디지털 콘텐츠
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1. 개요
디지털 콘텐츠는 텍스트, 음성, 화상, 영상 등 아날로그 정보를 비트 단위로 디지털화한 콘텐츠를 총칭하는 개념이다. 디지털 혁명과 인터넷의 발달로 생성 및 배포가 활발해졌으며, 콘텐츠, 디자인, 기술의 융합을 통해 부가가치를 창출한다. 비파괴성, 변형 가능성, 결합성 등의 특징을 가지며, 경제적으로 경험재, 비용 구조, 공공재의 성격을 띤다. 비디오, 오디오, 이미지, 텍스트, 게임 등 다양한 종류가 있으며, 유료 및 무료 형태로 유통된다. 디지털 콘텐츠 산업은 고부가가치와 고속 성장을 특징으로 하며, 디지털 기업의 매출 증대와 교육 기회 확대, 정부 지원을 이끌어낸다.
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디지털 콘텐츠 | |
---|---|
지도 정보 | |
디지털 콘텐츠 | |
유형 | 디지털 데이터 |
형태 | 텍스트, 이미지, 오디오, 비디오 |
배포 방식 | 스트리밍 다운로드 기타 |
2. 정의
디지털 콘텐츠는 기존에 아날로그 형태로 존재하던 텍스트, 음성, 화상, 영상 등 각종 정보 형태를 0과 1이라는 비트(bit) 단위로 디지털화한 콘텐츠를 총칭하는 개념이다. 첨단 IT 기술을 사용하여 디지털 포맷으로 가공, 처리하여 정보통신망, 디지털방송망, 디지털저장매체 등을 통하여 활용하는 정보를 말한다.
디지털 혁명 초기에 컴퓨터는 모든 인간 지식 분야에서 새로운 정보를 발견, 검색 및 생성하는 데 기여했다. 정보 접근성이 높아짐에 따라 디지털 혁명은 디지털 콘텐츠의 생성도 촉진했다.[2] 1970년대 후반부터 디지털 전자 기술로의 발전에도 불구하고 디지털 콘텐츠의 디지털 배포는 인터넷의 인기가 높아지면서 1990년대 후반에 시작되었다.[3][4]
디지털 콘텐츠를 구성하는 세 가지 기본 요소는 콘텐츠, 디자인, 기술이며, 이 세 가지를 총칭하여 콘텐디자이닐리지(ContenDesigNology)라고 한다. 콘텐디자이닐리지는 디지털 콘텐츠 개발의 핵심 구성 요소로서, 사용자들의 특성을 잘 반영하여 사용자 지향적인 정보를 정확하게 제공해야 한다.
디지털 콘텐츠는 비파괴성(항상성)을 가지고 있어 시간이 지나도 변하지 않고 항상 똑같은 품질을 유지한다. 또한, 정보의 추가, 삭제, 수정이 자유로운 변형 가능성이 있으며, 보관 비용이 저렴하고 공간적 낭비가 거의 없다. 여러 종류의 디지털 콘텐츠를 쉽게 결합하여 더 좋은 콘텐츠를 만들 수 있는 결합성도 특징이다.
Digital contents라는 단어를 나눠서 살펴보면 Digital은 정보표현방식, Contents는 부호, 문자, 소리, 영상, 화상, 이미지 등 여러 형태로 이루어진 정보, 지식, 데이터베이스를 총칭하는 것을 알 수 있다. 디지털 콘텐츠는 인터넷을 이용하여 유통되는 문자, 소리, 화상, 영상 등의 형태로 이루어진 내용물이지만 정보와 단순한 내용물만을 의미하는 것이 아닌 여러 정보 기술을 이용하여 부가가치를 창출하는 자산으로 거래 및 서비스가 내재된 형태의 통합적 개념이기도 하다.
3. 역사
과거에는 디지털 콘텐츠가 주로 컴퓨터와 인터넷을 통해 배포되었다. 디지털 혁명으로 모바일 앱과 전자책(eBook)과 같은 새로운 채널이 등장하면서 배포 방식이 빠르게 변화하고 있다. 이러한 새로운 기술은 콘텐츠 제작자에게 과제를 안겨줄 것이며, 콘텐츠를 소비자에게 전달하기 위한 최적의 채널을 결정해야 한다.
장점에도 불구하고 새로운 기술은 새로운 지적 재산권 문제를 야기했다. 사용자는 제작자의 통제를 벗어나 콘텐츠를 쉽게 공유, 수정 및 재배포할 수 있다. 새로운 기술로 인해 디지털 콘텐츠가 대규모 청중에게 제공되었지만, 저작권을 관리하고 콘텐츠 이동을 제한하는 문제는 디지털 콘텐츠 제작자가 앞으로도 계속 직면하게 될 문제일 것이다.
4. 구성요소
콘텐디자이닐리지에서 콘텐츠는 협의의 디지털 콘텐츠를 의미하며, 정보 획득이나 감성적 이윤을 목적으로 사용되는 텍스트, 소리, 정지 화상, 동영상 등의 결합으로 구성되는 표현물이다.
디지털 콘텐츠는 창의력을 바탕으로 정보기술(IT)과 같은 첨단 기술을 활용하여 만들어진다. 디지털 콘텐츠의 내용에 적절한 기술을 이용하여 디지털 콘텐츠와 디자인을 잘 통합함으로써 검색 및 실행 속도를 향상시키고, 새로운 영상 기술을 적용하여 표현 수준을 높이는 것이 필요하다.
5. 특징
디지털 콘텐츠는 한 번 생산되면 무한 반복 재생산이 가능하며, 데이터베이스에 저장되어 언제든지 사용자의 요구에 따라 재생산될 수 있다. 정보 이용자가 동시에 정보 제공자가 되는 상호작용성을 띄고 있으며, 새로운 내용의 추가와 수정이 용이한 편집성을 가지고 있다. 이러한 특성으로 인해 텍스트, 음악, 그림, 동영상, 애니메이션 등 다양한 미디어가 통합된 형태로 가공되어 새로운 멀티미디어를 창출할 수 있다.
디지털 콘텐츠는 한 번 생산되면 형태나 품질을 반영구적으로 유지할 수 있는 비소멸성을 띄고 있다. 따라서 필요에 따라 언제든지 원하는 형태로 사용 가능하며, 동시에 수많은 사용자가 사용하더라도 콘텐츠 자체는 감소하지 않아 디지털 경제 발전의 원동력이 된다.
디지털 콘텐츠는 사용하면서 마모되거나 손상되지 않으며, 짧은 시간 안에 내용 변화가 가능하고, 쉬운 복제성을 통해 내용 전달과 접근의 용이성을 가져다준다.
Pine(1999)는 디지털 콘텐츠의 경제적인 특징으로 경험재, 비용 구조, 공공재를 설명하고 있다. 사용자는 직접 경험하기 전에는 디지털 콘텐츠의 가치를 정확하게 알기 힘들며, 사용할 때마다 경험하는 가치가 매번 바뀌는 경험재의 성격이 뚜렷하다. 초기 제작에는 많은 비용이 들어가지만, 추가 생산에는 비용이 거의 들지 않는다는 비용 구조를 가지며, 이는 쉬운 복제성에 기반한다. 또한, 어떤 사람이 사용하더라도 다른 사람의 사용을 방해하거나 콘텐츠를 감소시키지 않는 공공재의 특성을 지닌다.
디지털 콘텐츠의 가장 큰 특징 중 하나는 융합화(fusion)인데, 이는 다양한 형태의 정보를 동일한 네트워크로 전달 가능한 네트워크 융합, 전화, TV, PC와 같은 사용자 미디어 기기가 하나의 단말기에서 수행되는 미디어 기기 융합, 유무선, 통신, 방송 서비스의 통합인 서비스 융합 등 다양한 모습으로 나타난다. 이러한 융합화의 결과로 One-Source, Multi-Use가 가능해졌고, 미디어 간, 서비스 간 영역 구분이 없어 다수의 플랫폼을 통해 구현될 수 있다는 시너지 효과 외에도 디지털 콘텐츠 자체의 압축 기술, 구현 기술과 효과에 따라 차별화된 상품을 만들 수 있다는 장점이 있다.
5. 1. 경제적 특징
5. 2. 디지털 콘텐츠 산업의 특징
디지털 콘텐츠 산업은 고부가가치의 고속성장성을 특징으로 한다. 이는 하드웨어와 네트워크의 빠른 발전에 따라 신규 수요가 급격히 팽창하고, 한계비용이 0에 가까운 ‘고부가가치성’을 지니기 때문이다.
디지털 콘텐츠는 한 번 개발하면 다양한 디지털 기기에서 활용될 수 있는 하나의 소스로 기능하며, 추가 비용 없이 재생산되어 어디에서나 활용 가능하다. 또한, 주시장보다 파생시장의 규모와 수익이 더 큰 사업이다.
디지털 콘텐츠 산업은 유비쿼터스 컴퓨팅 시대에 최적화되어 있으며, 디지털 TV, 텔레매틱스, 이동통신 등 신성장 동력의 성장과 수익 창출에 기여한다.
특히 인터넷으로 만들어지는 무한한 사이버 공간에서 디지털 콘텐츠 사업이 다양하게 전개됨에 따라 e-Book, e-Music, 웹캐스팅 등 신규 콘텐츠가 지속적으로 등장하고 디지털 콘텐츠 산업의 범위가 확장되고 있다.
5. 3. 장점
네트워크 망을 통해 편리하고 빠르게 배급 및 유통할 수 있다. 하나의 콘텐츠를 여러 개로, 또는 여러 개의 콘텐츠를 하나로 결합할 수 있으며, 멀티미디어 콘텐츠 생성이 쉽다. 기존의 단방향적인 대중매체와 달리 생산자와 소비자가 구분되지 않고, 정보 이용자가 동시에 정보 제공자가 되는 상호작용이 가능하다. 이러한 상호작용은 개인화, 지식화를 통해 더 큰 부가가치를 창출하는 바탕이 된다.
5. 4. 단점
디지털 콘텐츠는 온라인 시장이 아직 활성화되지 않아 시장이 협소하다는 단점이 있다. 여전히 오프라인 시장이 전체 시장의 상당수를 차지하고 있으며, 온라인 시장은 젊은층을 중심으로 확대되고 있다. 개인정보 유출 및 무단 복제의 위험성도 존재한다. 또한 인간의 오감을 모두 활용하는 아날로그 방식에 비해 시각과 청각에 지나치게 의존한다는 한계가 있다.
6. 종류
- '''비디오''' – 비디오 콘텐츠 유형에는 홈 비디오, 뮤직 비디오, TV 프로그램 및 영화가 있다. 이러한 콘텐츠 중 상당수는 유튜브, 훌루, 파라마운트 플러스, 디즈니+, 맥스 등과 같은 웹사이트에서 시청할 수 있으며, 이곳에서 개인과 기업 모두 콘텐츠를 게시할 수 있다. 그러나 많은 영화와 TV 프로그램은 합법적으로 무료로 제공되지 않으며, 대신 아이튠즈와 아마존과 같은 사이트에서 구매할 수 있다.
- '''오디오''' – 음악은 가장 일반적인 형태의 오디오이다. 스포티파이는 사람들이 인터넷 또는 컴퓨터 데스크톱에서 음악을 듣는 데 널리 사용되는 방법으로 부상했다. 음악 형태의 디지털 콘텐츠는 또한 판도라와 라스트.fm을 통해 사용할 수 있으며, 두 서비스 모두 청취자가 온라인에서 무료로 음악을 들을 수 있도록 한다.
- '''이미지''' – 사진 및 이미지 공유는 또 다른 디지털 콘텐츠의 예이다. 이러한 유형의 디지털 콘텐츠에 사용되는 인기 사이트로는 사람들이 직접 제작한 사진을 공유하는 Imgur, 사람들이 사진 앨범을 공유하는 Flickr, 사람들이 자신의 작품을 공유하는 DeviantArt가 있다. 이미지를 위해 사용되는 인기 앱으로는 인스타그램과 스냅챗이 있다.
- '''비주얼 스토리''' - 스토리는 스냅챗에 의해 도입된 새로운 유형의 디지털 콘텐츠이다. 그 이후로 스토리 형식은 페이스북과 링크드인과 같은 몇몇 다른 플랫폼에 도입되었다. 2018년 구글은 AMP 스토리를 도입하여 콘텐츠 게시자에게 뉴스 및 정보를 시각적으로 풍부하고 탭하여 볼 수 있는 스토리 형태로 제공하는 모바일 중심 형식을 제공했다.
- '''텍스트''' - 텍스트 또는 서면 형식으로 제공되는 디지털 콘텐츠 유형. 텍스트 형식으로 데이터를 저장하는 블로그 웹사이트.
- '''게임''' - 온라인, 모바일 게임의 대중화와 대다수 게임의 네트워크화가 이루어지고 있는 분야이다. 엔터테인먼트 산업적 요소가 강하며, 애니메이션, 영화, 방송, 음악, 캐릭터 산업과 같은 주변 산업과의 접목이 용이하다는 것이 대표적 특징이다. 아직도 발전 중인 분야이다.
- '''애니메이션''' - 게임과 더불어 엔터테인먼트 산업적 요소를 가장 많이 가진 콘텐츠이다. 작품 자체뿐 아니라 캐릭터나 작품 하나로 다양한 산업(캐릭터, 음악, 게임, 광고, 완구 등)과 연계할 수 있다.
- '''모바일 콘텐츠''' - 이동통신과 디지털 콘텐츠의 결합으로 탄생하였다. 무선 데이터 전송이 가능한 콘텐츠, 휴대폰 단말기를 활용한 서비스 및 이용이 가능한 콘텐츠라 정의할 수 있다. 어디서나 연결이 가능하다는 것과 최근 아이폰의 도입 과정에서 이슈화된 위치 정보 확인의 특징이 있다.
- '''디지털 영상''' - DMB와 더불어 DVD, IPTV, 디지털 방송, 인터넷 방송을 디지털 영상의 카테고리라 할 수 있는데, 디지털 영상이란 디지털 기술을 이용하여 새로운 영화, 애니메이션, 방송콘텐츠 등의 영상콘텐츠를 제작, 편집한 것이라 정의내릴 수 있다.
- '''전자 학습 (e-Learning)''' - 사용자의 필요에 의하여 언제, 어디서나 자유롭게 학습할 수 있는 전자적 학습 형태를 말한다. 대한민국에서는 공교육방송인 EBS의 인터넷방송을 통한 이러닝의 시작이 대한민국의 전자학습 산업 발전에 큰 기여를 했다. 이러닝은 상대적으로 저렴하고 시간과 공간의 제약을 극복한 학습 콘텐츠라는 특징이 있다.
- '''전자책 (e-Book)''' - 실제 책이 디지털 문서화되어 디지털 매체로 저장된 것을 말한다.
- '''디지털 오디오''' - MP3의 대중화가 가져온 콘텐츠이다.
6. 1. 게임
온라인, 모바일 게임의 대중화와 대다수 게임의 네트워크화가 이루어지고 있는 분야이다. 엔터테인먼트 산업적 요소가 강하며, 애니메이션, 영화, 방송, 음악, 캐릭터 산업과 같은 주변 산업과의 접목이 용이하다는 것이 대표적 특징이다. 아직도 발전 중인 분야이다.6. 2. 애니메이션
게임과 더불어 엔터테인먼트 산업적 요소를 가장 많이 가진 콘텐츠이다. 작품 자체뿐 아니라 캐릭터나 작품 하나로 다양한 산업(캐릭터, 음악, 게임, 광고, 완구 등)과 연계할 수 있다.6. 3. 모바일 콘텐츠
이동통신과 디지털 콘텐츠의 결합으로 탄생하였다. 무선 데이터 전송이 가능한 콘텐츠, 휴대폰 단말기를 활용한 서비스 및 이용이 가능한 콘텐츠라 정의할 수 있다. 어디서나 연결이 가능하다는 것과 최근 아이폰의 도입 과정에서 이슈화된 위치 정보 확인의 특징이 있다.6. 4. 디지털 영상
DMB와 더불어 DVD, IPTV, 디지털 방송, 인터넷 방송을 디지털 영상의 카테고리라 할 수 있는데, 디지털 영상이란 디지털 기술을 이용하여 새로운 영화, 애니메이션, 방송콘텐츠 등의 영상콘텐츠를 제작, 편집한 것이라 정의내릴 수 있다.6. 5. 전자 학습 (e-Learning)
사용자의 필요에 의하여 언제, 어디서나 자유롭게 학습할 수 있는 전자적 학습 형태를 말한다. 대한민국에서는 공교육방송인 EBS의 인터넷방송을 통한 이러닝의 시작이 대한민국의 전자학습 산업 발전에 큰 기여를 했다. 이러닝은 상대적으로 저렴하고 시간과 공간의 제약을 극복한 학습 콘텐츠라는 특징이 있다.6. 6. 전자책 (e-Book)
실제 책이 디지털 문서화되어 디지털 매체로 저장된 것을 말한다.6. 7. 디지털 오디오
MP3의 대중화가 가져온 콘텐츠이다.6. 8. 이미지
6. 9. 비주얼 스토리
6. 10. 텍스트
7. 유통 및 소비
7. 1. 유료 디지털 콘텐츠
소비자들은 더 많은 프리미엄 디지털 상품에 접근하기 위해 일반적으로 디지털 콘텐츠에 대한 선불 요금이나 구독 기반 요금을 지불해야 한다.- '''비디오''' – 영화나 텔레비전 프로그램과 같이 많은 라이선스 비디오는 시청하거나 다운로드하려면 비용이 필요하다. 많은 사람들이 사용하는 인기 서비스로는 스트리밍 거대 기업인 넷플릭스와 아마존의 스트리밍 서비스, 그리고 온라인 비디오 플랫폼 유튜브가 있다.
- '''오디오''' – 노래는 무료로 스트리밍할 수 있지만, 대부분의 라이선스 음악을 다운로드하려면 소비자는 인기 있는 아이튠즈와 같은 웹 스토어에서 노래를 구매해야 한다. 그러나 스포티파이 프리미엄은 웹에서 디지털 콘텐츠를 구매하는 새로운 모델로 부상하고 있다. 소비자는 스포티파이의 음악 라이브러리에서 무제한 스트리밍 및 다운로드를 위해 월별 요금을 지불한다.
2013년 IHS Inc.의 보고서에 따르면, 디지털 콘텐츠에 대한 전 세계 소비 지출은 2013년에 570억 달러 이상으로 성장했으며, 이는 2012년의 440억 달러에서 거의 30% 증가한 수치이다. 과거에는 미국이 항상 디지털 콘텐츠에 대한 소비 지출에서 선두를 달렸지만, 2013년 현재 많은 국가가 큰 소비 지출로 부상했다. 대한민국은 1인당 디지털 지출이 미국보다 높다.[7]
==== 시장 통합 ====
2024년, 디즈니, 컴캐스트, 구글, 워너 브라더스 디스커버리, 넷플릭스, 파라마운트 글로벌 등 6개 대형 미디어 기업이 글로벌 콘텐츠 시장을 지배할 것으로 예상된다. 시장 조사 기관 앰페어 애널리시스(Ampere Analysis)에 따르면, 이들 기업은 전 세계 콘텐츠 지출의 51%를 차지할 것으로 보이는데, 이는 2020년의 47%에서 크게 증가한 수치이다.[8]
특히 디즈니는 주요 기업으로, TV 및 영화 콘텐츠에 약 358억 달러를 투자하여 전 세계 지출의 14%를 차지할 것으로 추정된다. 디즈니가 훌루를 완전 소유하게 되면서 이러한 투자가 크게 증가했는데, 이는 스트리밍 서비스에 대한 회사의 전략적 집중을 보여준다. 예상되는 1,260억 달러의 글로벌 콘텐츠 지출 중 상당 부분이 스트리밍 플랫폼에 할당될 것이다.[8]
7. 1. 1. 시장 통합
2024년, 디즈니(Disney), 컴캐스트(Comcast), 구글(Google), 워너 브라더스 디스커버리(Warner Bros. Discovery), 넷플릭스(Netflix), 파라마운트 글로벌(Paramount Global) 등 6개 대형 미디어 기업이 글로벌 콘텐츠 시장을 지배할 것으로 예상된다. 시장 조사 기관 앰페어 애널리시스(Ampere Analysis)에 따르면, 이들 기업은 전 세계 콘텐츠 지출의 51%를 차지할 것으로 보이는데, 이는 2020년의 47%에서 크게 증가한 수치이다.[8]특히 디즈니는 주요 기업으로, TV 및 영화 콘텐츠에 약 358억 달러를 투자하여 전 세계 지출의 14%를 차지할 것으로 추정된다. 디즈니가 훌루(Hulu)를 완전 소유하게 되면서 이러한 투자가 크게 증가했는데, 이는 스트리밍 서비스에 대한 회사의 전략적 집중을 보여준다. 예상되는 1,260억 달러의 글로벌 콘텐츠 지출 중 상당 부분이 스트리밍 플랫폼에 할당될 것이다.[8]
7. 2. 무료 디지털 콘텐츠
구매할 수 없는 모든 디지털 콘텐츠는 단순히 디지털 방식으로 게시된 모든 것을 의미한다.[9] 여기에는 다음이 포함된다.- '''뉴스''' - 최근 몇 년 동안 신문은 디지털 방식으로 신문을 이용할 수 있도록 하여 독자층을 확대하려고 시도했다. 2012년 기준으로 독자의 39%가 온라인 형식으로 뉴스 정보를 얻었으며, 이는 뉴스가 디지털 콘텐츠의 보편적인 형태임을 나타낸다.[10]
- '''광고''' - 미디어 소비자가 TV 시청, 날씨 확인, 콘텐츠 검색 등 디지털 형식을 점점 더 많이 사용함에 따라 광고도 시청률을 따라잡기 위해 디지털 형태로 전환되었다. 현재 광고는 디지털 방식으로 제작되어 페이스북에서 유튜브에 이르기까지 다양한 사이트에 게재된다.[11]
- '''질의응답 사이트''' - 이러한 사이트는 사람들이 답변을 원하는 질문을 게시하거나 이전 문의에 대한 답변을 제공할 수 있는 일종의 인터넷 포럼이다. 매일 수백만 개의 질문이 게시되므로 누구나 이러한 사이트에 콘텐츠를 생성할 수 있으며, 제공된 정보의 신뢰성이나 정확성이 100% 보장되지 않을 수 있다. 인기 있는 사이트로는 야후! 답변, 위키앤서 및 Quora가 있다.
- '''웹 매핑''' - MapQuest 및 구글 지도와 같은 사이트는 사용자에게 지도 콘텐츠를 제공한다. 이러한 사이트는 사람들이 랜드마크의 위치를 빠르게 찾아보고 목적지까지의 경로를 만들 수 있도록 한다. 온라인 지도는 구글과 AOL과 같은 회사에서 제공하는 무료 콘텐츠의 한 형태이며, 기존의 토마스 가이드보다 훨씬 효율적인 대안 역할을 한다.
8. 디지털 콘텐츠 제공 예시
8. 1. 유튜브 (Youtube)
유튜브는 동영상 디지털 콘텐츠를 제공하는 대표적인 예시로, 전 세계에서 이용되는 콘텐츠 제공 사이트이다.8. 2. 위키피디아 (Wikipedia)
GNU 자유 문서 사용 허가서에 따라 인터넷 상에서 모두가 자유롭게 글을 쓸 수 있고 고칠 수 있는 사이트이다. 텍스트를 비롯하여 동영상, 그림 등을 문서에 포함하여 하나의 디지털 콘텐츠를 만들 수 있다.8. 3. 오디언 (Audien)
'책을 듣는다'라는 구호에서 시작한 디지털 콘텐츠 제공 업체이다. 책 내용을 음성으로 재구성하여 '오디오북'을 만들어 콘텐츠를 제공한다.9. 기존 콘텐츠와의 비교
디지털 콘텐츠는 기존 유통 체계에 비해 2~3단계 정도 구매 절차가 단축되어 중간 마진 없이 소비자와 판매자 모두에게 경제적 이점을 제공한다. 또한, IT 기업의 성장을 촉진하고 24시간 영업이 가능하다는 장점이 있다.
아날로그 콘텐츠와 비교하면 다음과 같다.
구분 | 아날로그 콘텐츠 | 디지털 콘텐츠 |
---|---|---|
제공 수단 | 책, 신문, TV 등의 기존 미디어 | 최신 정보 기술을 활용한 디지털 제작 정보 생산품 |
제공 형태 | 아날로그 | 디지털 |
제공 방향 | 단방향 | 쌍방향 |
제공 주체 | 제공자와 이용자 구분 명확 | 제공자와 이용자 구분 불명확 |
제약성 | 시간과 공간의 제약 | 시간과 공간의 제약 없음 |
개선 비용 | 업데이트 비용 큼 | 업데이트 용이, 비용 저렴 |
제공 절차 | 순차적 정보 제공 | 자유로운 정보 제공 |
10. 비즈니스적 시사점
10. 1. 디지털 기업
매출을 기준으로 주요 디지털 기업은 구글(Google), 차이나 모바일(China Mobile), 블룸버그(Bloomberg), 리드 엘스비어(Reed Elsevier), 애플(Apple Inc.) 순으로 랭크되어 있다.[12] 매출이 가장 높은 50개 회사는 무료 및 유료 디지털 콘텐츠 제공업체로 나뉘지만, 이 상위 50개 회사의 총 매출은 1,500억 달러이다.[12] 디지털 콘텐츠 사업은 인터넷을 통해 배포되고 소비자와 기업 모두가 디지털 방식으로 소비하는 뉴스, 정보 및 엔터테인먼트를 포함할 수 있다.10. 2. 교육 기회
CUNY의 매콜리 명예 칼리지 뉴미디어 연구소와 같은 프로그램은 로버트 스몰과 같은 업계 전문가가 운영하며, 학생들에게 디지털 콘텐츠 산업 내 다양한 분야를 교육하고 소개한다. 이 프로그램은 전문적인 직업 기회에 대한 정보와 접근성을 제공하고, 인큐베이터 내에서 디지털 콘텐츠 분야의 사업 창출 및 스타트업 설립 방안을 모색한다. 디지털 콘텐츠 분야를 직업으로 선택하도록 지원하는 다양한 교육 행사가 존재한다.10. 3. 정부 지원
아일랜드 정부는 2002년 "아일랜드 디지털 콘텐츠 산업 전략"을 채택했다.[13]참조
[1]
웹사이트
Digital Content Demand Rising as More Americans Use Mobile Media Devices
http://www.brafton.c[...]
Brafton
2014-03-05
[2]
웹사이트
Digital World History: An Agenda
http://digitalhistor[...]
University of Pittsburgh
2014-02-22
[3]
웹사이트
The History of Digital Distribution
http://digitaldownlo[...]
2014-02-24
[4]
웹사이트
Timeline: The History of Digital Distribution
https://web.archive.[...]
2014-02-24
[5]
웹사이트
What is Digital Content?
http://www.econtentm[...]
Information Today Inc.
2011-12-19
[6]
웹사이트
Six 'Megatrends' That Will Shape The Future Of Digital Media
https://www.forbes.c[...]
2013-05-01
[7]
웹사이트
Global Digital Content Spend Rockets to $57 Billion in 2013, App Annie & IHS 2013 Digital Content Report
https://www.wsj.com/[...]
The Wall Street Journal
2014-03-14
[8]
웹사이트
Six Biggest Companies to Spend Record $126 Billion on Content in 2024, up 9%, Led by Disney
https://variety.com/[...]
2024-10-29
[9]
웹사이트
Content Wikibranding -The 76 Types of Digital Content
https://web.archive.[...]
Wikibrands
2014-03-02
[10]
웹사이트
Digital: As Mobile Grows Rapidly, the Pressures on News Intensify
https://web.archive.[...]
2012-03-12
[11]
웹사이트
The growth of digital advertising and branded content is gaining pace
https://www.theguard[...]
2014-03-18
[12]
웹사이트
Free or Paid Content? The 50 Most Successful Digital Companies in the World
http://www.fuelingne[...]
Fuel Lines
2013-03-12
[13]
간행물
A Strategy for the Digital Content Industry in Ireland
https://enterprise.g[...]
Department of Enterprise, Trade and Employment
2002-11-01
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