웹 게임
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1. 개요
웹 게임은 웹 브라우저를 통해 즐길 수 있는 게임을 의미한다. 1990년대 인터넷 보급과 함께 텍스트 기반의 게임으로 시작되었으며, 플래시 기술의 발달로 다양한 형태의 게임이 등장했다. 2000년대 초반에는 소셜 네트워크 게임이 인기를 얻었으나, 모바일 게임의 등장과 플래시 기술의 쇠퇴로 인해 브라우저 게임 시장은 변화를 겪었다. 최근에는 HTML5, WebGL, WebAssembly 등의 기술을 활용한 게임과 .io 게임이 인기를 얻고 있다. 웹 게임은 서버 측 동적 게임과 플러그인 기반 게임으로 분류되며, .io 게임은 단순한 그래픽과 자유 경쟁 멀티플레이어 아레나를 특징으로 한다.
웹 게임은 초기 텍스트 기반 머드 게임에서 유래되었으며, 인터넷 연결만으로 쉽게 즐길 수 있다는 장점이 있었다. 이후 기술 발전에 따라 다양한 제작 방식이 등장했다.
2. 역사
컴퓨터 게임은 응용 소프트웨어의 일종으로 특정 컴퓨터나 운영 체제에서 작동하도록 개발되어 왔다. 하지만 2000년대 초, 자바 애플리케이션이나 어도비 플래시처럼 기반 컴퓨터가 달라도 공통 프로그램을 실행할 수 있게 되면서 변화가 시작되었다. 텍스트 기반 머드 게임에서 유래한 웹 게임은 인터넷만 연결되면 쉽게 이용할 수 있었고, 어도비 플래시로 작성된 게임은 운영 체제나 브라우저 종류에 관계없이 즐길 수 있어 넓은 유저층을 확보했다. 2010년대 중반에는 스마트폰 애플리케이션 발달로 HTML5 기반 게임 제작 방식이 등장하여 인터넷 연결 없이도 게임을 즐길 수 있게 되었다.
웹 게임의 개념은 1996년 미국에서 제작된 Earth: 2025에서 최초로 생겨났다.[53] 한국에서는 1997년 마리텔레콤에서 개발한 턴제 전략시뮬레이션 웹 게임인 아크메이지가 최초였으며, 유럽, 미국, 남미까지 진출했으나 적합한 수익 구조를 찾지 못해 서비스가 중단되었다.[54] 이후 유럽에서는 Gameforge사의 오게임 등 웹 게임이 성공적인 수익 모델을 보여주며 세계 각국으로 진출했고, 일본에서는 비상업적인 턴제 웹 게임들이 인기를 끌었다.
최근에는 기술 발전에 따라 무선 인터넷과 핸드폰을 중심으로 하는 모바일 환경이 발전하면서 웹 게임 접속 플랫폼이 다양해져 언제 어디서든 편리하게 웹 게임을 즐길 수 있게 되었다.[55]
2. 1. 발전
컴퓨터 게임은 특정 컴퓨터나 운영 체제에서 작동하도록 개발되어 왔으나, 2000년대 초에는 자바 애플리케이션이나 어도비 플래시와 같이 다른 실행 환경에서도 공통 프로그램을 실행할 수 있게 되었다. 웹 게임은 텍스트 기반 머드 게임에서 유래되었으며, 인터넷 연결만 있으면 쉽게 이용할 수 있었다. 어도비 플래시로 만든 게임은 운영 체제나 브라우저 종류에 관계없이 즐길 수 있어 넓은 사용자층을 확보했다. 2010년대 중반, 스마트폰 애플리케이션 발달로 HTML5 기반 게임 제작 방식이 등장하여 인터넷 연결 없이도 게임을 즐길 수 있게 되었다.
웹 게임의 개념은 1996년 미국에서 제작된 Earth: 2025에서 최초로 생겨났다.[53] 한국 최초의 웹 게임은 1997년 마리텔레콤이 개발한 아크메이지로, 유럽, 미국, 남미까지 진출했으나 수익 구조 문제로 서비스가 중단되었다.[54] 이후 유럽에서 Gameforge사의 오게임 등 웹 게임이 성공적인 수익 모델을 보여주었고, 일본에서는 비상업적 턴제 웹 게임들이 인기를 끌었다.
웹 게임은 최근 기술 발전에 따라 무선 인터넷과 핸드폰을 중심으로 하는 모바일 환경이 발전하면서 더욱 편리하게 즐길 수 있게 되었다.[55] 초기 브라우저 게임은 텍스트 기반 MUD와 유사했으나,[11] 1990년대 중반 브라우저 플러그인 지원과 자바스크립트 도입으로 발전했다. 자바 언어로 만든 애플릿이나 매크로미디어 플래시로 만든 대화형 애니메이션을 실행할 수 있게 되었다.[13][14]
1990년대 후반 핫자바와 같은 사이트들이 등장했고,[15] 마이크로소프트는 인터넷 게임 존을 통해 카드 및 보드 브라우저 게임을 제공했다.[16] 야후!는 ClassicGames.com을 인수하여 고전적인 자바 기반 온라인 멀티플레이어 게임을 제공했다.[16] 1999년 톰 풀프는 뉴그라운즈에 피코의 학교를 출시하여 플래시 게임 시대를 열었다.[17][18][19]
1990년대 후반과 2000년대 초반의 많은 플래시 게임은 현실 세계의 사건을 풍자하거나 다루었다. 예를 들어 맥도날드의 사업 관행을 풍자한 맥도날드 비디오 게임이나 다르푸르 전쟁을 다룬 다르푸르는 죽어가고 있다가 있다.[20] 컬럼바인 총기 난사 사건을 바탕으로 한 피코의 학교에서는 고스 학교 총격범을 제압해야 한다.[21]
2000년대 초반 광대역 연결 확대로 바이럴 현상처럼 브라우저 게임이 인기를 얻었고,[24][25] 콩그리게이트, 아머 게임즈, 팝캡 게임즈, 킹 등이 등장했다. 소셜 미디어 사이트 페이스북은 소셜 네트워크 게임 기능을 지원하여 징가의 팜빌 등이 인기를 끌었다.[27]
플래시 게임은 2000년대 중반 정점에 도달했으나, 2010년대 초반 모바일 게임의 등장과 어도비 플래시 지원 중단으로 쇠퇴했다.[26] 인앱 구매와 같은 새로운 수익 모델이 등장하면서 개발자들은 모바일 플랫폼으로 전환했다. 스티브 잡스의 어도비에 대한 공개 서한 이후 어도비는 플래시를 중단하고 HTML5 등으로 전환했다.[30] 어도비는 2021년 1월 12일 플래시를 완전히 종료했다.[31]
브라우저 게임은 인디 게임의 중요한 플랫폼이었다. 1990년대 후반과 2000년대 초반 비디오 게임 산업은 트리플 A 개발 중심으로 뭉쳐 실험적인 게임이 간과되었으나,[32] 브라우저 게임은 이러한 게임을 위한 장소를 제공했다. 더 비헤모스의 캐슬 크래셔즈는 에일리언 호미니드에서, 에드먼드 맥밀렌의 슈퍼 미트 보이는 ''Meat Boy''에서 영감을 받았다.[26] 블람비어, 베넷 포디, 매디 소슨 등도 브라우저 게임으로 시작했다.[26]
2010년 이후, HTML5, WebGL, WebAssembly 등으로 작성된 브라우저 게임들이 인기를 끌고 있다.[33] 2015년 Agar.io에 의해 처음 사용된 .io 도메인은 브라우저 게임에 붙는 인기 있는 도메인이 되었다.[34]
2. 2. 국가별 역사
웹 게임의 역사는 미국, 유럽, 한국, 일본, 중국을 중심으로 발전해 왔다.
최근 기술 발전에 따라 무선 인터넷과 모바일을 중심으로 하는 환경이 발전하면서 웹 게임 접속 플랫폼이 다양해져 언제 어디서든 편리하게 웹 게임을 즐길 수 있게 되었다.[55]
2. 2. 1. 대한민국
한국 최초의 웹 게임은 1997년 마리텔레콤에서 개발한 턴제 전략시뮬레이션 웹 게임인 아크메이지였다.[54] 아크메이지는 당시 큰 인기를 끌어 유럽, 미국, 남미에까지 진출하여 성공을 거두었다. 하지만 적합한 수익구조를 찾지 못해 서비스가 중단되었고, 현재는 외국의 팬들이 자체적으로 서비스하고 있다.[54]
아크메이지 서비스 중단 이후, 한국의 웹 게임은 PC게임, 그래픽을 중시한 온라인 게임, 모바일 게임의 등장에 밀려 거의 매장되다시피 하였다. 한국인의 정서상 게임 진행 속도가 느린 웹 게임은 인기를 끌기 어려웠고, 한국 게임회사들은 웹 게임을 개발하지 않아 수년 동안 웹 게임을 찾아보기 힘들었다.
2006년, 독일 Gameforge사의 OGame이 한국 서버를 개설하면서 한국 웹 게임 시장은 큰 전환점을 맞이한다.[56] 오게임은 우주를 배경으로 하는 게임으로 한국 서버 개설 이후 많은 사랑을 받으며 성장했다. 이후 Travian이나 Tribal Wars같은 타사 유럽 웹 게임도 한국 서버를 출시하면서 한국에서 웹 게임이 다시 주목받기 시작했다.[57][58]
이후 한국에 웹 게임 커뮤니티들이 생겨나고, 이를 중심으로 한국 웹 게임 시장이 천천히 성장하기 시작했다. 한국의 The5 사에서 퍼블리싱한 칠용전설[59]이 큰 성공을 거두면서 웹 게임 시장이 빠르게 성장하여 현재에 이르고 있으며, 온라인 게임에 치중했던 한국의 거대 게임회사들도 웹 게임 제작에 착수하고 있다.[60]
2. 2. 2. 유럽/미국
웹 게임의 개념은 1996년 미국에서 제작된 Earth: 2025에서 처음으로 등장했다.[53] 이후 유럽 등지에서는 웹 게임 시장이 꾸준히 성장하여 Gameforge사의 오게임을 비롯한 많은 웹 게임들이 성공적인 수익 모델을 보여주며 세계 각국으로 진출하고 있다.[61][62] 유럽의 웹 게임은 온라인 게임 시장 매출의 40% 이상을 차지하며 주력 게임으로 인식되고 있다. 플러그인 기반 게임이 주류를 이루며, 서버 측 동적 게임들도 인기를 얻고 있다.
아크메이지 서비스 중단 이후, 유럽과 미국에서는 웹 게임이 꾸준히 성장하여 많은 사람들에게 사랑받고 있으며, 웹 게임 제작 회사들도 풍부한 경험을 바탕으로 완성도 높은 게임을 만들고 있다. 세계 각국으로 진출하는 게임도 많으며, 웹 게임 시장에서 단연 최고의 위치를 차지하고 있다. 그러나 게임 운영이 자국 중심적이고, 해당 국가의 관련 법[63]을 준수하지 않으며, 게임 관리 운영진 역시 해당 국가 유저들 중에서 선발하는 경우가 많아 운영 방식에 대한 논란[64]이 존재한다.
현재 독일의 InnoGames 사에서 '부족전쟁'과 제국건설을 한국에 서비스 중이며, 굿게임 스튜디오에서 굿게임엠파이어를 서비스하고 있다.
2. 2. 3. 중국
중국의 웹 게임들은 강력한 내수 시장을 바탕으로 성장하고 있으며, 중국과 한국은 웹 게임을 수출하기도 하고, 공동 제작을 하기도 하며[65], 기술을 전수받기도 하는 등 웹 게임 시장에서 밀접한 관계를 맺고 있다. 중국의 웹 게임들은 대체적으로 디자인 면에서는 아쉬움이 있지만 게임성 자체는 훌륭한 것도 많고, 다양한 장르와 종류의 웹 게임들이 많다. 최근에는 한국에 퍼블리싱되어 서비스되는 웹 게임들도 있으며, 이들 역시 큰 호응을 얻고 있다.
2. 2. 4. 일본
일본의 웹 게임은 주로 비영리 오픈소스들이 주류를 이루고 있으며, CGI와 PHP를 기반으로 한 서버 측 동적 게임이 주류를 이루고 있다. 회사 단위로 제작하는 것이 아닌, 개인 단위로 제작하는 것들이 대부분이며, 텍스트 위주의 웹 게임이 대부분이다. 또한 이러한 게임들은 게임 운영에 미숙하고 관련 기술이 없는 초보자들도 쉽게 설치할 수 있도록 제작되는 것들이 상당수이고, 잘 살려진 웹 게임 고유의 특색은 한국의 웹 게임 매니아층으로 하여금 큰 인기를 끌게 하였다.[53]
3. 분류
2000년대 초반에는 자바 애플리케이션이나 어도비 플래시와 같이, 기반이 되는 컴퓨터가 달라도 공통의 프로그램을 실행시킬 수 있는 기술이 등장했다. 특히 어도비 플래시로 만들어진 게임은 운영체제나 브라우저 종류에 관계없이 즐길 수 있어 넓은 유저층을 확보했다.
2010년대 중반에는 스마트폰 애플리케이션의 발달과 함께 HTML5 기반의 게임 제작 방식이 등장했다. 이 방식은 인터넷 연결 없이도 게임을 즐길 수 있게 해주었다.
3. 1. 제작 방식별 분류
웹 게임은 초기에는 텍스트 기반의 머드 게임에서 유래되었으며, 인터넷만 연결되면 쉽게 이용할 수 있다는 장점이 있었다. 이후 기술 발전에 따라 다양한 제작 방식이 등장했다.
2000년대 초반에는 자바 애플리케이션이나 어도비 플래시와 같이, 기반이 되는 컴퓨터가 달라도 공통의 프로그램을 실행시킬 수 있는 기술이 등장했다. 특히 어도비 플래시로 만들어진 게임은 운영체제나 브라우저 종류에 관계없이 즐길 수 있어 넓은 유저층을 확보했다.
2010년대 중반에는 스마트폰 애플리케이션의 발달과 함께 HTML5 기반의 게임 제작 방식이 등장했다. 이 방식은 인터넷 연결 없이도 게임을 즐길 수 있게 해주었다.
2010년 이후에도 HTML5, WebGL 및 WebAssembly와 같이 Flash 이외의 다른 형식으로 작성된 브라우저 게임은 여전히 인기가 있다. 가장 잘 알려진 게임으로는 [http://slither.io/ Slither.io], Agar.io, Surviv.io 등이 있다.
어도비 플래시 게임은 2021년 이후 지원이 중단되어 실행하기 어렵지만, 플래시포인트 아카이브와 같은 대안을 사용할 수 있다.
제작 방식에 따라서는 크게 서버 측 동적 게임과 플러그인 기반 게임으로 나눌 수 있다.
3. 1. 1. 서버 측 동적 게임
HTML을 기반으로 PHP를 많이 사용하며, 웹 게임 매니아층이 많이 즐기는 소규모 오픈소스 웹 게임들의 경우 CGI를 많이 사용한다. 웹 게임을 제작할 때 자바스크립트도 자주 사용되는 편이며 경우에 따라선 Ajax를 사용하여 제작하기도 한다. 좀 더 규모가 큰 웹 게임을 보자면 ASP, JSP, .NET을 사용하기도 한다.
이러한 방식으로 만드는 웹 게임들은 제작 여건상 턴제나 시간 단위로 게임의 제약을 주는 경우가 많은데, 자칫하면 게임의 완성도가 떨어질 수 있어서 기획 단계에 신중을 기해야 한다. 이러한 부분은 게임을 만들면서 단점이 될 수 있지만, 학교를 다니거나 회사를 다니면서 틈틈이 즐길 수 있다는 장점이 생기고, 게임이 상당히 가벼운 편이라 직업, 나이, 컴퓨터 성능을 불문하고 자유롭게 즐길 수 있다.
3. 1. 2. 플러그인 기반 게임
플래시나 쇼크웨이브 혹은 자바나 유니티 엔진을 비롯한 각종 플러그인을 바탕으로 제작한 게임들이 주로 플러그인 기반 게임(Plugin-based games)에 속한다.[11] 서버 측 동적 게임에 비해 많이 발전하고 다른 모습을 보여주고 있다. 제작 능력에 따라 온라인 게임에 가까운 모습까지 보여주기도 하지만 플러그인을 따로 설치해야 하고, 서버 측 동적 게임과는 게임의 구조가 다른 경우도 많아서 웹 게임이 아니라는 지적이 종종 있다.[11] 하지만 일반적인 웹 게임과 마찬가지로 웹브라우저로 즐기고, 컴퓨터 사양의 제약이 낮으며, 플러그인을 기반으로 해도 일반적인 웹 게임과 동일한 구조를 취하고 있는 게임들도 많아서 웹 게임의 한 갈래로 보는 시각이 대부분이다.[11]
인터넷이 처음 널리 보급되고 기본적인 HTML 지원을 갖춘 초기 웹 브라우저가 출시되었을 때, 초기 브라우저 게임은 텍스트 기반의 멀티 유저 던전 (MUD)과 유사했다. 간단한 브라우저 컨트롤을 통해 구현된 상호 작용을 최소화했지만, 기본적인 클라이언트-서버 모델을 통해 다른 플레이어와의 온라인 상호 작용을 지원했다.[11] 브라우저 게임의 초기 사례 중 하나는 1995년에 처음 출시된 ''Earth 2025''였다.[12] 이 게임은 텍스트만 제공했지만 플레이어가 서로 상호 작용하고 동맹을 형성할 수 있었다.[12]
브라우저 기술은 1990년대 중반 브라우저 플러그인 지원과 자바스크립트의 도입과 함께 빠르게 발전하기 시작했다.[13] HTML의 제약에서 벗어나 클라이언트 측 처리를 사용하는 보다 발전된 브라우저 상호 작용이 가능해졌다.[13] 이러한 새로운 플러그인은 사용자가 애플릿을 자바 언어로 만들고, 매크로미디어 플래시로 제작된 대화형 애니메이션을 실행할 수 있게 했다.[13] 이러한 기술은 처음에는 웹 페이지 개발자에게 완전히 몰입적이고 대화형 웹 사이트를 만들 수 있는 도구를 제공하기 위한 것이었지만, 엘리트주의로 여겨지고 예상되는 브라우징 동작을 깨뜨렸기 때문에 이러한 사용은 선호도가 떨어졌다.[13] 대신, 이러한 기술은 프로그래머가 일반적인 애니메이션 도구와 같은 예기치 않은 용도 외에도 작은 브라우저 게임을 만드는 데 사용되었다.[14]
1990년대 후반에는 선 마이크로시스템즈의 핫자바와 같은 사이트가 이러한 브라우저 게임 및 기타 작품을 수집하기 시작했다.[15] 이러한 사이트는 웹 방문자를 끌어들이면서 인기 있는 상품이 되었다. 마이크로소프트는 1996년에 The Village와 같은 사이트를 인수하여 인터넷 게임 존으로 이름을 바꾸고 다양한 카드 및 보드 브라우저 게임을 제공했다.[16] ClassicGames.com은 체스, 체커와 같은 고전적인 자바 기반 온라인 멀티플레이어 게임을 호스팅하기 위해 1997년에 만들어졌으며, 그 인기로 인해 야후!는 1998년에 해당 사이트를 인수하여 야후! 게임으로 이름을 변경했다.[16]
1999년, 톰 풀프는 자신의 사이트 뉴그라운즈에 게임 ''피코의 학교''를 출시하여 플래시 게임 시대를 열었으며, 당시 "아마추어 플래시 게임 개발에서는 거의 볼 수 없었던 복잡한 디자인과 세련된 프레젠테이션"을 특징으로 했다.[17][18][19]
1990년대 후반과 2000년대 초반의 많은 플래시 게임은 쇼크 코미디 또는 현실 세계의 사건을 이용하여 주목을 받았다. 예를 들어 맥도날드의 사업 관행에 대한 풍자였던 ''맥도날드 비디오 게임'', 수단의 다르푸르 전쟁에 관한 ''다르푸르는 죽어가고 있다'' 등이 있다.[20] 2017년, 줄리 문시는 ''와이어드''에서 "플래시 게임은 과장되고 만화 같은 스타일에 적합하며, 이는 결국 최고의 제작자들 사이에서 아름다운 그로테스크함에 대한 애정으로 발전했습니다. 젊은 게임 인터넷의 많은 부분과 마찬가지로 플래시 게임은 경계를 넘기 위해 정의되었습니다. 최고의 타이틀은 순수함과 잔혹함 사이의 이상한 경계에 걸쳐 있었고, 아름다운 고어와 매혹적인 신체 공포로 가득했습니다."라고 말했다.[20] ''피코의 학교''에서는, 컬럼바인 총기 난사 사건을 바탕으로, 플레이어는 고스 학교 총격범을 제압해야 한다.[21] 브라우저 게임과 현실 세계 사건과 관련된 몇 가지 다른 논란이 있는데, 예를 들어 2007년 버지니아 공대 총기 난사 사건을 재현한 ''V-Tech 램페이지''[22]와 NRA CEO 웨인 라피에르가 2012년 샌디 훅 초등학교 총기 난사 사건 이후 게임 ''유치원 킬러''를 겨냥한 사건이 있다.[23]
2000년대 초반에 광대역 연결의 확대로 인해 더 많은 사람들이 이러한 사이트를 통해 브라우저 게임을 즐기게 되었고, 바이럴 현상으로서도 주목을 받았다.[24][25] 콩그리게이트 및 아머 게임즈와 같은 새로운 사이트가 자체 타이틀을 제공하면서 플래시 기반 게임을 호스팅하기 위해 등장했으며,[26] 팝캡 게임즈 및 킹과 같은 회사는 자체 개발한 타이틀을 특징으로 하는 자체 포털을 시작했다. 소셜 미디어 사이트 또한 더 많은 플레이어를 브라우저 게임으로 유도했다. 2004년에 출시된 페이스북은 소셜 네트워크 기능과 통합된 브라우저 게임 기능을 지원하여 소셜 네트워크 게임을 만들었으며, 특히 징가의 ''팜빌''이 대표적이다.[27] 브라우저 게임의 성공은 일부 개발자에게 타격을 입혔다. 휴머너스 엔터테인먼트는 2000년대 초반에 플레이어를 플래시 게임에 빼앗겼다고 보고했다.[28]
플래시 게임은 2000년대 중반에 정점에 도달했지만 2010년대 초반에 쇠퇴한 것으로 여겨진다.[26] 그 인기는 두 가지 주요 원인으로 인해 감소했다. 첫 번째는 2007년 애플의 아이폰 출시와 앱 스토어의 출시를 통해 모바일 게임이 도입된 것이다.[29] 앱 스토어를 통해 누구나 아이폰용 앱을 출시할 수 있었고, 인앱 구매가 추가되면서 부분 유료화와 같은 새로운 수익 모델이 모바일 게임에서 빠르게 등장하여 브라우저 게임의 현재 광고 기반 수익 모델을 훨씬 능가했다.[29] 구글은 안드로이드 스토어인 플레이 스토어를 개발하기 위해 동일한 개념을 사용했다.[29] 개발자들은 브라우저 게임을 보강하거나 새로운 수익 기회를 활용하기 위해 모바일 플랫폼으로 전환했으며, 특히 킹은 자사의 브라우저 게임 중 하나를 가장 성공적인 모바일 게임 중 하나인 ''캔디 크러쉬 사가''로 전환했다.[29] 두 번째 요인은 스티브 잡스의 어도비에 대한 공개 서한에서 애플이 보안 문제 및 기타 요인으로 인해 아이폰 플랫폼에서 플래시를 지원하지 않겠다고 밝히면서 어도비 플래시에 대한 "종말"로 주장된 것이다.[30] 잡스의 서한이 나온 지 약 1년 후, 어도비는 플래시를 사용 중단하고 다른 제품에서 HTML5 및 기타 개방형 표준으로 전환할 것이라고 발표했다.[30] 어도비는 웹 개발자들에게 이러한 이벤트를 준비할 수 있는 몇 년의 시간을 준 후 2021년 1월 12일에 플래시를 완전히 종료했다.[31] 플래시의 미래가 거의 없었기 때문에 개발자들은 2010년대 중반에 브라우저 플랫폼에서 벗어났다.
어도비 플래시 게임의 경우, 이러한 게임의 다양한 컬렉션을 찾을 수 있다. 어도비 플래시가 2021년 이후 "고장"나서 실행하기 어렵더라도, 플래시포인트 아카이브와 같은 대안을 사용할 수 있다.
4. .io 게임
.io 게임은 2010년대 이후 HTML5, WebGL, WebAssembly 등 새로운 웹 기술을 기반으로 등장한 웹 게임의 한 종류이다. 2015년 ''Agar.io''의 성공 이후, 짧고 기억하기 쉬운 ".io" 도메인을 사용하는 유사한 게임들이 많이 등장하면서 하나의 장르로 자리 잡았다.[34]
''Agar.io''는 최초의 .io 게임으로, 2015년 브라질 개발자 Matheus Valadares에 의해 만들어졌다. 이 게임은 페트리 접시 속 세포를 조종하여 다른 세포를 먹고 성장하는 단순한 방식이었지만, 입소문을 타고 큰 인기를 얻었다.[39] Miniclip에서 iOS 및 안드로이드 버전으로 출시되었고,[40] 유튜버 PewDiePie의 플레이 영상은 850만 회 이상의 조회수를 기록하기도 했다.[41]
''Agar.io''의 성공 이후, ''Slither.io''를 비롯한 수많은 .io 게임들이 등장했다.[36] ''Slither.io''는 고전 게임 '뱀'의 형식을 차용한 멀티플레이어 게임으로, 2016년 스티븐 하우스(Steven Howse)에 의해 개발되어 큰 인기를 얻었다.[44][45]
4. 1. 특징
.io 게임 또는 IO 게임은 2015년 Agar.io의 성공으로 인기를 얻은 무료 온라인 멀티플레이어 장르이다.[35][36] 이 게임들은 대개 단순한 그래픽과 자유 경쟁 멀티플레이어 아레나로 특징지어진다. ".io"라는 용어는 .io 도메인에서 유래되었는데, 이는 원래 영국령 인도양 지역에 할당되었지만, 짧고 기억하기 쉬운 특성 때문에 게임 개발자들 사이에서 인기를 얻었다.[37]
수천 개의 .io 게임이 존재하며, 그중 다수가 정치적 이용과 부적절한 관리로 인해 논란의 대상이 되기도 하였다.[38]
4. 2. 대표적인 .io 게임
Agar.io는 최초의 .io 게임으로 여겨진다. 이 게임은 2015년 4월 27일 당시 19세의 브라질 개발자 Matheus Valadares에 의해 4chan에서 발표되었다.[39] 게임에서 플레이어는 페트리 접시를 나타내는 맵에서 하나 이상의 원형 세포를 제어한다. 목표는 플레이어의 세포보다 작은 세포를 먹어 가능한 한 많은 질량을 얻는 것이며, 플레이어의 세포를 먹을 수 있는 더 큰 세포는 피해야 한다. 유튜버 PewDiePie는 이 게임을 플레이하는 비디오를 제작하여 2024년 7월 기준으로 850만 회 이상의 조회수를 기록했다.[41]''Slither.io''는 두 번째로 출시된 .io 게임으로, 뱀 장르의 자유 경쟁 멀티플레이어 게임이다. 2016년, ''Agar.io''를 플레이한 후 영감을 받은 독학 개발자 스티븐 하우스(Steven Howse)에 의해 제작되었으며, 빠르게 많은 플랫폼에서 최고 게임이 되었다.[45]
2016년경, ''Agar.io''와 ''Slither.io''의 인기가 급증한 직후, .io 게임 장르의 다른 게임들이 출시되기 시작했다.[46][47] 이 시기에 출시된 주목할 만한 게임으로는 ''Diep.io''(Matheus Valadares의 또 다른 게임),[48] ''ZombsRoyale.io'', Krunker.io, Wings.io, Surviv.io, ''Hole.io'', Snake.io 등이 있다.
4. 3. 논란
COVID-19 유행 기간 동안 .io 게임은 웹 접근성 덕분에 매우 인기를 얻었다. 하지만 .io 게임뿐만 아니라 대부분의 게임도 이 기간 동안 성장을 경험했다.[50]5. 오해
웹 게임과 관련하여, 혼동되는 용어 사용에 대한 오해를 다루는 섹션입니다.
컴퓨터 게임은 응용 소프트웨어의 일종으로, 특정 컴퓨터나 운영 체제에서 작동하도록 개발되어 왔습니다. 2000년대 초에는 자바 애플리케이션이나 어도비 플래시처럼, 기반이 되는 컴퓨터가 다르더라도 각기 다른 실행 환경을 위한 별도 프로그램 없이 공통의 프로그램을 실행할 수 있게 되었습니다. 웹 게임은 본래 텍스트 기반의 머드 게임에서 유래되었으며, 인터넷 연결만으로 쉽게 이용할 수 있었습니다. 당시 게임 구조는 일반적인 PC 게임 소프트웨어에 비해 간단했는데, 이는 컴퓨터 사양의 제약을 크게 받지 않았기 때문입니다. 특히 어도비 플래시로 작성된 컴퓨터 게임은 운영 체제나 브라우저 종류에 관계없이 즐길 수 있는 콘텐츠가 되었습니다. 다운로드 방식의 게임과 달리 웹상에서의 가독성으로 쉽게 즐길 수 있어 넓은 사용자층을 확보했습니다. 2010년대 중반, 스마트폰 애플리케이션 발달과 함께 웹 게임에는 HTML5 기반 게임 제작 방식이라는 변화가 찾아왔습니다. 이 방식 덕분에 사람들은 현재까지도 게임 애플리케이션을 내려받아 놓기만 하면 인터넷 연결 없이도 언제 어디서든 자신의 휴대폰 기기로 게임을 즐길 수 있습니다.
웹 게임(web browser based game)이라는 단어에 사용되는 웹과 게임이라는 단어는 다른 종류의 게임에서도 자주 사용되는 용어입니다. 이 때문에 웹 게임에 대한 단어 사용 실수가 종종 발생합니다. 대표적인 두 가지 사례로, 인터넷으로 고스톱이나 포커를 즐긴다는 뜻의 웹 보드 게임은 여기서 말하는 웹 게임과는 전혀 다른 용어입니다. 또한, 웹과 온라인 게임을 연동시켰다는 뜻의 웹 연동 온라인 게임 역시 웹 게임과는 전혀 다른 용어입니다.
참조
[1]
서적
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