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두더지 잡기

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1. 개요

두더지 잡기는 1975년 일본의 TOGO가 개발한 아케이드 게임으로, 구멍에서 튀어나오는 두더지를 망치로 두드리는 방식이다. 1970년대 후반 일본에서 큰 인기를 얻었으며, 가정용 완구로도 출시되어 100만 개 이상 판매되었다. "두더지 잡기"는 이후 다양한 변형 게임과 파생 상품을 낳았으며, 현재는 마텔이 상표권을 소유하고 있다. 또한, 헛되고 반복적인 작업을 비유하는 표현으로 사회적, 문화적으로도 활용된다.

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두더지 잡기
게임 정보
제목두더지 잡기
영어 제목Whac-A-Mole
일본어 제목,
게임 종류기술 게임
개발 및 제조
디자이너알 수 없음
제조업체TOGO (모구라 다이지)
반다이 (모구라 타타키)
밥스 스페이스 레이서스 (Whac-A-Mole)
퍼블리셔알 수 없음
일러스트레이터알 수 없음
출시 정보
출시 연도1975년–현재 (모구라 다이지)
1977년–현재 (모구라 타타키)
1977년–현재 (Whac-A-Mole)
게임 플레이
플레이어 수알 수 없음
연령 제한알 수 없음
준비 시간알 수 없음
플레이 시간알 수 없음
무작위성알 수 없음
기술 요소
기술알 수 없음
필요한 기술손과 눈의 협응력
빠른 반사 신경
기타
웹사이트알 수 없음
각주알 수 없음
두더지 잡기 기계
두더지 잡기 기계 두 대

2. 역사

두더지 잡기 게임은 1975년 일본의 토고(TOGO)에서 카즈오 야마다가 발명한 モグラ退治|모구라 타이지일본어가 그 시초이다.[2][31] 이 게임은 같은 해 일본 오락실에 출시되어 큰 상업적 성공을 거두었으며,[3][4][5] 이후 반다이를 통해 가정용 장난감 モグラたたき|모구라 타타키일본어로도 출시되어 널리 인기를 얻었다.[2][6][7]

1976년 북미 국제 놀이 공원 및 어트랙션 협회(IAAPA) 쇼를 통해 해외에 소개되었고,[9] 이후 Whac-A-Mole|웩어몰영어이라는 이름으로 현지화되어 카니발 게임 등으로 널리 퍼지게 되었다.[9] 일본 내에서도 モグラ退治|모구라 타이지일본어의 성공 이후 유사한 파생 게임들이 많이 등장했으며,[8] 남코와 같은 회사들은 기존 게임과 차별화되는 독특한 테마와 기술을 접목한 새로운 버전의 게임들을 선보였다.[8][10] 원조 개발사인 토고 역시 다양한 변형 게임을 출시하고 해외에 수출하는 등 두더지 잡기 게임은 지속적으로 발전해왔다.[32][33]

2. 1. 탄생과 일본에서의 인기

최초의 두더지 잡기 게임은 1975년 가토 제작소가 개발하고 토고(TOGO, 동양오락기)에서 발매한 전기 기계 게임 '두더지 퇴치'(モグラ退治|모구라 타이지일본어)이다.[31] 이 게임은 1974년 디자이너 카즈오 야마다가 그린 10개의 연필 스케치를 기반으로 하여 1975년에 발명되었으며,[2] 토고는 같은 해 일본 오락실에 이 게임을 출시했다.[3]

게임기에 동전을 넣으면 인조 잔디로 덮인 받침대에 뚫린 8개의 구멍에서 번갈아 가며 두더지가 머리를 내밀고, 이를 부착된 망치로 두드리면 1점이 가산된다. 게임은 1분 정도의 제한 시간이 있으며, 시간 내의 점수를 겨룬다. 20점 이상을 획득하면 게임기에서 칭찬하는 소리가 나오지만, 19점 이하는 비웃음을 산다.[31]

'두더지 퇴치'는 일본에서 상업적으로 큰 성공을 거두었다. 1976년과 1977년에 전기 기계 아케이드 게임 중 두 번째로 높은 매출을 기록했는데, 두 해 모두 남코의 인기 레이싱 게임 ''F-1''에 이어 2위를 차지했다.[4][5]

1977년에는 반다이에 라이선스되었다.[2] 반다이(현재 반다이 남코 홀딩스의 일부)는 1977년 일본 가정 시장에 "두더지 두드리기"(モグラたたき|모구라 타타키일본어, "Mole Smash")라는 이름의 장난감으로 이 게임을 출시했으며, 1978년까지 100만 개 이상 판매되며 큰 인기를 얻었다.[6][7] 1970년대 후반, 일본의 아케이드 센터에는 유사한 파생 "두더지 잡기" 게임이 쏟아져 나왔으며[8], '두더지 퇴치'는 이후 일본 축제에서 흔히 볼 수 있게 되었다.

토고는 그 후에도 SF풍의 'UFO MOGURA', 대전형 '대항 두더지', 캐릭터를 갓파로 한 '갓파 퇴치' 등 다양한 타입의 두더지 잡기 게임을 계속 출시했다. 해외에도 수출되어, 1980년에는 베이징의 중산공원에 '다디라오수'(打地老鼠|다디라오수중국어)라는 이름으로 설치되었다.[32] 토고가 해외에 판매한 제품 중에서는 두더지 잡기 게임이 가장 잘 팔렸다고 한다.[33]

2. 2. 해외 진출과 변형

モグラ退治|모구라 타이지일본어는 1976년 11월 국제 놀이 공원 및 어트랙션 협회(IAAPA) 쇼에서 북미 데뷔를 했으며, 망치를 사용하는 최초의 게임 유형이라는 점으로 주목받았다. 제럴드 덴튼과 도니 앤더슨은 이 게임을 보고 카니발 게임으로 변환하여 트레일러에 탑재할 수 있는 잠재력을 발견했다. 덴튼은 아론 페크터에게 이 게임을 보여주고 독자적인 버전을 만들도록 의뢰했다. 페크터는 게임 이름을 Whac-A-Mole영어로 짓고, "공기가 두더지를 밀어 올릴 때 완충 작용을 하도록" 공기 실린더를 추가하는 개선을 했다. 그는 1977년에 프로토타입을 개발했고, 덴튼과 앤더슨은 같은 해 밥스 스페이스 레이서스(Bob's Space Racers)의 설립자 밥 카사타에게 이를 선보였다. 밥 카사타의 추가 개선을 거쳐, 밥스 스페이스 레이서스는 1977년부터 이 게임을 판매하기 시작했다.[9] 1978년 미드웨이 전시회에서 데뷔하여 가장 인기 있는 게임이 되었고, 이듬해에는 핀볼 가게에서도 선을 보였다. 1980년에는 카니발, 놀이 공원, 코인 오프 아케이드 시장에서 판매되며[9] 인기 있는 카니발 게임으로 자리 잡았다.

일본에서는 1977년 반다이가 モグラ退治|모구라 타이지일본어의 라이선스를 얻어[2] 가정용 완구로 モグラたたき|모구라 타타키일본어("Mole Smash")라는 이름의 장난감을 출시했다. 이 완구는 아케이드 게임의 인기에 힘입어 1978년까지 100만 개 이상 판매되는 큰 성공을 거두었다.[6][7] 이 상품은 반다이와 남부공업 주식회사(시즈오카현)가 공동 개발했으며, 남부공업의 개발 디자이너였던 다나베 토시유키가 원안 및 디자인을 담당했다. 이 완구의 성공은 사회 현상으로까지 번져 정치인의 얼굴을 사용한 두더지 잡기가 등장하기도 했다. 반다이는 이후 '울트라맨 괴수 잡기 게임', '바퀴벌레 잡기 게임'과 같은 유사 완구를 출시했지만 큰 성공을 거두지는 못했다.

1970년대 후반 일본 아케이드 센터에는 유사한 "두더지 잡기" 파생 게임들이 많이 등장했다.[8] 남코갤럭시안 (1979) 및 팩맨 (1980)과 같은 히트작으로 아케이드 비디오 게임 제작으로 전환하던 중, 이러한 인기를 인지하고 차별화된 두더지 잡기 게임 제작에 나섰다.[8] 그 결과, 1981년 Sweet Licks영어가 출시되었다. 이 게임은 원래 TOGO가 モグラ・アタック|모구라 아탓쿠일본어("Mole Attack")라는 이름으로 디자인한 것을 남코가 권리를 구매하고 새로운 삽화를 추가한 것이다.[10] 남코의 기계 게임 디자이너 유키오 이시카와가 디자인했으며,[11] 여성을 유치하기 위해 케이크와 페이스트리를 테마로 했다.[8][12] 또한, 플레이어의 점수를 표시하기 위해 LCD 모니터를 사용한 최초의 아케이드 게임이기도 했다.[12] Sweet Licks영어는 일본에서 인기를 얻었으며[13], 1982년 4월 북미 출시[14] 이후 유럽에서도 1980년대에 걸쳐 인기를 누렸다.[13][15]

한편, 원조 개발사인 토고는 SF풍의 'UFO MOGURA일본어', 대전형 '対抗もぐら|타이코 모구라일본어', 캐릭터를 갓파로 바꾼 'カッパ退治|갓파 타이지일본어' 등 다양한 버전의 두더지 잡기 게임을 계속 출시했다. 해외에도 수출되어, 1980년에는 중국 베이징의 중산공원에 '打地老鼠|다디라오수중국어'라는 이름으로 설치되기도 했다.[32] 토고가 해외에 판매한 제품 중에서는 두더지 잡기 게임이 가장 많이 팔린 것으로 알려져 있다.[33]

그 외에도 가정용 게임기인 패밀리 컴퓨터용으로 1989년 아이・지・에스에서 전용 매트와 망치가 포함된 'スーパーモグラたたき ぽっくんモグラー|슈파 모구라 타타키 폿쿤 모구라일본어'가 출시되었다. 또한, 가정용 완구 중에는 기계적으로 두더지가 움직이는 대신 머리 부분의 LED를 점등시켜 두드리는 타이밍을 알려주는 방식의 제품도 등장했다.

2. 3. 경쟁과 발전

TOGO의 ''두더지 잡기''가 큰 성공을 거두자, 당시 아케이드 게임 시장에는 여러 경쟁사에서 유사한 게임들이 등장하기 시작했다.[8] 남코(현 반다이남코 아뮤즈먼트)는 이러한 인기를 활용하면서도 기존 게임들과 차별화하기 위해 독특한 테마를 가진 게임을 개발했다.[8]

대표적인 예가 1981년에 출시된 '과자 대작전'(''스위트 릭스'', Sweet Licks)이다. 이 게임은 원래 TOGO가 'Mole Attack'이라는 이름으로 디자인했으나, 남코가 권리를 사들여 새롭게 디자인했다.[10] 남코의 기계 게임 디자이너 유키오 이시카와가 디자인했으며[11], 케이크와 과자를 테마로 하여 여성 플레이어들에게 어필하고자 했다.[8][12] 기술적으로는 캐릭터 구동부에 전자 부유 방식을 채택하여 기계 부품 없이 고장률을 크게 줄였고, 점수 표시에 7세그먼트 LED(일부 자료에서는 LCD 모니터로도 언급[12])를 사용한 최초의 아케이드 게임이기도 했다. '과자 대작전'은 일본에서 큰 인기를 끌었으며[13], 이후 북미[14]와 유럽에서도 성공을 거두었다.[13][15]

이 외에도, 남코는 1989년에 수평 방향으로 열린 구멍 안에서 얼굴을 내미는 악어를 때리는 『악어 와니 패닉』을 발매했으며, 이 역시 히트하여 롱런 제품이 되었다. 덧붙여 이 게임의 개발 책임자는 후에 반다이남코 게임스 대표이사 사장이 되어, 현재는 반다이남코 홀딩스 대표이사 회장을 맡고 있는 이시카와 이와오이다.

『악어 와니 패닉』의 히트 이후 전통적인 두더지 잡기 기계는 줄어들고, 남코의 일렉트로닉 시리즈를 필두로, 세가 엔터프라이즈(후의 세가 인터랙티브)에 의한 모니터에 비치는 종횡무진으로 움직이는 타겟을 망치로 때린다는, 기존의 기계식 기종으로는 맛볼 수 없는 비디오 게임과 융합시킨 사양의 『타타콧』(1995년)이 등장했다. 이 게임의 구성은 총을 망치로 바꾼 건 슈팅 게임에 가깝다. 코나미(후의 코나미 아뮤즈먼트)는 6개의 타겟 패드를 램프의 지시에 따라 펀치로 때리는 사양으로, 두더지 잡기를 세로로 한 구조인 『펀치 매니아 북두의 권』(2000년) 등, 각사에서 참신한 기종이 등장했다.

게임기 이외에도 두더지 잡기를 모티브로·발전시킨 제품이 발매되고 있으며, 넷에서 발매된 파칭코 기계 『모그모그 풍림화산』(2002년)이나, 전술한 『악어 와니 패닉』을 고령자용 재활 지원기로 커스터마이즈한 『악어 와니 패닉 RT』(2003년) 등이 존재한다.

3. 게임 방법

두더지 잡기는 여러 개의 구멍에서 무작위로 튀어나오는 두더지 모형을 게임기에 부착된 망치로 재빨리 때려 점수를 얻는 아케이드 게임이다. 일반적으로 제한 시간 안에 최대한 많은 두더지를 잡는 것이 목표이며, 시간이 지남에 따라 게임 속도가 빨라진다. 혼자서 최고 점수에 도전하는 방식 외에, 놀이공원 등에서 여러 사람이 함께 경쟁하는 버전도 존재한다.[31][32][33] 게임 설정은 운영자가 최고 점수, 타격 점수, 속도, 게임 시간 등을 조절할 수 있으며, 단순한 오락 외에 청각 처리 능력이나 주의력을 훈련하는 데 사용되기도 한다.[1]

3. 1. 기본 규칙

게임의 목표는 여러 개의 구멍에서 무작위로 튀어나오는 두더지 모형을 게임기에 부착된 망치로 재빨리 때려 점수를 얻는 것이다. 두더지를 성공적으로 치면 점수를 얻지만, 플레이어가 일정 시간 내에 또는 충분한 힘으로 두더지를 치지 않으면 점수 없이 다시 구멍 속으로 들어간다. 게임 플레이는 대부분의 사람들이 솟아오르는 모든 두더지를 칠 수 있을 정도로 느리게 시작하지만, 점차 속도가 빨라지면서 각 두더지가 노출되는 시간이 줄어들고 한 번에 더 많은 두더지가 나오게 된다. 지정된 시간 제한이 지나면 플레이어의 점수에 관계없이 게임이 종료되며, 최종 점수는 플레이어가 시간 내에 친 두더지의 수를 기준으로 한다.

게임 캐비닛에는 현재 플레이어의 점수를 나타내는 숫자 표시판이 있으며, 후기 모델에는 그날의 최고 점수를 보여주는 기능이 추가되기도 했다. 망치는 분실되거나 도난당하는 것을 방지하기 위해 일반적으로 밧줄이나 케이블로 게임기에 연결되어 있다.

혼자서 최고 점수에 도전하는 싱글 플레이어 게임 외에도, 놀이공원 등에서 흔히 볼 수 있는 여러 사람이 함께 경쟁하는 멀티 플레이어 버전이 있다. 이 버전에서는 여러 대의 ''두더지 잡기'' 게임기가 서로 연결되어 있으며, 목표는 일정 시간 내에 가장 많은 두더지를 치는 것이 아니라, 정해진 목표 점수에 먼저 도달하는 것이다. 대부분의 버전에서는 두더지를 한 마리 칠 때마다 10점을 얻으며, 150점(두더지 15마리)에 먼저 도달하는 플레이어가 승리한다. 승자는 보통 상품으로 작은 봉제 인형 등을 받으며, 여러 번 승리하면 더 큰 상품으로 교환해 주기도 한다.

게임 운영자나 소유자는 최고 점수 기준, 타격당 점수, 속도 증가 방식, 게임 시간 등을 필요에 따라 조절할 수 있다.

최초의 두더지 잡기 게임은 1975년 일본가토 제작소가 개발하고 토고(동양오락기)에서 발매한 '두더지 퇴치'라는 이름의 일렉트로 메카 게임이다.[31] 이 게임은 동전을 넣으면 인조 잔디로 덮인 받침대에 뚫린 8개의 구멍에서 번갈아 가며 두더지가 머리를 내밀고, 이를 부착된 망치로 두드리면 1점이 가산되는 방식이었다. 게임 시간은 약 1분으로 제한되었으며, 시간 내 획득한 점수를 겨루었다. 20점 이상을 획득하면 게임기에서 칭찬하는 소리가 나왔지만, 19점 이하는 비웃음을 사는 소리가 나왔다. 토고는 이후 SF풍의 'UFO MOGURA', 대전형 '대항 두더지', 캐릭터를 갓파로 바꾼 '갓파 퇴치' 등 다양한 버전의 두더지 잡기 게임을 출시했다.[32][33]

이 게임은 재미 외에도 청각 처리 능력과 주의력을 훈련하는 데 사용되기도 한다.[1]

3. 2. 게임의 진행

게임기에는 보통 현재 플레이어의 점수를 보여주는 세 자리 숫자 표시판이 있으며, 최신 기기에는 "오늘의 최고 점수" 표시판이 있기도 하다. 망치는 분실이나 도난을 막기 위해 일반적으로 밧줄로 게임기에 연결되어 있다.

현재 버전의 ''두더지 잡기''는 보너스 점수, 최고 점수, 현재 게임 점수를 표시하는 세 개의 디스플레이를 포함한다. Bob's Space Racers에서 배포하는 가정용 버전은 현재 점수를 표시하는 디스플레이 하나만 있다.

게임이 시작되면 처음에는 플레이어가 솟아오르는 모든 두더지를 칠 수 있을 정도로 게임 플레이 속도가 느리다. 하지만 시간이 지남에 따라 속도가 점차 빨라지면서 각 두더지가 구멍 밖에 노출되는 시간이 줄어들고, 한 번에 더 많은 두더지가 동시에 나타나기도 한다. 플레이어가 일정 시간 내에 또는 충분한 힘으로 두더지를 치지 않으면, 점수를 얻지 못한 채 두더지는 다시 구멍으로 들어간다.

지정된 시간 제한이 지나면 플레이어의 점수에 관계없이 게임은 종료된다. 최종 점수는 플레이어가 성공적으로 친 두더지의 수를 기준으로 한다.

1인용 게임 외에도, 주로 놀이공원에서 흔히 볼 수 있는 여러 명이 함께하는 멀티플레이어 게임 버전이 있다. 이 버전에서는 여러 대의 ''두더지 잡기'' 게임기가 함께 연결되어 있으며, 목표는 일정 시간 내에 가장 많은 두더지를 치는 것이 아니라 지정된 점수에 먼저 도달하는 것이다. 대부분의 버전에서 두더지를 한 번 치면 10점을 얻으며, 150점(두더지 15마리)에 먼저 도달하는 플레이어가 승리한다. 승자는 일반적으로 작은 봉제 인형과 같은 상품을 받으며, 플레이어가 다시 승리하면 더 큰 봉제 인형으로 교환할 수도 있다.

게임 운영자나 소유자는 최고 점수, 타격 시 획득 점수, 점진적인 속도 증가 정도, 게임 시간 등을 선택적으로 변경하여 게임 설정을 조절할 수 있다.

이 게임은 여전히 청각 처리 능력이나 주의력을 훈련하는 데 사용되기도 한다.[1]

3. 3. 게임 설정 옵션

게임 플레이 옵션은 운영자나 소유자가 조정할 수 있으며, 최고 점수, 타격 시 획득 점수, 두더지가 나오는 속도의 점진적 증가 정도, 그리고 총 게임 시간 등을 선택적으로 변경할 수 있다.

4. 디자인 및 작동 원리

최초의 두더지 잡기 게임은 1975년, 가토 제작소가 개발하고 토고(동양오락기)에서 발매한 '두더지 퇴치'라는 이름의 일렉트로 메카 게임이다.[31] 이 게임기는 동전을 넣으면 인조 잔디로 덮인 받침대의 구멍에서 두더지가 번갈아 나오며, 플레이어는 부착된 망치로 이를 두드려 점수를 얻는다. 제한 시간 내 점수로 경쟁하며, 특정 점수(20점) 이상을 얻으면 칭찬 음성이, 미만이면 비웃는 음성이 나왔다.[31]

토고는 이후 SF 테마의 'UFO MOGURA', 대전형 '대항 두더지', 갓파 캐릭터를 이용한 '갓파 퇴치' 등 다양한 버전의 두더지 잡기 게임을 출시했다. 이 게임들은 해외에도 수출되어, 1980년에는 베이징의 중산공원에 `打地老鼠|다디라오수중국어`라는 이름으로 설치되기도 했다.[32] 토고가 해외에 판매한 제품 중 두더지 잡기 게임이 가장 인기가 많았던 것으로 알려져 있다.[33]

4. 1. 기계 구조

두더지는 막대에 장착되어 레버와 크랭크 시스템을 통해 위로 올라온다. 사용자가 망치로 두더지를 가격하면, 두더지 내부에 있는 핀이 마이크로 스위치를 누르게 되고, 이 신호에 따라 시스템은 해당 두더지를 아래로 내린다.[21]

초기 두더지 잡기 기계의 경우, 두더지가 나오는 타이밍은 오디오 테이프에 녹음된 특정 신호음을 통해 제어되었다. 이 신호음은 공압 실린더 시스템을 작동시켜 두더지를 움직이게 하는 방식으로 작동했다.[22]

4. 2. 타이밍 제어

초기 두더지 잡기 게임 모델에서는 두더지가 나타나는 타이밍을 오디오 테이프의 특정 톤 신호를 이용하여 제어했다.[22] 이 신호는 두더지를 움직이는 공기 실린더 시스템을 작동시키는 방식으로 구현되었다.[22]

5. 파생 상품

두더지 잡기 게임은 큰 인기를 끌면서 다양한 형태의 파생 상품으로 이어졌다. 원조 게임과 유사한 플레이 방식을 가진 여러 아케이드 게임들이 다른 이름이나 테마로 출시되었으며, 가정에서 즐길 수 있는 가정용 완구 형태로도 제작되었다. 또한, 게임의 기본 원리를 차용한 인터넷 게임과 모바일 게임도 다수 개발되었다.

영국의 엔지니어 팀 헝킨(Tim Hunkin)은 2009년 기존 게임을 사회 비판적으로 패러디한 "은행원 때려잡기(Whack a Banker영어)" 기계를 선보이기도 했다.[18][19] 이 외에도 파칭코 기계(모그모그 풍림화산)나 고령자용 재활 지원 기기(악어 와니 패닉 RT) 등 예상치 못한 분야로 응용되기도 했다.

''두더지 잡기'' 상표는 원래 밥스 스페이스 레이서(Bob's Space Racers)가 소유했으나, 2008년부터는 장난감 회사 마텔(Mattel)이 소유하고 있다.[17] 마텔 텔레비전(Mattel Television)은 이 게임을 기반으로 한 TV 게임 쇼 제작을 프리맨틀(Fremantle)과 함께 추진하고 있다.[20]

5. 1. 아케이드 게임



최초의 두더지 잡기 게임은 1975년, 가토 제작소가 개발하고 토고(동양오락기)에서 발매한 일렉트로 메카 게임 '두더지 퇴치'이다.[31] 게임기에 동전을 넣으면 인조 잔디로 덮인 받침대에 뚫린 8개의 구멍에서 번갈아 가며 두더지가 머리를 내밀고, 이를 부착된 망치로 두드리면 1점이 가산된다. 게임은 1분 정도의 제한 시간이 있으며, 시간 내의 점수를 겨룬다. 20점 이상을 획득하면 게임기에서 칭찬하는 소리가 나오지만, 19점 이하는 비웃음을 산다.

토고는 이후 SF풍의 'UFO MOGURA', 대전형 '대항 두더지', 캐릭터를 갓파로 바꾼 '갓파 퇴치' 등 다양한 형태의 두더지 잡기 게임을 계속 출시했다. 해외에도 수출되어, 1980년에는 베이징의 중산공원에 '다디라오수'라는 이름으로 설치되었다.[32] 토고가 해외에 판매한 제품 중에서는 두더지 잡기 게임이 가장 많이 팔렸다고 한다.[33]

토고의 '두더지 퇴치'가 크게 성공하자, 당시 아케이드 게임 시장에서는 경쟁사들도 다수의 유사한 게임을 발매했다. 그중에서도 1981년에 발매된 남코(후의 반다이남코 아뮤즈먼트)의 '과자 대작전'은 기기가 케이크 모양이고, 그곳에 사는 '피요코탕'이라는 몬스터를 망치로 때려 잡는 방식으로, 여성들에게 어필하기 쉬운 친근한 디자인으로 인기를 끌었다. 기술적으로도 캐릭터 구동부에 전자 부유 방식을 채용하여 기계 부품을 전혀 사용하지 않는 새로운 설계로, 기존 게임기보다 고장률을 크게 낮추는 등 우수한 설계를 보여주었다. 또한, 득점 표시에 7세그먼트 LED가 처음으로 사용된 게임이기도 하다.

이 외에도 남코는 1989년에 수평 방향으로 열린 구멍에서 얼굴을 내미는 악어를 때리는 '악어 와니 패닉'을 발매했으며, 이 게임 역시 큰 인기를 얻어 오랫동안 사랑받는 게임이 되었다.

'악어 와니 패닉'의 성공 이후 전통적인 방식의 두더지 잡기 기계는 줄어들었다. 대신 남코의 일렉트로닉 시리즈를 시작으로, 세가 엔터프라이즈(후의 세가 인터랙티브)가 1995년에 모니터 화면에 나타나 자유롭게 움직이는 목표물을 망치로 때리는 '타타콧'과 같이 비디오 게임과 융합된 형태의 게임이 등장했다. 코나미(후의 코나미 아뮤즈먼트)는 2000년에 6개의 타겟 패드를 램프 지시에 따라 펀치로 때리는 방식의 '펀치 매니아 북두의 권'을 출시했는데, 이는 두더지 잡기를 세로로 세운 듯한 구조였다. 이처럼 각 게임사에서는 새로운 아이디어를 접목한 기종들을 선보였다.

게임기 외에도 두더지 잡기를 모티브로 하거나 발전시킨 제품들이 출시되었다. 넷에서 발매한 파칭코 기계 '모그모그 풍림화산'(2002년)이나, 앞서 언급된 '악어 와니 패닉'을 고령자용 재활 지원 기기로 개조한 '악어 와니 패닉 RT'(2003년) 등이 그 예이다.

5. 2. 가정용 완구

아케이드 게임의 인기에 힘입어 가정용 완구로도 다수 출시되었다. 1977년 반다이에서 출시한 순수 완구 '두더지 잡기 게임'은 당시 아케이드 게임 시장에서의 인기를 바탕으로 100만 개 이상 팔리는 대히트를 기록했다. 이 완구는 반다이와 남부공업 주식회사(시즈오카현)가 공동으로 개발했으며, 남부공업의 개발 디자이너였던 다나베 토시유키가 원안과 디자인을 담당했다. 이 상품의 인기는 사회 현상으로까지 번져, 당시 정치인의 얼굴을 본뜬 두더지 잡기 완구가 등장하기도 했다. 반다이는 이후 '울트라맨 괴수 잡기 게임', '바퀴벌레 잡기 게임'과 같은 유사 완구를 출시했지만 큰 성공을 거두지는 못했다.

가정용 게임기로는 1989년 패밀리 컴퓨터용으로 아이・지・에스(I.G.S)에서 '슈퍼 두더지 잡기 폿쿤 모글러'를 출시했다. 이 게임은 전용 매트와 망치가 함께 제공되었다.

일부 가정용 완구는 두더지를 기계적으로 움직이는 대신, 머리 부분의 LED를 켜서 두드려야 할 타이밍을 알려주는 방식으로 제작되기도 한다.

5. 3. 기타



원조 ''두더지 잡기'' 게임은 사용자 경험의 핵심으로 폭력적인 측면을 가진 게임의 첫 번째 장르에 영감을 주었다. 연구자들은 이러한 게임의 폭력적인 측면을 연구하기 위해 ''두더지 잡기''와 그 변형을 사용했다.[16]

''두더지 잡기'' 게임 상표는 원래 밥스 스페이스 레이서(Bob's Space Racers)가 소유했으나 2008년부터는 장난감 회사 마텔(Mattel)이 소유하고 있다.[17] 유사한 게임 플레이를 가진 기계는 다른 이름으로 판매된다. ''두더지 잡기''는 또한 플레이와 전략이 유사한 많은 인터넷 게임 및 모바일 게임의 기반이 되었다.

엔지니어 팀 헝킨(Tim Hunkin)은 2009년 잉글랜드 사우스월드 부두에 이전 "교통 단속원" 기계의 부품으로 제작한 "은행원 때려잡기(Whack a Banker영어)" 기계를 설치했다. 이는 기존 게임을 사회 비판적으로 패러디한 사례로 볼 수 있다.[18][19]

마텔 텔레비전(Mattel Television)은 현재 게임에서 영감을 받은 게임 쇼를 개발하기 위해 프리맨틀(Fremantle)과 제휴하고 있으며, 아직 방영되지는 않았다. 이 쇼는 "두더지 잡기 챔피언"을 결정하기 위한 탈락 형식의 대본 없는 시리즈가 될 것이다. 이 경쟁에는 게임의 실물 크기 버전과 장애물 코스, 그리고 다른 "놀라운 반전"이 포함될 것이라고 한다.[20]

최초의 두더지 잡기 게임은 1975년, 일본가토 제작소가 개발하고, 토고(동양오락기)에서 발매한 일렉트로 메카 게임 モグラ退治|모구라 퇴치일본어이다.[31] 게임기에 동전을 넣으면 인조 잔디로 덮인 받침대에 뚫린 8개의 구멍에서 번갈아 가며 두더지가 머리를 내밀고, 이를 부착된 망치로 두드리면 1점이 가산된다. 게임은 1분 정도의 제한 시간이 있으며, 시간 내의 점수를 겨룬다. 20점 이상을 획득하면 게임기에서 칭찬하는 소리가 나오지만, 19점 이하는 비웃음을 산다.

토고는 그 후에도 SF풍의 'UFO MOGURA', 대전형 対抗もぐら|대항 모구라일본어, 캐릭터를 갓파로 한 カッパ退治|갓파 퇴치일본어 등 다양한 타입의 두더지 잡기 게임을 계속 출시했다. 해외에도 수출되어, 1980년에는 중국 베이징의 중산공원에 打地老鼠|다디라오수중국어라는 이름으로 설치되었다.[32] 토고가 해외에 판매한 제품 중에서는 두더지 잡기 게임이 가장 잘 팔렸다고 한다.[33]

6. 사회적 의미 및 활용

"두더지 잡기" 게임은 단순한 오락 기기를 넘어 사회적으로 다양한 의미를 내포하며 여러 방식으로 활용된다. 게임의 특징에서 파생된 "두더지 잡기"라는 용어는 일상어에서 어떤 문제를 해결해도 또 다른 문제가 계속해서 발생하는 시지프스적인 상황이나, 근본적인 해결 없이 대증 요법에만 치중하는 상황을 비유하는 표현으로 널리 사용된다. 이러한 비유는 컴퓨터 프로그래밍, 인터넷 환경 관리, 법 집행, 군사 작전, 가짜 뉴스 대응 등 다양한 분야에서 문제의 반복적이고 끝없는 특성을 설명하는 데 쓰인다.[23][24][25][26][27][28][29][30][34]

또한, 게임 플레이 방식은 청각 처리 능력이나 주의력 향상을 위한 교육적 목적으로 활용되기도 한다.[1]

6. 1. 비유적 표현

"두더지 잡기"는 어떤 문제를 해결해도 또 다른 문제가 계속 발생하는, 마치 시시포스의 일처럼 헛되고 끝없는 상황을 비유하는 일상어 표현이다. 하나의 작업을 성공적으로 완료하면 다른 작업이 다른 곳에서 나타나는 상황을 가리킨다.

여러 분야에서 이 비유가 사용된다.

  • 컴퓨터 프로그래밍이나 디버깅 과정에서는 버그 하나를 수정했더니 예상치 못한 다른 버그가 생기는 경우를 말한다.[23]
  • 인터넷 환경에서는 반복적으로 나타나는 스팸 발송자, 반달리즘, 팝업 광고, 멀웨어, 랜섬웨어와 같이 끊임없이 발생하는 방해 요소나 피해를 막기 어려운 상황을 뜻하기도 한다.[24][25]
  • 법 집행 분야에서는 특정 지역의 범죄를 강력하게 단속하여 줄이면, 범죄 활동이 다른 지역으로 옮겨가는 현상을 비유적으로 표현할 때 사용된다.[26]
  • 군사적 맥락에서는 이전의 공격을 격퇴했음에도 불구하고 계속해서 나타나는 열세한 적군을 지칭하는 데 사용되기도 한다.[27][28][29]
  • 가짜 뉴스 문제에서도 사용되는데, 한 이야기가 허위로 밝혀지더라도 다른 곳에서, 혹은 더 빠르게, 또 다른 가짜 뉴스가 나타나는 상황을 묘사한다.[30]


이처럼 "두더지 잡기"는 문제의 근본 원인을 해결하지 못하고 눈앞에 보이는 현상만 처리하려는 대증 요법적인 대처를 비판적으로 표현할 때 자주 사용된다. 예를 들어, 개발 속도만 너무 중시하다 버그 수정이 어려워진 애플리케이션 개발 상황 등에 빗대어 사용되기도 한다.[34] 이는 종종 실효성 없는 정책이나 임시방편적인 해결책을 비판하는 사회적 맥락으로 확장되어 사용되기도 한다.

6. 2. 교육적 활용

두더지 잡기 게임은 단순히 오락용으로만 즐기는 것을 넘어 교육적인 목적으로도 활용된다. 특히 게임 플레이 과정에서 요구되는 빠른 반응 속도와 집중력은 청각 처리 능력과 주의력을 향상시키는 훈련에 도움이 될 수 있다.[1]

6. 3. 대중문화



원조 ''두더지 잡기'' 게임은 사용자 경험의 핵심으로 폭력적인 측면을 가진 게임 장르에 영향을 주었다. 연구자들은 이러한 게임의 폭력적인 측면을 연구하기 위해 ''두더지 잡기''와 그 변형을 활용하기도 했다.[16]

''두더지 잡기'' 게임 상표는 원래 밥스 스페이스 레이서(Bob's Space Racers)가 소유했으나, 2008년부터는 완구 회사 마텔(Mattel)이 소유하고 있다.[17] 유사한 게임 플레이를 가진 기계들은 다른 이름으로 판매되고 있으며, ''두더지 잡기''는 플레이 방식과 전략이 비슷한 많은 인터넷 게임 및 모바일 게임의 기반이 되기도 했다.

영국의 엔지니어 팀 헝킨(Tim Hunkin)은 기존의 "교통 단속원 때려잡기" 기계 부품을 재활용하여 사회 비판적인 메시지를 담은 "은행원 때려잡기(Whack a Banker)"라는 이름의 변형 게임 기계를 제작했고, 2009년 잉글랜드 사우스월드 부두에 설치했다.[18][19] 이는 기존 게임의 형식을 빌려 사회 문제를 풍자한 사례로 볼 수 있다.

한편, 마텔 텔레비전(Mattel Television)은 제작사 프리맨틀(Fremantle)과 협력하여 ''두더지 잡기'' 게임에서 영감을 받은 게임 쇼를 개발 중이다. 이 쇼는 참가자들이 경쟁을 통해 "두더지 잡기 챔피언"을 가리는 서바이벌 형식으로 기획되었으며, 실제 크기의 게임 세트, 장애물 코스 등이 포함될 예정이다.[20]

참조

[1] 웹사이트 Whac-a-Mole http://www.speech-la[...] 2022-03-23
[2] 웹사이트 もぐら叩きを作った男 http://chibarei.blog[...] 2021-05-14
[3] 웹사이트 70s Amusement Machine History http://www.jamma.or.[...] 2021-05-14
[4] 간행물 本紙アンケー 〜 ト調査の結果 (アーケードゲーム機) https://onitama.tv/g[...] Amusement Press, Inc. 1977-02-01
[5] 간행물 結果ベスト3 https://onitama.tv/g[...] Amusement Press, Inc. 1978-02-15
[6] 서적 Fact Book 2021 https://www.bandaina[...] Bandai Namco Group 2021-12-03
[7] 웹사이트 元祖モグラたたきゲーム https://www.bandai.c[...] Bandai Namco Holdings 2022-02-13
[8] 서적 Namco Elemecha Daihyakka booklet Victor Entertainment 1996-07-24
[9] 뉴스 An Oral History of Whac-a-Mole https://melmagazine.[...] 2020-03-06
[10] 뉴스 Joint Venture by Namco and Togo Japan https://onitama.tv/g[...] Amusement Press 2020-06-30
[11] 웹사이트 『ワニワニパニック』開発者からグループ会長にまで上り詰めた男が語る、ナムコ激動の40年。創業者・中村雅哉との思い出、バンダイ経営統合の舞台裏【バンダイナムコ前会長・石川祝男インタビュー:ゲームの企画書】 https://news.denfami[...] 2018-09-14
[12] 웹사이트 おかし大作戦 (1981) https://www.bandaina[...] Bandai Namco Entertainment 2005
[13] 뉴스 Sweet Licks https://archive.org/[...] EMAP 1990-02
[14] 서적 Manufacturers Equipment https://archive.org/[...] Cash Box 2020-02-18
[15] 간행물 Arcades https://archive.org/[...] 1990-05
[16] 학술 Killing Non-Human Animals in Video Games: A Study on User Experience and Desensitization to Violence Aspects http://hcilab.uniud.[...] 2012
[17] 문서 Trademark Electronic Search System (TESS) https://tmsearch.usp[...] United States Patent and Trademark Office
[18] 뉴스 Bankers 'whacked' in arcade game http://news.bbc.co.u[...] BBC News 2010-12-27
[19] 웹사이트 Whack A Banker details http://www.timhunkin[...] Timhunkin.com 2010-12-27
[20] 웹사이트 Whac-A-Mole Game Show in the Works at Mattel Television and Fremantle https://www.thewrap.[...] The Wrap 2021-08-11
[21] 특허 Game machine having pop-up target
[22] AV The Rock-afire Explosion
[23] 서적 The Whack-a-Mole Problem. Strategies for App Development Success: What Could Possibly Go Wrong? http://www.informit.[...] www.informit.com 2017-11-14
[24] 웹사이트 Spambot Beware - Glossary of Spam Related Terms http://www.turnstep.[...] Turnstep.com 2013-12-01
[25] 웹사이트 What is whack-a-mole? - Definition from Whatis.com http://searchsecurit[...] Searchsecurity.techtarget.com 2010-12-27
[26] 학술 Refusing To Lose 2007
[27] 뉴스 From The Frontlines http://replay.waybac[...] ABC News 2006-09-06
[28] 뉴스 Whack-A-Mole https://www.nytimes.[...] NY Times 2006-10-29
[29] 뉴스 Niger Mutiny: Another U.S.-Trained Military Officer Led Coup. U.S.-trained military officers have taken part in 11 coups in West Africa since 2008. https://theintercept[...] The Intercept 2023-08-02
[30] 웹사이트 'This was a moment of great failure': Top journalists ruminate on Trump's upset victory and the threat he poses to the media http://www.businessi[...] 2017-01-18
[31] 웹사이트 70年代メダルゲーム誕生 https://jaia.jp/hist[...] 一般社団法人日本アミューズメント産業協会 2020-04-21
[32] 뉴스 日本赠北京少年儿童游艺设施在中山公园开放 北京日報 1980-04-30
[33] 문서 浅草花やしき名誉園長、高井初恵へのインタビュー記事 https://web.archive.[...]
[34] 문서 プロジェクト・マネジャーが知るべき97のこと/モグラたたき開発を避けよう
[35] 웹인용 もぐら叩きを作った男 http://chibarei.blog[...] 2020-02-23



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