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제4의 벽

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1. 개요

제4의 벽은 연극, 영화, 텔레비전, 비디오 게임, 문학 등에서 관객이나 독자와 허구의 세계 사이의 경계를 의미하며, 이를 의도적으로 허물거나 깨는 행위를 말한다. 고대 그리스 연극에서 유래하여 사실주의 연극의 등장으로 관습화되었으나, 현대에는 극적 효과나 희극적 효과를 위해 활용된다. 베르톨트 브레히트의 서사극, 프랜시스 보몬트의 연극, 동아시아 전통 연극 등 다양한 형태로 나타나며, 영화에서는 마르크스 형제, 찰리 채플린, 우디 앨런 등의 작품에서, 텔레비전에서는 넷플릭스 시리즈와 모큐멘터리 시트콤 등에서 찾아볼 수 있다. 비디오 게임에서는 사용자 인터페이스, 캐릭터의 자각 등을 통해 제4의 벽을 깨는 시도가 이루어지며, 문학에서는 메타픽션 기법으로 등장인물이 허구적 존재임을 인지하는 방식으로 활용된다. 기술적 제약으로 인해 제4의 벽이 의도치 않게 깨지는 경우도 있다.

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제4의 벽
위치 정보
연극 용어
정의연극에서 배우와 관객 사이에 존재하는 가상의 벽
어원19세기 사실주의 연극
무대 설정을 실제와 유사하게 만들기 위한 시도에서 유래
개념 정립드니 디드로
대중화앙드레 앙투안과 사실주의 극작가들
주요 특징관객은 벽 너머를 볼 수 있지만, 배우는 관객을 인식하지 못함
연극의 환상을 유지하는 역할
연기 기법
스타니슬랍스키 시스템배우가 '제4의 벽'을 진실하게 믿도록 훈련
'제4의 벽' 깨기 (Break the fourth wall)
정의배우가 관객에게 직접 말하거나, 극의 허구성을 드러내는 행위
목적극의 몰입도를 깨고 관객과의 소통을 유도
극중극 효과를 통해 극의 주제를 강조
활용 분야연극
영화
텔레비전
비디오 게임
만화
예시배우가 카메라를 직접 쳐다보며 말하는 장면
등장인물이 자신의 드라마 속 캐릭터임을 인지하는 상황
게임 캐릭터가 플레이어에게 직접 지시를 내리는 경우
관련 용어
관객 참여형 연극관객이 극의 내용에 직접적인 영향을 미치는 연극 형태

2. 역사

제4의 벽 개념은 연극에서 시작되어 영화, 텔레비전, 비디오 게임, 문학 등 다양한 매체로 확장되었다.

전형적인 무대, 제4의 벽은 객석을 의미한다


이 개념은 관객이 실제 사건을 관찰하는 것처럼 허구를 즐길 수 있게 해주는 '불신 해소'의 일부로 여겨진다.[2] 일반적으로 철학자이자 극작가인 드니 디드로가 1758년에 처음 제시한 것으로 알려져 있으며, 그는 배우와 작가가 "무대 앞에 관객과 당신을 분리하는 거대한 벽을 상상하고, 커튼이 한 번도 올라가지 않은 것처럼 행동해야 한다"고 썼다.[4] 1987년 비평가 빈센트 캔비는 이를 "관객을 무대에서 영원히 분리하는 보이지 않는 스크린"이라고 묘사했다.[5]

조셉 포르테는 1936년 영화 ''리퍼 매드니스''의 마지막 부분에서 제4의 벽을 깨고 시청자들에게 경고한다.


영화에서 제4의 벽을 깬 초기 사례 중 하나는 메리 맥레인의 1918년 무성 영화 ''나를 사랑한 남자들''이다. 이 영화에서 작가는 화면상의 묘사를 중단하고 관객에게 직접 말을 걸었다.[7] 올리버 하디는 스탠 로렐과 함께 출연한 영화에서 종종 관객의 동정을 구하기 위해 카메라를 직접 쳐다봤다. 그루초 마르크스는 ''애니멀 크래커스''(1930)와 ''호스 페더스''(1932)에서, 멜 브룩스, 몬티 파이튼 등의 코미디 영화는 제4의 벽을 자주 깨뜨렸다.[8] 우디 앨런은 영화 ''애니 홀''(1977)에서 "관객들이 자신과 같은 감정과 문제를 가지고 있다고 느꼈기 때문"이라며 제4의 벽을 깼고,[9] 1985년 영화 ''카이로의 붉은 장미''는 제4의 벽을 깨는 것을 핵심 플롯으로 사용했다.[10] 제리 루이스는 1971년 저서에서 "어떤 요점을 달성해야 한다면, 일반적으로 적어도 영화에서 한 번은 배우가 카메라를 직접 쳐다보도록 한다"고 썼다.[11]

1986년 영화 ''페리스의 해방''에서 주인공은 영화 내내 관객에게 직접 말을 걸기 위해 제4의 벽을 깨뜨린다. 에드워드 노튼은 1999년 영화 ''파이트 클럽''에서, 마이크 마이어스는 ''러브 구루''에서 제4의 벽을 깼다.[14] 영화 ''데드풀'' 시리즈는 주인공 데드풀 (라이언 레이놀즈 분)이 지속적으로 제4의 벽을 깨는 것으로 유명하다.

텔레비전에서는 ''루니 툰''과 같은 애니메이션과 ''몬티 파이튼의 플라잉 서커스'' 같은 실사 코미디 쇼, ''조지 번스 앤 그레이시 앨런 쇼''(1950)에서 제4의 벽 깨기가 자주 사용되었다.[18][19][20] ''오피스''를 포함한 모큐멘터리 시트콤에서도 자주 볼 수 있는데, ''오피스''의 등장인물들은 인터뷰에서 시청자에게 직접 말을 건다.[21] 영국 드라마 ''하우스 오브 카드''의 프랜시스 어쿼트와 미국판 ''하우스 오브 카드''의 프랭크 언더우드는 시청자에게 자신의 행동에 대한 의견을 제공한다.[22][23] 넷플릭스 시리즈 ''원작은 없다''와 ''플리백''도 내레이터나 주인공이 제4의 벽을 깨는 기법을 자주 사용한다.[24][25]

비디오 게임은 대화형 특성상 거의 모든 게임이 플레이어에게 말을 거는 사용자 인터페이스 요소를 통해 제4의 벽을 깬다. 일부 게임은 캐릭터가 자신이 비디오 게임 안에 있다는 것을 인식하는 메타픽션 내러티브를 포함한다.[30] 예를 들어, ''두근두근 문예부!''에서 모니카는 자신이 비디오 게임의 일부임을 알고 플레이어와 소통한다.[31] ''원샷''은 게임의 가상 세계가 플레이어의 컴퓨터에서 실행되는 시뮬레이션 현실이라는 것을 중심으로 이야기가 전개된다.[32]

문학에서 제4의 벽을 깨는 방법은 메탈렙시스로, 메타픽션에서 사용되는 기법이다. 문학 작품 속 등장인물이 자신이 허구적 존재임을 인지할 때 발생한다.[35] ''캔터베리 이야기''와 ''돈키호테''까지 거슬러 올라간다. 포스트모더니즘 문학 운동이 일어난 20세기 초에 대중화되었다.[37]

2. 1. 연극

고대 그리스부터 르네상스 시대까지의 연극에서는 곁대사나 독백과 같이 배우가 관객에게 직접 말을 거는 경우가 많았다. 19세기 사실주의 연극이 확립되면서 제4의 벽이 관습으로 자리 잡았다. 현대 연극에서는 극적, 희극적 효과를 위해 의도적으로 제4의 벽을 깨는 경우가 있는데, 판토마임과 어린이 연극에서 등장인물이 도움을 요청하는 경우가 그 예이다.

베르톨트 브레히트는 '서사극' 이론을 통해 제4의 벽 깨기를 활용하여 관객의 비판적 사고를 유도했다. 이를 소외 효과라고 부른다.[44]

일본의 전통 연극인 가부키, 경극 등에서는 객석과 무대를 분리하는 제4의 벽이 존재하지 않았다. 브레히트가 제4의 벽 깨기를 목표로 자신의 이론을 고안할 때, 경극이나 가부키 무대를 참고한 것은 잘 알려져 있다.[46]

한국 연극에서는 전통적으로 제4의 벽 개념이 명확하지 않았으나, 19세기 말 서양 연극의 영향을 받은 신극이 등장하면서 제4의 벽 개념이 도입되었다.

2. 2. 영화

초창기 토키 영화에서는 마르크스 형제의 작품에서 즉흥극 기법을 사용하여 종종 제4의 벽이 깨졌다. 1932년 작품 Horse Feathers|호스 페더스영어를 예로 들면, 치코가 피아노 앞에 앉아 간주곡을 연주하기 시작하는 부분에서 그루초가 카메라를 보며 "나는 여기에 있어야 하지만, 너희는 나가서 연주가 끝날 때까지 로비에서 기다리고 있어도 좋아"라고 무표정하게 말한다.[47] 1940년 영화 《독재자》에서는 찰리 채플린이 관객을 정면으로 바라보며 3분 이상 독재자 비판 연설을 한다.[49]

멜 브룩스, 몬티 파이튼의 코미디 영화는 제4의 벽을 자주 깨뜨렸다.[8] 우디 앨런은 영화 《애니 홀》(1977)에서 "관객들 중 많은 사람들이 나와 같은 감정과 같은 문제를 가지고 있다고 느꼈기 때문입니다. 저는 그들에게 직접 말을 걸고 싶었고, 그들에게 맞서고 싶었습니다."라고 설명하며 여러 번 제4의 벽을 깨뜨렸다.[9] 그의 1985년 영화 《카이로의 붉은 장미》는 제4의 벽을 깨는 것을 핵심적인 플롯 포인트로 다루고 있다.[10]

파이트 클럽》에서는 주인공 (내레이터)의 에드워드 노턴이나 타일러 더든(브래드 피트)이 카메라를 향해 말을 거는 장면이 있거나, 화면이 흔들리는 등의 연출이 있다.

마블 코믹스 작품에 등장하는 데드풀은 의도적으로 제4의 벽을 깰 수 있는 캐릭터로 만들어졌다. 영화 《데드풀》, 《데드풀 2》, 《데드풀 & 울버린》은 라이언 레이놀즈가 연기한 주인공 데드풀이 지속적으로 제4의 벽을 깨뜨리는 것으로 특히 유명하다.

1947년 영화 《멋진 일요일》(감독 구로사와 아키라)의 마지막 장면에서는, 주인공 여성이 관객에게 말을 걸어 박수를 유도하는 실험적인 연출이 시도되었다.

2. 3. 텔레비전

벅스 버니와 다른 캐릭터들이 등장하는 ''루니 툰''과 이후의 다른 애니메이션 쇼들,[18] 뿐만 아니라 1960년대의 실사 스케치 코미디 ''몬티 파이튼의 플라잉 서커스''에서도 제4의 벽 깨기가 자주 사용되었으며, 이들은 이 쇼를 극장판 영화로도 만들었다.[19] 조지 번스 앤 그레이시 앨런 쇼''(1950)에서 조지 번스는 정기적으로 제4의 벽을 깨는 연출을 선보였다.[20]

''오피스''를 포함한 모큐멘터리 시트콤에서 제4의 벽을 깨는 연출을 자주 볼 수 있다. ''오피스''의 등장인물들은 인터뷰 시퀀스에서 직접 시청자에게 말을 건다. 등장인물들은 다른 사람들과 분리되어 자신들의 경험을 이야기하고 반성한다. 카메라 뒤의 인터뷰어는 간접적으로만 언급되며 숨겨져 있다.[21]

영국 TV 드라마 시리즈 ''하우스 오브 카드'', ''왕을 위한 게임'' 및 ''더 파이널 컷''의 프랜시스 어쿼트는 각 에피소드 동안 여러 번 시청자에게 말을 걸어 자신의 행동에 대한 의견을 제공한다.[22] 같은 기술은 미국판 ''하우스 오브 카드''에서도 주인공 프랭크 언더우드가 덜 자주 사용한다.[23]

넷플릭스 시리즈 ''원작은 없다''는 레모니 스니켓내레이터 캐릭터로 등장시켜 책의 내레이션과 유사한 방식으로 다양한 문학적 말장난을 설명하기 위해 제4의 벽을 자주 깬다.[24] ''플리백''의 주인공 또한 설명, 내면의 독백, 시청자에 대한 해설을 제공하기 위해 이 기법을 자주 사용한다.[25]

TV 드라마 ''짐짝 짐짝''에서는 출연자가 프로듀서나 공동 출연자에게 인터뷰를 시작하거나, NG 장면이 그대로 방송되거나, 배우 본인의 말로 이야기하는 등, 후에 "탈 드라마"라고 불리는 수법이 사용되었다.[50][51]

2. 4. 비디오 게임

비디오 게임은 상호작용적인 특성상 거의 모든 게임이 제4의 벽을 깬다. 사용자 인터페이스 요소(예: 게임 컨트롤 설명)는 플레이어 캐릭터가 아닌 플레이어에게 말을 건다.[30] 일부 게임에서는 캐릭터가 자신이 비디오 게임 안에 있다는 것을 인식한다. 예를 들어, ''두근두근 문예부!''의 모니카는 자신이 비디오 게임의 일부임을 알고 마지막에 플레이어와 소통하며, ''원샷''은 게임의 가상 세계가 플레이어의 컴퓨터에서 실행되는 시뮬레이션 현실임을 중심으로 이야기가 전개된다.[31][32]

Gamasutra에 기고한 스티븐 콘웨이는 비디오 게임에서 제4의 벽을 깨는 많은 예시들이 실제로는 제4의 벽을 "이동"하거나 플레이어를 포함하도록 "매직 서클"(가상 게임 세계)을 확장하는 것으로 이해하는 것이 더 낫다고 제안한다.[33] 이러한 매직 서클 확장의 예로는 플레이어가 실제 이메일 주소로 게임 내 이메일을 받는 ''Evidence: The Last Ritual''이 있다.[33]

다른 게임들은 매직 서클을 게임 하드웨어까지 확장하기도 한다. ''메탈 기어 솔리드''에서는 플레이어에게 듀얼쇼크 컨트롤러를 목에 대도록 지시하여 게임 내 마사지를 시뮬레이션한다.[33] ''이터널 다크니스''는 정신력 게이지를 통해 블루 스크린 등 컴퓨터 오류를 시뮬레이션하여 제4의 벽을 깬다.[33] ''더 스탠리 패러블''의 내레이터는 끊임없이 플레이어와 소통하려 하며, 심지어 게임을 끄라고 간청하기도 한다.[34]

한국 게임 ''아르노사주''나 ''브레이블리 세컨드''는 "플레이어가 의지를 가진 캐릭터를 조작하고 있으며, 캐릭터는 제4의 벽 너머에 있는 어떤 존재(플레이어)가 자신들을 조작하고 있다는 것을 깨닫는다"라는 설정을 시나리오의 중추에 두고 있다.

2. 5. 문학

문학에서 제4의 벽을 깨는 방법은 메탈렙시스(서사적 수준의 위반)로, 이는 종종 메타픽션에서 사용되는 기법이다. 메타픽션 장르는 문학 작품 속의 등장인물이 자신이 허구적인 존재라는 사실을 인지할 때 발생한다.[35] 문학에서 제4의 벽의 사용은 ''캔터베리 이야기''와 ''돈키호테''까지 거슬러 올라간다. ''노생거 수도원''은 근대 후기 시대의 예시이다.[36]

이는 포스트모더니즘 문학 운동이 일어난 20세기 초에 대중화되었다.[37] 버지니아 울프의 ''등대로''와 커트 보니것의 ''챔피언들의 아침 식사''와 같은 작가들은 이 장르를 사용하여 문화의 인정된 지식과 출처에 의문을 제기했다.[38] 문학에서의 메타픽션 또는 제4의 벽 파괴는 무대에서의 경험과는 달리 독자에게 개인적이며, 등장인물/독자 관계 내에서 자의식을 발전시켜 신뢰를 구축하고 생각을 확장하는 방식으로 작용한다는 점에서 다르다. 이것은 등장인물의 허구적 본성에 대한 인식을 포함하지 않는다.[39] 문학에서 제4의 벽을 깨는 것은 항상 메타픽션인 것은 아니다.

제4의 벽을 깨는 현대적 예시로는 아다 팔머의 ''테라 이그노타'',[40] 그리고 윌리엄 골드먼의 ''공주 신부''가 있다.[41] 소르주 샬랑동은 베이루트에서 내전이 벌어지는 동안 안티고네의 연극 공연을 준비하는 과정을 그린 "제4의 벽"이라는 소설을 썼다.[42]

3. 기술적 제약으로 인한 제4의 벽 깨기

스크린은 보통 관객이나 시청자에게 제4의 벽 그 자체이다. 때로는 의도적으로 제4의 벽을 깨기도 한다. 그러나 의도치 않게 제4의 벽이 깨지는 경우도 있는데, 이러한 현상은 오히려 제4의 벽의 존재를 부각시키기도 한다.

참조

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[45] 문서 似た演出が[[ギリシア喜劇]]にもある。
[46] 문서 ブレヒト「中国の俳優術の異化的効果」『今日の世界は演劇によって再現できるか ブレヒト演劇論集』、田中徳一『ドイツの歌舞伎とブレヒト劇』えにし書房、2015年
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[51] 간행물 第3回 「新房昭之×シャフト」を探る(3): バンダイチャンネルからのお知らせ https://info.b-ch.co[...]
[52] 웹인용 제4의 벽 https://www.doopedia[...] 두산백과 2020-12-24



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