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동인 게임

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1. 개요

동인 게임은 1980년대 중반 일본 동인계에서 시작되어, 현재는 코믹 마켓 등에서 체험판을 배포하고 정식 발매하는 방식으로 유통된다. 최근에는 유통 방식이 다양해져 프리웨어 무료 배포, 통신 판매 등 제작자의 의향이 중요한 요소로 작용하며, 콘솔 게임이나 온라인 게임 분야로도 확장되고 있다. 동인 게임은 개인용 컴퓨터와 인터넷의 보급으로 온라인 소프트웨어와의 경계가 모호해졌으며, 2000년대에는 '월희'와 같은 상업 작품 수준의 퀄리티를 가진 작품이 등장하며 시장이 발전했다. 대한민국에서는 비주얼 노벨 장르가 주를 이루며, 코믹월드 행사나 웹을 통해 유통된다.

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동인 게임
동인 게임
종류비디오 게임
플랫폼PC, 콘솔
미디어CD-ROM, DVD-ROM, 다운로드
특징
개발 주체동인 서클
유통 방식동인샵, 통신 판매
판매 방식유료, 무료
장르다양함
소재다양함
역사
기원1980년대 PC 게임 소프트웨어
발전1990년대 동인 네트워크 등장
현재상업 게임과 동등한 품질
법적 문제
저작권 침해기존 작품의 캐릭터, 세계관 도용
선정성, 폭력성윤리적 문제 발생 가능
법적 책임창작자에게 있음
시장
규모확대 추세
유통동인샵
온라인 플랫폼
해외 진출일부 작품
긍정적 영향
창작 활동 활성화아마추어 개발자 육성
새로운 장르, 소재 개발게임 시장 다양성 확대
게임 문화 발전 기여사용자 참여 증진
부정적 영향
저작권 침해 문제법적 분쟁 발생 가능성
상업 게임 시장 위축경쟁 심화
게임 과몰입, 중독 문제사회적 문제 야기 가능성

2. 역사

동인 게임의 역사는 개인용 컴퓨터의 여명기인 1970년대 말부터 시작되었다. 원래 개인용 컴퓨터는 기술자나 매니아를 위한 프로그램 제작 및 학습 도구였으며, 스페이스 인베이더(1978년)의 붐 이후 게임 제작을 하는 사람들도 많아졌다.

하지만, '동인 소프트'나 '동인 게임'을 표방하며 자율 유통되는 소프트웨어가 등장하기까지는 시간이 걸렸다. 당시 게임 업계는 아마추어 제작 소프트웨어의 유통과 발표를 적극적으로 지원했기 때문에, 동인 서클이 독자적인 유통 경로를 개척할 필요성이 적었다. 예를 들어, 에닉스(현 스퀘어 에닉스)는 상금과 함께 게임 프로그램 콘테스트를 개최하여 공모된 게임을 시판하기도 했다. 또한, 초기에는 개인용 컴퓨터 보급률이 낮고 기종 간 호환성이 거의 없었기 때문에 자율 유통 자체가 어려웠다.

1980년대 중반부터 일본 동인계에서 동인 게임 제작이 시도되었다.[1] 초기에는 코믹 마켓과 같은 행사에서 체험판을 배포하고, 이후 정식 버전을 발매하는 방식이 주를 이루었다.[1] 프리웨어 무료 배포, 통신 판매 등 다양한 유통 방식이 활용되었으며, 이는 제작자의 의향에 따라 결정되었다.

1990년대 중반 이후 인터넷 보급에 따라 동인 게임의 인터넷 진출이 이루어지면서, 컴퓨터 동인, 투고, 온라인 소프트웨어 게임 등 다양한 요인으로 함께 사용되는 경우가 늘어났으며, 이에 따른 갈등도 발생하고 있다.

2. 1. 일본 동인 게임의 발전

1980년대 중반부터 일본 동인계에서 동인 게임 제작이 시도되었다.[1] 초기에는 코믹 마켓과 같은 행사에서 체험판을 배포하고, 이후 정식 버전을 발매하는 방식이 주를 이루었다.[1] 프리웨어 무료 배포, 통신 판매 등 다양한 유통 방식이 활용되었으며, 이는 제작자의 의향에 따라 결정되었다.[2]

개인용 컴퓨터의 여명기(1970년대 말)부터 개인 단위의 게임 제작은 이미 이루어지고 있었다. 당시 개인용 컴퓨터는 주로 기술자와 매니아들이 프로그램을 제작하고 학습하는 도구였으며, 게임 제작도 이러한 활동의 일환이었다. 스페이스 인베이더(1978년)의 인기는 게임 제작 붐을 더욱 가속화시켰다.

그러나, '동인 소프트' 또는 '동인 게임'이라는 이름으로 유통되는 소프트웨어가 등장하기까지는 시간이 걸렸다. 당시 게임 업계는 아마추어 제작 소프트웨어의 유통과 발표를 적극적으로 지원했기 때문에, 동인 서클이 독자적인 유통 경로를 개척할 필요성이 적었다. 또한, 초기에는 개인용 컴퓨터 보급률이 낮고 기종 간 호환성이 거의 없어 자율 유통 자체가 어려웠다.

1980년대 중반, 8비트 컴퓨터와 플로피 디스크가 보급되고 패밀리 컴퓨터의 인기로 컴퓨터 게임 인구가 증가하면서, 개인용 컴퓨터 사용자 수도 늘어나 자율적인 게임 소프트웨어 유통이 가능한 환경이 조성되었다. 게임 업계의 성장과 함께 시판 소프트웨어 개발 규모가 커지고 표현 내용에 대한 규제가 강화되면서, 인디 게임으로서의 소프트웨어 제작 및 유통 움직임도 나타났다.

최초로 동인 소프트웨어라는 명칭을 사용한 것은 1984년 코믹 마켓에서 서클 '제국 소프트'의 '인어의 눈물'로 알려져 있다. 하지만, 당시 대부분의 동인 만화 즉매회에서는 동인 소프트웨어 반입이 금지되었기 때문에, 1988년부터는 동인 소프트웨어 및 하드웨어를 대상으로 하는 즉매회 '파소켓'이 개최되었다. 통신 판매는 초기 동인 소프트웨어 유통에 중요한 수단이었다. 1992년에는 소프트웨어 자동판매기 '소프트벤더 타케루'에서 동인 소프트웨어를 취급하기 시작했다.

1980년대 중반은 PC 통신의 여명기이기도 했으며, 동인 소프트웨어 및 게임에 대한 정보 교환이 활발하게 이루어졌다. 통신을 통한 소프트웨어 유통(온라인 소프트)도 시작되었지만, 초기에는 통신 속도와 요금 문제로 인해 동인 소프트웨어 유통에는 큰 영향을 미치지 못했다. 유료 온라인 소프트웨어가 일반화된 것은 Win3.1(1992년) 보급 이후였다.

1990년대 중반, 개인용 컴퓨터와 인터넷이 널리 보급되면서 소프트웨어 대금 송금 시스템이 구축되기 시작했다. 1996년에는 동인 계열의 소프트 아일랜드(이후 DLsite.com)가, 1998년에는 셰어웨어 계열의 벡터 셰어 레지 서비스가 개시되었다. 텔레호다이 서비스(1995년)와 브로드밴드 인터넷 서비스(2001년) 시작으로 대용량 데이터 전송 환경이 개선되었다.

인터넷의 발전으로 온라인 소프트웨어 문화의 특징적인 요소들이 사라지면서, 동인 및 시판 소프트웨어의 인터넷 진출이 가속화되었다. 이로 인해 인터넷 상의 셰어웨어와 동인 소프트웨어는 실질적으로 구분하기 어려워졌으며, '비기업계 온라인 소프트웨어는 동인의 일종'이라는 견해가 나타나기도 했다.

1992년 춘소프트는 슈퍼 패미컴으로 사운드 노벨 '동생 자르기'를, 1994년에는 '카마이타치의 밤'을 발표하여 비주얼 노벨 장르를 알렸다. 1996년 이후 성인 게임 업계에서 Leaf가 비주얼 노벨 3부작을 발표하면서 코믹 마켓에서 많은 2차 창작이 이루어졌다.

2000년 TYPE-MOON은 코믹 마켓에서 월희를 배포하여 큰 화제를 모았다. '월희'는 질적, 양적으로 상업 작품과 견줄 만한 수준이었으며, 2차 창작과 미디어 믹스 전개로 이어졌다. 2002년에는 '월희'의 격투 게임 'MELTY BLOOD'가 배포되어 아케이드 게임콘솔 게임으로도 출시되었다.

상하이 앨리스 환악단1996년부터 탄막 슈팅 게임 '동방 Project' 시리즈를 지속적으로 발표하여 상업 작품에 뒤지지 않는 인기를 얻었다. 2004년에는 황혼 프론티어와 협력하여 격투 게임 '동방수이몽 ~ Immaterial and Missing Power.'를 배포했다.

07th Expansion2002년부터 '쓰르라미 울 적에' 시리즈를 발표하여 인터넷과 입소문을 통해 큰 인기를 얻었다. '쓰르라미 울 적에'는 애니메이션, 만화, 콘솔 게임, 드라마 CD, 서적, 실사 영화 등 다양한 형태로 제작되었다.

'월희'의 성공 이후, 만화 업계와 마찬가지로 시판 소프트웨어 제작사에서 일하는 프로가 부업으로 동인 게임을 제작하는 사례도 나타났다.

2. 2. 대한민국 동인 게임의 경향

대한민국의 동인계에서는 취약한 동인 게임 시장에 따른 재원 부족과 개인이 만들 수 있는 기술적인 한계 때문에 소수의 인원으로 제작할 수 있는 비주얼 노벨 장르의 게임이 제작되는 경우가 많다. 대한민국에서는 비용 문제와 패키지 게임 시장의 한계 때문에 소량의 패키지 물량만 제작하여 코믹월드 등의 행사에서 판매하고 있으며, 웹을 통해 무료로 배포하기도 한다.

3. 개발

동인 게임 개발은 개인 또는 소규모 동인 서클이 담당한다.[1] 동인 서클은 대부분 4~5명으로 구성되며, 캐릭터 디자인, 시나리오, 원화, 프로그램, 음악 등으로 분업하여 개발을 진행한다. 다만, 모든 작업을 혼자서 처리하는 사람도 있다.[1]

게임 엔진과 같은 개발 도구의 발전은 동인 게임 융성에 큰 영향을 미쳤다. 과거에는 프로그래밍 기술과 더불어 게임 디자인, 그래픽, 음악 등 모든 표현 능력을 갖춘 인재가 필요했지만, 게임 개발 도구와 하드웨어, 소프트웨어의 발전으로 진입 장벽이 낮아졌다.[1]

1980년대 중반부터 일본 동인계에서 동인 게임 개발이 시도되었다. 현재는 코믹 마켓과 같은 이벤트에서 체험판을 배포하고 차기 이벤트에서 정식 발매하는 방식이 일반적이다.[1] 프리웨어 무료 배포, 이벤트나 통신 판매를 통한 유통 등 제작자의 의향에 따라 유통 방식도 다양해졌다.[1]

콘솔 게임이나 온라인 게임도 동인이 개발할 수 있는 기술적 환경이 갖춰지면서 장르가 다양화되고 있다.[1] 마이크로소프트는 Xbox 360용 소프트웨어 등을 개발할 수 있는 Microsoft XNA를, 소니 컴퓨터 엔터테인먼트는 PlayStation Mobile을 저렴한 가격으로 제공하기도 했다.[1]

일부 동인 서클은 법인을 설립하여 기업으로 성장하기도 한다. 반면, 일부 상업 게임 제작사는 단기 자금 조달을 위해 동인지 즉매회에서 상업 게임을 판매하거나, 대형 게임 제작사에서 독립한 크리에이터가 동인 게임으로 전향하는 경우도 있다.[1]

비주얼 노벨처럼 내용이 중요한 장르나, 슈팅 게임처럼 상업 게임 시장이 침체된 분야에서는 동인 게임이 상업 게임보다 많은 매출을 올리기도 한다. Norn과 같이 동인 게임이면서 CSA에 심사를 의뢰하여 상업적으로 판매되는 사례도 있어, 대형 서클이 제작하는 동인 게임(1차 창작물)과 상업 게임(주로 성인 게임)의 경계가 모호해지고 있다.[1]

게임프리크처럼 동인 서클 제작 소프트웨어를 메이커에 가져가 상용 소프트웨어로 데뷔하여 회사를 설립한 예외적인 경우도 있다.[1]

3. 1. 개발 도구

1988년 아스키에서 쯔꾸르 시리즈의 원조인 '어드벤처 쯔꾸르'를 출시했고, 1990년에는 RPG 쯔꾸르의 첫 작품을 발표했다. 1995년부터 아스키는 "아스키 엔터테인먼트 소프트웨어 콘테스트"를 개최하여 쯔꾸르 시리즈를 이용한 게임을 모집했다. RPG 쯔꾸르로 제작한 동인 RPG '쇼후'가 소프트벤더 TAKERU에서 시판되기도 했다.

쯔꾸르 시리즈는 미리 준비된 소재를 배치하여 게임을 제작하는 방식이었지만, 초기작은 제작에 한계가 있었다. 이후 사용자가 직접 소재를 준비하거나, 스크립트를 도입하여 자유롭게 게임 시스템을 구성할 수 있는 쯔꾸르가 발매되면서 제작 가능 영역이 넓어졌다. 2015년 현재에도 쯔꾸르 시리즈의 신작이 계속 나오고 있다.

3. 2. 분업

동인 서클은 캐릭터 디자인, 시나리오, 원화, 프로그램, 음악 등 각 분야를 분담하여 개발을 진행한다.[1] 대부분 4~5명으로 동인 서클을 결성하여 분업하지만, 모든 작업을 혼자서 처리하는 사람도 있다.[1]

4. 유통

동인 게임은 1980년대 중반부터 일본 동인계에서 시도되었다. 초기에는 개인이 만들어 친구들과 즐기거나, 콩쿠르 등의 이벤트에 투고하는 것이 주를 이루었다. 하지만 발표할 장소가 늘어나면서 유통 방식도 변화하여, 인터넷 다운로드나 CD-R 등을 구워 동인 즉매회에서 판매, 동인 숍 위탁 판매, 다운로드 판매 사이트 등을 통해 유통되고 있다.[2]

월희의 성공 이후, 일부 동인 게임은 상업적으로 이식되거나 애니메이션, 만화 등으로 미디어 믹스 전개를 보이기도 했다. 루세티아 ~아이템 가게 시작하는 법~은 Steam에서 10만 본 이상 판매되는 성과를 거두었다.[2]

4. 1. 유통 방식

동인 게임은 다음과 같은 방식으로 유통된다.

  • '''인터넷 다운로드''': 프리웨어 형태로 무료 배포되거나, 유료로 판매된다.
  • '''동인 즉매회''': 코믹 마켓, 코믹월드와 같은 행사에서 직접 판매된다.
  • '''동인 숍 위탁 판매''': 동인 게임을 전문적으로 취급하는 상점을 통해 판매된다.
  • '''다운로드 판매 사이트''': DLsite.com, Steam과 같은 플랫폼을 통해 유료로 판매된다.


대한민국의 경우, 코믹월드 등의 행사에서 소량의 패키지를 판매하거나, 웹을 통해 무료로 배포하는 경우가 많다.[2] 인기 게임은 Steam 등에서 다운로드 판매되기도 한다.[2]

5. 주요 작품 및 사례

1980년대 중반부터 일본 동인계에서 동인 게임 제작이 시도되었다.[2] 초기에는 개인이 만든 게임을 친구들끼리 즐기거나, 콩쿠르 등의 이벤트에 출품하는 것이 일반적이었다. 하지만 발표할 수 있는 장소가 늘어나면서, 인터넷 다운로드나 CD-R을 이용한 동인 즉매회 판매 방식이 주류를 이루게 되었다. 인기 게임은 프레스 CD화나 동인 숍 위탁 판매를 하기도 하고, 다운로드 판매 사이트에서 구매할 수도 있게 되었다.[2]

동인 게임 중에는 《월희》의 성공 이후, 상업적으로 이식되거나 애니메이션, 만화 등으로 미디어 믹스 전개를 보이는 경우도 나타났다.[2] 단순 이식 외에도 원작에 수정을 가하여 상품화하는 경우도 있다. Steam에서 다운로드 판매된 《루세티아 ~아이템 가게 시작하는 법~》은 10만 본 이상의 판매량을 기록하기도 했다.[2]

다음은 주요 동인 게임 및 사례이다.

장르게임명제작비고
비주얼 노벨화귀장HaccaWorks*PS2 이식, 트레이딩 카드화, 만화화
비주얼 노벨아파시 시리즈칠전팔기상업 게임과 병립, 휴대폰 앱 이식
슈팅 게임신위SITER SKAIN동인 슈팅 최고봉, Steam 판매, 패키지판 상업화
슈팅 게임트러블☆위치즈스튜디오 시에스타아케이드 이식 (최초 순수 동인 게임 이식 사례)
슈팅 게임크림슨 클로버요츠바네아케이드, Steam 이식
격투 게임아카츠키 전광전기SUBTLE STYLE아케이드 이식
격투 게임황금몽상곡07th Expansion《괭이갈매기 울 적에》 공식 스핀오프
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성인 게임Teaching Feeling -상처 입은 소녀와의 생활-FreakilyCharming8만 본 이상 판매



1990년대부터 대한민국에서도 PC통신을 통해 소규모로 동인 게임이 유통되기 시작했다. 2000년대에 들어서면서 인터넷의 보급과 함께 다운로드 판매가 활성화되면서 인디 게임 시장이 성장하게 되었다.

5. 1. 비주얼 노벨

TYPE-MOON2000년 코믹 마켓 겨울에 완전판 《월희》를 배포했다. 《월희》는 전기/연애 게임으로, 인터넷과 동인 활동을 통해 화제가 되어 1차 창작 동인 게임으로서는 이례적인 인기를 얻었으며, 애니메이션 및 만화로도 제작되어 상업적으로 미디어 믹스 전개를 보였다.

07th Expansion2002년 코믹 마켓 여름부터 《쓰르라미 울 적에》 시리즈를 발표했다. 초기에는 큰 주목을 받지 못했으나, 2004년 5월에 체험판으로 제1화 《쓰르라미 울 적에 귀숨편》을 무료로 배포하면서 인터넷과 입소문을 통해 인기를 얻었다. 《쓰르라미 울 적에》는 애니메이션, 만화, 콘솔 게임, 드라마 CD, 서적, 실사 영화로도 제작되어 동인 게임의 범위를 넘어선 성공을 거두었다.

2007년 코믹 마켓 여름부터, 07th Expansion은 노벨 게임 시리즈 제2탄 《괭이갈매기 울 적에》 시리즈를 발표했다. 《괭이갈매기 울 적에》도 《쓰르라미 울 적에》와 유사하게 다양한 미디어 믹스 전개를 이루었다.

5. 2. 슈팅 게임

상하이 앨리스 환악단1996년부터 탄막 슈팅 게임 동방 Project를 꾸준히 발표하였다. 작품을 지속적으로 발표하면서 상업 작품 못지않은 판매량을 기록하며 슈팅 게임으로서 점차 인기를 얻었다. 2004년 겨울 코믹 마켓에서는 황혼 프론티어와 협력하여 격투 게임 동방수이몽 ~ Immaterial and Missing Power.를 배포하였다.

5. 3. 격투 게임

2002년 코믹 마켓 겨울, 와타나베 제작소TYPE-MOON은 월희의 공식 스핀오프 대전형 격투 게임 MELTY BLOOD를 공동 개발하는 형태로 배포하였다.[1] MELTY BLOOD는 아케이드 게임PS2로 이식되는 등, 동인 게임의 범위를 넘어선 히트를 기록하였다.[1]

5. 4. 액션 게임

2006년 코믹 마켓 겨울에 황혼 프론티어와 제휴하여 대전 액션 게임 쓰르라미 데이 브레이크를 배포하였다. 이 게임은 쓰르라미 울 적에의 공식 스핀오프 작품이며, PSP로 이식되었다.

5. 5. 기타

스페인의 봄버게임에서 베어너클을 동인 게임으로 제작한 베어너클 리메이크는 유저들의 입맛에 맞게 제작되었으며 원작 시리즈의 장점을 모두 적용하여 동인 게임임에도 불구하고 원작보다 훨씬 많은 인기를 얻었다. 황금도끼를 동인 게임으로 제작한 황금도끼myth 역시 같은 이유로 인기를 끌고 있다.

6. 한국 동인 게임 시장의 과제와 전망

대한민국의 동인계에서는 동인 게임 시장이 취약하여 재원이 부족하고, 개인이 만들 수 있는 기술적인 한계 때문에 소수의 인원으로 제작할 수 있는 비주얼 노벨 장르의 게임이 주로 제작된다. 대한민국에서는 비용 문제와 패키지 게임 시장의 한계로 인해 소량의 패키지만 제작하여 코믹월드 등의 행사에서 판매하거나, 웹을 통해 무료로 배포하기도 한다.

참조

[1] 서적 同人音楽制作ガイド
[2] 웹사이트 日本のインディーゲームの未来 http://appget.com/c/[...]



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