그라디우스 II: 고퍼의 야망은 1988년 코나미에서 출시된 횡스크롤 슈팅 게임으로, 전작의 게임 방식을 계승하면서도 새로운 무기 구성과 보스 러시 레벨을 추가했다. 플레이어는 빅 바이퍼 우주선을 조종하여 박테리온 제국의 공격에 맞서 싸우며, 4가지의 무기 구성과 2가지 쉴드 중 하나를 선택하여 게임을 진행할 수 있다. 이 게임은 아케이드, 패밀리 컴퓨터, PC 엔진, 플레이스테이션 등 다양한 플랫폼으로 이식되었으며, 게임 평론가들로부터 높은 평가를 받으며 상업적으로도 성공을 거두었다.
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그라디우스 II: 고퍼의 야망 - [IT 관련 정보]에 관한 문서
기본 정보
일본 아케이드 전단지
제목 (일본어)
の|Gradiusu Tsū: Gofā no Yabō|글자 그대로: 그라디우스 II: 고퍼의 야망}}
''그라디우스 II: 고퍼의 야망''은 전작 ''그라디우스''의 게임 방식을 기본적으로 따르면서도 몇 가지 새로운 요소를 추가했다. 플레이어는 빅 바이퍼를 조종하여 박테리안 제국의 침공에 맞서 싸운다.
''사라만다''에서 가져온 개선점들을 통해, 플레이어는 게임 시작 전에 4가지 무기 구성 중 하나를 선택할 수 있게 되었다. 각 구성은 '미사일', '더블', '레이저' 무기가 다르며, 공통적으로 스피드 업과 옵션(분신)을 포함한다. 또한, '쉴드'와 '포스 필드' 두 가지 방어막 중 하나를 선택할 수 있는데, 쉴드는 빅 바이퍼의 전면만 보호하지만 내구력이 높고, 포스 필드는 기체 전체를 보호하지만 3번의 공격만 막을 수 있다.
특히, 시리즈 최초로 "보스 러시"(또는 "보스 퍼레이드") 레벨이 도입되어, 이전 시리즈에 등장했던 보스들과 연속으로 대결하는 긴장감 넘치는 경험을 제공한다.
기본적으로 스테이지 돌입 전 공중전을 시작으로, 지면이나 고정 장애물이 있는 스테이지를 거쳐 마지막으로 보스전을 치르는 구성이다. 전작에 있었던 보스전의 총공격은 폐지되었다.[11]
플레이어는 4가지 종류의 파워업 중 하나를 선택할 수 있는데, 이는 사라만다에서 가져온 것이다. 모든 구성에는 스피드 업과 옵션(배수)이 있지만, '미사일', '더블', '레이저' 무기가 다르다. 플레이어는 최대 4개의 옵션을 가질 수 있다. 또한, 두 가지 종류의 쉴드(쉴드와 포스 필드)를 선택할 수 있는데, 쉴드는 방어력이 높지만 빅 바이퍼 앞쪽에만 적용되고, 포스 필드는 전체를 보호하지만 3번의 공격만 막을 수 있다.[8]
:자기의 이동 속도가 증가한다. 최대 5단계까지 가속할 수 있다. 실수하거나 1주차 클리어 외에는 한 번 올린 스피드를 낮출 방법은 없다.
;MISSILE (미사일)
:전방 하단 대각선으로 발사된다. 착지 후에는 지면에 따라 이동하지만, 벽이나 급격한 경사면은 올라갈 수 없다.
;SPREAD BOMB (스프레드 봄)
:완만한 포물선을 그리며 낙하하여 지형이나 적에게 닿는 순간 공격력을 가진 큰 폭풍이 발생한다. 공격력은 높지만, 적이나 적탄이 폭풍에 가려지기 쉽고 후방의 적을 처리하기 어려운 단점이 있다.
;PHOTON TORPEDO (포톤 토피도)
:자기체 바로 아래의 수직 방향으로 투하되며, 내구력이 낮은 적을 관통한다. 착지 후에는 지면에 따라 이동한다. 탄속이 느리기 때문에 탄이 떨어지기 쉽고, 바닥에서 잇따라 잡몹이 나타나는 상황에서는 쓰러뜨릴 틈이 없어 불리해질 수 있다.
;2-WAY MISSILE (투 웨이 미사일)
:상하로 1발씩, 급격한 포물선을 그리면서 투사된다. 지형에 닿으면 그대로 소멸한다. 각 방향으로 1발씩 노멀 샷을 쏜다. 각 방향으로 쏜 탄이 모두 소멸되지 않으면 재발사할 수 없다.
레이저 계와 더블 계는 상호 배타적이어서 병용할 수 없다. 더블 계를 장비하면 레이저 계의 효과는 사라진다.
;DOUBLE(더블)
:전방과 전방 45도 위쪽으로 노멀 샷을 쏜다.
;TAIL GUN(테일 건)
:전방과 후방으로 노멀 샷을 쏜다.
;LASER(레이저)
:전방에 내구력이 낮은 적을 관통할 수 있는 레이저를 발사한다. 버튼을 누르고 있는 동안 잠시 뻗어나가며, 사선이 자기의 Y축 이동에 연동된다. 그라디우스보다 2도트분 당첨 범위가 좁아졌다. 타입 1과 타입 2는 색상뿐만 아니라 레이저의 디자인도 다르며, 타입 1은 그라디우스와 같은 직선형, 타입 2는 사라만다 라이프 포스와 같은 나선형이다. 하지만 사라만다 등처럼 샷 버튼 연타로 레이저를 분단할 수는 없다. 또한, 레이저를 쏘면서 자기를 상하로 격렬하게 움직여 도중에 쏘는 것을 멈추면 레이저가 2개로 분열된다.
;RIPPLE LASER(리플 레이저)
:자기 전방에 서서히 퍼져나가는 파문형 레이저를 발사한다. 사라만다의 것과 거의 같은 사양으로, 탄이 전진할수록 세로 방향의 당첨 범위가 넓어지지만, 위력은 통상탄과 같다. 퍼져도 지형과의 당첨 판정은 작으므로, 적에게 닿기 전에 지형에 흡수되는 일은 적어 사용하기 편리하다. 최대 2연사가 가능하다.
2. 1. 2. 쉴드 유형
플레이어는 "POWER METER SELECT"와 별도로 "SHIELD SELECT"에서 다음 두 가지 중 하나를 선택할 수 있다. 두 쉴드 모두 지형과 접촉하면 내구력이 떨어진다. 파워 게이지 표시는 둘 다 "?"이다.
; SHIELD (실드)
: 전방만 방어할 수 있으며, 내구력은 통상탄 16발분으로 높다.[9]시리즈 첫 작품에서의 "배리어"와 동일한 장비이다. 라이프 포스의 "실드"와는 다르다.
: 첫 작품과 마찬가지로 화면 오른쪽 위아래 모서리에서 자기(빅 바이퍼)를 향해 날아오지만, 출현한 순간부터 적 캐릭터 등과의 접촉 판정이 있기 때문에 획득하는 타이밍에 따라 장착 전에 깎여나가 자기에게 닿기 전에 사라져 버리는 경우도 있다.
; FORCE FIELD (포스 필드)
: 전 방향을 방어할 수 있다. 내구력은 통상탄 3발분으로 낮지만, 잡몹 캐릭터나 이온 링에 맞으면 통상탄 2발분의 데미지를 받는다. 단, 내구력이 1발분 남은 상태에서 잡몹 캐릭터에 맞아도 게임 오버가 되지 않는다. 고차수에서는 반사탄도 맞기 때문에 게임 오버가 된다.[9]
: 아케이드판 사라만다의 "포스 필드"와는 전혀 다른 장비이며, 자기(빅 바이퍼)가 불꽃과 같은 에너지체에 감싸이는 형태이다. 또한 이 형태의 쉴드 사양을 가진 "포스 필드"는 FC판 사라만다 (1987년)에서 최초로 등장하였다.
: 포스 필드 장비 중인 자기(빅 바이퍼)는 무적이며, 지형에 접촉하고 있어도 일정 시간마다 포스 필드의 내구력이 깎여나갈 뿐, 즉시 게임 오버가 되지 않는다. 이것을 이용하여 지형을 빠져나갈 수 있다. 4, 6, 8면의 벽 외에도, 자기가 5속이 되면 1면의 작은 태양도 빠져나갈 수 있다. 또한, 6면의 벽 빠져나가기에 대해서는 제작 스태프가 개발 당시부터 이미 예상하고 있었다.[9]
: 포스 필드를 이용한 비기도 몇 가지 존재한다. 포스 필드 장비 시, 1주차의 2, 3, 4, 6면의 전위 편대는 화면 맨 앞 (오른쪽)에서 접촉하는 것만으로 쓰러뜨릴 수 있으며, 포스 필드도 깎이지 않는다. 단, 2주차 이후부터는 반사탄이 있기 때문에 할 수 없다.
2. 1. 3. 기타 파워업
'''스피드 업'''(SPEED UP)은 자 기인 빅 바이퍼의 이동 속도를 높여주는 파워업이다. 최대 5단계까지 속도를 높일 수 있다.
'''옵션'''(OPTION)은 빅 바이퍼와 동일한 공격 능력을 가진 분신을 추가하는 것이다. 최대 4개까지 추가할 수 있으며, 빅 바이퍼의 움직임을 따라 움직인다. 패미컴 버전에서는 4개의 옵션을 선택한 후 다른 옵션을 선택하면 16초 동안 우주선 주위를 돌아다닌다.
'''?'''(쉴드)는 빅 바이퍼를 보호하는 방어막을 제공한다. 다음의 두 가지 유형 중 하나를 선택할 수 있다.
망상 형태의 장애물을 제거하면서, 기괴한 생명체나 촉수를 상대하는 스테이지이다. 상하 2화면 분으로 임의로 스크롤한다. 통칭 "기거 스테이지"라고 불린다.[11] 사용되는 곡은 다음과 같다.
A Shooting Star (공중전)
Synthetic Life (스테이지)
Take Care! (보스전)
보스는 빅 아이다.
2. 2. 3. 스테이지 3: 결정
전방에서 덮쳐오는 높은 내구력을 가진 결정들을 헤쳐나가는 스테이지이다.[11] 보스는 크리스탈 코어이다. 사용되는 곡은 다음과 같다.
곡명
A Shooting Star (공중전)
Crystal World (스테이지)
Take Care! (보스전)
2. 2. 4. 스테이지 4: 화산
초대 1면을 연상시키는 복잡한 지형을 진행하는 스테이지이다. 후반부터는 대량의 화산탄을 분출하는 화산이 등장하며, 지형 전체가 적흑색으로 변한다. 2주차 이후에는 화산이 많이 배치된 지형으로 변화한다. 개발 당시 최초로 제작된 스테이지이다.[11]
스테이지 BGM은 A Way Out of The Difficulty|어 웨이 아웃 오브 더 디피컬티영어이며, 보스는 데스 Mk-II이다.
2. 2. 5. 스테이지 5: 모아이
모아이 석상들이 파괴 가능한 이온 링을 방출하는, 그라디우스 시리즈 전통의 스테이지이다. 상하 무한 스크롤로 구성되어 있다. 스테이지 후반에 모아이의 얼굴이 붉어지면, 플레이어를 향해 돌아서서 맹렬하게 이온 링을 연사하는 등 공격이 격렬해진다(통칭: 분노 상태). 이때 배경음악도 빨라진다.[11]
스테이지 5: 모아이
사용곡
보스
2. 2. 6. 스테이지 6: 고속 미로
沙羅曼蛇일본어 및 ライフフォース일본어의 6면 후반과 같이, 스크롤 속도가 통상의 2배 가까이 되는 특수 스테이지이다. 2단계 이상의 속도여야 공략이 불가능하다. 상하 무한 스크롤이며, 내부는 미로 형태로 되어 있다. 초대 2면에도 등장하는 파괴 가능한 조약돌, 진로를 막는 뱀장어 모양의 셔터, 막다른 곳 등의 트랩이 있다.[11] 보스는 빅 코어 Mk-II이다.
2. 2. 7. 스테이지 7: 보스 러시
이전 시리즈의 보스들이 연이어 등장하는 보스 러시 스테이지이다. 처음에 ‘Zub’이라고 불리는 네모꼴의 적들이 나오는데, 붉은색을 띤 것부터 나오기 때문에 파워업을 할 기회가 주어진다. 이들이 모두 나오면 보스 러시가 시작된다.
적의 본거지인 최종 스테이지이다. 거대한 해치를 파괴하고 적함 내로 침입한다. 좁은 공간에서 적의 공격을 피하는 전반전과, 플레이어의 앞길을 막는 중간 요새와의 중보스전, 상하에서 솟아오르는 지형이나 트릭키한 움직임으로 자기를 농락하는 파괴 불가능한 적을 피하는 후반전으로 나뉜다. 스테이지 안쪽에는 진정한 보스인 고퍼가 잠복해 있다.[11]
사용곡
보스
2. 3. 보스러시
그라디우스 II: 고퍼의 야망에서는 시리즈 최초로 보스러시(Boss Rush)가 도입되었다. 스테이지 7이 바로 보스러시 스테이지이다. 처음에는 'Zub'이라는 네모꼴 적들이 나오는데, 붉은색을 띤 것부터 나오기 때문에 파워업을 충분히 할 수 있는 기회가 주어진다. Zub들이 다 나오면 보스러시가 시작된다.
박테리안 군대는 그라디우스 제국군에게 패배한 후, 특수부대인 '고퍼(Gofer)'를 이끌고 더욱 강력해진 군사력으로 다시금 그라디우스 제국을 침공한다.[7] 이에 그라디우스 제국은 빅 바이퍼를 출격시켜 맞선다.
4. 개발
패밀리 컴퓨터판 이후 출시된 여러 버전들은 대체로 아케이드판에 충실하게 이식하려 했으나, 당시 기술적 한계로 인해 화면 구성에 일부 수정이 가해졌다.
'''X68000판''': 화면 해상도는 원작과 달랐지만(256×256 도트 모드 사용), 부팅 화면의 CPU 및 메모리 체크 화면, 안전 지대 재현 등 많은 노력을 기울였다. 원작은 MPU(MC68000)가 2개였지만, 이식판은 1개임에도 불구하고 원활하게 작동했다. FD 2장으로 공급되었으며, HDD 설치나 2MB 이상 메모리 탑재 기기에서 모든 데이터를 메모리에 로드하는 것을 지원하여 쾌적한 플레이가 가능했다. 옵션 설정에서 로고를 해외판인 『VULCAN VENTURE』로 변경하면 컨티뉴가 가능했다. MIDI 악기(롤랜드 MT-32계, SC-55계)에도 대응했다. 당시로서는 경이적인 이식도를 자랑했지만, 옵션 헌터 출현 테이블이 달라 아케이드 패턴이 통용되지 않는 등 완전 이식이라고는 보기 어려웠다. 이식 담당 프로그래머는 모아이 사사키로, 게임 로직 전문이 아닌 사운드 드라이버 개발 담당이었다.
'''PC 엔진SUPER CD-ROM2판''': 아케이드판에 준하는 이식이지만, 인공 태양에서 나타나는 용의 위치 등 적의 알고리즘에 약간의 차이가 있었다.[20] 오리지널 스테이지로 유적 스테이지를 추가하여 총 9스테이지 구성이 되었으며(비밀 기술로 아케이드 사양 모드 존재), 신규 제작 오프닝 데모와 엔딩이 각 난이도에 맞춰 준비되었다.
8Bit 기기로의 이식이면서도 높은 기술력과 CD-ROM의 특성을 살려 당시로서는 경이적인 이식도를 실현했다. PC 엔진의 스펙으로는 어려웠던 게이지의 다이렉트 표시나 다중 스크롤도 스프라이트 배치나 BG 재작성을 통해 거의 재현했다. 다만, GOFER 함내 등 배경이 복잡한 스테이지는 일부 재현되지 않았다. 고속 미로는 2중 스크롤 처리가 쉽도록 배경 묘사가 간략화되었고, 에일리언 스테이지도 배경에 미세한 차이가 있다.
BGM은 아케이드판을 녹음하여 RSS(Roland Sound Space)의 3차원 음향 처리 기술로 가공하여 수록, 아케이드판보다 고품질을 실현했다. 각 트랙은 길게 수록되어 루프되지 않았으며, 일반 CD 플레이어에서 BGM을 재생할 수 있어 사운드트랙으로도 이용 가능했다. SE는 내장 음원으로, 보이스는 신규 녹음된 것이 사용되었고, 추가된 유적 스테이지나 엔딩 등에서는 신규 보이스도 사용되었다.
2010년10월 20일부터 게임 아카이브스에서 PlayStation 3, PlayStation Portable용으로 배포되었고(800엔), 2007년11월 13일부터 Wii판 버추얼 콘솔로 배포되었다(현재는 FC판과 마찬가지로 배포·판매 종료).
2020년3월 19일, KDE가 출시할 예정인 복각형 게임기 PC 엔진 mini에 수록될 예정이다.
PC 엔진 SUPER CD-ROM2판 추가 스테이지
면
내용
해설
사용곡
보스
6
유적
사막 유적 내부를 진행. MSX용 『그라디우스 2』의 스테이지 3과 비슷하다. 보스인 데저트 코어는 2 형태가 있는 드문 코어이다.
'''PlayStation(그라디우스 DELUXE PACK)''': 『그라디우스』와 본작 2작품을 묶어 수록한 이식판. 화면 가로 크기 확대, 처리 지연 유무 선택 등의 설정을 할 수 있다. 게임 내용에 맞춰 3DCG로 그려진 오프닝 무비도 수록되었다. 파워 업 보이스는 신규 녹음된 것이 사용되었다. PlayStation 2에서는 『그라디우스 II』가 정상 작동하지 않지만, PlayStation 3에서는 문제없이 작동한다. PS판에서는 스테이지 전환마다 로딩 시간이 발생한다. 지면 쪽 포대가 탄을 쏘지 않는 버그(통칭 "하단 포대 버그")가 존재한다.
'''세가 새턴(그라디우스 DELUXE PACK)''': PlayStation판과 거의 동일한 내용으로 동시 발매된 이식판. 오프닝 무비 화질은 약간 떨어지지만, 게임 내용에는 거의 차이가 없다. SS판은 스테이지 로딩을 거의 느끼지 못하는 심리스한 완성도를 보여준다. 빅 바이퍼의 페이퍼크래프트가 동봉되었으며, PC에서 읽을 수 있는 후기 텍스트와 배경화면이 수록되어 있다. "하단 포대 버그"는 PlayStation판과 마찬가지로 존재한다.
'''Windows 95(그라디우스DELUXE PACK for Windows95)''': PlayStation판과 거의 동일한 내용의 이식판. X68000판에 이은 PC에서의 충실한 이식판이기도 하다. 오프닝 무비의 무비 파일과 스크린 세이버 모음이 수록되어 있다. 펜티엄 90MHz 이상, VRAM 2MB 이상 필수. MMX 펜티엄 166MHz 미만의 스펙에서는 다중 스크롤하는 면에서 BGM이 탁하게 발성되지만, 플레이에 지장은 없다. 비디오 메모리가 2M 미만이면 『그라디우스 III』를 연상시키는 동작 속도가 된다. Windows XP 이후에는 정상 작동하지 않는다. PC 가상화 소프트웨어 상의 Windows 9x 계열 OS에서 작동시킬 수 있지만, 조정이 필요하다. "하단 포대 버그"는 PlayStation판과 마찬가지로 존재한다.
'''PlayStation Portable(『그라디우스 포터블』에 수록)''': 옵션 모드에서 세미 오토 파워 업, 자 기체의 충돌 판정 사이즈 변경, 화면 사이즈 변경이 가능하게 되었다. 게임 플레이 중 일시 정지 메뉴에서 저장하여 언제든지 중단이 가능하다. 로드 시에는 파워 업을 유지한 채 부활 포인트부터 다시 시작할 수 있다. 뮤직 갤러리에서는 아케이드판뿐만 아니라 X68000판의 BGM도 들을 수 있다. 파워 업 보이스는 PlayStation판보다 신규 녹음된 유사한 것이 사용되고 있다. 다만, 1면 처음에 들어가는 "Destroy them all!" 연출의 음성이 제거되었다.[21]
'''PlayStation 4 / Nintendo Switch(아케이드 아카이브스)''': 일본판과 국외판(VULCAN VENTURE)을 동시 수록. 게임 내 옵션의 고집 설정으로 버전 변경이 가능하게 되었다.
'''Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, Steam(『아케이드 클래식스 애니버서리 컬렉션』에 수록)''': 2019년에 코나미 그룹 50주년 사업의 일환으로, 옛 코나미 소프트웨어를 몇몇 카테고리로 모은 옴니버스 소프트 시리즈 제1탄으로, 다운로드 전용으로 출시되었다(PS4판과 Switch판은 아케이드 아카이브스와 별도로 출시). 수록작은 본작과 전작 『그라디우스』 외 6작품(『사라만다』, 『트윈비』, 『A-JAX』, 『악마성 드라큘라』, 『선더 크로스』, 『스크램블』. 모두 아케이드판).
4. 1. 개발 배경
일본에서는 『그라디우스』(1985년, 이하 "1편" 등으로 약칭)의 속편으로 여겨지는 작품이다. 1편과 본작 사이에는 『사라만다』(1986년)Salamander영어[7], 그 마이너 체인지인 『라이프 포스』(1987년), MSX 오리지널 『그라디우스2』(1987년) 등이 발매되었지만, 아케이드판에서의 정식 속편 "파트 2"로 발매되었다. 개발 기간은 5개월 정도이다[7]。
아케이드판은 당시 유일한 아케이드 게임 잡지였던 『게메스트』의 기획 "제2회 게메스트 대상"에서 대상을 획득했다. 『게메스트』 편집부에 따르면, 1988년 봄에 열린 AOU 아뮤즈먼트 엑스포에서 전격적으로 발표되어 큰 임팩트를 주었으며, 『패밀리 컴퓨터 Magazine』 등 아케이드 게임 잡지 외에도 크게 지면을 할애하여 게재되는 등 이례적인 열기를 보였다.
1편의 최대 특징이었던 파워 업 요소를 다채롭게 하고, 게임 내용, 음악, 미술 등 모든 면에서 획기적인 개선이 이루어졌다. 속편에서 흔히 보이는 불필요한 느낌을 주지 않고, 꼼꼼한 조정을 통한 완성도의 높이가 게메스트 대상을 획득하게 된 큰 평가 요인이었다.
본작에는 컨티뉴 기능은 존재하지 않는다. 익스텐드는 당초 표준 설정으로 70,000점마다 잔기가 늘어나는 사양이었다. 그러나 플레이 시간이 길어져 매출이 오르지 않고, 잔기가 100기에 도달하는 순간 오버플로우 현상에 의한 강제 게임 오버 버그, 영구 패턴 등의 문제점이 발각되었다. 이 문제에 대해 어떤 곳에서는 영구 패턴이 되지 않는 버전(통상 버전 B)을 배포했지만, 여전히 특정 장소에서 영구 패턴이 존재하여, 최종적으로는 모든 판매처에 대해 더욱 개수된 신신 버전(통칭 New 버전, 오퍼레이터에게는 "더욱 인컴이 오르는 버전"이라고 설명되었다) ROM이 무상 배포되었다. 이로 인해 잔기 추가는 150,000점마다로 변경되었다.
『사라만다』에서 처음 등장한 보이스 기능도 종류가 증가했다. 음성이 선명해지고, 보스전에서는 약점을 영어로 발언하게 되었다. 전작에서는 음원 합성 칩을 사용했지만, 본작에서는 PCM 음원을 사용하고 있다.
4. 2. 기술적 특징
본작은 1985년에 출시된 그라디우스의 속편으로, 게임 내용, 음악, 미술 등 모든 면에서 획기적인 개선이 이루어졌다. 특히, 파워 업 요소를 다채롭게 하고 꼼꼼한 조정을 통해 완성도를 높여 게메스트 대상을 수상하는 등 큰 평가를 받았다.[7]
컨티뉴 기능은 없지만,[7]익스텐드는 초기 설정에서 70,000점마다 잔기가 늘어나는 사양이었다. 그러나 플레이 시간이 길어지고, 잔기가 100기에 도달하면 오버플로우 현상으로 강제 게임 오버되는 버그, 영구 패턴 등의 문제점이 발견되었다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 여러 차례 개선된 버전이 배포되었고, 최종적으로는 잔기 추가 점수가 150,000점으로 변경되었다.[7]
사라만다에서 처음 선보였던 보이스 기능은 더욱 다양해졌다. 음성이 선명해지고, 보스전에서는 약점을 영어로 알려준다. 전작에서는 음성 합성 칩을 사용했지만, 본작에서는 PCM 음원을 사용했다.[7]
패밀리 컴퓨터(FC)판의 작곡 및 편곡은 모리모토 유키에가 담당했다. 아케이드판과는 다르게, 공중전 BGM은 1면 공중전 전용이었던 "TABIDACHI"가 2면 이후에도 계속 사용되었다. 보스 BGM은 아케이드판 최종면 후반 BGM인 "The Final Enemy"가 사용되었고, 아케이드판의 보스 BGM인 "Take Care!"는 최종 보스인 고퍼 전용으로 사용되어 곡이 서로 교체되었다.[7] 2면, 3면, 6면, 7면은 오리지널 BGM으로 제작되었고, 엔딩 BGM은 후루카와 모토아키가 중간 부분을 추가 작곡했다.[19] 효과음은 사라만다와 초대 그라디우스에서 일부를 가져왔다. BGM과 효과음 모두 FC 내장 음원만으로 연주되었으며, 카세트 내에 확장 음원은 탑재되지 않았다.[7]
본작 BGM의 작곡은 코나미 구형파 클럽의 후루카와 모토아키 등이 담당했다. 2면 BGM인 'Synthetic Life'는 원래 MSX판 '그라디우스 2'의 미사용곡을 사용했다. 스테이지 1의 BGM이나 공중전 BGM 등은 이후 시리즈와 동사의 'beatmania IIDX' 시리즈 및 'GuitarFreaks & DrumMania' 시리즈에서도 사용되는 것을 시작으로, 여러 번 어레인지 버전이 제작되었다.
5. 평가
그라디우스 II일본어는 1편의 파워 업 요소를 더욱 다채롭게 발전시켰고, 게임 내용, 음악, 그래픽 등 모든 면에서 획기적인 개선을 이루었다. 속편에서 흔히 보이는 불필요한 느낌을 주지 않고, 꼼꼼한 조정을 통해 완성도를 높였다는 평가를 받았다.
아케이드판은 당시 유일한 아케이드 게임 잡지였던 『게메스트』의 "제2회 게메스트 대상"에서 대상을 획득했다. 『게메스트』 편집부에 따르면, 1988년 봄 AOU 아뮤즈먼트 엑스포에서 전격 발표되어 큰 임팩트를 주었으며, 『패밀리 컴퓨터 Magazine』 등 아케이드 게임 잡지 외에도 크게 지면을 할애하여 게재되는 등 이례적인 열기를 보였다고 한다.
리뷰 애그리게이터 GameRankings는 그라디우스 II일본어에 80%의 점수를 매겼다.[4]
IGN은 PC 엔진 버전의 버추얼 콘솔 버전에 10점 만점에 8점을 주며, 플레이어 캐릭터가 스테이지에 들어가기 전에 사용할 수 있는 파워업을 선택할 수 있다는 점과 "그렇지 않으면 압도적으로 어려울 수 있는 난이도를 상쇄"하기 위한 유용한 치트 코드의 포함을 칭찬했다.[5]
Nintendo Life영어 또한 PC 엔진 버전에 10점 만점에 8점을 주며, 아케이드 버전에는 없는 애니메이션 인트로 시퀀스 및 새로운 독점 스테이지와 같은 새로운 추가 기능을 칭찬했다.[6]
5. 1. 상업적 성과
일본 ''Game Machine''지는 1988년 5월 1일호에서 ''그라디우스 II''를 해당 달에 두 번째로 성공적인 테이블 아케이드 유닛으로 선정했다.[2] 이 게임은 1988년 일본에서 세 번째로 가장 높은 수익을 올린 아케이드 게임이 되었다.[3]
아케이드판은 당시 유일한 아케이드 게임 잡지였던 『게메스트』의 "제2회 게메스트 대상"에서 대상을 획득했다. 『게메스트』 편집부에 따르면, 1988년 봄 AOU 아뮤즈먼트 엑스포에서 전격 발표되어 큰 임팩트를 주었으며, 『패밀리 컴퓨터 Magazine』 등 아케이드 게임 잡지 외에도 크게 지면을 할애하여 게재되는 등 이례적인 열기를 보였다. 속편에서 흔히 보이는 불필요한 느낌을 주지 않고, 꼼꼼한 조정을 통한 완성도가 높다는 점이 게메스트 대상 획득의 큰 요인이 되었다.
리뷰 애그리게이터 GameRankings는 ''그라디우스 II''에 80%의 점수를 매겼다.[4]
''IGN''은 PC 엔진 버전의 버추얼 콘솔 버전에 10점 만점에 8점을 주며, 플레이어 캐릭터가 스테이지에 들어가기 전에 사용할 수 있는 파워업을 선택할 수 있다는 점과 "그렇지 않으면 압도적으로 어려울 수 있는 난이도를 상쇄"하기 위한 유용한 치트 코드의 포함을 칭찬했다.[5]
''Nintendo Life'' 또한 PC 엔진 버전에 10점 만점에 8점을 주며, 아케이드 버전에는 없는 애니메이션 인트로 시퀀스 및 새로운 독점 스테이지와 같은 새로운 추가 기능을 칭찬했다.[6]
5. 2. 비평가들의 평가
일본의 ''Game Machine''은 1988년 5월 1일호에서 ''그라디우스 II''를 해당 달에 두 번째로 성공적인 테이블 아케이드 유닛으로 선정했다.[2] 이 게임은 일본에서 1988년 세 번째로 가장 높은 수익을 올린 아케이드 게임이 되었다.[3]
리뷰 애그리게이터 GameRankings는 ''그라디우스 II''에 80%의 점수를 매겼다.[4]
IGN은 PC 엔진 버전의 버추얼 콘솔 버전에 10점 만점에 8점을 주며, 플레이어 캐릭터가 스테이지에 들어가기 전에 사용할 수 있는 파워업을 선택할 수 있다는 점과 "그렇지 않으면 압도적으로 어려울 수 있는 난이도를 상쇄"하기 위한 유용한 치트 코드의 포함을 칭찬했다.[5]
''Nintendo Life'' 또한 PC 엔진 버전에 10점 만점에 8점을 주며, 아케이드 버전에는 없는 애니메이션 인트로 시퀀스 및 새로운 독점 스테이지와 같은 새로운 추가 기능을 칭찬했다.[6]
아케이드판은 당시 유일한 아케이드 게임 잡지였던 『게메스트』의 "제2회 게메스트 대상"에서 대상을 획득했다. 『게메스트』 편집부에 따르면, 1988년 봄에 열린 AOU 아뮤즈먼트 엑스포에서 전격적으로 발표되어 큰 임팩트를 주었으며, 『패밀리 컴퓨터 Magazine』 등 아케이드 게임 잡지 이외에도 크게 지면을 할애하여 게재되는 등 이례적인 열기를 보였다고 한다.
본작은 1편의 최대 특징이었던 파워 업 요소를 다채롭게 하고, 게임 내용, 음악, 미술 등 모든 면에서 획기적인 개선이 이루어졌다. 속편에서 흔히 보이는 불필요한 느낌을 주지 않고, 꼼꼼한 조정을 통한 완성도가 높다는 점이 게메스트 대상을 획득하게 된 큰 평가 요인이었다.
5. 3. 수상 경력
일본의 ''Game Machine''은 1988년 5월 1일호에서 ''그라디우스 II''를 해당 달에 두 번째로 성공적인 테이블 아케이드 유닛으로 선정했다.[2] 이 게임은 일본에서 1988년 세 번째로 가장 높은 수익을 올린 아케이드 게임이 되었다.[3]
리뷰 애그리게이터 GameRankings는 ''그라디우스 II''에 80%의 점수를 매겼다.[4]
''IGN''은 PC 엔진 버전의 버추얼 콘솔 버전에 10점 만점에 8점을 주며, 플레이어 캐릭터가 스테이지에 들어가기 전에 사용할 수 있는 파워업을 선택할 수 있다는 점과 "그렇지 않으면 압도적으로 어려울 수 있는 난이도를 상쇄"하기 위한 유용한 치트 코드의 포함을 칭찬했다.[5]
''Nintendo Life'' 또한 PC 엔진 버전에 10점 만점에 8점을 주며, 아케이드 버전에는 없는 애니메이션 인트로 시퀀스 및 새로운 독점 스테이지와 같은 새로운 추가 기능을 칭찬했다.[6]
아케이드판은 당시 유일한 아케이드 게임 잡지였던 『게메스트』의 기획 "제2회 게메스트 대상"에서 대상을 획득했다. 『게메스트』 편집부에 따르면, 1988년 봄에 열린 AOU 아뮤즈먼트 엑스포에서 전격적으로 발표되어 큰 임팩트를 주었으며, 『패밀리 컴퓨터 Magazine』 등 아케이드 게임 잡지 이외에도 크게 지면을 할애하여 게재되는 등 이례적인 열기를 보였다. 속편에서 흔히 보이는 불필요한 느낌을 주지 않고, 꼼꼼한 조정을 통한 완성도의 높이가 게메스트 대상을 획득하게 된 큰 평가 요인이었다.
6. 이식 및 후속작
《그라디우스 II: 고퍼의 야망》은 그라디우스(1985년)의 속편으로, 사라만다(1986년), MSX 오리지널 그라디우스2(1987년) 등이 발매된 후 아케이드판으로 출시되었다. 개발 기간은 약 5개월이다.[7]
당시 유일한 아케이드 게임 잡지였던 게메스트의 "제2회 게메스트 대상"에서 대상을 수상했으며, 패밀리 컴퓨터 Magazine 등 다른 매체에서도 크게 다루어져 이례적인 인기를 얻었다.
전작의 파워 업 요소를 다양화하고 게임 내용, 음악, 미술 등 모든 면에서 획기적인 발전을 이루었다. 속편에서 흔히 보이는 단점을 극복하고, 꼼꼼한 조정을 통해 완성도를 높였다는 평가를 받았다. 본작에는 컨티뉴 기능이 없지만,[7] 일부 이식 작품에는 추가되었다. 초기에는 70,000점마다 잔기가 추가되었으나, 플레이 시간이 길어지고 여러 문제점이 발견되어 150,000점마다 잔기가 추가되는 신 버전이 배포되었다.
사라만다에서 처음 등장한 음성 기능은 종류가 다양해지고 선명해졌으며, 보스전에서는 약점을 영어로 말한다. 전작에서는 음원 합성 칩을 사용했지만, 본작에서는 PCM 음원을 사용했다.
6. 1. 이식 버전
1988년에 패밀리 컴퓨터로 처음 이식되었으나, 일본 외 지역에서는 출시되지 않았다. 이는 패미컴 버전에서 VRC4라는 맞춤형 메모리 매퍼를 사용했기 때문으로 보인다.[1]
PC 엔진 슈퍼 CD-ROM² 이식판은 1992년에 일본에서만 출시되었다. 그래픽은 거의 변경되지 않았고, 배경 음악은 대부분 아케이드 버전의 사운드트랙을 레드북 오디오 형식으로 사용했으며, ''라이프 포스''의 NES 버전의 사원 스테이지와 ''그라디우스 III''의 첫 번째 스테이지와 유사한 스테이지가 하나 추가되었다.[1]
패미컴과 PC 엔진 이식판은 2007년에 Wii버추얼 콘솔로 재출시되었으며, PC 엔진판은 국제적으로 출시되었다. 이 게임은 2019년닌텐도 스위치로 출시된 "아케이드 클래식 기념 컬렉션"의 일부이며, 2020년에는 ''아케이드 아카이브'' 시리즈의 일부로 별도로 출시되었다.
6. 1. 1. 패밀리 컴퓨터 (FC)판
패밀리 컴퓨터(FC)판은 1988년에 이식되었으며, 일본 외 지역에서는 출시되지 않았다. 이는 패미컴 버전에서 VRC4라는 맞춤형 메모리 매퍼를 사용했기 때문으로 보인다.[1] VRC4는 게임의 일부 그래픽을 향상시키는 역할을 했는데, 이를 표준 메모리 매퍼로 변환하는 작업은 많은 시간이 소요되었을 것이다. 원작 그라디우스가 일본만큼 해외에서 인기가 없었던 것도 일본 외 지역 미출시의 이유 중 하나이다.
6. 1. 2. PC 엔진판
PC 엔진 슈퍼 CD-ROM² 이식판은 1992년에 일본에서만 출시되었다. 그래픽은 거의 변경되지 않았고, 배경 음악은 대부분 아케이드 버전의 사운드트랙을 레드북 오디오 형식으로 사용했으며, ''라이프 포스''의 NES 버전의 사원 스테이지와 ''그라디우스 III''의 첫 번째 스테이지와 유사한 스테이지가 하나 추가되었다.[1]
6. 1. 3. 플레이스테이션 (PS)판
''그라디우스 II''는 1996년 그라디우스 딜럭스 팩에 포함되어 플레이스테이션으로 재출시되었다.[1]
6. 1. 4. 기타 이식판
이 게임은 1988년에 패밀리 컴퓨터로 이식되었으나, 일본 외 지역에서는 출시되지 않았다. 패미컴 버전은 VRC4라는 맞춤형 메모리 매퍼를 사용했는데,[1] VRC4는 게임의 일부 그래픽을 향상시켰기 때문에, 표준 메모리 매퍼로 변환하는 것은 많은 시간이 소요되었을 것이다.
PC 엔진 슈퍼 CD-ROM² 이식판은 1992년에 일본에서만 출시되었다. 그래픽은 거의 변경되지 않았고, 배경 음악은 대부분 아케이드 버전의 사운드트랙을 레드북 오디오 형식으로 사용했으며, ''라이프 포스''의 NES 버전의 사원 스테이지와 ''그라디우스 III''의 첫 번째 스테이지와 유사한 스테이지가 하나 추가되었다.
''그라디우스 II''는 1996년에 ''그라디우스 딜럭스 팩''으로 플레이스테이션, 세가 새턴, 마이크로소프트 윈도우용으로 재출시되었으며, 2006년에는 플레이스테이션 포터블용 ''그라디우스 컬렉션''을 통해 전 세계에 출시되었다. 2004년에는 휴대폰용, 2010년에는 윈도우 폰용으로 출시되었다. 패미컴과 PC 엔진 이식판은 2007년에 Wii버추얼 콘솔로 재출시되었으며, 후자는 국제적으로 출시되었다. 이 게임은 2019년 닌텐도 스위치로 출시된 "아케이드 클래식 기념 컬렉션"의 일부이며, 2020년에는 ''아케이드 아카이브'' 시리즈의 일부로 별도로 출시되었다.
6. 2. 후속작
본작은 그라디우스(1985년)의 속편으로, 사라만다(1986년), MSX 오리지널 그라디우스2(1987년) 등이 발매된 후 아케이드판으로 출시되었다. 개발 기간은 약 5개월이다.[7]
아케이드판은 당시 유일한 아케이드 게임 잡지였던 게메스트의 "제2회 게메스트 대상"에서 대상을 수상했다. 패밀리 컴퓨터 Magazine 등 다른 매체에서도 크게 다루어져 이례적인 인기를 얻었다.
전작의 파워 업 요소를 다양화하고 게임 내용, 음악, 미술 등 모든 면에서 획기적인 발전을 이루었다. 속편에서 흔히 보이는 단점을 극복하고, 꼼꼼한 조정을 통해 완성도를 높였다는 평가를 받았다.
본작에는 컨티뉴 기능이 없지만,[7] 일부 이식 작품에는 추가되었다. 초기에는 70,000점마다 잔기가 추가되었으나, 플레이 시간이 길어지고 여러 문제점이 발견되어 150,000점마다 잔기가 추가되는 신 버전이 배포되었다.
사라만다에서 처음 등장한 음성 기능은 종류가 다양해지고 선명해졌으며, 보스전에서는 약점을 영어로 말한다. 전작에서는 음원 합성 칩을 사용했지만, 본작에서는 PCM 음원을 사용했다.
7. 한국에서의 그라디우스 II
그라디우스 II일본어는 아케이드 게임으로, 한국에서는 1988년에서 1989년 사이에 처음 출시되었을 것으로 추정된다. 당시 한국에서는 일본 문화 개방 이전이었기 때문에, 일본어 음성 지원과 일본어 표기가 그대로 출력되는 게임은 드물었다. 그러나 그라디우스 II일본어는 이러한 특징을 그대로 유지한 채로 한국에 들어왔다.
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