생존 공포
1. 개요
생존 공포는 공포 게임의 하위 장르로, 생존 게임의 특징과 공포 요소를 결합한다. 플레이어는 취약한 상태로 시작하여 퍼즐 풀이와 회피에 집중하며, 제한된 자원을 관리해야 한다. 고립된 환경과 적은 수의 NPC를 통해 스토리의 많은 부분을 간접적으로 전달하는 특징이 있다. 생존 공포는 게임 플레이뿐만 아니라 어둡고 폭력적인 테마로도 정의되며, 다양한 장르의 게임 시스템을 차용한다. 1980년대부터 시작된 생존 공포는 1990년대 후반 '바이오하자드'의 성공으로 황금기를 맞이했으며, 2000년대 초반 '사일런트 힐'과 같은 작품들이 심리적 공포를 강조하며 인기를 끌었다. 이후 액션성을 강화하는 방향으로 변화했지만, '더 이블 위딘', '에일리언: 아이솔레이션'과 같은 작품들이 등장하며 장르의 다양성을 유지하고 있다.
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서바이벌 호러 게임 -
시그널리스
독일의 rose-engine에서 개발한 시그널리스는 레트로 퓨처리즘 세계관을 배경으로 기술자 레플리카 엘스터가 조종사 아리안 양을 찾아 셸핀스키를 탐색하며 초자연적인 사건을 마주하는 2.5D 탑 다운 슈터 방식의 서바이벌 호러 게임이다. -
서바이벌 호러 게임 -
사일런트 힐 2
《사일런트 힐 2》는 죽은 아내의 편지를 받은 제임스 선더랜드가 안개 마을 사일런트 힐을 탐험하며 벌어지는 이야기를 다룬 플레이스테이션 2용 서바이벌 호러 게임으로, 퍼즐 해결과 전투를 통해 스토리를 진행하며 슬픔, 죄책감 등의 주제를 다루는 심리 묘사와 분위기 있는 연출로 평가받는다. -
1990년대 신조어 -
블로그
블로그는 웹로그의 줄임말로, 개인이나 단체가 글, 사진, 동영상 등을 자유롭게 공유하는 웹사이트이며, 다양한 종류와 운영 방식이 존재하고 사회적으로 큰 영향력을 가지지만 문제점도 내포하고 있다. -
1990년대 신조어 -
IPTV
IPTV는 인터넷 프로토콜을 사용하여 실시간 방송, VOD 등 다양한 콘텐츠를 제공하는 텔레비전 서비스이며, 고속통신망과의 통합, 양방향 서비스 등의 장점을 가지지만 망 사업자 제한 등의 제한 사항도 존재한다. -
미국의 발명품 -
텔레비전
텔레비전은 움직이는 영상과 소리를 전기 신호로 변환하여 전송하고 수신 측에서 다시 영상과 소리로 바꾸는 기술을 이용한 매체로, 닙코프 원판을 이용한 초기 기계식 방식에서 음극선관 발명을 통해 전자식으로 발전하여 디지털 기술과 다양한 디스플레이 기술 발전을 거쳐 현재에 이르렀으며 사회, 문화, 경제적으로 큰 영향을 미치지만 건강 문제 및 부정적 콘텐츠 노출 등의 부작용도 존재한다. -
미국의 발명품 -
태양 전지
태양전지는 빛 에너지를 전기 에너지로 변환하는 장치로, 기술 발전을 거듭하여 발전 효율이 크게 향상되었고 다양한 분야에 응용되고 있으며, 고집광 태양전지와 페로브스카이트 태양전지 등의 새로운 기술 개발과 투자가 지속적으로 요구되는 지속 가능한 에너지원이다.
2. 정의
생존 공포는 공포 게임 요소를 갖춘 생존 게임의 하위 장르이다. 플레이어는 제한된 자원과 마주하며, 생존을 위해 여러 도전에 직면해야 한다.
생존 공포는 플레이 스타일뿐만 아니라 테마로도 정의되는 독특한 장르이다. 게임 시스템 자체에는 규칙이 없기 때문에, 바이오하자드와 같이 3인칭 슈팅 게임 시스템을 차용한 "액션 슈팅" 게임도 생존 공포로 분류될 수 있다. 벨트스크롤 액션 게임, 선택형 어드벤처 게임, RPG, 1인칭 슈팅 게임 등 다양한 장르의 요소가 혼합되어 나타나기도 한다.
이야기 진행 과정에서 수수께끼 풀이와 탐험 요소가 등장하며, 플레이어는 제한된 탄약이나 생명력과 싸워야 한다. 또한, 낯선 장소에 놓임으로써 불안과 고독을 느끼게 된다. 일부 게임에서는 "안전 지대"가 마련되어 적의 공격을 받지 않고 캐릭터를 회복하거나 게임을 저장할 수 있지만, 이러한 장소마저도 적의 지배하에 놓여 긴장을 늦출 수 없는 경우도 있다.
대부분의 생존 공포 게임은 1인용 게임이며, 플레이어 캐릭터는 대개 무장하고 있지만, 1인칭 슈팅 게임처럼 중무장한 경우는 드물다. 쇠파이프나 식칼과 같은 임시변통의 무기를 사용하는 경우가 많으며, 좀비나 몬스터가 들끓는 곳에서 탈출하는 것이 목표이다. 적을 쓰러뜨릴 수도 있지만, 피하는 것이 더 바람직하거나 강제되는 경우도 있다.
개발자는 플레이어를 동요시키고 무력하게 느끼도록 강하거나 많은 적과 플레이어 캐릭터의 대비를 사용한다. 연약한 주인공을 설정하여 플레이어가 적에 맞서기에 준비가 부족하다고 느끼게 만들기도 한다.
2.1. 게임 디자인
생존 공포는 생존 게임의 하위 장르로, 공포 게임 요소를 포함한다. 플레이어 캐릭터는 취약하고 무장이 부족한 상태로 시작하며, 공격적인 전략보다는 퍼즐 풀이와 회피에 중점을 둔다.
IGN에 따르면, 생존 공포는 "특정 메커니즘으로 엄격하게 정의되는 것이 아니라, 주제, 분위기, 페이싱 및 디자인 철학으로 정의된다"고 한다.
게임 디자인의 특징
* 전투의 최소화: 플레이어는 강력한 무기나 충분한 탄약을 제공받지 못하는 경우가 많다. 전투보다는 적에게서 숨거나 도망가고, 퍼즐을 푸는 등의 도전을 통해 위협을 극복해야 한다.
* 자원 관리: 탄약과 같은 자원이 부족하게 배급되므로, 플레이어는 인벤토리 관리를 해야 한다.
* 고립감: 일반적으로 게임에는 NPC가 비교적 적게 등장하며, 저널, 텍스트 또는 오디오 로그를 사용하여 간접적으로 스토리의 많은 부분을 전달받는다.
* 비전투적 도전: 게임 세계의 특정 위치에서 퍼즐을 풀거나, 아이템을 수집하고 관리하는 등의 비전투적인 도전이 주어지기도 한다.
* 어두운 분위기: 어둡고 밀실 공포증적인 환경(종종 희미하거나 그림자진 조명 상태와 시야를 제한하는 카메라 앵글 및 시야선을 사용)으로 설계되어 플레이어에게 도전과 서스펜스를 제공한다.
생존 공포 게임은 1인칭 슈팅 게임이나 롤플레잉 게임의 요소를 차용하기도 하지만, 다른 공포 테마의 액션 게임과는 차이가 있다.
2.2. 적 디자인
게임들은 일반적으로 독특한 행동 패턴을 가진 다양한 몬스터들을 특징으로 한다. 적들은 예상치 못하게 또는 갑자기 나타날 수 있으며, 레벨은 종종 적들이 천장에서 떨어지거나 창문을 깨고 나타나는 스크립트된 시퀀스로 설계된다. 많은 액션 어드벤처 게임과 마찬가지로 생존 공포 게임은 종종 보스와의 조우를 중심으로 구성되어, 플레이어는 다음 지역으로 진행하기 위해 강력한 적과 대결해야 한다. 이러한 보스 조우는 고전 공포 이야기에서 등장하는 적대자들의 요소를 차용하며, 보스를 물리치면 게임의 이야기가 진행된다.
3. 역사
바이오하자드는 1996년에 "서바이벌 호러"라는 용어를 처음 사용하며 이 장르를 널리 알렸다. 미카미 신지는 스위트 홈에서 영감을 받아 바이오하자드를 제작했다.
얼론 인 더 다크는 그래픽과 게임 시스템 등에서 바이오하자드에 큰 영향을 주었다. 특히 정적인 프리렌더링 배경에 동적인 폴리곤 모델을 사용한 점과 캐릭터 조작 체계가 유사했다. 그러나 얼론 인 더 다크는 바이오하자드보다 퍼즐 지향적이며, 적을 피하거나 속이는 방식으로 진행된다.
1981년 Atari 2600용 게임 호텔은 생존 공포 게임의 초기 사례로 여겨지기도 한다. 클락 타워, 사일런트 힐은 심리적 공포에 중점을 둔 게임으로, 주인공의 연약함을 강조하고 긴장감을 높이기 위해 전투를 줄이는 경향이 있다. 제로, 이터널 다크니스 ~초대받은 13인~, 사이렌도 비슷한 유형의 게임이다. 도쿄대 코마바 축제에 전시된 PET-2000용 게임 우주 수송선 노스트로모 또한 생존 공포의 초기 사례로 꼽힌다.
3.1. 기원 (1980년대~1996년)
'생존 공포'라는 용어는 1996년 캡콤이 바이오하자드를 마케팅하면서 처음 사용되었다. 이 게임은 스위트 홈의 리메이크로 시작되었으며, 저택 배경, 퍼즐, "문 열기" 로드 화면, 죽음 애니메이션, 다중 엔딩 (어떤 캐릭터가 생존하는지에 따라 달라짐), 듀얼 캐릭터 경로, 개별 캐릭터 기술, 제한된 아이템 관리, 일기 항목과 프레스코를 통해 전달되는 스토리, 분위기 강조, 끔찍한 이미지 등과 같은 다양한 요소를 차용했다.
3.2. 황금기 (1996년~2004년)
바이오하자드(1996)의 성공 이후, 많은 생존 공포 게임들이 '바이오하자드'의 공식을 따랐으며, 이들 중 다수는 "바이오하자드 아류작"이라고 불렸다. 바이오하자드로 시작된 생존 공포의 황금기는 밀레니엄 초 사일런트 힐을 기점으로 정점을 찍었으며, 몇 년 후 쇠퇴기에 접어들었다.
당시 바이오하자드 아류작들 중에는 클락 타워(1996)와 클락 타워 2(1998)와 같은 주목할 만한 생존 공포 게임들이 있었다. 이 클락 타워 게임들은 바이오하자드의 성공에 편승하면서도 오리지널 클락 타워의 그래픽 어드벤처 게임플레이를 고수하며 인기를 얻었다. 인디 심리 호러 어드벤처 게임인 코프스 파티(1996)는 RPG 메이커 엔진을 사용하여 제작되었으며, 플레이어 캐릭터는 스스로를 방어할 수단이 전혀 없었다는 특징을 가졌다. 리버힐소프트의 오버블러드는 1996년에 출시되었으며, 완전한 3차원 가상 환경을 사용한 최초의 서바이벌 호러 게임으로 여겨진다. 1997년의 더 노트와 1998년의 헬나이트는 바이오하자드와 같은 미리 렌더링된 배경 대신 실시간 3D 1인칭 시점을 사용하는 실험을 했다.
1998년, 캡콤은 바이오하자드 2를 출시했는데, 이 시리즈의 제작자인 미카미 신지는 "평범함이 이상해지는" 고전적인 공포 개념을 활용하고자 했다. 이 게임은 5백만 장 이상 판매되며 생존 공포의 인기를 증명했다. 같은 해에 스퀘어의 기생충 이브가 출시되었고, 1999년에는 액션 중심적인 속편인 기생충 이브 2가 출시되었다. 1998년, 갈레리안즈는 정신 능력을 선호하여 총기 사용을 제한했다. 또한 1998년에 출시된 블루 스팅거는 드림캐스트용 완전 3D 서바이벌 호러 게임으로, 비트 'em up과 슈팅 게임의 액션 요소를 통합했다.
1999년에 출시된 코나미의 사일런트 힐은 바이오하자드의 영향을 많이 받았으며, 실시간 3D 환경을 사용했다. 특히 사일런트 힐은 B급 영화 호러 요소에서 예술 영화 또는 일본 호러 영화에서 볼 수 있는 심리적 스타일로 전환하여 호평을 받았다. IGN에 따르면, "서바이벌 호러의 황금기는" 사일런트 힐의 출시와 함께 절정에 달했다.
클락 타워 시리즈와 헌팅 그라운드와 유사한 게임은 바이오하자드의 성공에 영감을 받았으며, 화이트 데이: 학교라는 이름의 미궁(2001)으로 알려진 한국 게임도 이에 해당한다. "화이트 데이"는 매우 무서워서 개발자들이 여러 난이도 옵션을 추가하는 패치를 출시해야 했다.
2001년의 제로는 플레이어가 유령의 사진을 찍어 물리치는 독특한 작품이었다. 제로 시리즈는 이후 이 장르에서 가장 독특한 작품 중 하나로 명성을 얻었다. 한편, 캡콤은 라이트 건 슈팅과 1인칭 슈팅 게임 요소를 사용한 바이오하자드 건 서바이버(2000)와 3인칭 슈팅 게임 요소를 사용한 바이오하자드: 데드 에임(2003)과 같이 슈터 요소를 통합한 여러 서바이벌 호러 타이틀을 출시했다.
2002년의 더 씽은 액션을 강조하고 팀을 유지하는 어려움 때문에 서바이벌 호러 게임이라고 불렸지만, 이 장르의 다른 타이틀과는 차별화되었다. 둠 3(2004)는 때때로 서바이벌 호러로 분류되기도 하지만, 일반적으로 서바이벌 호러 요소가 있는 1인칭 슈팅 게임으로 간주된다.
2002년의 클락 타워 3는 오리지널 클락 타워에서 볼 수 있는 그래픽 어드벤처 게임 공식을 버리고 완전한 3D 서바이벌 호러 게임플레이를 채택했다. 2003년, 바이오하자드 아웃브레이크는 온라인 멀티플레이어 및 협동 게임플레이라는 새로운 게임플레이 요소를 도입했다. 소니는 사일런트 힐의 감독인 토야마 케이치로를 고용하여 사이렌을 개발하게 했고, 2004년에 출시되었다.
3.3. 변화 (2005년~현재)
2005년, 바이오하자드 4는 반사 신경과 정밀한 조준을 강조하여 더 넓은 액션 장르의 요소를 게임 플레이에 추가했다. 이러한 변화는 2005년 여러 '올해의 게임' 상을 수상하고, IGN의 독자들이 뽑은 최고의 게임 99 목록에서 1위를 차지하는 등 큰 성공을 거두었다. 그러나 일부 평론가들은 바이오하자드 시리즈가 스스로 확립한 장르 관습을 파괴함으로써 생존 공포 장르를 버렸다고 주장했다.
사일런트 힐: 홈커밍과 2008년 버전의 얼론 인 더 다크와 같이 다른 주요 생존 공포 시리즈들도 전투 시스템을 개발하여 더 많은 액션을 특징으로 하는 방식으로 변화를 따랐다. 이러한 변화는 콘솔 게임에서 본능적인 액션 게임 플레이로 전환하는 전반적인 추세의 일부였다. 일부 순수주의자들은 장르가 다른 액션 게임의 관습으로 타락했다고 주장했다. 제임스 스테파니 스털링은 전투 인터페이스가 개선되면서 장르가 핵심 게임 플레이를 잃었고, 은신과 도주에서 직접적인 전투로 게임 플레이가 전환되었다고 주장한다. 리 알렉산더는 이것이 일본식 공포의 심리적 경험보다는 액션과 고어를 강조하는 더 서구적 공포 미학으로의 전환을 나타낸다고 주장한다.
이러한 변화 속에서도 생존 공포 장르는 여러 형태로 지속되었다. 2005년 출시된 F.E.A.R.는 분위기 있는 긴장감과 빠른 액션을 모두 갖췄다는 평가를 받았으며, 일본식 공포와 영화적 액션을 성공적으로 결합했다. 2008년의 데드 스페이스는 생존 공포를 SF 설정으로 가져왔다. 그러나 비평가들은 이 작품들이 순수한 생존 공포에서 일반적인 액션으로의 지속적인 추세를 나타낸다고 주장한다.
2008년에 출시된 레프트 4 데드는 생존 공포 게임에서 협동 멀티플레이어를 대중화하는 데 도움을 주었지만, 그 핵심은 대부분 1인칭 슈팅 게임이다. 한편, 페이탈 프레임 시리즈는 페이탈 프레임 IV가 고정 카메라 사용에서 숄더 뷰 시점으로 전환했음에도 불구하고 장르의 뿌리를 충실히 지키고 있다.
2009년에는 사일런트 힐: 섀터드 메모리즈가 클라이맥스 스튜디오의 개발 결정으로 인해 시리즈의 옛 명성을 되찾았다는 평가를 받았다. 여기에는 플레이어를 심리적으로 분석하여 제4의 벽을 깨는 결정과, 적을 볼 때마다 플레이어가 도망가도록 게임에서 무기를 제거하는 결정이 포함되었다.
독립 생존 공포 게임으로는 페넘브라 시리즈와 프릭셔널 게임즈의 암네시아: 더 다크 디센트, 제노의 나이트폴: 이스케이프, 팀 사이크스컬의 Cry of Fear, 슬렌더: 에이트 페이지 등이 있으며, 폭력이나 고어를 과도하게 사용하지 않고도 끔찍한 설정과 분위기를 조성하여 칭찬을 받았다.
2010년, 컬트 게임인 액세스 게임즈의 데들리 프리모니션은 오픈 월드 비선형 게임 플레이와 코미디 호러 테마를 장르에 도입하여 주목받았다. 파이브 나이츠 앳 프레디스는 2014년에 출시된 첫 번째 게임을 통해 점프 스케어를 효과적으로 장르에 통합했다.
itch.io와 같은 플랫폼을 통해 독립 개발자들이 게임을 더 쉽게 배포할 수 있게 되면서, Puppet Combo가 개발한 것과 같은 PS1 스타일의 저폴리곤 미학을 가진 게임이 등장하는 등 실험적인 시도가 이루어졌다. 전반적으로, 게임 개발자들은 생존 공포 게임을 계속 제작하고 출시해 왔으며, 장르는 독립 비디오 게임 개발자들 사이에서 계속 성장하고 있다.
2013년 너티 독에서 출시한 더 라스트 오브 어스는 3인칭 액션 어드벤처 게임에 많은 생존 공포 요소를 통합했다. 전염병 창궐 20년 후를 배경으로, 플레이어는 부족한 탄약과 주의를 분산시키는 전술을 사용해야 한다. 이는 2020년에 속편으로 이어졌다.
바이오하자드 프랜차이즈의 제작자인 미카미 신지는 2014년에 새로운 생존 공포 게임인 더 이블 위딘을 출시했다. 미카미는 최근의 생존 공포 게임이 너무 많은 액션을 가지고 있어 실망했기 때문에 생존 공포를 뿌리로 되돌리는 것을 목표로 했다고 밝혔다. 같은 해, 크리에이티브 어셈블리가 개발한 에일리언: 아이솔레이션이 출시되었다. 이 게임은 대부분의 게임에서 주인공을 쫓는 죽일 수 없는 단일 악당의 개념을 업데이트하여 플레이어가 생존하기 위해 은신을 사용하도록 요구했다.
2015년, 슈퍼매시브 게임즈가 개발한 언틸 던이 PlayStation 4로 출시되었다. 이 게임은 플레이어의 선택이 스토리를 변경하고 누가 밤에 살아남을지를 결정할 수 있는 나비 효과 시스템을 특징으로 하는 인터랙티브 드라마이다. 모든 플레이 가능 캐릭터는 선택에 따라 생존하거나 죽을 수 있다. 플레이어는 3인칭 시점에서 환경을 탐험하고 미스터리를 푸는 데 도움이 될 수 있는 단서를 찾는다.
멀티플레이어 비대칭 생존 공포 게임도 인기를 얻었다. 2016년에 출시된 데드 바이 데이라이트는 한 명의 플레이어가 살인마 역할을 하고 다른 네 명이 생존자 역할을 한다. 이 게임은 바이오하자드와 사일런트 힐과 같은 다른 생존 공포 프랜차이즈의 여러 캐릭터를 특징으로 한다. 1대 4 게임 플레이를 사용하는 다른 예로는 13일의 금요일: 더 게임, VHS, 이블 데드: 더 게임 및 텍사스 전기톱 학살 등이 있다.
바이오하자드 시리즈는 2017년의 바이오하자드 7: 레지던트 이블을 시작으로 액션 중심 방향을 포기했다. 이 게임은 1인칭 시점을 활용하고 자원 관리 및 퍼즐 풀이를 장려하며 프랜차이즈의 이전 작품과 더 유사하다. 이러한 이전 작품 중 다수는 바이오하자드 2, 바이오하자드 3, 바이오하자드 4의 리메이크를 통해 서바이벌 호러 측면을 유지하면서 현대적인 그래픽으로 리메이크되었다. 이러한 호평 이후, 2024년 리메이크된 사일런트 힐 2와 같은 다른 게임도 리메이크되었다.
4. 주요 타이틀
* 바이오하자드 시리즈
* 클락 타워 시리즈
* 사일런트 힐 시리즈
* 파라사이트 이브 시리즈
* 다이노 크라이시스 시리즈
* 제로 시리즈
* 사이렌 시리즈
* 더 이블 위딘 시리즈