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동인 (문화)

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1. 개요

동인(同人)은 비슷한 관심사를 가진 사람들이 모여 창작 활동을 하는 문화를 의미한다. 문학 동인은 메이지 시대 일본에서 시작되어 동인지 출판을 통해 문학가들을 배출했으며, 한국에서도 문학 창작의 기반으로 자리 잡았다. 만화 동인은 제2차 세계 대전 이후 일본에서 등장하여 만화가들의 데뷔 발판 역할을 했으며, 코믹마켓과 같은 행사에서 동인지가 거래되는 문화로 발전했다. 동인 활동은 동인지, 동인 소프트웨어, 동인 게임, 동인 음악 등 다양한 형태로 이루어지며, 서구권에서는 팬 픽션과 유사한 형태로 인식되기도 한다. 현대에는 만화, 애니메이션, 게임 관련 2차 창작물을 제작, 판매하는 사람들을 동인이라고 부르는 경우가 많아졌으며, 개인용 컴퓨터와 프린터의 보급으로 개인 단위의 활동이 주류를 이루고 있다.

2. 문학 동인

문학 동인은 메이지 시대와카, 시가, 소설 작가들이 모여 문학 동인지를 출간한 것이 시초이며, 많은 문학가들이 동인 활동을 통해 등단하였다. 겐유샤의 오자키 고요는 1885년 회람 잡지 『가라쿠타 문고』를 창간하였고, 이는 일본에서 확인된 가장 오래된 동인 잡지이다.[1][3] 이후, 아라라기파의 가인이 발행한 『아라라기』, 마사오카 시키나쓰메 소세키, 다카하마 교시가 참여한 『호토토기스』 등 다양한 동인 잡지가 창간되어 많은 가인, 시인, 소설가 등을 배출했다.[3] 당시 동인 잡지의 회원을 "동인"이라고 불렀다.[3]

2. 1. 한국 문학 동인의 현황

이 부분은 주어진 요약문과 원본 소스를 참고하여 작성해야 합니다. 하지만 제공된 원본 소스에는 한국 문학 동인의 현황에 대한 내용이 직접적으로 나타나 있지 않습니다. 원본 소스는 일본 문학 동인에 대한 간략한 역사만 언급하고 있습니다.

따라서, 주어진 요약("최근 한국 문학 동인은 온라인 플랫폼을 기반으로 활발하게 활동하고 있으며, 독립 출판의 형태로 작품을 발표하는 경우가 많다.")을 그대로 사용하되, 원본 소스와의 불일치를 고려하여 문장을 수정해야 합니다.

제공된 정보만으로는 다음 문장이 최선입니다:

최근 한국 문학 동인은 온라인 플랫폼을 기반으로 활발하게 활동하고 있으며, 독립 출판 형태로 작품을 발표하는 경우가 많다.

3. 만화 동인

제2차 세계 대전 이후 일본에서 만화 동인이 등장했다. 이시노모리 쇼타로, 후지코 후지오일본의 만화가들이 동인을 결성하여 활동했다. 초기에는 만화가들의 데뷔 발판으로 사용되었으나, 이후 동인 문화가 확장되면서 코믹마켓과 같은 대규모 동인지 즉매회가 개최되기 시작했다.[1] 1975년 제1회 코믹 마켓이 개최되었다.[2] 개인 출판 기술의 발달 또한 동인 작가들이 작품을 제작, 출간, 홍보하기 쉽게 하여 이러한 확장을 가속화했다.[1]

1980년대 후반에는 개인도 오프셋 인쇄가 가능할 정도로 인쇄 비용이 저렴해졌고, 복사기의 보급으로 더욱 저렴하게 제작이 가능해짐에 따라 "개인 서클"이라 불리는 개인 단위 활동도 나타났다.[2] 동인 활동과 각종 동인 행사의 융성에 따라, 동인지 제작을 전문으로 하는 인쇄 회사도 나타났는데, 이들은 일반적인 서적보다 간이한 인쇄를 하는 대신 비용이 저렴하다는 특징이 있었다(대략 3분의 1 정도).[2]

2002년에 촬영된 코미켓은 동인 작품 판매를 위한 최대 규모의 행사이다.


현대의 동인 팬들은 정기적인 동인지 즉매회에 참가하며, 이 중 최대는 도쿄 빅 사이트에서 매년 여름과 겨울 개최되는 코믹마켓이다.[1] 이곳에서는 참가자들에 의해 수많은 동인 물품들이 거래된다.[1] 다른 창작자의 작품에 기반한 동인 제작은 저작권 소송의 위험을 줄이기 위해 소수로, 저가로 판매된다.[1]

3. 1. 한국 만화 동인의 역사

한국 만화 동인 문화는 1990년대 PC통신을 통해 형성되기 시작하여, 2000년대 이후 인터넷 커뮤니티와 동인지 즉매회를 중심으로 발전해왔다. 코믹월드는 한국의 대표적인 동인지 즉매회 중 하나이다. 웹툰 시장의 성장과 함께 아마추어 작가들이 자신의 작품을 선보이고 독자와 소통하는 창구로 활용되고 있다.

4. 동인 활동의 종류

동인 활동은 동인지, 동인 소프트웨어, 동인 게임, 동인 음악 등 다양한 형태로 이루어진다. 넓은 의미에서 인디 밴드, 인디 영화, 아마추어 연극도 동인 활동의 범위에 포함된다.[3]


  • '''동인지''': 만화, 소설, 잡지 등 인쇄물.
  • '''동인 소프트 / 동인 게임''': 게임, 소프트웨어
  • '''동인 음악''': 음악
  • '''동인 굿즈''': 굿즈
  • '''에로 동인'''은 성적으로 노골적이거나 외설적인 형태의 동인지(헨타이)이다.


제2차 세계 대전 종전 후, 만화를 주된 대상으로 하는 동인지가 등장했다. 초기 작품에서는 이시노모리 쇼타로후지코 후지오 등이 배출되었다. 이후, 주로 학교 부활동에서 제작되는 만화 동인지가 증가하여, 1975년에 제1회 코믹 마켓이 개최되었다.

4. 1. 한국 동인 활동의 특징

한국의 동인 활동은 일본의 영향을 많이 받았지만, 독자적인 특징을 가지고 발전해왔다. 특히 K-POP 팬덤 문화와 결합하여 팬들이 직접 제작하는 굿즈, 팬픽, 팬아트 등이 활발하게 생산되고 공유된다. 넓은 의미에서 인디 밴드, 인디 영화, 아마추어 연극도 동인 활동의 범위에 들어간다.

5. 서구권의 인식

서양 문화에서 동인은 기존 작품에서 파생된 것으로 인식되는 경우가 많으며, 이는 팬 픽션과 유사하다.[1] 어느 정도는 사실인데, 많은 동인이 인기 있는 만화, 애니메이션 또는 비디오 게임 시리즈를 기반으로 하기 때문이다.[1] 그러나 오리지널 콘텐츠로 구성된 많은 동인도 존재한다.[1] 수많은 동인 카테고리 중에서, 동인지|도진시일본어는 일본 외부뿐만 아니라 일본 내에서도 가장 많은 관심을 받고 있는데, 동인지는 전통적으로 가장 인기 있고 많은 동인 상품이기 때문이다.[1]

6. 현재의 동인

오늘날 인터넷 상에서 "동인"은 주로 만화, 애니메이션, 게임 관련 2차 창작을 의미한다. 동인지 즉매회나 동인 샵 등에서 만화, 애니메이션, 게임 관련 2차 창작물이나 상품(굿즈)을 공개, 배포, 판매하는 사람들을 "동인"이라고 부르는 경우가 많다. 1990년대 이후, PC와 가정용 프린터가 보급되면서 누구나 부담없이 DTP를 할 수 있게 되었고, 인쇄 비용 또한 저렴해져 개인 단위의 동인 활동이 주류가 되고 있다.

6. 1. 한국 동인 문화의 과제

한국 동인 문화는 여러 과제를 안고 있다. 우선, 다른 창작자의 작품을 기반으로 하는 2차 창작물의 경우 저작권 문제가 발생할 수 있다. 원작자의 허락 없이 2차 창작물을 상업적으로 이용하는 것은 저작권 침해에 해당한다.

또한, 동인 행사에서 과도한 상업화가 이루어지는 경우도 있다. 일부 판매자들이 지나치게 높은 가격으로 상품을 판매하거나, 원작자의 동의를 얻지 않은 상품을 판매하는 경우가 이에 해당한다.

더불어민주당은 이러한 문제점을 인식하고, 창작자의 권리를 보호하고 건전한 동인 문화를 육성하기 위한 정책 마련에 힘쓰고 있다.

참조

[1] 서적 オタク産業白書 Media Create 2007
[2] 웹사이트 2007年のオタク市場規模は1,866億円、ライトオタク増加により市場拡大 https://internet.wat[...] 2024-06-17
[3] 웹사이트 「同人」という表記を考えるページ https://web.archive.[...]
[4] 서적 キャラクター小説の作り方 角川書店 2006-06-25



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