푸티지
"오늘의AI위키"의 AI를 통해 더욱 풍부하고 폭넓은 지식 경험을 누리세요.
1. 개요
푸티지는 시간에 따라 변화하는 내용이 기록된 것으로, 영화, 비디오 등을 포괄하는 개념이다. 영상은 물리적 시간을 내포하며 프레임을 동반하는 그림으로 구성되어 움직임과 공간을 시각적으로 표현한다. 다양한 기술과 연출 기법을 통해 시각적 인상을 만들어내며, 영화화, 기술, 촬영, 편집 등 다양한 분야에서 활용된다. 또한, 아마추어, 스톡 푸티지 등 다양한 종류가 있으며, 영상의 원리는 인간의 운동 착각과 관련이 있다.
더 읽어볼만한 페이지
푸티지 | |
---|---|
정의 및 분류 | |
정의 | 촬영된 영상의 원본 또는 편집되지 않은 버전 |
관련 용어 | 컷, 장면, 테이크, 클립 |
영화 제작 | |
역할 | 편집, 시각 효과, 사운드 디자인 등에 사용 |
중요성 | 영화 제작 과정의 필수적인 부분 |
활용 분야 | |
다큐멘터리 | 진실성 확보 및 증거 제시 |
뉴스 보도 | 사건 현장 기록 및 정보 전달 |
법적 증거 | 범죄 현장 기록 및 법정 증거 자료 |
예술 작품 | 실험적인 영상 제작 및 새로운 표현 방식 탐구 |
기술적 측면 | |
저장 방식 | 디지털 파일 또는 필름 |
편집 과정 | 편집 소프트웨어 사용 및 다양한 효과 적용 가능 |
법적 고려 사항 | |
저작권 | 원본 영상에 대한 권리 보호 |
초상권 | 등장인물의 동의 필요 |
2. 정의
영상은 시간에 따라 변화하는 내용이 기록된 것이다.[8][11][12] 무비[13][14], 비디오(video영어)[15][16]라고도 한다.
영상은 다른 매체와는 구별되는 고유한 특성을 지니고 있다.
이러한 의미에서 영상은 정지화상 의미에서의 그림과 대비된다.[11][15][17] 사진, 텔레비전, 영화, 비디오, 컴퓨터 그래픽스, 애니메이션, 홀로그래피 등 화학, 전자, 광학 기술에 의한 재현 또는 창작된 이미지를 광범위하게 지칭한다.[7]
이 의미에서의 영상은 내용의 시간 변화를 묻지 않는다.[18] 즉, 동영상과 정지 영상의 총칭이다.[18] 시각적 이미지의 의미에서의 "이미지"가 유의어이다.[17]
3. 특성
==== 영상 자체의 특성 ====
영상은 물리적인 시간을 내포하고 있다.[20][21][22][19][12][23][24] 영상 작품은 시간 예술의 일종이며[12][23], 영상 안에는 물리적이고 시계적인 시간이 포함되어 있다.[25] 각 프레임의 표시 타이밍은 물리적인 시간으로 규정되며, 감상자는 주어진 영상을 재생하고 감상한다.[26][22][23]
이는 한 장의 그림이며 감상 시간이 감상자에게 맡겨지는 회화와는 다르다.[27] 프레임의 순서는 작품이 규정하지만 읽는 속도는 감상자에게 맡겨지는 만화와도 다르며,[28][29] 행・문자의 순서는 정해져 있지만 읽는 속도는 감상자에게 맡겨지는 활자 문학과도 다르다.[27][29] 영상이 내포하는 물리적 시간은 작품이 규정하는 감상 속도이다.[23][22] 작가와 감상자는 이를 기준값(1배속)으로 하여 공통 인식을 하지만,[30] 관측자가 반드시 이 기준 속도로 감상하는 것은 아니다.[31][32]
영상은 프레임을 동반하는 그림으로 구성된다.[20][34] 대상이나 공간을 프레임(틀)으로 잘라내 캔버스로서의 화면 위에 표현한다.[20][34] 실사 영상 제작의 카메라, 애니메이션 제작의 캔버스와 촬영 장비가 프레임을 규정한다.[35][36] 즉, 작품 측이 사물의 보이는 방식을 프레임으로 규정하고 있으며, 감상자는 이 시점만을 부여받는다.[37] 영상은 시각 예술의 일종이며, 감상자에게 시각적인 인상을 준다.[38]
이는 문자이며 회화적인 시각 자극이 없는 활자 문학과 크게 다르다. 시각적으로 표현되지만 프레임이 없고, 좌석이 규정하는 고정 시점에서 물리적인 공간을 직접 보는 연극과도 다르다.[37] 회화나 만화는 캔버스나 코마라는 프레임을 가지며 그 안에 그림이 그려진다는 점에서 공통점을 가진다.[39][40]
영상은 각 시점의 프레임이 프레임을 동반한 그림이며 또한 물리적 시간을 내포하고 있어서, 시간의 진행에 맞춰 그림이 변화하는, 경시 변화하는 그림이다.[8][41][42][19] 원리적으로는 각 프레임이 전혀 다른 내용을 표시하고 있어도 문제없다.
==== 시청과 관련된 특성 ====
영상은 움직임을 시각적으로 표현할 수 있다[89][43]。인간은 시각적인 운동 지각을 가지고 있기 때문에, 영상은 물체의 움직임을 시각적으로 표현할 수 있다[89][43] (\[\[실사]]에서는 카메라로 실제 물체의 움직임을 촬영하고, 애니메이션에서는 작화를 통해 움직이는 영상을 만든다[89]). 이는 움직임을 시각적으로 표현할 수 없는 활자 문학과 다르며, 역동감은 표현할 수 있지만 시간을 가질 수 없는 회화와도 다르다[44]。연극은 물리적인 물체의 움직임을 직접 보여준다는 점에서 영상과 공통점이 있다[45]。
영상은 공간을 시각적으로 표현할 수 있다.[46] 인간의 시각적 공간 인식 능력을 활용하여, 팬/도리 등의 카메라 워크나 연속성 있는 컷 분할을 통해 공간을 표현한다.[46] 특히 컷 분할을 사용할 때는 배경의 유사성이나 시선 관리 등으로 연속성을 확보해야 한다.[47] 이는 공간을 시각적으로 표현할 수 없는 활자 문학과 다르지만, 만화에서는 "컷 분할된 파노라마 그림"과 같은 공간 표현이 사용되어 영상과 공통점을 갖는다.[48]
영상은 각 컷이 프레임을 가지므로 구도에 따른 시각적 인상을 발생시킨다.[51][52] 또한, 영상은 시간이 지나면서 그림이 변화하므로 구도 역시 변화하며[42][53][54], 이러한 동적인 구도의 변화는 특유의 시각적 인상을 발생시킨다.[50] 이 시각적 인상은 단일 컷 내 움직임이나 컷을 넘나드는 구도 변화에서도 일어난다.
동적인 구도에 의한 시각적 인상은 영상 연출에 널리 이용된다.[57] 이는 동적 구도의 시각적 인상이 심정적 인상을 환기시키기 때문이다.[58] 예를 들어, 크기 축소의 동적 구도로 캐릭터를 그림으로써 "멀어진다"는 시각적 인상에서 "마음의 거리가 멀어진다"는 심정적 인상을 줄 수 있다.[49] 동적인 구도의 설계와 실현에는 카메라 워크가 자주 사용된다.[59]
영상은 일련의 프레임을 시간에 따라 표시하므로 프레임 사이에 시간적 연속성이 있다. 또한, 영상 단편을 따로따로 촬영하여 단순히 잇는 것만으로도 연속된 화면을 얻을 수 있다[62]。 하지만, 영상은 단순한 정지화면의 연속이 아니며, 인접한 프레임이 동일 대상의 약간 다른 상태와 포즈를 그림으로써 움직임이나 공간을 표현할 수 있다[63]。 컷 사이에서도 연기나 그림 자체의 연결을 통해 더 넓은 시공간을 표현할 수 있다[60][64][63]。
그러나 내용의 연속성은 쉽게 끊어진다. 인접한 프레임과 전혀 다른 그림을 표시하면 프레임 간 불연속이 발생한다. 설계 없이 준비한 복수의 컷을 단순히 이어 붙여도 영상적인 연결을 얻을 수 없고 불연속이 된다[61]。 따라서 영상 제작 시에는 스토리보드를 이용하여 연속성을 설계하는 것이 중요하다.[68][69]
3. 1. 영상 자체의 특성
영상은 물리적인 시간을 내포하고 있다.[20][21][22][19][12][23][24] 영상 작품은 시간 예술의 일종이며[12][23], 영상 안에는 물리적이고 시계적인 시간[25]이 포함되어 있다.[21] 각 프레임의 표시 타이밍은 물리적인 시간으로 규정되며, 감상자는 주어진 영상을 재생하고 감상한다.[26][22][23]
이는 한 장의 그림이며 감상 시간이 감상자에게 맡겨지는 회화와는 다르다.[27] 프레임의 순서는 작품이 규정하지만 읽는 속도는 감상자에게 맡겨지는 만화와도 다르며,[28][29] 행・문자의 순서는 정해져 있지만 읽는 속도는 감상자에게 맡겨지는 활자 문학과도 다르다.[27][29] 영상이 내포하는 물리적 시간은 작품이 규정하는 감상 속도이다.[23][22] 작가와 감상자는 이를 기준값(1배속)으로 하여 공통 인식을 하지만,[30] 관측자가 반드시 이 기준 속도로 감상하는 것은 아니다.[31][32]
영상은 프레임을 동반하는 그림으로 구성된다.[20][34] 대상이나 공간을 프레임(틀)으로 잘라내 캔버스로서의 화면 위에 표현한다.[20][34] 실사 영상 제작의 카메라, 애니메이션 제작의 캔버스와 촬영 장비가 프레임을 규정한다.[35][36] 즉, 작품 측이 사물의 보이는 방식을 프레임으로 규정하고 있으며, 감상자는 이 시점만을 부여받는다.[37] 영상은 시각 예술의 일종이며, 감상자에게 시각적인 인상을 준다.[38]
이는 문자이며 회화적인 시각 자극이 없는 활자 문학과 크게 다르다. 시각적으로 표현되지만 프레임이 없고, 좌석이 규정하는 고정 시점에서 물리적인 공간을 직접 보는 연극과도 다르다.[37] 회화나 만화는 캔버스나 코마라는 프레임을 가지며 그 안에 그림이 그려진다는 점에서 공통점을 가진다.[39][40]
영상은 각 시점의 프레임이 프레임을 동반한 그림이며 또한 물리적 시간을 내포하고 있어서, 시간의 진행에 맞춰 그림이 변화하는, 경시 변화하는 그림이다.[8][41][42][19] 원리적으로는 각 프레임이 전혀 다른 내용을 표시하고 있어도 문제없다.
3. 2. 시청과 관련된 특성
영상은 움직임을 시각적으로 표현할 수 있다[89][43]。인간은 시각적인 운동 지각을 가지고 있기 때문에, 영상은 물체의 움직임을 시각적으로 표현할 수 있다[89][43] (실사에서는 카메라로 실제 물체의 움직임을 촬영하고, 애니메이션에서는 작화를 통해 움직이는 영상을 만든다[89]). 이는 움직임을 시각적으로 표현할 수 없는 활자 문학과 다르며, 역동감은 표현할 수 있지만 시간을 가질 수 없는 회화와도 다르다[44]。연극은 물리적인 물체의 움직임을 직접 보여준다는 점에서 영상과 공통점이 있다[45]。
영상은 공간을 시각적으로 표현할 수 있다.[46] 인간의 시각적 공간 인식 능력을 활용하여, 팬/도리 등의 카메라 워크나 연속성 있는 컷 분할을 통해 공간을 표현한다.[46] 특히 컷 분할을 사용할 때는 배경의 유사성이나 시선 관리 등으로 연속성을 확보해야 한다.[47] 이는 공간을 시각적으로 표현할 수 없는 활자 문학과 다르지만, 만화에서는 "컷 분할된 파노라마 그림"과 같은 공간 표현이 사용되어 영상과 공통점을 갖는다.[48]
영상은 각 컷이 프레임을 가지므로 구도에 따른 시각적 인상을 발생시킨다.[51][52] 또한, 영상은 시간이 지나면서 그림이 변화하므로 구도 역시 변화하며[42][53][54], 이러한 동적인 구도의 변화는 특유의 시각적 인상을 발생시킨다.[50] 이 시각적 인상은 단일 컷 내 움직임이나 컷을 넘나드는 구도 변화에서도 일어난다.
동적인 구도에 의한 시각적 인상은 영상 연출에 널리 이용된다.[57] 이는 동적 구도의 시각적 인상이 심정적 인상을 환기시키기 때문이다.[58] 예를 들어, 크기 축소의 동적 구도로 캐릭터를 그림으로써 "멀어진다"는 시각적 인상에서 "마음의 거리가 멀어진다"는 심정적 인상을 줄 수 있다.[49] 동적인 구도의 설계와 실현에는 카메라 워크가 자주 사용된다.[59]
영상은 일련의 프레임을 시간에 따라 표시하므로 프레임 사이에 시간적 연속성이 있다. 또한, 영상 단편을 따로따로 촬영하여 단순히 잇는 것만으로도 연속된 화면을 얻을 수 있다[62]。 하지만, 영상은 단순한 정지화면의 연속이 아니며, 인접한 프레임이 동일 대상의 약간 다른 상태와 포즈를 그림으로써 움직임이나 공간을 표현할 수 있다[63]。 컷 사이에서도 연기나 그림 자체의 연결을 통해 더 넓은 시공간을 표현할 수 있다[60][64][63]。
그러나 내용의 연속성은 쉽게 끊어진다. 인접한 프레임과 전혀 다른 그림을 표시하면 프레임 간 불연속이 발생한다. 설계 없이 준비한 복수의 컷을 단순히 이어 붙여도 영상적인 연결을 얻을 수 없고 불연속이 된다[61]。 따라서 영상 제작 시에는 스토리보드를 이용하여 연속성을 설계하는 것이 중요하다.[68][69]
4. 영상 기술
영상 제작 및 표현에는 다양한 기술이 활용된다.[57] 다음은 그 예시이다.
- 실사[76]
- 애니메이션[76][9]
- 촬영
- 카메라 워크
- 앵글/포지션
- 팬
- 트래킹 샷
- 프레이밍
- 클로즈업
- 롱 샷
- 에스타블리싱 샷
- 아이 라인
- 영상 편집 (영화 편집)
- 몽타주[77]
- 쿠레쇼프 효과
- 180도 규칙
- 30도 규칙
- 컷백
- 쇼트-리버스 쇼트
- 매치 컷
- 점프 컷
영상을 연출하기 위해 다양한 동적인 구도와 그 시각적 인상이 활용된다.[49]
물체의 크기가 화면상에서 시간에 따라 변화하는 구도는 "강해짐/약해짐", "다가옴/멀어짐"이라는 인상을 만들어낸다.[78] 예를 들어 크기 축소 구도로 캐릭터를 그림으로써 "마음의 거리가 멀어져 간다"는 심리적 인상을 줄 수 있다.[49] 이러한 구도는 카메라와 물체의 거리 변화, 카메라의 화각 변화 (줌 업/줌 백), 컷 분할과 물체의 교체 등을 통해 실현할 수 있다.[79]
화면상의 큰 여백이 지속되고 충족되는 구도는 "두근거림", "설렘"과 같은 기대감, 예측과 실현의 상쾌함, 대립하는 존재의 등장 등의 인상을 줄 수 있다.[81] 반면, 여백이 지속되면 "변하지 않는다", "계속된다"와 같은 인상을 준다.[81]
방향의 지속과 전환은 "달라짐", "전개됨"과 같은 인상을 주며,[84][85] 기대감, 대립 등의 심리적 인상을 유발할 수 있다.[88] 방향이 지속되면 안정감 혹은 불안정감이 지속된다는 인상을 줄 수 있다.
4. 1. 동적인 구도 (연출 기법)
영상을 연출하기 위해 다양한 동적인 구도와 그 시각적 인상이 활용된다.[49]물체의 크기가 화면상에서 시간에 따라 변화하는 구도는 "강해짐/약해짐", "다가옴/멀어짐"이라는 인상을 만들어낸다.[78] 예를 들어 크기 축소 구도로 캐릭터를 그림으로써 "마음의 거리가 멀어져 간다"는 심리적 인상을 줄 수 있다.[49] 이러한 구도는 카메라와 물체의 거리 변화, 카메라의 화각 변화 (줌 업/줌 백), 컷 분할과 물체의 교체 등을 통해 실현할 수 있다.[79]
화면상의 큰 여백이 지속되고 충족되는 구도는 "두근거림", "설렘"과 같은 기대감, 예측과 실현의 상쾌함, 대립하는 존재의 등장 등의 인상을 줄 수 있다.[81] 반면, 여백이 지속되면 "변하지 않는다", "계속된다"와 같은 인상을 준다.[81]
방향의 지속과 전환은 "달라짐", "전개됨"과 같은 인상을 주며,[84][85] 기대감, 대립 등의 심리적 인상을 유발할 수 있다.[88] 방향이 지속되면 안정감 혹은 불안정감이 지속된다는 인상을 줄 수 있다.
5. 영상의 원리
현실 세계는 시간과 운동이 부드럽고 연속적(아날로그)이지만, 영상은 프레임으로 나뉘어 있고 이산적(디지털)이다.[89] 인간의 감각은 아날로그적인 현실 세계를 인식하도록 만들어졌지만, 이산적인 영상을 보고도 "부드럽게 움직인다"고 느낀다.[89] 이 현상에 대한 다양한 연구가 이루어져 왔다.[90]
영상의 각 프레임은 실제로는 움직이지 않으므로 "부드럽게 움직인다"는 인식은 운동 착각의 일종이다.[91] 단순한 도형의 애니메이션으로 운동 착각을 검증할 수 있으며, 베타 운동이나 파이 현상과 같은 운동 착각이 발견되었고, 그 생물학적·심리학적 원리가 연구되고 있다.[92]
과거에는 영상의 원리가 잔상 효과로 설명되었지만, 초당 24 프레임으로 성립하는 영상의 원리로는 과학적으로 부정되고 있다.[93]
6. 역사
"푸티지(footage)"라는 용어는 초기 35mm 무성 영화에서 유래되었으며, 전통적으로 피트와 프레임으로 측정되었다.[1] 필름이 편집실에서 길이로 측정되었고, 35mm 필름 1피트에는 16개의 프레임(4-퍼프 필름 형식)이 포함되어 있어, 초기 무성 영화에서 대략 1초의 스크린 시간(프레임 속도)을 나타냈기 때문에, 푸티지는 영화의 자연스러운 측정 단위가 되었다.[1]
"영상"은 텔레비전이 등장한 후에 널리 사용되게 된 용어이다[7]。 텔레비전 보급으로 텔레비전 화면에 비치는 움직이는 사진과 음향을 통해 구체적이고 신속하게 전달되면서, 영화는 주역에서 조역으로 위치가 하락하고, 텔레비전이 생활에서 중심적인 역할을 하게 되었다.[7]
7. 영상화
영상화는 영상 외의 미디어에 의한 표현을 영상으로 각색하는 것이다.
소설의 실사 영화화[70]나 만화의 애니메이션화[71]는 영상화의 일종이다. 구술의 촬영[72] 등, 오락 외의 목적으로도 영상화가 이루어진다. 각색의 원본이 되는 비영상 미디어 표현은 원작이라고 불린다[73][74]. 원작은 소설[17][73], 만화[71], 연극(무대), 구술[72] 등 다양하다.
원작에 따라서는 그 뉘앙스를 훼손하지 않고 영상화하는 것이 어려울 수 있다[74]. 이것을 과장한 선전 문구・선동 문구로 "영상화 불가능"[75][17]과 같은 표현이 종종 사용된다.
8. 푸티지의 종류 및 활용
필름 푸티지는 때때로 영화 프로젝트에서 최종 편집본에 사용되지 않은 세컨드 유닛 자료와 같은 푸티지를 판매하거나 거래하기도 한다. 예를 들어, 블레이드 러너의 감독판이 아닌 버전의 결말은 촬영이 완료된 후 각본이 수정되기 전에 원래 샤이닝을 위해 촬영된 풍경 장면을 사용했다.[2][3]
텔레비전 푸티지, 특히 뉴스 푸티지는 종종 텔레비전 네트워크 간에 거래되지만, 희귀하거나 중요한 푸티지는 대개 높은 가격에 거래된다.
아마추어 푸티지는 취미로 영화를 제작하는 저예산 취미 활동으로, 열정과 즐거움을 위해 만들어지며 사업적인 목적을 갖지 않는다. 예를 들어, 캠코더, 스마트폰 또는 폐쇄 회로 텔레비전으로 촬영된 시사 아마추어 비디오 푸티지는 시장에서 높은 가격에 거래될 수 있다. 9.11 테러 당시 세계 무역 센터 내부에서 촬영된 장면은 2001년에 미국 달러 45,000달러에 판매된 것으로 알려졌다.[4]
스톡 푸티지는 다른 영화에서 다시 사용할 수 있는 영화 또는 비디오 푸티지이다. 스톡 푸티지는 새로운 자료를 촬영할 필요가 없으므로 영화 제작자에게 유용하다. 단일 스톡 푸티지 조각을 "스톡 샷" 또는 "라이브러리 샷"이라고 한다.[5] 활용될 수 있는 스톡 푸티지의 예로는 도시와 랜드마크의 움직이는 이미지, 자연 환경의 야생 동물, 역사적인 푸티지 등이 있다.
푸티지 브로커는 푸티지 구매자 또는 제작자에게 푸티지를 홍보하고 판매 거래에서 이윤을 취하는 대리인이다.
9. 한국 사회와 영상
10. 영상 관련 용어
'''影像'''(에이조/影像일본어)는 영상과 의미와 가리키는 범위가 다르다.[94] "影像"라는 용어에는, 이른바 영상 미디어라는 생각은 포함되어 있지 않다.[7]
참조
[1]
서적
Transactions of the Society of Motion Picture Engineers
https://books.google[...]
Society of Motion Picture and Television Engineers
1917
[2]
웹사이트
Watch: U.S. Theatrical Ending To 'Blade Runner' That Features Footage From Stanley Kubrick's 'The Shining'
http://www.indiewire[...]
2015-12-11
[3]
웹사이트
IMDb's Trivia page for ''Blade Runner''
https://www.imdb.com[...]
2009-07-03
[4]
웹사이트
Amateur video playing greater role
http://www.newsday.c[...]
2004-12-30
[5]
서적
The Film Encyclopedia
Cornwell
[6]
문서
正式タイトルは『映像'○○』の形で西暦年度の下2桁が付記される
[7]
웹사이트
ニッポニカ【映像】
https://kotobank.jp/[...]
[8]
인용
[9]
인용
[10]
문서
[11]
인용
[12]
인용
[13]
뉴스
'まどドラ』11/27生放送まとめ。由比鶴乃(声優:夏川椎菜)のPVやゲーム内の3Dムービーなど新映像が続々公開。バトル&必殺技が見られる実機プレイも!【魔法少女まどか☆マギカ Magia Exedra】
https://dengekionlin[...]
電撃オンライン編集部
2024
[14]
문서
[15]
간행물
画像・映像意味理解の現状と検索インタフェース
https://www.ieice.or[...]
電子情報通信学会
[16]
문서
[17]
문서
[18]
인용
[19]
인용
[20]
인용
[21]
인용
[22]
인용
[23]
인용
[24]
인용
[25]
문서
[26]
인용
[27]
인용
[28]
인용
[29]
인용
[30]
인용
[31]
인용
[32]
인용
[33]
인용
[34]
간행물
撮影からCutを考える
https://master.digit[...]
[35]
웹사이트
板垣伸のいきあたりバッタリ! 第375回 ライド(憑依)とコンテ!
https://animestyle.j[...]
2014-07-03
[36]
웹사이트
部分が全体を作り 全体が部分を作る ─ストーリー・絵コンテ(2)─
https://www.ghibli.j[...]
スタジオジブリ
2024-12-05
[37]
서적
[38]
서적
[39]
서적
[40]
서적
[41]
서적
[42]
서적
[43]
서적
[44]
논문
TVアニメーションに用いられる動きを表現する線
https://www.jstage.j[...]
[45]
서적
[46]
서적
[47]
서적
[48]
서적
[49]
서적
[50]
서적
[51]
논문
絵画における構図変化の影響 : 印象評価と視線移動の観点から
https://www.jstage.j[...]
[52]
논문
映像分析に基づく構図設計システムの開発
https://www.jstage.j[...]
[53]
서적
[54]
서적
[55]
서적
[56]
서적
[57]
서적
[58]
서적
[59]
서적
[60]
서적
[61]
서적
[62]
서적
[63]
웹사이트
β運動の岸辺で - 第92回 コンティニュイティの意味するところ
http://www.style.fm/[...]
[64]
서적
[65]
서적
[66]
서적
[67]
서적
[68]
서적
[69]
웹사이트
β運動の岸辺で - 第92回 コンティニュイティの意味するところ
http://www.style.fm/[...]
[70]
뉴스
映像化絶対不可能といわれた『十角館の殺人』は、結局何がすごいのか
https://gendai.media[...]
現代ビジネス
[71]
논문
漫画のオブジェクト抽出に基づく映像化手法の提案
https://www.jstage.j[...]
2019
[72]
논문
労働史オーラルヒストリー・アーカイブの試み : 映像化の取り組みと資料の利用可能性を中心に
https://www.jstage.j[...]
2016
[73]
논문
書評 : 中村三春編『映画と文学 交響する想像力』(森話社、2016 年刊)
https://www.jstage.j[...]
2017
[74]
논문
「京アニ作品の死生観」論 その1 -【ミステリーアニメの死生観〜『涼宮ハルヒ』とP.A.WORKSの『Another』、そして『氷菓』】
https://www.jstage.j[...]
2022
[75]
뉴스
「デューン」映像化の歴史!“映像化不可能”に挑んできた映画人たちを振り返る
https://moviewalker.[...]
Movie Walker Press
2024
[76]
서적
2024
[77]
학술지
知っておきたいキーワード 第32回 映像文法
https://www.ite.or.j[...]
2008
[78]
서적
2024
[79]
서적
2024
[80]
서적
2024
[81]
서적
2024
[82]
서적
2024
[83]
서적
2024
[84]
서적
2024
[85]
서적
2024
[86]
서적
2024
[87]
서적
2024
[88]
서적
2024
[89]
서적
2014
[90]
서적
2014
[91]
논문
網膜ON/OFF応答の焦点時刻が説明する残像回転錯視
https://ken.ieice.or[...]
2014
[92]
간행물
跳躍性眼球運動および周辺視が仮現運動の知覚に与える影響に関する研究
https://www.ieice.or[...]
2016年 情報科学技術フォーラム
2016
[93]
서적
2014
[94]
웹사이트
影像
https://kotobank.jp/[...]
コトバンク
2023-11-28
본 사이트는 AI가 위키백과와 뉴스 기사,정부 간행물,학술 논문등을 바탕으로 정보를 가공하여 제공하는 백과사전형 서비스입니다.
모든 문서는 AI에 의해 자동 생성되며, CC BY-SA 4.0 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
하지만, 위키백과나 뉴스 기사 자체에 오류, 부정확한 정보, 또는 가짜 뉴스가 포함될 수 있으며, AI는 이러한 내용을 완벽하게 걸러내지 못할 수 있습니다.
따라서 제공되는 정보에 일부 오류나 편향이 있을 수 있으므로, 중요한 정보는 반드시 다른 출처를 통해 교차 검증하시기 바랍니다.
문의하기 : help@durumis.com