만,[15][17] 게임 요소와 관련하여 균형을 유지해야 한다.[10][11] 예를 들어 체스는 플레이어들이 턴을 번갈아 하기 때문에 한 플레이어가 항상 선공 또는 불리함을 갖게 되어 완전한 대칭을 이루기 어렵다.

반면 대부분의 현대 게임은 비대칭적인 요소를 포함하며, 이러한 비대칭성의 정도는 게임마다 매우 다양하다.[12] 비대칭 게임에서 공정성은 더욱 중요한 문제가 된다.[12]

마법사의 탐험(Wizard's Quest)과 카탄(Catan)과 같이 제한적인 대칭성을 제공하는 게임도 있다. 이들 게임에서 플레이어는 동일한 수의 영토를 갖지만, 번갈아 가며 선택함으로써 서로 다른 영토 조합에 따른 비대칭성이 발생한다.

한편, 빨간색을 입은 플레이어가 파란색을 입은 플레이어보다 유리하다는 연구 결과처럼,[31] 인간의 심리적 요인 또한 대칭성을 무너뜨릴 수 있다.

3. 13. 시스템과 하위 시스템

일반적으로 게임은 여러 하위 시스템으로 구성된 숫자와 관계의 시스템으로 볼 수 있다. 게임 내의 모든 숫자는 주어진 맥락에서만 의미를 가진다. 하위 시스템은 별도로 다룰 수 있으며 서로 다른 밸런싱 목표를 가질 수도 있지만, 서로에게 크고 작게 영향을 미친다.[6][10] 따라서 변화가 전체 밸런스에 어떤 영향을 미칠 수 있는지 고려하는 것이 중요하다.[16]

3. 14. 추이성과 비추이성

(비)추이성은 논리적 관계에 사용되는 용어이다. 게임에서 이는 일반적으로 게임 요소 간의 관계를 나타낸다. 예를 들어 요소 A, B, C 사이에서 추이성이 있는 경우, A가 B를 이기고 B가 C를 이기면 A가 C를 이긴다. 이는 A가 이 세 요소 중 최고임을 의미한다. 추이 관계는 플레이어가 점점 더 유용한 게임 요소를 얻도록 보상하는 데 특히 유용하다.[4][5][7]

비추이성의 경우, A가 B를 이기고 B가 C를 이기더라도 A가 자동으로 C를 이기는 것은 아니다. 반대로, 가위바위보처럼 C가 A를 이길 수도 있다. 비추이 관계는 단순히 결과만을 정의하는 대신 게임 요소의 속성 내에서 평가할 수 있다. 이는 다양성을 만들고 지배적인 전략을 방지하는 데 도움이 된다.[4][5][7][10]

4. 게임 밸런싱 과정

게임 밸런싱은 게임 개발 과정에서 지속적으로 이루어지는 반복적인 작업이다.[9] 개발 중뿐만 아니라 출시 후에도 규칙 변경, 애드온, 소프트웨어 업데이트를 통해 이루어진다.[9]

먼저 균형 잡힌 기반을 만들어야 한다.[5][6] 이후에는 주로 숫자를 변경하여 밸런스를 조정하며,[6] 새로운 콘텐츠를 도입하기가 더 쉬워진다.[11] 디자이너는 숫자를 쉽게 조정하고, 변경 사항이 전체 시스템에 미치는 영향을 항상 파악해야 한다.[6][9]

플레이어에게 긍정적인 경험을 제공하기 위해 극도로 강력한 게임 요소[14]와 지배적인 전략[9]을 식별하고 수정해야 한다. 플레이어는 보통 하향 조정보다 상향 조정에 긍정적으로 반응한다.[12] 그러나 대부분의 콘텐츠는 서로 연결되어 있으므로, 시스템의 다른 부분을 변경하여 간접적으로 밸런스를 맞출 수도 있다.[16]

게임 밸런스는 미학적인 부분도 중요하기 때문에[9] 알고리즘으로 완전히 해결할 수 없으며, 완벽한 밸런스가 오히려 재미를 저해할 수도 있다.[15] 이상적인 게임 밸런스는 단순한 규칙에서 복잡한 결과, 즉 "창발"을 이끌어내는 것이다.[5][9]

4. 1. 밸런싱 목표

게임 밸런싱의 가장 중요한 목표는 항상 재미나 몰입도를 유지하거나 증진하는 것이다.[5] 그러나 이는 개별 게임과 그 게임을 즐기는 대상에 따라 크게 달라질 수 있으며,[5] 심지어 심각한 불균형을 포함하거나[8] 재미의 반대가 될 수도 있다.

일반적으로, 게임이 여전히 재미있더라도 큰 불균형은 좋지 않다는 데 의견이 일치한다.[11] 더 나은 밸런스는 게임을 훨씬 더 재미있게 만들 것이다. 무엇을 정확히 밸런싱해야 하는지, 이상적으로 얼마나 잘 밸런싱되어야 하는지, 그리고 완벽한 밸런스가 달성 가능한지 또는 좋은 것인지에 대한 의견은 다양하다. 어떤 경우에는 약간의 불균형이 실제로 이점이 있다고 언급되기도 한다.

밸런싱의 중요한 목표는 구성 요소 시스템 중 어느 것도 비효율적이거나 바람직하지 않게 되는 것을 방지하는 것이다. 불균형한 시스템은 최소한 개발 리소스의 낭비를 나타내며, 최악의 경우 중요한 역할이나 작업을 수행할 수 없게 만들어 게임 전체 규칙을 훼손할 수 있다.[27]

하나의 밸런싱 접근 방식은 모든 제공된 전략이 성공할 기회를 거의 동일하게 갖도록 하는 것이다. 전략은 근본적인 게임 요소를 변경함으로써만 영향을 받을 수 있지만, 게임 요소 간의 밸런스는 여기서 초점이 아니다. 전략은 깊이 있는 게임 경험을 제공해야 한다.[8]

밸런스는 플레이어의 숙련도에 따라 달라질 수 있다.[8][10] 따라서 모든 개발 노력의 목표로 하나의 숙련도 수준을 선택해야 한다. 예를 들어 프로 선수나 일반 플레이어가 될 수 있다. 주된 대상과 일치하지 않는 다른 모든 수준에서는 더 많은 불균형이 허용될 수 있다.[8]

전략과 게임 요소가 관련 없게 되는 것을 방지하는 것도 강조된다. 모든 주어진 선택 사항은 적어도 약간의 사용 가치가 있어야 하고 실행 가능해야 한다.[12] 이를 달성하기 위해 전략과 게임 요소는 전투나 자원 투자 등 경쟁하는 모든 상황 내에서 비교해야 한다.[11] 특히 강력한 ("사기적인") 전략과 요소는 모든 경쟁 요소의 가치를 떨어뜨리므로 매우 유해한 것으로 간주된다.[14]

메타를 통해 상호 작용하는 등, 플레이어가 새로운 해결책을 끊임없이 찾도록 장려하므로 게임 내에 약간의 불균형이 있다는 주장이 있다. 이는 특히 자주 업데이트되는 게임에 적용된다. 반대편에서는, (거의) 완벽하게 균형 잡힌 게임은 입증된 전략의 단순한 실행으로 이어지며, 최고 수준의 플레이어만이 새로운 성공적인 전략을 만들 수 있을 것이다.[13] 모든 게임 요소에 똑같은 양의 힘을 부여하면 모든 결정이 무의미해질 것이다. 어쨌든 모든 것이 똑같이 강력하기 때문이다.[14]

또 다른 접근 방식은 게임 요소, 전략 및 행동 간의 밸런스가 가장 중요한 요소가 아니라, 발생할 수 있는 모든 상황에 대한 카운터를 제공하는 것이라고 강조한다. 이를 통해 플레이어는 항상 카운터를 함께 찾을 수 있으며, 해결할 수 없는 문제에 직면하지 않게 된다.[16]

4. 2. 균형 잡힌 게임의 특징

플레이어는 의미 있는 결정을 내려야 한다.[4] 대부분의 상황에서 플레이어는 승리할 기회를 가져야 하며, 누구도 이기거나 질 수 없는 교착 상태가 발생해서는 안 된다.[4] 초반의 실수나 우연이 게임 결과를 완전히 결정해서는 안 된다.[5][7] 또한, 게임은 플레이어가 실수를 피할 수 있을 만큼 충분한 정보와 제어권을 제공해야 하므로, 플레이어는 자신의 행동에 책임을 느껴야 한다.[5]

5. 밸런싱 방법 및 도구

게임 밸런스는 플레이어에게 공정한 게임 환경을 제공하기 위해 난이도, 승패 조건, 게임 상태, 경제 균형 등을 조정하는 것을 의미한다.[37] 게임 밸런스는 장르에 따라 다르지만, 대부분의 게임 디자이너들은 매력적인 플레이어 경험, 특히 메타를 제공하는 데 중요하다고 생각한다.

게임 밸런싱은 어니스트 아담스, 제시 셸 등 게임 디자이너들이 자주 논의하는 주제이며, Extra Credits, GMTK, Adam Millard와 같은 유튜브 채널에서도 다루어진다. 게임 밸런싱의 목표는 수학적 완벽함보다는 재미와 몰입이며, 이를 측정하는 유일한 방법은 여전히 사람의 평가이다. 밸런싱은 복잡하고 반복적인 과정이다.

게임 밸런스를 맞추거나 측정하기 위해 다음과 같은 다양한 방법과 도구들이 사용된다.


  • 전략 밸런싱: 게임 요소 대신 전략에 초점을 맞춰 밸런스를 조정한다. 모든 게임 요소가 최소한의 사용성을 가지도록 하고, 특정 조합에서만 지나치게 강력해지는 요소를 방지한다.[8]
  • 금지: 특정 게임 요소나 전략을 금지하여 지배적인 전략을 제거한다. 하지만 가능한 한 피해야 한다.[12]
  • 중앙 자원: 게임 내 주요 자원을 기준으로 다른 요소들의 가치를 조정한다. 중앙 자원이 변경되면 다른 값들도 함께 변경되어야 한다.[4]
  • 카운터: 특정 행동, 게임 요소, 전략에 대해 이를 무력화하는 카운터를 만들어 지배적인 전략을 방지하고 플레이어가 새로운 해결책을 찾도록 유도한다.[16][17]
  • 난이도 조절: 플레이어가 직접 난이도를 선택하거나, 게임이 플레이어의 실력에 맞춰 난이도를 자동으로 조정하는 동적 난이도 조절 방식을 사용한다.[4][5][7][10]
  • 피드백: 테스터의 피드백을 통해 게임을 개발하고 업데이트한다. 주기적으로 새로운 테스터를 추가하여 연습 효과를 방지해야 한다.[12][6]
  • 게임마스터: 게임마스터가 플레이어를 관찰하고 게임을 조정하여 밸런스를 맞춘다. 최근에는 인공 지능 시스템이 이 역할을 수행하기도 한다.[29]
  • 게임 이론: 경쟁하는 플레이어와 의사 결정을 모델링하는 데 제한적으로 활용되지만, 힘을 측정하고 플레이어의 추론을 이해하는 데 도움을 줄 수 있다.[5]
  • 핸디캡: 실력이 다른 플레이어 간의 격차를 줄이기 위해 사용된다.[15]
  • 직관: 제한된 개발 자원 하에서 직관에 의존하여 밸런스를 조정하기도 한다. 하지만 추측은 증거나 증거에 의존해야 한다.[12]
  • 매치메이킹과 랭킹: 플레이어의 실력에 따라 순위를 매겨 밸런싱 문제를 피한다. 매치메이킹은 초보자와 숙련된 플레이어를 분리하고, 각 플레이어의 기술에 맞는 도전을 제공한다.[15]
  • 관찰: 게임을 직접 플레이하고 플레이어의 행동을 관찰하여 문제점을 파악한다.
  • 직교하는 유닛 차이: 수치로 비교하기 어려운 게임 요소의 속성을 설명하여 비전이성을 생성하고 카운터를 만드는 데 도움을 준다.[4]
  • 페이싱: 플레이어 대 환경 게임에서 플레이어의 능력을 시험하면서도 극복할 수 없는 장애물을 만들지 않도록 균형을 맞춘다.[29]
  • 파워 곡선: 힘과 비용 간의 관계를 나타내는 곡선으로, 게임 요소 간의 상대적인 가치를 조정하는 데 사용된다.[13][14]
  • 무작위성: 우연 요소를 통해 실력이 부족한 플레이어도 승리할 수 있는 기회를 제공한다. 하지만 플레이어가 일정 수준의 정보와 제어를 가질 수 있도록 해야 한다.[4][5][7][9][10][15]

  • 통계 분석: 플레이어 행동, 승률 등 경험적 데이터를 수집하여 불균형 영역을 식별하고 수정한다.[36]
  • 티어 목록: 게임 요소를 성능에 따라 여러 등급으로 분류하여 밸런스를 조정한다. 일반적으로 "신 티어"는 하향 조정하고, "쓰레기 티어"는 상향 조정한다.[12][15]


캐릭터나 아이템의 성능을 올리는 것을 "버프(buff)", 그 반대를 "너프(nerf)"라고 부른다.[37] 평론가 오기우에 치키는 "조작적 쾌락", "공략적 쾌락", "상승적 쾌락"의 3가지를 '게임성'이라고 부르며, 이러한 게임성을 효과적으로 제공하는 게임을 "게임 밸런스가 높다"라고 평가한다.[38]

5. 1. 미학과 내러티브

게임의 시각적 인상은 게임의 밸런스와 모순되어서는 안 된다. 반대로, 특히 역사적 사실과 같은 실제 모델은 역학, 카운터, 직교 단위 차이 또는 비전이적 관계에 영감을 줄 수 있다.[4]

5. 2. 전략 밸런싱

하나의 접근 방식은 밸런싱 목표를 게임 요소 대신 전략으로 옮기는 것이다. 전략은 일반적으로 여러 요소와 결정을 포함한다. 이렇게 하면 모든 게임 요소가 최소한의 사용성을 가지며 결정이 의미를 유지하게 된다. 또한, 겉보기에는 괜찮은 게임 요소도 특정 조합에서만 지나치게 강력해질 수 있다. 하지만 이것의 어려움은 전략은 해당 전략이 포함하는 게임 요소와 메커니즘을 변경함으로써만 영향을 받을 수 있다는 것이다.[8]

5. 3. 금지

특정 게임 요소나 전략을 금지하는 것은, 특히 경쟁 분야에서, 밸런스가 잘 잡힌 게임에서 지배적인 전략을 제거하는 방법이다. 그러나 가능한 한 이 방법은 피해야 한다.[12]

5. 4. 중앙 자원

게임 내 주요 자원을 기준으로 다른 모든 요소의 가치를 조정하는 방법이다. 선택된 값(게임 요소의 속성, 비용, 힘)은 다른 모든 값의 벤치마크가 될 수 있다. 이 중 하나가 변경되면 다른 값도 변경되어야 한다. 이는 중앙 자원에 영향을 줄 수 있지만, 동일한 예산에 맞추기 위해 다른 모든 값에도 영향을 줄 수 있다.[4]

5. 5. 카운터

어떤 행동, 게임 요소, 전략이든 직접적인 경쟁에서 이를 무력화하는 카운터가 존재해야 한다.[16][17] 이는 지배적인 전략이 개발될 가능성을 낮출 뿐만 아니라, 플레이어가 현재의 과제에 대한 새로운 해결책을 찾을 수 있게 해준다.[13][17] 이상적으로는, 카운터 관계는 단순히 정의되기보다는 게임 요소의 속성 내에서 평가되어야 한다.[17] 또한, 게임 초반에 플레이어가 수정할 수 없는 결정은 즉시 결과를 결정해서는 안 된다.

5. 6. 난이도 조절

플레이어는 직접 게임의 난이도를 선택할 수 있다. 동적 난이도 조절은 게임이 플레이어의 실력에 맞춰 난이도를 자동으로 조정하는 방식이다.[4][5][7][10] 난이도는 PvE 게임에서 중요하지만,[4] PvP 게임의 게임 요소 사용 편의성과 관련해서도 어느 정도 중요성을 가진다.[15]

이상적인 난이도는 개별 플레이어에 따라 다르며, 플레이어를 몰입 상태에 놓아야 한다.[9][10] 개발 과정에서 특정 대상 그룹에 집중하는 것이 유용하거나 심지어 필요할 수 있다. 플레이어는 실력이 향상되고 일반적으로 더 많은 힘을 얻기 때문에 게임 전반에 걸쳐 난이도가 증가해야 한다.[4][9][10]

5. 7. 피드백

테스터의 피드백은 게임을 개발하고 업데이트할 때 중요하지만, 몇 가지 유의해야 할 사항이 있다. 기술과 설명을 하는 능력은 반드시 상호 연관되는 것은 아니다. 일반적으로 개발자보다 플레이어가 더 많으므로 플레이어가 문제를 더 잘 해결한다.[12] 또한, 연습 효과가 나타나므로 새로운 테스터를 주기적으로 추가해야 한다.[6]

5. 8. 게임마스터

게임은 플레이어를 관찰하고 그들의 행동, 감정 상태 등에 대응하여 게임을 조정하거나, 심지어 특정 경험을 만들기 위해 게임의 방향을 선제적으로 변경하는 게임마스터에 의해 동적으로 밸런스를 맞출 수 있다.

사람인 게임마스터가 게임을 중재하는 모습(오른쪽)


과거에는 게임마스터가 사람이었지만, 현재 일부 비디오 게임은 플레이어의 능력을 모니터링하고 입력으로부터 감정 상태를 추론하여 유사한 역할을 수행하는 인공 지능(AI) 시스템을 갖추고 있다.[29] 이러한 시스템은 종종 동적 난이도를 갖는다고 한다. 주목할 만한 예로는 플레이어가 특수 능력을 가진 독특한 생물을 포함한 좀비와 유사한 생물 무리를 헤쳐나가야 하는 협동 게임인 레프트 4 데드와 속편 레프트 4 데드 2가 있다. 두 게임 모두 AI 디렉터를 사용하는데, 이 AI 디렉터는 무작위 이벤트를 생성할 뿐만 아니라 플레이어의 진행 상황에 따라 특정 규칙 세트에 따라 생물을 소환하여 긴장감과 공포를 조성하려고 시도하며, 특히 함께 협력하지 않는 플레이어에게 더 어려운 도전을 통해 불이익을 준다.[29] 생체 피드백 주변 장치에 대한 연구는 이러한 시스템의 정확성을 크게 향상시킬 예정이다.[32]

5. 9. 게임 이론

게임 이론은 경쟁하는 플레이어와 그들의 의사 결정을 이론적으로 모델링하는 데 중점을 두기 때문에 게임 디자인에는 제한적으로만 활용된다. 그러나 힘을 측정하고 플레이어의 추론을 이해하는 데 도움이 될 수 있는 순수 보상 행렬과 같은 지식과 도구를 제공한다.[5]

5. 10. 핸디캡

핸디캡은 실력이 다른 플레이어들 간의 격차를 줄이기 위해 사용되는 방법이다.[15] 핸디캡은 때때로 의도적으로 스스로에게 불이익을 주기도 한다.

5. 11. 직관

게임은 복잡한 시스템일 수 있다. 개발 자원이 제한되어 있기 때문에, 때로는 직관에 의존하는 것이 유용하거나 심지어 필요할 수 있다. 디자이너는 변경 사항이 게임의 다른 부분에 어떤 영향을 미치는지 항상 염두에 두어야 하며, 추측은 항상 증거나 증거에 의존해야 한다.[12]

5. 12. 매치메이킹과 랭킹

플레이어의 실력에 따라 순위를 매기는 것은 몇몇 밸런싱 문제를 완전히 피하는 방법이다. 이상적으로는 랭킹 시스템이 결과를 거의 완벽하게 예측하고, 모든 플레이어(PvP 게임에서)가 게임 장치와 같은 게임 외부 요소를 고려하더라도 거의 동일한 승률을 갖는다. 훌륭한 매치메이킹은 게임에 큰 이점을 제공한다. 예를 들어, 초보자는 이길 기회가 없는 숙련된 플레이어와 매칭되지 않으며, 더 강한 상대와의 도전은 각 플레이어의 기술과 함께 증가한다.[15]

5. 13. 관찰

게임을 직접 플레이하고 플레이어의 행동을 관찰하면 몇 가지 문제점이 명확하게 드러난다. 여기에는 특정 게임 요소나 전략이 수학적으로 우위에 있는 것뿐만 아니라, 특정 요소가 지나치게 많이 사용되거나 너무 적게 사용되는 현상도 포함된다. 하지만 통계가 반드시 인과 관계를 나타내는 것은 아니며, 여러 요인이 복합적으로 작용하는 경우가 많다는 점에 유의해야 한다.

5. 14. 직교하는 유닛 차이

직교하는 유닛 차이는 수치로 비교하기 어려운 게임 요소의 속성을 설명한다. 이상적으로 모든 게임 요소는 적어도 하나의 고유한 특징을 가지고 있다. 이것은 비전이성을 생성하고 카운터를 만드는 데 도움이 된다.[4]

5. 15. 페이싱

플레이어 대 환경 게임은 플레이어의 능력을 정기적으로 시험하면서도 극복할 수 없거나 불공정한 장애물을 만들지 않도록 균형을 맞추는 경향이 있다.[29] 이것은 밸런싱을 극적인 구조의 관리로 바꾸는데,[28] 게임 디자이너들은 일반적으로 이를 "페이싱"이라고 부른다. 페이싱은 경쟁 게임에서도 고려해야 할 사항이지만, 플레이어의 자율성으로 인해 제어하기가 더 어렵다.

5. 16. 파워 곡선

파워 곡선(또는 비용 곡선[10])은 힘과 비용 간의 관계를 나타낸다.[13][14] 특히 중앙 자원을 사용하는 등 동일한 비용으로 다른 이점을 제공하는 여러 게임 요소에 유용하다. 파워 곡선은 항상 순서를 나타내지만, 측정 수준에 따라 정확한 관계를 반드시 나타내는 것은 아니다.[12] 파워 곡선을 이용하여 게임 요소 간의 상대적인 가치를 조정할 수 있다.

5. 17. 무작위성



숙련도와 우연의 최적 비율은 대상에 따라 다르지만,[9][10] 결과는 숙련도의 영향을 더 많이 받아야 한다.[4][5][7] 우연과 숙련도는 부분적인 반대 개념으로, 우연은 실력이 부족한 플레이어가 실력이 좋은 플레이어를 이길 수 있게 한다.[10][15] 일반적으로 평균과 크게 다른 결과를 덜 발생시키기 위해 영향력이 적은 소수의 큰 무작위 요소보다 영향력이 작은 많은 수의 작은 무작위 요소를 선호하는 것이 좋다. 또한 플레이어는 무작위 요소에 대한 일정 수준의 정보와 제어를 받아야 한다.[4]

시작 조건의 무작위성은 보드 게임, 카드 게임, 실험 연구에서 흔히 사용되는 기술로, 인간이 자신에게 유리하도록 패턴을 최적화하려는 경향에 맞서기 위한 것이다.[26][33]

무작위성의 단점은 플레이어로부터 통제권을 빼앗아 잠재적으로 좌절감을 유발할 수 있다는 것이다. 이를 극복하는 방법으로는 플레이어가 최적화할 수 있는 무작위 결과의 선택지를 제공하거나(''스크래블'', ''매직: 더 개더링''), 각 게임 세션을 짧게 만들어 한 번의 플레이 세션에서 여러 번의 시도를 장려하는 방법(클론다이크, ''이상한 모험: 무한 공간'') 등이 있다.

5. 18. 통계 분석

통계는 플레이어 행동, 승률 등 경험적 데이터를 수집하여 불균형 영역을 식별하고 수정하는 데 도움을 줄 수 있다.[36] 이상적으로 게임은 이러한 데이터를 자동으로 수집한다. 통계는 디자이너의 능력과 직관을 뒷받침할 수 있을 뿐이며, 테스터 또는 사용자 피드백과 함께 디자인 결정을 내리는 데 있어 일부분일 뿐이다.[10] 통계 및 그 해석에는 기술과 선택률 같은 요인도 고려해야 한다.[17]

5. 19. 티어 목록

티어 목록은 게임 요소를 성능에 따라 여러 등급으로 분류한다. 이러한 순위는 피드백, 실증적 데이터 또는 주관적인 인상을 사용하여 얻을 수 있다.[15] 티어의 수와 이름은 다양할 수 있지만, 일반적으로 목록은 "신 티어"에서 여러 중간 티어를 거쳐 "쓰레기 티어"까지 이어진다. 밸런싱 과정에서 신 티어 내의 모든 요소는 가장 먼저 하향 조정되어야 한다. 지나치게 강력한 요소는 다른 많은 요소를 쓸모없게 만들 수 있기 때문이다. 그 다음, 쓰레기 티어 내의 모든 요소는 더 이상 쓸모없어질 때까지 상향 조정되어야 한다. 결국, 만족스러운 상태에 도달할 때까지 다른 모든 티어 간의 성능 차이를 조정할 수 있다.[12] 티어 목록은 격투 게임의 캐릭터와 같이 정확히 동일한 비용을 가진 게임 요소를 다룰 때 특히 유용하다.

6. 한국 게임 밸런스의 특징 (더불어민주당 관점)

한국 게이머들은 게임 밸런스에 대해 매우 민감하게 반응한다. 특히 e스포츠 종목에서는 아주 작은 불균형이라도 게임의 공정성을 크게 해칠 수 있다는 인식이 널리 퍼져 있다.

한국 게임 시장에서는 과금 모델, 즉 돈을 써서 이기는 방식(Pay-to-Win)에 대해 비판적인 여론이 매우 강하다. 과도하게 돈을 쓰도록 유도하는 것은 게임 밸런스를 무너뜨리고, 결국 게임의 수명을 짧게 만든다는 지적이 많다.

한국 게임 개발사들은 이러한 문제점을 해결하기 위해 여러 노력을 기울이고 있다. 유저 간담회를 열어 게이머들의 의견을 직접 듣고, 게임 데이터를 바탕으로 밸런스를 조정하며, 주기적인 업데이트를 통해 게임의 완성도를 높여나가고 있다.

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