머시니마
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1. 개요
머시니마는 3D 게임 엔진을 활용하여 제작되는 애니메이션 영화를 의미하며, 1990년대 중반 FPS 게임의 등장과 함께 시작되었다. 게임 내 리플레이 기능과 화면 녹화 기능을 활용하여 제작되며, 1998년 "Quake 영화"라는 용어로 사용되기 시작했다. 초기에는 Quake와 같은 게임을 활용하여 제작되었지만, 3D 게임 엔진의 발달로 다양한 게임을 이용한 머시니마 제작이 이루어지고 있다. 머시니마는 뮤직 비디오 제작에도 활용되며, 2000년대 이후에는 머시니마닷컴의 개설과 AMAS의 설립을 통해 대중에게 알려졌다. 제작 방식은 게임 AI, 디지털 퍼페트리, 리캐밍, 스크립팅 등 다양하며, 저렴한 제작 비용과 낮은 진입 장벽으로 인해 "영화 제작의 민주화"로 불리기도 한다. 머시니마는 법적 문제, 캐릭터 및 카메라 제어의 한계, 영화 제작 기법과의 비교 등의 특징을 가지며, 다양한 장르에서 제작되고 있다. 2019년 머시니마 Inc.의 운영 중단과 2024년 루스터 티스의 폐쇄 등 어려움을 겪기도 했지만, 현재도 유튜브 등에서 활동이 이어지고 있다.
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- 기술 양식별 애니메이션 - 픽실레이션
픽실레이션은 스톱 모션 애니메이션 기법의 하나로, 피사체의 포즈를 프레임마다 변경하여 촬영함으로써 실사 영상에서는 불가능한 움직임을 만들어내는 애니메이션 기법이다.
머시니마 | |
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개요 | |
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종류 | 디지털 애니메이션 |
제작 방식 | 실시간 3D 컴퓨터 그래픽 스크린 레코딩 |
활용 분야 | 애니메이션 영화 비디오 게임 뮤직 비디오 광고 교육 |
정의 | |
어원 | machine (기계) + cinema (영화) machine (기계) + animation (애니메이션) |
설명 | 비디오 게임이나 3D 렌더링 프로그램을 사용하여 제작된 애니메이션 영화 또는 영상 작품 |
특징 | 게임 엔진의 실시간 렌더링 기능을 활용하여 제작 비용을 절감하고 제작 과정을 간소화 |
용어 | 게임 내 엔진을 사용하여 영화를 만드는 행위 |
역사 | |
기원 | 1990년대 후반, 둠과 퀘이크 같은 1인칭 슈팅 게임의 등장과 함께 시작 |
초기 | 게임 플레이를 녹화하고 편집하여 이야기를 전달하는 방식 |
발전 | 게임 엔진의 기능을 확장하고 새로운 도구를 개발하여 더욱 복잡하고 정교한 영상을 제작 |
대중화 | 2000년대 초반, 인터넷의 발전과 함께 온라인 커뮤니티를 중심으로 빠르게 확산 |
현재 | 독립 영화 제작, 광고, 교육 등 다양한 분야에서 활용 |
기술 | |
주요 기술 | 실시간 3D 렌더링 모션 캡처 애니메이션 스크린 레코딩 |
활용 소프트웨어 | 소스 필름메이커 (Source Filmmaker) 언리얼 엔진 (Unreal Engine) 유니티 (Unity) 블렌더 (Blender) |
특징 | |
장점 | 저렴한 제작 비용 빠른 제작 속도 창의적인 표현 가능 |
단점 | 게임 엔진의 제약 그래픽 품질의 한계 법적 문제 (게임 자산 사용) |
예시 | |
작품 | This Spartan Life Red vs. Blue The Seal of Nehahra |
활용 분야 | 뮤직 비디오 광고 교육 가상 현실 콘텐츠 |
관련 용어 | |
관련 용어 | MOD 게임 엔진 가상 영화 제작 디지털 스토리텔링 |
기타 | |
참고 자료 | Machinima, Inc. Academy of Machinima Arts & Sciences |
2. 역사
머시니마는 3차원 세계를 구현하는데 있어, 1인칭 슈팅 게임(FPS)이나 롤플레잉 게임을 플랫폼으로 활용하여 제작 비용을 절감하고 단기간에 제작할 수 있다는 장점을 가지고 있다. 초기에는 단순히 온라인 게임 화면을 녹화하여 공유하는 수준에 머물렀지만, 점차 발전하여 각본, 감독, 컴퓨터 그래픽 등의 요소를 더해 높은 수준의 작품들이 제작되고 있다.
최초의 머시니마는 1996년 10월 26일에 공개된 '다이어리 오브 캠퍼(Diary of a Camper)'이다. 이 작품은 퀘이크 게임을 기반으로 제작되었으며, 이를 계기로 수많은 '퀘이크 무비'들이 탄생하게 되었다.
머시니마의 창시자인 휴즈 핸콕(Hugh Hancock)은 스트레인지 컴퍼니(Strange Company)를 설립하고, 2000년 1월에는 [http://machinima.com/ machinima.com]을 개설하여 머시니마 관련 동영상과 기사를 소개했다. 2002년 3월, 게임 개발자 콘퍼런스(Game Developers Conference)에서 휴즈 핸콕(Hugh Hancock)을 포함한 5명의 머시니마 제작자들이 머시니마 예술 과학 아카데미(Academy of Machinima Arts & Sciences)를 설립하고 머시니마 필름 페스티벌(Machinima Film Festival)을 기획했다.
이후 머시니마는 상업적인 목적으로도 제작되기 시작했다. 2003년 MTV에서 방영된 토미 팔로타(Tomy Pallotta) 감독의 '인 더 웨이팅 라인(In the waiting line)'은 최초의 머시니마 뮤직 비디오였으며, 엑스박스 게임 '헤일로'를 기반으로 제작된 코미디 시리즈 '레드 대 블루(Red vs. Blue)'는 DVD로도 출시될 만큼 큰 인기를 얻었다.
하지만 2019년 1월, 머시니마, Inc.는 유튜브 채널 운영을 중단하고 모든 동영상을 비공개로 전환했으며, 2019년 2월 1일에는 81명의 직원을 해고하고 운영을 중단한다고 발표했다.[45] 2024년 3월 6일에는 로스터 티스가 폐쇄를 발표했다.[49]
2. 1. 초기 (1980년대 - 1990년대 중반)
1980년대 소프트웨어 크래커들은 복제 방지 기능을 제거한 프로그램에 맞춤형 오프닝 크레딧 시퀀스(인트로)를 추가했다.[4][5] 컴퓨팅 성능 향상으로 더 복잡한 인트로가 가능해졌고, 데모신은 크랙 대신 인트로에 초점이 맞춰지면서 형성되었다.[4] 이들의 목표는 최소한의 소프트웨어 코드로 최고의 3D 데모를 실시간으로 만드는 것이었다.[4] 당시 디스크 저장 속도가 너무 느려서 그래픽은 즉석에서 계산해야 했고, 기존의 게임 엔진 없이 제작해야 했다.[4]디즈니 인터랙티브 스튜디오의 1992년 컴퓨터 게임 ''스턴트 아일랜드''에서는 사용자가 스턴트를 연출, 녹화, 재생할 수 있었다. Nitsche는 "높은 점수가 아니라 볼거리가" 이 게임의 목표였다고 말했다. 이듬해 출시된 id 소프트웨어의 ''둠''은 게임 엔진이 나중에 실시간으로 재생할 수 있는 일련의 이벤트로 게임 플레이를 녹화하는 기능을 포함했다.[6] 비디오 프레임이 아닌 이벤트를 저장했기 때문에, 결과적으로 게임 데모 파일은 작았고 플레이어 간에 쉽게 공유되었다.[6] 스탠퍼드 대학교의 헨리 로우드는 "관람의 맥락... 그 결과는 플레이어가 연기자로 변모하는 것에 지나지 않았다."라고 말하면서 게임 플레이 녹화 문화가 발전했다고 설명했다.[7] ''둠''의 또 다른 중요한 특징은 플레이어가 자체적으로 수정, 맵, 게임용 소프트웨어를 제작할 수 있게 하여 게임 저작권 개념을 확장했다는 것이다.[8] 머시니마에서는 두 가지 유형의 제스처가 존재하는데, 플레이어의 훈련된 동작은 표현적인 움직임의 게임 내 이미지를 결정한다.[9]
비디오 게임 접근 방식과 병행하여, 미디어 아트 분야에서는 모리스 베나윤의 가상 현실 작품 ''대서양 아래 터널''(1995)이 비디오 게임과 자주 비교되었으며, 파리 퐁피두 센터와 몬트리올 현대 미술관에서 진행된 굴착 퍼포먼스를 바탕으로 실시간으로 전체 비디오를 촬영하고 편집하는 완전 자율형 지능 에이전트인 가상 영화 감독을 도입했다. 전체 영화인 ''대서양 아래 터널 내부''는 21시간 길이였고, 1997년에는 ''파리-뉴델리 터널 내부''(13시간 길이)가 뒤따랐다. 이 중 짧은 발췌본만 대중에게 공개되었다. 터널의 가상 감독의 복잡한 행동은 이후 머시니마를 기반으로 한 비디오 게임 적용의 중요한 선구자가 되었다.[11]
2. 2. 퀘이크 무비 (1996년 - 1999년)
최초의 머시니마는 1996년 10월 26일에 제작된 다이어리 오브 캠퍼(Diary of a Camper)이다.[16] 100초 남짓의 짧은 영상이었지만, 이 영상이 1인칭 슈팅 게임(FPS) 퀘이크(Quake)를 기반으로 제작되면서 수많은 '퀘이크 무비'들이 탄생하는 계기가 되었다.[14]Rangers 클랜이 제작한 ''Diary of a Camper''는 액션과 고어 장면을 담고 있었지만, 일반적인 데스매치보다는 짧은 이야기의 맥락을 가지고 있었다.[16][14] 이는 경쟁에서 극장으로의 변화를 보여주는 창발적 게임 플레이의 예시였다.[17]
''Diary of a Camper'' 이후, ''Quake'' 영화"라는 명칭으로 많은 작품들이 제작되었다.[14] 게임 수정자(모더), 예술가, 숙련된 플레이어, 영화 팬 커뮤니티가 형성되기 시작했다. The Cineplex, Psyk's Popcorn Jungle, Quake Movie Library (QML)과 같은 웹사이트에서 작품들이 배포 및 검토되었다.[20]
제작에는 Uwe Girlich의 Little Movie Processing Center (LMPC) 및 David "crt" Wright의 비선형 편집 시스템 Keygrip과 같은 전용 데모 처리 소프트웨어가 사용되었다.[19] Keygrip은 이후 "Adobe Premiere for Quake 데모 파일"로 알려지게 되었다.[20]
주목할 만한 영화로는 Clan Phantasm의 ''Devil's Covenant'',[20] 최초의 장편 ''Quake'' 영화, Avatar와 Wendigo의 ''Blahbalicious''(QML에서 7개의 Quake Movie Oscars 수상),[21] Clan Undead의 ''Operation Bayshield''(시뮬레이션된 립싱크 동기화[22] 및 사용자 정의 디지털 자산 도입)[23] 등이 있다.
1997년 12월, id Software의 ''Quake II''는 사용자가 제작한 3D 모델에 대한 지원을 개선했지만, 호환되는 편집 소프트웨어가 없어 영화 제작자들은 ''Quake''를 기반으로 한 작품을 계속 제작했다.[24] 여기에는 ILL Clan의 ''Apartment Huntin'''과 Quake done Quick 그룹의 ''Scourge Done Slick''가 포함되었다.[24]
1998년에 ''Quake II'' 데모 편집기가 출시되었고, Keygrip 2.0은 녹화 후 카메라 위치를 조정할 수 있는 "recamming" 기능을 도입했다.[24] Paul Marino는 이 기능을 "머시니마의 결정적인 순간"이라고 불렀다.[24] ''Quake II'' 촬영이 가능해지면서, Strange Company의 1999년 작품 ''Eschaton: Nightfall''은 완전히 맞춤형 캐릭터 모델을 특징으로 하는 최초의 작품이 되었다.[25]
1999년 12월에 출시된 id의 ''Quake III Arena''는 ''Quake'' 영화 커뮤니티에 문제를 제기했다.[26] id는 파일 형식 배포에 대해 법적 조치를 경고했고, ''Quake III''와 함께 작동하도록 소프트웨어를 개선하는 것은 비실용적이었다.[26] 동시에 ''Quake'' 영화의 참신함이 약해지고 있었다.[27]
2. 3. 머시니마의 보편화 (2000년 이후)
3차원 세계를 큰 제작 비용 없이 단기간에 구현할 수 있다는 장점을 가진 머시니마는, 1인칭 슈팅 게임(FPS)이나 롤플레잉 게임을 플랫폼으로 활용한다. 초기에는 사용자들이 온라인 게임 화면을 녹화하여 공유하는 수준이었지만, 최근에는 각본, 감독, 컴퓨터 그래픽까지 더해져 높은 퀄리티의 작품들이 제작되고 있다.최초의 머시니마는 1996년 10월 26일 공개된 '다이어리 오브 캠퍼(Diary of a Camper)'이다. 이 작품은 퀘이크 게임을 기반으로 제작되었으며, 이후 수많은 '퀘이크 무비'들이 탄생하는 계기가 되었다.
머시니마 창시자 휴즈 핸콕(Hugh Hancock)은 스트레인지 컴퍼니(Strange Company)를 설립하고, 2000년 1월 [http://machinima.com/ machinima.com]을 개설하여 머시니마 관련 자료들을 소개했다. 2002년 3월에는 게임 개발자 콘퍼런스(Game Developers Conference)에서 '머시니마 예술 과학 아카데미(Academy of Machinima Arts & Sciences)'를 설립하고 머시니마 필름 페스티벌(Machinima Film Festival)을 기획했다.
머시니마는 상업적인 목적으로도 활용되기 시작했다. 토미 팔로타(Tomy Pallotta) 감독의 '인 더 웨이팅 라인(In the waiting line)'은 2003년 MTV에서 방영된 최초의 머시니마 뮤직 비디오가 되었고, 엑스박스 게임 '헤일로'를 기반으로 한 코미디 시리즈 '레드 대 블루(Red vs. Blue)'는 DVD로 제작될 정도로 큰 인기를 얻었다.
2000년 1월, 스트레인지 컴퍼니(Strange Company) 설립자 휴 핸콕(Hugh Hancock)은 머시니마닷컴(machinima.com)을 개설했다.[31] 이 용어는 '머신 시네마'(machine cinema)의 오타인 혼성어로, 게임 엔진과 관계없이 게임 내 촬영을 분리하려는 의도로 만들어졌다.[31] 머시니마닷컴에는 튜토리얼, 인터뷰, 기사 등이 포함되었으며, 트리틴 필름스(Tritin Films)의 ''쿼드 갓(Quad God)''이 독점 공개되었다.[31] ''퀘이크 III 아레나(Quake III Arena)''로 제작된 ''쿼드 갓''은 기록된 비디오 프레임으로 배포된 최초의 작품이었다.[31]
로저 이버트(Roger Ebert)는 2000년 6월 기사에서 머시니마를 언급하며 퍼시 비시 셸리(Percy Bysshe Shelley)의 소네트 "오지만디아스(Ozymandias)"를 칭찬했다.[35] 쇼타임 네트워크(Showtime Network)의 2001년 대체 미디어 페스티벌에서 ILL 클랜(ILL Clan)의 ''하들리 워킨(Hardly Workin')''은 최우수 실험 부문과 SHO 어워드를 수상했다. 스티븐 스필버그(Steven Spielberg)는 ''A.I.'' 작업 중 특수 효과를 테스트하기 위해 ''언리얼 토너먼트(Unreal Tournament)''를 사용했다.[36] 2001년 7월, 에픽 게임즈(Epic Games)는 ''언리얼 토너먼트 2003(Unreal Tournament 2003)''에 머시니마 제작 소프트웨어 유틸리티인 매티니(Matinee)를 포함할 것이라고 발표했다.[37]
2002년 3월 게임 개발자 회의(Game Developers Conference)에서 앤서니 베일리, 휴 핸콕, 캐서린 안나 강(Katherine Anna Kang), 폴 마리노(Paul Marino), 매튜 로스(Matthew Ross) 등 5명의 머시니마 제작자가 머시니마 홍보를 위한 비영리 단체인 AMAS를 설립했다.[38] 8월 퀘이크콘(QuakeCon)에서 제1회 머시니마 영화제를 개최했다. 제이크 휴즈(Jake Hughes)와 톰 홀(Tom Hall)의 ''아나크로녹스: 더 무비(Anachronox: The Movie)''는 최우수 작품상을 포함해 3개 부문에서 수상했다.[38] 고스트 로봇(Ghost Robot)이 제작하고 토미 팔로타(Tommy Pallotta)가 감독한 "인 더 웨이팅 라인(In the Waiting Line)"은 MTV에서 방송된 최초의 머시니마 뮤직 비디오가 되었다.[40] 번지(Bungie)의 ''헤일로: 컴뱃 이볼브드(Halo: Combat Evolved)''를 사용하여 루스터 티스 프로덕션(Rooster Teeth Productions)은 ''레드 vs. 블루: 더 블러드 걸치 크로니클스(Red vs. Blue: The Blood Gulch Chronicles)''를 제작했다. 시리즈의 두 번째 시즌은 2004년 링컨 센터(Lincoln Center for the Performing Arts)에서 초연되었다.[42]
2019년 1월, 머시니마, Inc.(Machinima, Inc.)는 유튜브 채널 운영을 중단하고 모든 동영상을 비공개로 전환했다.[47] 2019년 2월 1일, 머시니마는 81명의 직원을 해고하고 남은 운영을 중단했다고 공식 발표했다.[45]
2024년 3월 6일, 로스터 티스의 총괄 매니저인 조던 레빈(Jordan Levin)은 직원들에게 회사가 향후 몇 달 안에 폐쇄될 것이라고 통보했다. 그는 이메일에서 "플랫폼, 광고, 후원에 걸쳐 소비자 행동과 수익 창출의 근본적인 변화"를 폐쇄 이유로 언급했다.[49]
머시니마 Inc.와 로스터 티스의 폐쇄 사이에, 호주의 애니메이터 루크 레르드위차굴(Luke Lerdwichagul)은 ''슈퍼 마리오 64'' 및 ''게리 모드'' 기반 코미디 시리즈인 ''SMG4''로 두각을 나타냈다. 그는 형제 케빈과 함께 독립 애니메이션 스튜디오인 글리치 프로덕션을 설립하여 해당 시리즈 작업을 계속했다.[50][51][52]
2. 4. 최근 동향
2019년 1월, 머시니마, Inc.는 유튜브 채널 운영을 갑작스럽게 중단하고 모든 동영상을 비공개로 전환했다. 이는 모회사인 워너 브라더스가 AT&T에 인수된 직후 발생한 일이었다.[47][43][44] 2019년 2월 1일, 머시니마는 81명의 직원을 해고하고 남은 운영을 중단한다고 공식 발표했다.[45] 회사는 일부 직원이 AT&T의 오터 미디어에서 계속 일하게 될 것이라고 밝혔다.[45] 이 폐쇄로 인해 81명이 해고되었다.[46]영국 와이어드는 회사의 붕괴가 "머시니마가 실제로 무엇인지, 또는 전통적인 미디어 회사가 [콘텐츠 네트워크]를 구매할 때 무엇을 구매하는지에 대한 명백한 오해" 때문이라고 비난했다.[47]
2024년 3월 6일, 로스터 티스는 "플랫폼, 광고, 후원에 걸쳐 소비자 행동과 수익 창출의 근본적인 변화"를 이유로 폐쇄될 것이라고 발표했다. 당시 모회사인 워너 브라더스 디스커버리는 ''레드 대 블루''와 스튜디오의 다른 지적 재산에 대한 관심을 측정할 것이라고 밝혔다.[49]
머시니마 Inc.와 로스터 티스의 폐쇄 사이에, 오스트레일리아의 애니메이터 루크 레르드위차굴은 ''슈퍼 마리오 64'' 및 ''게리 모드'' 기반 코미디 시리즈인 ''SMG4''로 두각을 나타냈다. 그는 형제 케빈과 함께 독립 애니메이션 스튜디오인 글리치 프로덕션을 설립했다.[50][51][52]
3. 제작
머시니마는 FPS이나 롤플레잉 게임 등 게임 플랫폼을 활용하여 3차원 세계를 구현하며, 동영상 캡처 프로그램이나 게임 내 카메라 기능으로 녹화한다. 캡처된 화면은 동영상 편집 프로그램으로 편집하고, 성우 더빙과 음향 효과를 넣어 영화로 만든다.[31]
최초의 머시니마는 1996년 10월 26일 다이어리 오브 캠퍼이다. 이 영화의 플랫폼인 퀘이크는 수많은 '퀘이크 무비'를 탄생시키며 인기를 얻었다. 머시니마 창시자 휴즈 핸콕은 스트레인지 컴퍼니를 설립하고, 2000년 1월 [http://machinima.com/ machinima.com]을 만들어 머시니마 관련 동영상과 기사를 소개했다. 2002년 3월에는 앤서니 베일리, 캐서린 안나 강, 폴 마리노, 매슈 로스 등과 함께 게임 개발자 콘퍼런스에서 머시니마 예술 과학 아카데미를 설립하고 머시니마 필름 페스티벌을 기획했다.
초기에는 게임 화면을 녹화하여 공유하는 수준이었지만, 최근에는 각본, 감독, 컴퓨터 그래픽 등이 추가되어 높은 퀄리티의 작품들이 나오고 있다. 토미 팔로타 감독의 인 더 웨이팅 라인은 2003년 MTV에서 방영된 최초의 머시니마 뮤직 비디오가 되었고, 엑스박스 게임 헤일로로 만든 레드 대 블루는 DVD로도 제작되었다.
세컨드 라이프는 자체 카메라를 내장하여 다양한 시점과 카메라 워크를 시도할 수 있으며, 텔레포트 기능으로 로케이션 이동이 용이하다. 'WOW'는 자체 카메라는 없지만 화면 캡처 방식으로 촬영하며, 장편 머시니마도 제작되고 있다. [http://moviestorm.co.uk/ 무비스톰]과 [http://www.reallusion.com/iclone/ 아이클론]은 머시니마 제작 전용 프로그램으로, 게임 엔진에 의존하지 않고 세트와 캐릭터를 조작할 수 있다.
머시니마는 제작 비용을 절감하고 영상 제작의 민주화를 이끌 가능성이 있다고 평가받는다.
3. 1. 영화 제작 기법과의 비교
머시니마는 기존 영화 제작 방식과 비교했을 때 여러 장점을 가진다. 가장 큰 특징은 막대한 제작 비용 없이도 단기간에 3차원 가상 세계를 구현할 수 있다는 점이다. 이러한 특징 덕분에 머시니마는 FPS이나 롤플레잉 게임과 같은 게임 플랫폼을 활용하여 제작되는 경우가 많다.머시니마를 제작할 때는 동영상 캡처 프로그램을 사용하기도 하지만, 최근에는 게임 내에서 직접 녹화할 수 있는 카메라 기능을 제공하는 경우도 많다. 캡처된 화면은 동영상 편집 프로그램을 통해 편집되며, 성우 더빙과 음향 효과를 추가하여 완성된 스토리를 가진 영화로 만든다.
기존 영화 제작에서는 많은 비용과 시간이 소요되는 특수 효과나 세트 제작도 머시니마에서는 저렴하고 간편하게 구현할 수 있다. 예를 들어, 폭발이나 스턴트 장면을 실제 촬영처럼 위험 부담이나 비용 없이 여러 번 시도하고 반복할 수 있으며, 현실에서는 불가능한 물리적 제약을 게임 내에서는 자유롭게 설정할 수 있다.
이러한 장점 덕분에 머시니마는 "영화 제작의 민주화"를 이끌었다고 평가받는다. 즉, 높은 진입 장벽 때문에 소수의 전문가만 가능했던 영화 제작을 머시니마를 통해 일반인도 쉽게 접근하고 참여할 수 있게 된 것이다.
하지만 머시니마는 기존의 3D 애니메이션 방식과는 다른 특징을 가진다. 기존 애니메이션에서는 제작자가 캐릭터의 모든 움직임을 프레임 단위로 제어해야 하지만, 머시니마에서는 렌더링 세부 사항의 많은 부분을 게임 엔진에 맡긴다. 이는 제작 과정을 간소화하지만, 동시에 게임 엔진의 제약을 받을 수 있다는 의미이다.
또한, 머시니마는 실시간으로 제작되지만, 다른 애니메이션은 사전 렌더링을 거친다. 실시간 엔진은 속도를 위해 품질을 희생해야 하는 경우가 많으며, 이는 머시니마의 영상 품질에 영향을 줄 수 있다. 그러나 소비자용 그래픽 기술이 발전하면서 이러한 제약은 점차 완화될 것으로 예상된다.
실사 영화와 비교했을 때, 머시니마는 실제 배우와 카메라를 사용하는 대신 가상 환경에서 캐릭터를 연기하고 카메라를 제어한다. 이는 제작 비용을 절감하고, 과학 소설이나 역사적 배경과 같이 현실에서 촬영하기 어려운 장면을 쉽게 구현할 수 있게 한다.
이처럼 머시니마는 기존 영화 제작 방식과는 다른 특징과 장점을 가지며, 영화 제작의 새로운 가능성을 제시하고 있다.
3. 2. 캐릭터 및 카메라 제어
'세컨드라이프'는 프로그램 자체에 머시니마를 촬영할 수 있는 카메라가 내장되어 있어, 실제 영화에서 시도되는 다양한 시점과 카메라 워크를 게임 안에서 그대로 시도해 볼 수 있다. 가상 세계 안의 캐릭터들에게 미리 원하는 동작을 입력하면 상황에 맞는 연기를 할 수도 있다. 이러한 촬영 내용은 컴퓨터에 저장되므로 별도의 필름이나 저장 매체가 필요 없어 비용 부담이 없다. 캐릭터의 텔레포트 기능을 통해 '세컨드라이프' 세계 어디든 쉽게 이동할 수 있어 다양한 로케이션을 기반으로 촬영할 수 있다는 점도 장점이다.'WOW'는 '세컨드라이프'와 달리 자체 내장 카메라는 없지만, 모니터에 표시되는 게임 화면을 캡처하는 방식으로 촬영한다. '세컨드라이프'보다 촬영 조건이 불편하지만, 수많은 PvP(사용자 캐릭터 간 전투 영상)는 물론, 상영 시간이 100분을 넘는 장편 머시니마도 제작되어 인기를 얻고 있다. 뉴욕의 프로그래머 A J 로이아코노는 'WOW'를 바탕으로 2시간짜리 영화를 제작하기도 했다.
[http://moviestorm.co.uk/ 무비스톰 (Moviestorm)]과 [http://www.reallusion.com/iclone/ 아이클론 (iClone)]은 머시니마 제작을 위해 특별히 제작된 프로그램으로, 게임 엔진에 의존하지 않고 제작자가 쉽게 세트와 캐릭터를 조작할 수 있는 머시니마 플랫폼을 제공한다.
머시니마 제작에는 다음과 같은 네 가지 주요 방법이 있다.[73]
- 게임 AI 의존: 게임의 AI를 이용하여 대부분의 동작을 제어한다. 제작이 간단하지만 예측 불가능하다.[74]
- 디지털 퍼페트리: 제작진이 직접 캐릭터를 실시간으로 조작한다. 즉흥성을 허용하고 게이머에게 익숙한 제어를 제공하지만, 많은 인력이 필요하고 정밀성이 떨어진다.[75][76] ''헤일로'' 시리즈 (AI와 사용자 지정 객체 및 캐릭터를 허용하는 Halo PC 및 Custom Edition 제외)와 같은 일부 게임은 퍼페트리를 통해서만 촬영을 허용한다.[77]
- 리캐밍: 퍼페트리를 기반으로 하지만, 동작을 비디오 프레임이 아닌 게임 엔진의 데모 파일 형식으로 기록한다. 데모 파일을 조작하여 카메라를 추가하고, 타이밍과 조명을 조정하고, 주변 환경을 변경할 수 있다.[81] 이 기술은 이를 지원하는 몇몇 엔진과 소프트웨어 도구로 제한된다.[82]
- 스크립팅: 게임 엔진에 정확한 지침을 제공한다. 혼자 작업할 수 있지만, 스크립트를 완벽하게 만드는 데 시간이 오래 걸릴 수 있다.[83] ''언리얼 토너먼트 2004''에 포함된 머시니마 소프트웨어 도구인 매티니(Matinee)가 머시니마에서 스크립팅을 대중화했다.[83]
''Diary of a Camper''가 제작될 당시에는 데모 파일을 영화로 편집할 수 있는 소프트웨어 도구가 없었다.[15] 이후 ''Quake'' 영화 편집 소프트웨어가 등장했지만, 현재는 기존의 비선형 영상 편집 소프트웨어를 사용하는 것이 일반적이다.[88]
머시니마 제작자들은 제한된 캐릭터 표현을 다루기 위해 다양한 방법을 사용한다. 아마추어 스타일의 머시니마는 표현의 한계를 극복하기 위해 말풍선을 활용하거나, 캐릭터의 목소리와 외모의 시각적 일치에 의존하거나, 게임 내에서 사용 가능한 방법을 찾는다. ''Garry's Mod''와 Source Filmmaker는 캐릭터와 객체를 실시간으로 조작하는 기능을 포함하지만, 전자는 특정 엔진 기능을 활용하기 위해 커뮤니티 애드온에 의존하고, 후자는 비실시간 효과를 사용하여 장면을 렌더링한다. ''Halo'' 시리즈에서는 헬멧이 캐릭터의 얼굴을 가리므로, 루스터 티스의 캐릭터들은 말할 때 약간 움직여 혼란을 방지한다.[90]
3. 3. 한계점과 해결 방안
머시니마는 제작 과정에서 여러 한계점에 직면하고 있으며, 이를 극복하기 위한 다양한 해결 방안이 시도되고 있다.1. 제한된 캐릭터 표현머시니마는 비디오 게임 엔진을 기반으로 제작되기 때문에 캐릭터의 표정이나 감정 표현이 제한적이다. 게임 애니메이션은 극적인 행동에 초점을 맞추기 때문에 섬세한 감정 표현이 부족한 경우가 많다.[56]
- 해결 방안:
- 말풍선 활용: 플레이어 머리 위에 말풍선을 표시하여 대사를 전달한다.
- 목소리와 외모 일치: 캐릭터의 목소리와 외모를 시각적으로 일치시켜 감정을 유추하게 한다.
- 게임 내 기능 활용: 게임 내에서 제공하는 감정 표현 기능을 최대한 활용한다.
- 맞춤형 소프트웨어 사용: 별도의 소프트웨어를 사용하여 캐릭터 표정을 추가하거나 수정한다. 예를 들어, Strange Company는 ''Neverwinter Nights''에서 촬영한 캐릭터에 더 많은 표정을 추가하기 위해 Take Over GL Face Skins를 사용했다.[91]
- 머시니마 외 요소 혼합: 그림 캐릭터 등 머시니마가 아닌 요소를 섞어 표현력을 높인다.
- 창의적인 촬영 기법: 카메라 각도나 연출을 통해 제한된 표현을 보완한다. 예를 들어, Tristan Pope는 ''Not Just Another Love Story''에서 성적인 행위를 암시하기 위해 창의적인 캐릭터 배치와 카메라 위치, 비디오 편집을 결합했다.[94]
2. 저작권 문제머시니마는 기존 게임의 디지털 자산을 활용하는 경우가 많아 저작권 문제가 발생할 수 있다. 게임 회사는 자사의 지적 재산에 대한 통제권을 유지하려 하기 때문에 2차적 저작물인 머시니마는 저작권 침해 논란에 휘말릴 수 있다.[96][97]
- 해결 방안:
- 공정 사용 주장: 머시니마 제작자들은 공정 사용을 주장하며 저작권 문제를 해결하려 하지만, 법적으로 명확하게 해결된 적은 없다.[99]
- 게임 회사와의 협상: 머시니마 제작 단체인 AMAS는 게임 회사와 협상을 통해 저작권 문제를 해결하려 노력한다.[99]
- 오픈 소스 또는 저렴한 대안: 오픈 소스 소프트웨어나 저렴한 가격의 대체 프로그램을 사용하여 저작권 문제를 회피한다.[99]
- 자체 자산 사용: 저작권 문제가 없는 자체 디지털 자산을 제작하여 사용한다.
- 저작권 침해 중단 요구 수용: 대부분의 머시니마 아티스트는 저작권 침해 중단 및 중지 요구에 굴복한다.[102]
3. 게임 엔진 및 기술적 제약머시니마는 특정 게임 엔진의 기능에 의존하기 때문에 기술적인 제약이 따를 수 있다. 실시간 렌더링 방식은 속도를 위해 품질을 희생해야 하므로, 복잡한 그래픽이나 특수 효과를 구현하기 어려울 수 있다.[57]
- 해결 방안:
- 소비자용 그래픽 기술 발전 활용: 소비자용 그래픽 기술의 발전에 따라 더 높은 품질의 머시니마 제작이 가능해질 것으로 기대된다.[58]
- 다양한 촬영 기법 활용: 전통적인 영화 촬영 기법을 활용하여 기술적 제약을 극복한다. 예를 들어, 넓은 시야, 슬로우 모션, 시각적 연속성 등을 고려한다.[62][63]
- 저렴한 디지털 특수 효과 및 세트 제작: 실사 영화와 달리 머시니마는 저렴한 비용으로 디지털 특수 효과와 세트를 제작할 수 있다.[59]
- 비현실적인 물리적 제약 활용: 게임 엔진의 특성을 활용하여 현실에서는 불가능한 장면을 연출할 수 있다.[59]
4. 제작 방식의 한계머시니마 제작 방식에 따라 장단점이 존재하며, 각 방식은 특정 한계를 가지고 있다.
- 제작 방식 별 한계:
- AI 의존: 제작이 간단하지만 결과 예측이 어렵다.[74]
- 디지털 퍼페트리: 즉흥성은 높지만 많은 인력이 필요하고 정밀성이 떨어진다.[75][76]
- 리캐밍: 데모 파일을 조작하여 카메라, 조명 등을 변경할 수 있지만, 이를 지원하는 엔진과 소프트웨어가 제한적이다.[82]
- 스크립팅: 정밀한 제어가 가능하지만 시간이 오래 걸리고 비선형 편집이 어렵다.[83]
5. 개발사 통제머시니마는 팬 메이드 작품이기 때문에, 개발사는 자사의 지적 재산에 대한 창작 통제권을 행사하려 할 수 있다.
- 사례:
- 블리자드 엔터테인먼트는 사용자가 게임 영화와 스크린샷을 게시하도록 권장했지만, 트리스탄 포프의 ''Not Just Another Love Story''에 대해 사용자 라이선스 계약을 인용하여 영화에 대한 토론 게시물을 닫고 해당 영화에 대한 링크를 금지했다.[107]
4. 법적 문제
머시니마 제작자들은 종종 게임에서 제공하는 디지털 자산을 사용하려 하지만,[95] 이는 법적인 문제를 야기한다. 2차적 저작물로서, 그들의 영화는 저작권을 침해하거나 자산의 저작권 소유자에 의해 통제될 수 있으며,[96][97] 이는 별도의 출판 및 라이선스 권한에 의해 복잡해질 수 있다.[96] ''더 무비즈''의 소프트웨어 라이선스 계약은 게임의 배급사인 액티비전(Activision)이 "프로그램과 함께 제공되거나 액티비전 또는 그 라이선스 제공자에 의해 제공된... 게임 영화 내의 모든 콘텐츠"를 소유한다고 규정하고 있다.[98]
일부 게임 회사는 자체 게임을 수정하는 소프트웨어를 제공하며, 머시니마 제작자는 종종 공정 사용을 방어 수단으로 인용하지만, 이 문제는 법원에서 다뤄진 적이 없다.[99] 이 방어의 잠재적 문제는 ''레드 vs 블루''와 같은 많은 작품들이 풍자에 더 집중하고 있다는 점인데, 이는 패러디만큼 공정 사용에 의해 명시적으로 보호되지 않는다.[100] 버클리는 머시니마 아티스트가 자체 자산을 사용하더라도, 그들의 작품이 독점 엔진으로 촬영된 경우 2차적 저작물로 판결될 수 있다고 덧붙인다.[101] 공정 사용 방어에 내재된 위험으로 인해 대부분의 머시니마 아티스트는 단순히 중단 및 중지 명령에 굴복하게 될 것이다.[102] AMAS는 비디오 게임 회사와 해결책을 협상하려 시도했으며, 오픈 소스 또는 합리적인 가격의 대안이 불리한 상황에서 나타날 것이라고 주장했다.[99] ''더 무비즈''와 달리, Reallusion의 iClone과 같은 일부 전용 머시니마 소프트웨어 프로그램은 번들 자산을 특징으로 하는 사용자의 영화에 대한 소유권을 주장하지 않는 라이선스를 가지고 있다.[97]
일반적으로, 회사들은 자사의 지적 재산에 대한 창작 통제권을 유지하고 싶어하며, 팬이 제작한 작품(예: 팬 픽션)을 경계한다.[101] 그러나 머시니마가 무료 마케팅을 제공하기 때문에, 그들은 엄격한 저작권 집행을 요구하는 대응을 피했다.[103] 2003년, 린덴 랩은 사용자가 자사의 가상 세계 ''세컨드 라이프''에서 제작한 작품에 대한 소유권을 유지할 수 있도록 라이선스 조건을 변경한 것에 대해 칭찬을 받았다.[104] 루스터 티스는 처음에는 ''레드 vs. 블루''가 ''헤일로''의 소유자들에게 알려지지 않도록 출시하려고 시도했는데, 이는 어떤 의사 소통이라도 그들이 프로젝트를 중단하게 만들까 봐 두려워했기 때문이다.[105] 그러나 당시 번지(Bungie)의 모회사인 마이크로소프트가 에피소드 2 직후에 이 그룹에 연락했으며,[105] 라이선스 수수료를 지불하지 않고 계속할 수 있도록 허용했다.[106]
개발자 통제가 주장된 사례는 블리자드 엔터테인먼트가 트리스탄 포프의 ''Not Just Another Love Story''에 대해 취한 조치와 관련이 있다.[107] 블리자드의 커뮤니티 관리자는 사용자가 게임 영화와 스크린샷을 게시하도록 권장했지만, 시청자들은 포프가 창의적인 카메라와 캐릭터 위치 지정을 통해 성적인 행위를 암시하는 것이 포르노그래피라고 불만을 제기했다.[108] 블리자드는 사용자 라이선스 계약을 인용하여 영화에 대한 토론 게시물을 닫고 해당 영화에 대한 링크를 금지했다.[107] 포프는 블리자드의 일부 통제 권한을 인정했지만, 게임 내에 이미 존재했던 자료에 대한 검열에 대해 우려를 표명했다.[109] MMORPG 플레이어와 개발자 통제 간의 경계에 대한 논의가 이어졌다.[109] 로우우드는 이 논란이 머시니마가 플레이어를 위한 협상의 매체가 될 수 있음을 보여준다고 주장했다.[110]
2007년 8월, 마이크로소프트는 ''헤일로'' 시리즈를 포함하여 자사 게임을 기반으로 한 머시니마의 법적 지위를 다루기 위한 라이선스인 게임 콘텐츠 사용 규칙을 발표했다.[111] 마이크로소프트는 이 규칙이 "유연"해지기를 원했고,[112] 이는 단독 계약이므로 법적으로 권리를 축소할 수 없었다.[113] 그러나 Edgeworks Entertainment와 같은 머시니마 아티스트들은 마이크로소프트의 가상 세계 확장을 금지하는 것(팬 픽션의 흔한 구성 요소)과 파생 작품을 호스팅하는 사이트에서 무언가를 판매하는 것을 금지하는 것에 항의했다.[114] 이러한 반응을 악화시킨 것은 라이선스에 "이러한 행위를 할 경우, 마이크로소프트 변호사로부터 즉시 배포를 중단하라는 연락을 받게 될 수 있다"는 내용이었다.[115]
부정적인 피드백에 놀란[115] 마이크로소프트는 휴 핸콕(Hugh Hancock)과 전자 프론티어 재단 변호사와의 논의 후 라이선스를 수정하고 재발행했다.[113] 이 규칙은 오디오 효과 및 사운드트랙을 제외하고, 마이크로소프트 소유의 게임 콘텐츠에서 파생된 작품의 비상업적 사용 및 배포를 허용한다.[116] 이 라이선스는 역엔지니어링과 외설적이거나 "불쾌한" 자료를 금지한다.[116] 배포에 관해, 게임의 가상 세계 또는 스토리를 자세히 설명하는 파생 작품은 자동으로 마이크로소프트 및 해당 비즈니스 파트너에게 라이선스가 부여된다.[117] 이는 팬과 마이크로소프트가 독립적으로 유사한 플롯을 구상할 경우 법적 문제를 방지한다.[117]
몇 주 후, 블리자드 엔터테인먼트는 WorldofWarcraft.com에 게임 콘텐츠의 비상업적 사용을 위한 라이선스인 "전 세계의 머시니메이터에게 보내는 편지"를 게시했다.[118] 이는 마이크로소프트의 선언과 달리 일반적인 게임 파생 콘텐츠 대신 머시니마를 구체적으로 다루고, 블리자드가 법적으로 라이선스를 얻을 수 있다면 게임 오디오를 사용할 수 있도록 허용하며, 파생 자료가 엔터테인먼트 소프트웨어 등급 위원회의 10대 콘텐츠 등급 지침을 충족해야 하고, 비상업적 사용을 다르게 정의하며, 가상 세계 확장에 대해 다루지 않는다는 점에서 다르다.[119]
헤이즈는 라이선스 사용자의 이점이 제한적이기는 하지만, 라이선스가 머시니마에 관한 공정 사용에 대한 의존도를 줄인다고 말한다.[120] 결과적으로, 이러한 인식이 영화제에서 저작권 정리에 대한 우려를 줄일 수 있다. 이와 유사한 이전 상황에서, 영화제는 다큐멘터리 영화에 대한 최상의 관행이 개발될 때까지 우려를 표했다.[121] 헤이즈에 따르면, 마이크로소프트와 블리자드는 팬 창작물이 무료 홍보를 제공하고 판매에 해를 끼칠 가능성이 낮기 때문에, 자신들을 도왔다.[122] 만약 이 회사들이 저작권 침해로 소송을 제기했다면, 피고인들은 오랫동안 머시니마가 다루어지지 않았기 때문에 금반언 또는 묵시적 라이선스를 주장할 수 있었을 것이다.[123] 따라서, 이러한 라이선스는 발행자의 법적 권리를 확보했다.[123] 일렉트로닉 아츠와 같은 다른 회사들이 머시니마를 장려했지만, 라이선스를 피했다.[124] 관련된 법적 복잡성 때문에, 저작권을 덜 시행하는 것을 선호할 수 있다.[124] 헤이즈는 이러한 법적 불확실성이 최적의 해결책이 아니라고 믿으며, 비록 제한적이고 "특이"하지만, 마이크로소프트와 블리자드 라이선스는 파생 작품을 처리하기 위한 이상적인 비디오 게임 산업 표준으로 나아가고 있다고 본다.[125]
5. 장르
머시니마는 다양한 장르를 포괄한다. 크게 게임 플레이를 중심으로 하는 방식("내부에서 시작")과 애니메이션 도구로만 활용하는 방식("외부에서 시작")으로 나눌 수 있다.[129]
- 게임 플레이 기반:
- 스턴트 머시니마: 게임 내에서 화려한 기술이나 묘기를 선보이는 장르이다. ''헤일로: 컴뱃 이볼브드'' 스턴트 비디오는 게임을 새로운 시각으로 보여주며, ''배틀필드 1942'' 머시니마 제작자는 할렘 글로브트로터스에 비유되기도 한다.[132]
- 다큐멘터리: MMORPG나 가상 세계를 다큐멘터리 형식으로 기록한다. 예를 들어, ''스타 워즈 갤럭시''의 미인대회인 ''미스 갤럭시 2004''를 다룬 영상이 있다.[134] 더글러스 게이톤의 ''몰로토프 알바와 그의 창조주 찾기''는 ''세컨드 라이프''에서의 상호 작용을 기록한다.[165]
- 게임 외적 요소 활용:
- 코미디: 인터넷 플래시 애니메이션과 유사한 5분 내외의 짧은 스케치 코미디가 많다.[130] ILL Clan의 ''Apartment Huntin'''이나 ''Hardly Workin''' 등이 대표적이다. ''레드 vs. 블루: 더 블러드 걸치 크로니클스''는 게임에 기반한 유머를 넘어 강력한 스토리와 캐릭터로 인기를 얻었다.[41]
- 뮤직 비디오: 머시니마 기법을 활용하여 뮤직 비디오를 제작하기도 한다. 척 D와 협력한 켄 테인의 "Rebel vs. Thug"가 초기 사례이며,[163] 토미 팔로타는 Zero 7의 "In the Waiting Line"을 연출했다.[141]
- 드라마: 비디오 게임의 설정을 활용하거나 완전히 새로운 이야기를 창작한다. Strange Company는 H. P. 러브크래프트의 작품을 기반으로 한 공포 영화 ''Eschaton: Nightfall''에 ''Quake II''를 사용했다.[147]
- 실험적 작품: 게임 엔진의 한계를 넘어서는 시도를 하는 장르이다. Fountainhead의 ''안나''는 삶의 순환을 다룬 단편 영화로, ''판타지아''를 연상시킨다.[148]
- 머시니마 베리테: 시네마 베리테 기법을 차용하여 다큐멘터리적인 현실감을 더한다. L.M. 사보의 ''CATACLYSM''은 흔들리는 카메라 효과를 사용했다.
- 정치적 발언: 좌익적 관점에서 사회 문제를 다루는 경우가 많다.[149] 알렉스 찬의 ''프랑스 민주주의''는 2005년 프랑스 시민 소요를 다루었으며,[150] 투옌 응우옌의 ''An Unfair War''는 이라크 전쟁을 비판했다.[152]
머시니마는 상호 텍스트성을 적극적으로 활용하며, 기존의 텍스트, 자원, 예술적 자산을 재사용하여 새로운 의미를 창출한다. 패러디나 풍자뿐만 아니라 다양한 방식으로 기존 작품을 재해석하고 재창조한다.
6. 주요 플랫폼
현재 머시니마가 주로 제작되는 게임은 세컨드라이프와 블리자드사의 월드 오브 워크래프트(World of Warcraft, WOW)이다.
니체와 로우드는 머시니마 접근 방식을 두 가지로 설명한다. 비디오 게임에서 시작하여 표현 또는 게임 플레이 기록을 위한 매체를 찾는 방식("내부에서 시작")과 게임 외부에서 시작하여 애니메이션 도구로만 사용하는 방식("외부에서 시작")이다.[129] 켈랜드, 모리스, 로이드는 이와 비슷하게 게임과의 연결을 유지하는 작품과 전통적인 애니메이션에 가까운 작품을 구분한다.[130]
게임 플레이 및 스턴트 머시니마는 1997년 ''Quake done Quick''으로 시작되었다.[130] 최초의 스피드런은 아니었지만, 제작자들은 녹화 후 카메라 위치를 조작하기 위해 외부 소프트웨어를 사용했다. 로우드에 따르면, 이는 스피드런을 "사이버 운동에서 영화 제작으로" 끌어올렸다.[131] 켈랜드, 모리스, 로이드는 ''헤일로: 컴뱃 이볼브드'' 스턴트 비디오가 게임을 새로운 시각으로 보여주며, ''배틀필드 1942'' 머시니마 제작자를 할렘 글로브트로터스에 비유한다.[132] ''헤일로 3''의 비디오 편집 및 녹화 후 카메라 위치 설정 기능은 게임 플레이 기반 머시니마를 용이하게 할 것으로 예상되었다.[133] ''스타 워즈 갤럭시''의 가상 세계에서 열린 미인대회인 ''미스 갤럭시 2004''처럼, MMORPG 및 기타 가상 세계는 다큐멘터리 영화로 포착되기도 했다.[134] 이 영상은 2004년 8월 ''PC 게이머''의 커버 디스크에 배포되었다.[134] 더글러스 게이톤의 ''몰로토프 알바와 그의 창조주 찾기''는 ''세컨드 라이프''에서 타이틀 캐릭터의 상호 작용을 기록한다.[165]
게임 관련 코미디는 새로운 머시니마 제작자에게 또 다른 진입점을 제공한다.[130] 많은 머시니마 코미디는 인터넷 플래시 애니메이션과 유사하게 5분짜리 스케치로 제시된다.[130] Clan Undead의 1997년 작품 ''Operation Bayshield''는 초기 ''Quake'' 영화를 기반으로 선형 매체의 내러티브 관습[135]과 스케치 코미디를 도입하여[136] ILL Clan은 ''Apartment Huntin''' 및 ''Hardly Workin'''을 통해 머시니마에서 이 장르를 더욱 발전시켰다.[137] ''Red vs. Blue: The Blood Gulch Chronicles''는 5개의 시즌과 100개의 에피소드를 통해 무익한 내전을 연대순으로 기록한다.[137][138] 마리노는 이 시리즈의 유머가 비디오 게임에 뿌리를 두고 있지만, 강력한 스토리와 캐릭터로 인해 "전형적인 게이머를 초월"했다고 썼다.[41] 2004년 BBC를 위해 제작된 Strange Company의 ''Tum Raider''는 일반적인 관객을 대상으로 하는 코미디 영화의 예이다.[139]
척 D와 협력하여 제작된 켄 테인의 2002년 "Rebel vs. Thug"는 문서화된 최초의 머시니마 뮤직 비디오이다.[163] 테인은 셀 셰이딩 애니메이션을 제공하는 ''Quake II''의 수정인 Quake2Max를 사용했다.[140] 토미 팔로타는 Zero 7을 위해 "In the Waiting Line"을 연출했다.[141] 그는 ''Computer Graphics World''에 "3D 애니메이션 프로그램으로 영화를 만드는 것이 더 빨랐을 것이다. 하지만 이제 우리는 자산을 즉흥적으로 재사용할 수 있다"고 말했다.[142] 블랙 아이드 피스의 "Where Is the Love?" 뮤직 비디오에서 ''Postal 2'' 장면을 볼 수 있다.[143] MTV는 ''비디오 모드''에 비디오 게임 캐릭터를 출연시킨다.[163] ''월드 오브 워크래프트'' 플레이어들 사이에서 게임 내 댄스 애니메이션이 발견된 후 댄스 및 뮤직 비디오가 인기를 얻었다.[144]
드라마에 머시니마를 사용하는 경우, 비디오 게임 출처의 흔적을 유지할 수도, 그렇지 않을 수도 있다.[145] ''언리얼 토너먼트''는 SF에, ''배틀필드 1942''는 전쟁에 사용되지만, 일부 아티스트는 선택한 게임의 설정을 전복하거나 작품에서 완전히 분리한다.[146] Strange Company는 H. P. 러브크래프트 작품 기반 공포 영화 ''Eschaton: Nightfall''에 ''Quake II''를 사용했다(Quake I 또한 러브크래프트 지식에 기반했다).[147] 바이오웨어의 ''네버윈터 나이츠''를 사용하고 ''버피 더 뱀파이어 슬레이어''를 기반으로 한 데미안 발렌타인의 ''Consanguinity''가 후기 예시이다.[147] Fountainhead의 ''안나''는 삶의 순환에 초점을 맞춘 단편 영화로, ''판타지아''를 연상시키는 등, 게임 엔진의 경계를 넓히려는 실험적인 작품도 있다.[148] 프리드리히 키르슈너의 ''The Tournament''와 ''The Journey''는 의도적으로 손으로 그린 것처럼 보이며, Dead on Que의 ''Fake Science''는 1970년대 동유럽 모더니즘 애니메이션을 닮는 등, 3차원 외형을 피하는 작품도 있다.[148]
시네마 베리테에서 파생된 ''머시니마 베리테''는 머시니마 작품에 다큐멘터리와 현실감을 더한다. L.M. 사보의 ''CATACLYSM''은 머시니마 비디오를 저해상도 흑백 핸드헬드 비디오 카메라로 표시하고 재캡처하여 흔들리는 카메라 효과를 생성함으로써 머시니마 베리테 스타일을 구현한다. 더 긴 테이크, 쓸어 넘기는 카메라 전환, 점프 컷과 같은 시네마 베리테의 다른 요소들도 포함될 수 있다.
일부는 머시니마를 사용하여 좌익적 관점에서 정치적 발언을 한다.[149] 알렉스 찬의 2005년 프랑스 시민 소요 해석인 ''프랑스 민주주의''는 주류의 주목을 받았으며, 미국 및 영국 사회에 대한 다른 머시니마 논평에 영감을 주었다.[150][151] 호르와트는 투옌 응우옌의 ''An Unfair War''를 이라크 전쟁 비판으로 간주하며 "할 수 없는 사람들을 위해 말하려는" 시도가 유사하다고 평가했다.[152] 조슈아 개리슨은 찬의 "정치적 유사 다큐멘터리 스타일"을 모방하여 버지니아 공대 총기 난사 사건을 재현하고 설명하는 ''헤일로 3'' 기반 작품 ''버지니아 공대 학살''을 만들었다.[153] 최근에는 ''인터넷 중독 전쟁''이 ''월드 오브 워크래프트''를 사용하여 중국의 인터넷 검열 문제를 다루었다.[154]
7. 주요 페스티벌
머시니마는 여러 국제 영화제를 개최하고 있다. 대표적인 영화제로는 머시니마 페스티벌, 머시니마 유럽 페스티벌, 머시니마 필름 페스티벌 등이 있다. 이러한 페스티벌에서는 일반 대중에게 머시니마를 소개하고 제작 방법을 강의하며, 우수 작품을 시상한다.
2002년, 머시니마 예술 과학 아카데미(AMAS)는 첫 머시니마 영화제를 위해 매키상(Mackie Award)을 제정했다.[155] 이 연례 영화제는 머시니마 제작자들에게 중요한 행사로 자리매김했다.[156] 2006년에는 마케팅 회사 AKQA의 창립자 호 치 유에가 AMAS 아시아 지부의 첫 영화제 조직을 도왔고,[157] 2007년에는 AMAS가 유럽 최초의 머시니마 영화제를 지원했다.[158]
스트레인지 컴퍼니(Strange Company)의 휴 핸콕은 2003년 비트필름 페스티벌(Bitfilm Festival)에 머시니마 부문 수상을 추가하기 위해 노력했다.[159] 머시니마를 허용하는 다른 일반적인 영화제로는 선댄스 영화제, 플로리다 영화제, 뉴 미디어 영화제 등이 있다.[156] 오타와 국제 애니메이션 영화제는 2004년 머시니마 부문을 개설했지만, 그 해에는 출품작 4편에 대해 "일정 수준의 우수성"을 이유로 수상하지 않았다.[160]
머시니마는 게임 회사가 후원하는 대회에서도 선보여졌다. 에픽 게임즈(Epic Games)의 Make Something Unreal 대회는 머시니마 부문을 포함했으며, 주최자 제프 모리스는 출품작의 기술적 수준에 감탄했다.[156] 2005년 12월, 블리자드 엔터테인먼트(Blizzard Entertainment)와 Xfire는 ''월드 오브 워크래프트'' 머시니마 대회를 공동 후원했다.[161]
매년 11월에는 온라인 이벤트인 [http://www.machinima-expo.com/ 머시니마 엑스포]가 개최되며, 출품과 참석은 무료이다.
8. 대중 매체에서의 등장
머시니마는 여러 대중 매체에서 등장해왔다. 텔레비전에서는 G4의 시리즈 ''Portal''에서 처음 등장했다.[162] MTV2의 ''Video Mods''는 ''심즈 2'', ''블러드레이븐'', ''Tribes''와 같은 비디오 게임의 캐릭터를 사용하여 뮤직 비디오를 재현했다.[163] 블리자드 엔터테인먼트는 코미디 시리즈 ''사우스 파크''의 2006년 에피소드인 에미상 수상작 "Make Love, Not Warcraft"의 일부를 자사의 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG) ''월드 오브 워크래프트''에서 설정하는 데 도움을 주었다.
2007년 9월, HBO는 더글러스 게이튼의 머시니마 다큐멘터리 ''몰로토프 알바와 그의 창조주 탐색''에 대한 방송 권한을 구매함으로써 가상 세계에서 완전히 제작된 작품을 구매한 최초의 텔레비전 네트워크가 되었다.[165]
머시니마는 뮤직 비디오에도 사용되었다. MTV에서 방송된 최초의 머시니마 뮤직 비디오는 제로 7의 "In the Waiting Line"으로, 2003년 id Tech 3 엔진에서 토미 팔로타가 애니메이션을 제작했다.[175] ''세컨드 라이프''의 가상 아티스트 브린 오는 2016년에 발표된 호주 공연자 메간 버나드의 "Clean Up Your Life"라는 곡을 위해 작품을 만들었다.[176][177] 2018년의 "Old Town Road"에 대한 첫 번째 뮤직 비디오는 릴 나스 X가 2018년 서부극 액션 어드벤처 게임 ''레드 데드 리뎀션 2''의 영상을 사용하여 제작되었다.
9. 한국에서의 머시니마
Machinima영어라는 단어 자체는 한국에서 잘 알려져 있지 않다.
참조
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