디지털 수집형 카드 게임
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1. 개요
디지털 수집형 카드 게임(DCCG)은 플레이어의 카드와 자원을 서버에서 관리하며, 실제 카드 게임의 규칙을 자동화하여 온라인 환경에서 즐길 수 있도록 하는 게임 장르이다. 플레이어는 게임 내 재화나 실제 돈으로 카드를 구매하여 덱을 구성하고 대전을 벌인다. 1990년대 후반에 등장하여, 2000년대 초 일본에서 아케이드 게임과 모바일 게임으로 인기를 얻으며 성장했다. 2014년 블리자드의 '하스스톤'의 성공 이후, 다양한 DCCG가 출시되었으며, '매직: 더 개더링 아레나' 등 기존의 카드 게임을 디지털화한 형태도 등장했다. DCCG는 부스터 팩 구매를 통해 수익을 창출하며, 전리품 상자와 유사한 시스템으로 인해 도박성 논란이 제기되기도 한다. 모바일 게임 시장의 성장과 함께 DCCG는 비디오 게임 시장에서 중요한 부분을 차지하고 있으며, 2020년대에도 꾸준히 성장할 것으로 전망된다.
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디지털 수집형 카드 게임 | |
---|---|
기본 정보 | |
유형 | 수집형 카드 게임 |
플레이어 | 2인 |
설정 시간 | 5~60분 |
무작위 요소 | 카드 뽑기, 일부 카드 효과 |
기술 요소 | 덱 구성, 자원 관리, 심리전 |
관련 용어 | |
기타 명칭 | Trading Card Game(TCG) Collectible Card Game(CCG) |
온라인 구현 | Digital Card Game(DCG) |
특징 | |
구성 | 카드 뭉치(덱)를 구성하여 게임을 진행 |
카드 종류 | 다양한 종류의 카드를 수집 및 활용 |
승리 조건 | 상대방의 생명력을 0으로 만들거나 특정 조건을 달성 |
전략 요소 | 덱 구성, 카드 사용 순서, 자원 관리 등 다양한 전략 요소 |
무작위성 | 카드 뽑기 순서에 따른 무작위성 존재 |
심리전 | 상대방의 의도를 파악하고 예측하는 심리전 요소 |
역사 | |
최초의 TCG | 매직 더 개더링 |
발전 | 다양한 TCG 등장 및 온라인 디지털 카드 게임(DCG)으로 발전 |
예시 | |
오프라인 TCG | 매직 더 개더링 유희왕 오피셜 카드게임 포켓몬 카드 게임 카드파이트!! 뱅가드 디지몬 카드 게임 |
온라인 DCG | 하스스톤 섀도우버스 궨트 룬테라 마블 스냅 듀얼 마스터즈 플레이스 |
같이 보기 | |
관련 항목 | 보드 게임 |
2. 게임 플레이
디지털 수집형 카드 게임(DCCG)은 플레이어 아바타의 체력 표시, 대미지를 입은 생물 제거, 필요시 덱 섞기 등 CCG의 모든 규칙을 자동으로 관리한다. 게임은 서버에서 관리되며, 플레이어는 게임 내 재화 또는 실제 돈으로 부스터 팩을 구매하여 카드를 수집한다.
DCCG가 등장하기 전에도 비디오 게임에는 카드 기반 메커니즘(예: 1988년 드래곤볼: 대마왕 부활)과 수집 기반 메커니즘(예: 1987년 여신전생, 1996년 포켓몬)이 존재했다.[2] 1992년 슈퍼 패미컴 카드 배틀/롤플레잉 게임인 ''드래곤볼 Z: 초사이어인 전설''은 ''드래곤볼'' 카드다스 시리즈를 기반으로 하며, 게임 내에서 카드를 수집, 구매, 판매하여 카드 배틀에 사용할 수 있게 해 DCCG의 선구자로 꼽힌다.
카오스, 벨라 사라, 메이플스토리와 같은 일부 게임들은 플레이어가 각 물리적 카드에서 발견되는 고유한 영숫자 코드를 입력하여 온라인 버전에서 카드를 사용하거나 다른 기능에 접근할 수 있게 한다. 포켓몬 카드 게임, 매직 더 개더링과 같이 기존의 물리적인 속성을 기반으로 한 싱글 플레이어 게임도 만들어졌다.
대부분의 DCCG는 실제 CCG의 규칙을 따르지만, 하스스톤과 같은 일부 게임은 디지털 환경의 특성을 활용하여 실제 카드 게임에서는 불가능한 효과나 기능을 구현하기도 한다. 예를 들어, 하스스톤에는 플레이어가 해당 카드를 아직 소유하지 않더라도, 매치 동안 하스스톤 전체 카드 목록에서 카드를 임시로 얻을 수 있는 "발견" 키워드가 있다.[1]
3. 역사
1993년 위저즈 오브 더 코스트에서 출시한 매직 더 개더링은 전통적인 게임 시장에서 큰 인기를 얻었다. 1994년에는 CCG 열풍이 불었고, 이는 인터넷이 널리 보급되기 시작한 시기와 거의 일치한다. DCCG는 CCG 플레이어들이 온라인에서 서로 대결하거나, 컴퓨터를 상대로 혼자 플레이할 수 있게 되면서 발전했다.[2]
1990년대 후반에 ''매직 더 개더링''(1997), ''크론 X''(1997), ''포켓몬 트레이딩 카드 게임''(1998), ''유희왕! 듀얼 몬스터즈''(1998), ''생텀''(1998) 등의 최초의 DCCG 게임들이 등장했다.[2] ''매직 더 개더링''과 ''포켓몬 트레이딩 카드 게임''은 실제 카드 게임을 기반으로 했고, ''유희왕! 듀얼 몬스터즈''는 만화 ''유희왕!''(1996)의 가상 CCG를 기반으로 했다. ''크론 X''와 ''생텀''은 실제 카드 게임 없이 개발된 독창적인 DCCG였다.
실제 제품이 아닌 컴퓨터 게임으로만 개발된 최초의 온라인 CCG는 ''생텀''과 ''크론 X''(1997)였다. ''생텀''은 2010년에 오프라인으로 전환되었지만 팬들의 참여로 다시 부활했다.[3] ''크론 X''는 오랜 시간이 지났음에도 여전히 새로운 확장팩을 출시하고 있다.
DCCG 게임은 온라인 카드 배틀 게임이 부분 유료화 게임, 웹 게임, 모바일 게임 등 일반적인 장르인 일본에서 처음으로 큰 성공을 거두었다.[33] 2000년대 초, 일본에서는 물리 카드 세트를 이용해 아케이드 게임기에서 플레이하는 CCG가 유행하면서 아케이드 수익에 활력을 불어넣었고, 이후 많은 게임센터의 주축이 되었다.게임명 출시 연도 개발사 월드 클럽 챔피언십 풋볼 2002 세가 무시킹: 킹 오브 비틀 2003 세가 오샤레 마조: 러브 앤 베리 2004 세가 다이노소어 킹 2005 세가 삼국지 대전 2005 세가 드래곤 퀘스트: 몬스터 배틀 로드 2007 스퀘어 에닉스 로드 오브 버밀리온 2008 스퀘어 에닉스
이와 관련하여, 판타지 스타 온라인 에피소드 III: C.A.R.D. 혁명(2003), 바텐 카이토스(2003), 메탈 기어 애시드(2004), 킹덤 하츠: 체인 오브 메모리즈(2004) 등 많은 비디오 게임들이 CCG형 메커니즘을 더 큰 게임 플레이 메커니즘의 일부로 채택했다.
Cygames의 ''Rage of Bahamut''의 성공으로 DCCG 게임이 모바일 게임에서 인기 있는 장르로 자리 잡으면서 모바일용 DCCG 게임이 다수 개발되었다. 2012년 말, ''아이돌마스터 신데렐라 걸스''는 매달 10억엔 이상의 수익을 올렸고[36], ''칸코레''는 일본 전역에서 100만 명 이상의 플레이어로 성장했다.[37]
블리자드 엔터테인먼트는 2014년에 워크래프트 CCG를 기반으로 한 하스스톤을 출시했다. 하스스톤의 성공은 그 후 몇 년 동안 비슷한 디지털 전용 CCG로 이어졌다. 위저드 오브 더 코스트는 2017년 초에 매직 더 개더링을 하스스톤과 비슷한 디지털 형식으로 이식할 것이라 계획했고,[41] 매직: 더 개더링 아레나라는 제목의 이 게임은 2018년 초에 비공개 베타 테스트를 시작했다.[5]
물리적으로 재현할 수 없는 경험을 개선하기 위해 디지털 CCG에 새로운 요소를 추가하는 경우도 있다. 하스스톤은 현재 게임에서 지원하는 전체 카드 라이브러리에서 무작위 카드를 뽑을 수 있는 카드와 같이 물리적 환경에서는 재현하기 어렵거나 불가능한 역학을 사용한다.[19] 밸브의 아티팩트는 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나 게임인 도타 2를 기반으로 하고 있어, 일반적인 보드 대신 3개의 보드("레인"이라 한다)가 탑재되어 있다.[42] Immutable의 ''Gods Unchained''는 블록체인 요소(NFTs)와 개별적으로 연결된 디지털 카드를 사용한다.
2022년 10월에는 마블 스냅이 출시되었다. 마블 스냅은 모바일 및 PC에서 플레이 가능한 수집형 카드 게임으로, 짧은 3분 간의 대결에서 다른 플레이어와 경쟁할 수 있다.
3. 1. 1980년대 - 90년대: 기원
DCCG가 등장하기 전에도 비디오 게임에는 카드 기반 메커니즘(예: 1988년 드래곤볼: 대마왕 부활)과 수집 기반 메커니즘(예: 1987년 여신전생, 1996년 포켓몬)이 존재했다.[2] 슈퍼 패미컴 카드 배틀/롤플레잉 게임인 ''드래곤볼 Z: 초사이어인 전설''(1992)은 ''드래곤볼'' 카드다스 시리즈를 기반으로 하며, 게임 내에서 카드를 수집, 구매, 판매하여 카드 배틀에 사용할 수 있게 해 DCCG의 선구자로 꼽힌다.
1993년 위저즈 오브 더 코스트에서 출시한 매직 더 개더링은 전통적인 게임 시장에서 큰 인기를 얻었다. 1994년에는 CCG 열풍이 불었고, 이는 인터넷이 널리 보급되기 시작한 시기와 거의 일치한다. DCCG는 CCG 플레이어들이 온라인에서 서로 대결하거나, 컴퓨터를 상대로 혼자 플레이할 수 있게 되면서 발전했다.[2]
최초의 DCCG 게임들은 1990년대 후반에 등장했다. 초기 DCCG 게임으로는 ''매직 더 개더링''(1997), ''크론 X''(1997), ''포켓몬 트레이딩 카드 게임''(1998), ''유희왕! 듀얼 몬스터즈''(1998), ''생텀''(1998) 등이 있다.[2] ''매직 더 개더링''과 ''포켓몬 트레이딩 카드 게임''은 실제 카드 게임을 기반으로 했고, ''유희왕! 듀얼 몬스터즈''는 만화 ''유희왕!''(1996)의 가상 CCG를 기반으로 했다. ''크론 X''와 ''생텀''은 실제 카드 게임 없이 개발된 독창적인 DCCG였다.
실제 제품이 아닌 컴퓨터 게임으로만 개발된 최초의 온라인 CCG는 ''생텀''과 ''크론 X''(1997)였다. ''생텀''은 2010년에 오프라인으로 전환되었지만 팬들의 참여로 다시 부활했다.[3] ''크론 X''는 오랜 시간이 지났음에도 여전히 새로운 확장팩을 출시하고 있다. ''크론 X''는 Genetic Anomalies, Inc에서 개발했으며, 이후 라이선스 콘텐츠를 기반으로 다른 DCCG 게임을 개발했다.
3. 2. 2000년대: 성장
DCCG 게임은 온라인 카드 배틀 게임이 부분 유료화 게임, 웹 게임, 모바일 게임 등 일반적인 장르인 일본에서 처음으로 큰 성공을 거두었다.[33]
일본에서는 2000년대 초, 물리 카드 세트를 이용해 아케이드 게임기에서 플레이하는 CCG가 유행하면서 아케이드 수익에 활력을 불어넣었고, 이후 많은 게임센터의 주축이 되었다. 이러한 유형의 아케이드 게임은 세가, 스퀘어 에닉스, 타이토 (기업) 등의 회사가 개발했으며, 실시간 전략이나 스포츠 경영 장르가 가장 보편적이고, 액션 RPG로 কিছুটা 전환되기도 한다. 플레이어는 대부분의 게임에서 스타터 덱을 별도로 구매할 수 있으며, 각 게임 세션이 끝나면 기계는 일반적으로 플레이어가 덱을 확장할 수 있도록 더 많은 카드를 제공한다.[34]
게임명 | 출시 연도 | 개발사 |
---|---|---|
월드 클럽 챔피언십 풋볼 | 2002 | 세가 |
무시킹: 킹 오브 비틀 | 2003 | 세가 |
오샤레 마조: 러브 앤 베리 | 2004 | 세가 |
다이노소어 킹 | 2005 | 세가 |
삼국지 대전 | 2005 | 세가 |
드래곤 퀘스트: 몬스터 배틀 로드 | 2007 | 스퀘어 에닉스 |
로드 오브 버밀리온 | 2008 | 스퀘어 에닉스 |
이와 관련하여, 많은 비디오 게임들이 CCG형 메커니즘을 더 큰 게임 플레이 메커니즘의 일부로 채택했다. 이러한 게임에서 플레이어는 게임 내 보상으로 카드를 얻으며, 종종 비슷한 희귀도 배포 시스템을 따르고, 게임 역학의 다른 영역에 영향을 미치는 덱 구성을 할 수 있다.
게임명 | 출시 연도 |
---|---|
판타지 스타 온라인 에피소드 III: C.A.R.D. 혁명 | 2003 |
바텐 카이토스 | 2003 |
메탈 기어 애시드 | 2004 |
킹덤 하츠: 체인 오브 메모리즈 | 2004 |
''킹덤 하츠: 체인 오브 메모리즈''(2004)는 전투 기술자가 전투 라운드 밖에서 만들어진 카드 덱에서 가져온 공격을 바탕으로 한 롤플레잉 게임이었다.[35]
Cygames의 ''Rage of Bahamut''의 성공으로 DCCG 게임이 모바일 게임에서 인기 있는 장르로 자리 잡으면서 모바일용 DCCG 게임이 다수 개발되었다. 이 게임은 또한 2012년 가장 많은 돈을 버는 모바일 게임 중 하나가 되어 서구권에서 큰 성공을 거둔 최초의 DCCG 게임이었다.[33] ''아이돌마스터 신데렐라 걸스'', ''칸코레'', ''밀리언 아서'' 등이 상당한 수의 플레이어를 가진 DCCG 게임이다. 2012년 말, ''아이돌마스터 신데렐라 걸스''는 매달 10억엔 이상의 수익을 올렸고[36], ''칸코레''는 일본 전역에서 100만 명 이상의 플레이어로 성장했다.[37]
3. 3. 2014년 - 현재: 하스스톤 vs. MTG 아레나
블리자드 엔터테인먼트는 2014년에 워크래프트 CCG를 기반으로 한 하스스톤을 출시했다. 하스스톤은 각자의 디지털 카드 컬렉션으로 만든 개인 덱을 이용해 플레이어 간 1:1 대결을 하는 것이 특징이다. 이 게임은 게임 속도를 높이고 다양한 기기에서 플레이할 수 있도록 턴 중에 상대방 플레이어의 반응을 없애도록 설계되었다.[38] 2015년까지 하스스톤은 월 2000만달러의 매출을 올렸으며,[39] 2016년 4월까지 5,000만 명 이상의 고유 플레이어를 보유했다.[40] 하스스톤의 성공은 그 후 몇 년 동안 비슷한 디지털 전용 CCG로 이어졌다. 위저드 오브 더 코스트는 2017년 초에 매직 더 개더링을 하스스톤과 비슷한 디지털 형식으로 이식할 것이라 계획했다.[41] 매직: 더 개더링 아레나라는 제목의 이 게임은 2018년 초에 비공개 베타 테스트를 시작했으며, 시간이 지남에 따라 MTGO를 ''매직'' 토너먼트 플레이의 주요 온라인 게임으로 대체할 것으로 예상된다.[5][16]물리적으로 재현할 수 없는 경험을 개선하기 위해 디지털 CCG에 새로운 요소를 추가하는 경우도 있다. 온라인 카드 게임 ''Sanctum''과 스타 챔버에는 게임 보드, 애니메이션 및 일부 카드의 사운드 효과 등이 포함된다. 반면에 NOK는 말하는 피규어와 액션 아케이드 게임 플레이를 제공한다. 또 다른 사례로, 플레이스테이션 3 게임과 결합한 CCG인 아이 오브 저지먼트는 사이버코드 매트릭스 기술로 혁신을 가져왔다. 매장에서 구매한 실물카드를 플레이스테이션 아이로 스캔해 3D 생물과 애니메이션, 철자 애니메이션 등을 표현으로 게임에 반입할 수 있도록 했다. 하스스톤은 현재 게임에서 지원하는 전체 카드 라이브러리에서 무작위 카드를 뽑을 수 있는 카드와 같이 물리적 환경에서는 재현하기 어렵거나 불가능한 역학을 사용한다.[19] 밸브의 아티팩트는 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나 게임인 도타 2를 기반으로 하고 있어, 일반적인 보드 대신 3개의 보드("레인"이라 한다)가 탑재되어 있다.[42] 무작위 카드가 포함된 부스터를 구매하는 대신 플레이어는 스팀 상점에서 아티팩트용 특정 카드를 구매하여 카드 경제가 플레이어에 의해 운영되도록 했다.[21] Immutable의 ''Gods Unchained''는 블록체인 요소(NFTs)와 개별적으로 연결된 디지털 카드를 사용한다. 이러한 카드는 업데이트할 수 없지만, 플레이어는 블록체인 거래를 사용하여 온라인에서 다른 플레이어와 카드를 사고 팔고 거래할 수 있으며 오프라인에서도 사용할 수 있다.[22]
2022년 10월에는 마블 스냅이 출시되었다. 마블 스냅은 모바일 및 PC에서 플레이 가능한 수집형 카드 게임으로, 플레이어는 각각 마블의 악당이나 슈퍼히어로를 나타내는 12장의 카드로 덱을 구성하고, 각 카드는 고유한 능력을 가지고 있으며, 짧은 3분 간의 대결에서 다른 플레이어와 경쟁할 수 있다.
4. 수익 모델 문제
디지털 수집형 카드 게임은 일반적으로 부분 유료화 형태로, 부스터 팩 구매를 통해 수익을 창출한다. 부스터 팩은 전리품 상자와 비교되어 왔으며, 게임 디자인의 강제 루프의 일부로 여겨진다. 2010년대에는 도박과 비교되어 잠재적인 정부의 조치를 받았다.[23] 매직: 더 개더링과 같은 실물 CCG는 부스터 팩에 대해 아직 법적 조치가 없었지만, 추격 카드와 같은 특정 포장 방식은 스포츠 카드 거래에서 불법으로 판결되었다.[24][25] ESRB는 2017년에 전리품 상자와 디지털 부스터 팩을 실물 CCG와 비교하며 옹호했지만,[26] 2020년까지 게임에서 부스터 팩 사용을 소비자에게 알리기 위해 비디오 게임에 대한 새로운 권고 라벨을 채택했다.[27]
2022년 노르웨이 소비자 위원회의 보고서는 전리품 상자(부스터 팩 포함)가 "포식적"이며 플레이어의 "중독을 조장"할 수 있다고 밝혔다. 이 보고서는 다른 16개 유럽 국가의 정부 소비자 단체의 지지를 받았으며, 이 문제를 해결하기 위한 향후 유럽 연합 규제에 대한 필요성을 제기했다.[28]
5. 영향
모바일 게임과 스트리밍 시청률이 성장하면서 디지털 카드 게임은 비디오 게임 시장에서 상당한 비중을 차지하고 있다. 슈퍼데이터는 2018년에 디지털 카드 게임 시장 규모를 15억달러 이상으로 추정했으며, 그 중 4분의 1은 하스스톤에서 나올 것으로 예상했다. 또한, 2020년에는 시장 규모가 20억달러로 성장할 가능성이 있다고 전망했다.[43][29]
포브스는 2022년 전 세계 트레이딩 카드 게임 시장 규모가 29.9억달러로 평가되었으며, 2028년까지 42억달러에 이를 것으로 예상된다고 보도했다.[30]
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