베이그랜트 스토리
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1. 개요
베이그랜트 스토리(Vagrant Story)는 2000년에 출시된 스퀘어(현 스퀘어 에닉스)의 플레이스테이션용 게임이다. 실시간 전투 시스템, 체인 어빌리티, 디펜스 어빌리티, 마법, 리스크 시스템 등 독창적인 전투 시스템을 특징으로 한다. 발렌디아 왕국과 고대 도시 레아 몬드를 배경으로, VKP 요원 애슐리 라이엇이 뮐렌캄프 교단의 지도자 시드니 로스타로트를 추적하며 도시의 비밀과 자신의 과거에 얽힌 진실을 마주하는 이야기를 담고 있다. 게임은 깊이 있는 스토리, 뛰어난 그래픽과 음악으로 평단의 극찬을 받았으며, 패미통에서 만점을 받은 몇 안 되는 게임 중 하나이다.
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| 베이그랜트 스토리 - [IT 관련 정보]에 관한 문서 | |
|---|---|
| 기본 정보 | |
![]() | |
| 장르 | 액션 롤플레잉 |
| 모드 | 싱글 플레이어 |
| 시리즈 | 이바리스 얼라이언스 |
| 개발 정보 | |
| 개발사 | 스퀘어 프로덕트 개발 부서 4 |
| 배급사 | 세계: 스퀘어 북미: 스퀘어 일렉트로닉 아츠 |
| 디렉터 | 마쓰노 야스미 |
| 프로듀서 | 마쓰노 야스미 |
| 디자이너 | 마쓰노 야스미 |
| 프로그래머 | 무라타 다쿠 |
| 아티스트 | 미나가와 히로시 요시다 아키히코 |
| 작가 | 마쓰노 야스미 아키야마 준 |
| 작곡가 | 사키모토 히토시 |
| 출시 정보 | |
| 플랫폼 | 플레이스테이션 |
| 출시일 | 일본: 2000년 2월 10일 북미: 2000년 5월 16일 유럽: 2000년 6월 21일 |
| 일본어 제목 | ベイグラントストーリー (Beiguranto Sutōrī) |
| 기타 정보 | |
| 판매량 | 일본: 30만 본 세계: 87만 본 |
| CERO 등급 | CERO-B |
2. 게임플레이
《베이그랜트 스토리》는 3인칭 시점으로 주인공 애슐리 라이엇을 조작하여 레아 몬드와 그 지하 묘지를 탐험하는 RPG이다. 게임은 실시간으로 진행되며, 플레이어는 달리기, 점프, 상자 밀기 등의 액션을 통해 장애물을 극복하고 퍼즐을 풀며 스토리를 진행해야 한다.[64][2] 게임 내 특정 방에서는 블록 퍼즐을 풀어야 하며, 완료된 퍼즐 방에서는 타임 어택 모드가 시작되기도 한다. (이는 선택 사항이다)[2][62]
전투는 필드 맵에서 적과 만나면 바로 시작된다. 플레이어가 공격 버튼을 누르면 시간이 멈추고 애슐리 주변에 구형 격자가 나타나, 이 격자 내의 적의 특정 부위를 타겟팅하여 공격할 수 있다. 전투는 '체인 어빌리티'를 통해 다양한 공격을 연결하여 콤보를 만드는 것이 특징이다.[1][64]
마법은 게임 후반부에 마법서를 통해 습득하며,[64][2] 공격, 치유, 상태 이상 부여, 속성 조작 등 다양하게 사용된다. 전투 시스템의 '리스크'는 공격을 계속할수록 쌓여 명중률과 방어력을 감소시키지만, 크리티컬 히트 확률과 HP 회복량을 증가시킨다.[2]
플레이어는 작업장에서 무기와 방어구를 제작 및 커스터마이징할 수 있으며, 재료, 적 클래스, 속성에 따라 장비 성능이 달라진다.[62]
2. 1. 전투 시스템
전투는 실시간으로 진행되지만, 플레이어가 공격 버튼을 누르면 시간이 멈추고 애슐리 주변에 구형 격자가 나타난다. 이 격자 내에서 적의 특정 부위(림)를 선택하여 공격할 수 있다.[1]- 체인 어빌리티: 플레이어는 타이밍에 맞춰 버튼을 눌러 공격을 연결하는 '체인 어빌리티'를 사용할 수 있다. 이를 통해 콤보를 만들어 적에게 더 큰 피해를 줄 수 있다. 체인 어빌리티는 HP, MP, 상태 이상 등 다양한 효과를 가지고 있다.[64]
- HP에 대한 데미지: 헤비 샷, 레이징 에이크, 게인 데미지, 크림슨 레이드, 게인 팬텀, 팬텀 페인
- MP에 대한 데미지: 마인드 어설트, 인세인 에이크
- 애슐리의 HP・MP 회복: 게인 라이프, 게인 매직
- 상태 이상 공격: 패럴라이즈 펄스, 나밍 크로우, 달네스 바인드, 스네이크 베놈
- 디펜스 어빌리티: 적의 공격을 받는 타이밍에 맞춰 버튼을 누르면 발동되는 '디펜스 어빌리티'는 피해를 줄이거나 반사하고, 상태 이상을 피하는 등의 효과를 가진다.[64]
- 반격 데미지: 매직 리플렉, 데미지 리플렉
- 속성 데미지 경감: 임팩트 가드, 에어 브레이크, 파이어 프루프, 어스 콘솔, 아쿠아 워드, 피엔드 가드, 데몬 스케일
- 데미지 경감・무효 등: 셀프 리커버리, 매직 스내치, 레지스트 데미지, 레지스트 매직, 팬텀 쉘
- 브레이크 아츠: HP를 소모하여 강력한 공격을 가하는 필살기이다. 무기 종류에 따라 다양한 기술이 존재한다.[64]
- 단검 계열: 호기탄(ごうきだん), 그림자꿰매기(かげぬい), 더블 팽, 노룡옥쇄(どりゅうぎょくさい)
- 소드 계열: 열백쌍중돌(れっぱくそうじゅうとつ), 흑참파(こくざんは), 벚꽃원무(おうかえんぶ), 비접난무(ひちょうらんぶ)
- 열백(裂帛)은 비단을 찢는 듯한 비명.
- 롱소드 계열: 괴인탄(かいじんだん), 뇌전굉폭파(らいでんごうばくは), 비연참(ひえんざん), 신명열인참(しんめいれついんざん)
- 액스 & 메이스 계열: 미스트랄 엣지, 빙아질풍열(ひょうがしっぷうれつ), 만티스 레어, 인피니티
- 미스트랄(Mistral)은 지중해 연안에 부는 차고 건조한 강풍. 만티스(Mantis)는 사마귀를 뜻한다.
- 헤비 액스 계열: 베어 크래시, 연옥마인참(れんごくまじんざん), 파강비점(はこうひてん), 이메틱 봄
- 연옥은 영혼이 불로 정화되는 천국과 지옥 사이의 장소.
- 헤비 메이스 계열: 본 크래시, 신뢰폭렬타(じんらいばくれつだ), 륜염살(りんえんさつ), 헥터 블로우
- 스피어 계열: 루인 하츠, 어설트 스피어, 기가 템페스트, 스파이럴 블로우
- 템페스트(Tempest)는 큰 폭풍을 의미한다.
- 스태프 계열: 폭염타(ばくえんだ), 리스크 브레이크, 헤비 더스트, 앱솔루트 델타
- 석궁 계열: 옥염열산탄(ごくえんれつさんだん), 조복열광탄(ちょうふくれっこうだん), 데드 스크림, 아토믹 플레어
- 맨손 계열: 홍련장(ぐれんしょう), 현훈각(げんうんきゃく), 자마금파(しまごんは), 임계지천멸(りんかいしてんめつ)
- 홍련은 붉은색 연꽃으로, 격렬하게 타오르는 불꽃의 색을 비유한다. 현훈(眩暈)은 현기증을 의미한다. 자마금(紫磨金)은 자줏빛을 띠는 양질의 황금이다.
- 마법: 게임 내에서 마법서를 획득하여 사용할 수 있다. 마법은 공격, 회복, 보조, 속성 부여 등 다양하게 존재한다.[64][2]
- 공격 마법 (워록)
- 대 단일: 솔리드 쇼크, 라이트닝 보우, 파이어 볼, 발칸 란스, 아쿠아 블라스트, 스피릿 서지, 데스 랩트 페인, 드레인 하트, 드레인 마인드
- 대 복수: 익소시즘, 바니쉬, 익스플로전, 썬더 버스트, 플레임 스피어, 가이아 스트라이크, 아발란체, 라디우스, 메테오 임팩트
- 회복 마법 (시알리지)
- 힐, 리스토레이션, 안티도트, 블레싱, 클리어런스, 제너러스 힐
- 보조 마법 (소서리)
- 자기 강화: 헤라클리안, 인라이튼, 인비고레이트, 프로텍트, 임페리얼 스펠
- 대상 약화: 미제러블 바디, 피블 마인드, 레이지 본즈, 언프로텍트
- 상태 이상: 사일런트 스펠, 스턴 클라우드, 포이즌 미스트, 커스
- 기타 보조 효과: 픽세이트, 디스펠, 언락, 마크, 애널리시스
- 속성 마법 (인챈트)
- 속성 부여 (무기): 루프트 어태치, 스파크 어태치, 소일 어태치, 프로스트 어태치
- 속성 부여 (방어구): 루프트 가드, 스파크 가드, 소일 가드, 프로스트 가드
- 루프트는 독일어로 공기, 소일은 영어로 토양을 의미한다.
- 이동 마법 (텔레포트)
- 텔레포트
- 고대어 마법
- 토네이도, 썬더볼트, 파이어스톰, 그래비티, 애시드 플로우, 저지먼트, 아포칼립스
- 리스크: 공격을 하거나 어빌리티를 사용할수록 리스크 수치가 높아진다. 리스크가 높으면 받는 피해가 증가하고 명중률이 감소하지만, 크리티컬 히트 확률과 회복 마법 효과가 증가한다.[2]
2. 2. 성장 시스템
RPG으로 분류되지만, 캐릭터 자체의 레벨은 존재하지 않는다. 대신, 각 구역의 보스를 쓰러뜨린 후 나타나는 슬롯 결과와 특정 아이템을 사용하는 것 외에는 성장하지 않는다. 배틀 어빌리티나 브레이크 아츠 등 전투 기술은 이야기가 진행됨에 따라 습득한다.[82]사용하는 무기나 방어구의 경험치를 쌓아 공격력 등의 능력치가 변화하며, 사용할수록 강한 무기가 되는 시스템이다.[82]
2. 3. 제작 시스템
플레이어는 작업장에서 무기와 방어구를 제작하고 커스터마이징할 수 있다. 무기는 둔기, 관통, 날카로운 세 가지 주요 데미지 유형으로 나뉜다. 장비는 재료, 적 클래스, 속성에 따라 성능이 달라지며, 장비를 결합하여 새로운 장비를 만들 수도 있다.2. 4. 기타 시스템
; 큐브: 레아몬데 내의 몇몇 방에 놓인 직육면체 발판이다. 종류에 따라 이동, 들어 올리기, 파괴가 가능하다. 큐브의 종류는 다음과 같다.
:* 들기 큐브
:* 밀기 큐브
:* 굴리기 큐브
:* 마찰 없는 밀기 큐브
:* 카운터 달린 굴리기 큐브
:* 자석 부착 들기 큐브
; 퍼즐 모드
: 큐브가 놓인 방에 들어가면 발생하는 미니 게임으로, 짧은 시간 안에 출구로 가야 한다. 설정에 따라 생략할 수 있다. 큐브를 미는 동작이 소코반에 비유되지만, 입체적이라는 점이 다르다.
; 트랩
: 레아몬데 내 바닥에 설치된 함정으로, 주인공의 상태 이상을 일으키거나, 체력을 빼앗거나, 때로는 회복시키기도 한다. 트랩의 종류는 다음과 같다.
:* 데미지 계열: 데스 베이퍼, 가스트, 이럽션, 테라스 라스트, 프리즈, 생츄어리, 디아볼로스
:* 상태 이상 계열: 포이즌 패널, 패럴라이즈 패널, 커스 패널
:* 회복 계열 및 기타: 힐 패널, 큐어 패널, 트랩 클리어
; 펜타그램
: 푸르게 빛나는 장소로, 게임 내용을 저장하거나 마법 텔레포트를 사용할 수 있다.
; 컨테이너
: 주인공의 소지품을 일시적으로 보관하는 용기로, 보물상자와 비슷하게 생겼다. 수납 수에 한계가 있지만, 보존한 아이템은 어느 장소의 컨테이너에서든 꺼낼 수 있다.
3. 스토리
발렌디아 왕국 내전 속에서 이야기는 2000년 이상의 역사를 지닌 고대 도시 레아 몬드를 배경으로 펼쳐진다. 한때 번성했던 레아 몬드는 25년 전 대지진으로 폐허가 되었다.[5]
이야기는 '그레이랜드 사건'으로 시작된다. VKP(발렌디아 치안 유지 기사단) 요원 애슐리 라이엇과 칼로 멜로즈는 뮐렌캄프 교단이 일으킨 발도르바 공작 저택 점거 사건을 조사하기 위해 파견된다. 애슐리는 저택에서 교단의 지도자 시드니 로스타로트를 만나 그의 초자연적인 능력을 목격한다. 시드니는 공작의 아들 조슈아 발도르바를 납치하여 레아 몬드로 도주한다.[6]
애슐리는 레아 몬드에서 시드니를 추적하며 도시의 비밀과 자신의 과거에 얽힌 진실을 마주하게 된다. 크림슨 블레이드의 단장 로메오 길덴스턴, VKP 소속의 얀 로젠크란츠 등 다양한 인물들이 등장하며, 각자의 목적을 위해 레아 몬드의 힘을 추구한다.[10]
레아 몬드는 암초로 둘러싸인 섬에 위치해 있으며, 강력한 도시 성벽을 가지고 있다. 도시 내부는 대성당과 킬티아 신전을 중심으로 비교적 보존 상태가 좋은 서부 및 동부 구역, 버려진 광산과 석회암 채석장, "언더시티"의 어두운 미궁, 그리고 아이언 메이든 던전 등으로 구성되어 있다.[4]
~The Phantom Pain~
- 그레이랜드 사건의 시작: 어느 겨울날 저녁, 뮐렌캄프 교단이 발도르바 공작의 저택을 습격하여 점거하는 사건이 발생한다. VKP는 애슐리 라이엇을 현장에 투입하고, 교황청도 크림슨 블레이드를 파견한다. 크림슨 블레이드는 방화와 돌입을 통해 폭도들을 진압하지만, 많은 인질이 희생된다. 애슐리는 시드니 로스타로트와 접촉하지만 놓치고, 시드니는 조슈아 발도르바를 납치하여 도주한다. 이후 애슐리는 칼로 멜로즈와 함께 레아 몬드에 잠입하고, 크림슨 블레이드도 레아 몬드로 향한다.
- 발돌바 공작 살해 사건: 발도르바 공작이 정체불명의 인물에게 암살당한다. 공작이 사망 직전 만난 사람은 애슐리 라이엇이라고 자칭하는 인물이었다. VKP는 애슐리를 추적하지만, 그의 행방은 묘연하다.
그레이랜드 사건의 진상: 레아 몬드에서 일어난 사건의 진실과 애슐리 라이엇의 행방은 여전히 수수께끼로 남아있다.
3. 1. 등장인물

- '''애슐리 라이엇'''(Ashley Riot): 주인공으로, 20대 후반의 남성이며 신장 181cm이다.[84] VKP(발렌디아 치안 유지 기사단) 소속 리스크브레이커(정예 요원)이다. 전 근위 기사단 소속으로 VKP 아카데미를 수석 졸업한 엘리트이다. 아내와 아들이 살해된 후 근위 기사단을 그만두고 리스크브레이커가 되었다. 냉정하고 과묵하며 현실적인 성격으로, 파트너인 칼로 멜로즈와도 필요 이상의 대화를 하지 않는다.[84] Ashley Riot|애슐리 라이엇영어
- '''시드니 로스타로트'''(Sydney Losstarot): 뮐렌캄프 교단의 지도자로, 20대 후반의 남성이며 신장 178cm이다. 레아 몬드의 비밀을 알고 있으며, 초자연적인 힘을 자유자재로 다룬다. 타인의 마음을 읽거나, 처음 만나는 사람의 과거를 간파하고, 상대방의 의식을 조종하는 등 '마(魔)'를 다루는 능력이 뛰어나다.[85] Sydney Losstarot|시드니 로스타로트영어
- '''로메오 길덴스턴'''(Romeo Guildenstern): 교황청 직속 성인 기사단 크림슨 블레이드의 단장으로, 34세 남성이며 신장 179cm이다. 독실한 신앙심을 가진 기사로, 목적 달성을 위해서는 수단을 가리지 않는다. 아카데미를 수석 졸업할 정도로 우수하며, 독실한 신앙심을 인정받아 현재 지위에 올랐다.[85] Romeo Guildenstern|로메오 길덴스턴영어
- '''칼로 멜로즈'''(Callo Merlose): VKP의 정보 분석관으로, 23세 여성, 신장 173cm이다. 컬트 교단 및 종교 테러 정보 분석을 전문으로 한다. 애슐리 라이엇의 파트너로서 레아 몬드에 잠입한다. 신참이지만 침착한 성격으로, 위기 상황에서도 당황하지 않는다. 정확한 분석 능력은 동료 분석관들에게도 인정받고 있다.[85] 이후 타인의 마음을 읽는 능력을 각성한다. Callo Merlose|칼로 멜로즈영어
- '''존 하딘'''(John Hardin): 뮐렌캄프 교단의 간부로, 29세 남성이다. 국가 보안청에 재직했던 경력이 있다. 시드니 로스타로트의 친구이며, 공작 저택 습격 사건에도 가담했다. 겉으로는 거칠어 보이지만 인간적이고 따뜻한 성품을 지녔다. 인질로 잡은 조슈아 발도르바에게 동생의 모습을 투영하여 다정하게 대한다. 멀리서 일어나는 일을 직접 보는 '천리안'과 같은 능력을 가지고 있다.[85] John Hardin|존 하딘영어
- '''얀 로젠크란츠'''(Jan Rosencrantz): VKP 소속의 리스크브레이커라고 자칭하는 수수께끼의 인물로, 20대 후반의 남성이다. 애슐리 라이엇보다 레아 몬드에 대해 더 많은 것을 알고 있는 듯하다. 입술 피어싱을 하고 온몸에 와이어를 감은 독특한 복장을 하고 있다. 마(魔)를 무효화하는 특이한 능력을 지녔다.[85] Jan Rosencrantz|얀 로젠크란츠영어
- '''사만다'''(Samantha): 크림슨 블레이드의 커맨더이다. 레아 몬드 돌입 작전에 참여했으며, 로메오 길덴스턴의 연인이다.
- '''발도르바 공작''' / 알도우스 바이런 발도르바(Aldous Byron Bardorba): 64세 남성, 신장 175cm이다. 30여 년 전 발렌디아 왕국의 내란 종결에 공을 세운 신 발렌디아 왕국의 중진. 건강상의 이유로 은퇴했지만, 의회에 대한 영향력은 여전히 강하다. 뮐렌캄프 교단을 지원하고 있다는 소문이 있었으며, 그레이랜드 사건으로 인해 살해당한다.
- '''조슈아 발도르바'''(Joshua Bardorba): 4세 남성. 발도르바 공작의 외아들. 공작 저택 습격 사건 당시 뮐렌캄프 교단의 인질이 되어 존 하딘에게[85] 납치당한다.
- '''메렌캄프'''(Müllenkampf): 2000년 전 레아 몬드를 건설했다고 전해지는 전설적인 마도사. 그리모어를 만들었다고 전해진다.
3. 2. 설정 및 용어
- '''신 바렌디아 왕국''' : 게임의 배경이 되는 가상의 국가이다. 1500년 전 초대 국왕 나르자크에 의해 "바렌디아 왕국"으로 건국되었으며, 국교는 요크스교이다. 34년 전 내전 이후 의회제로 바뀌었다.[4]
- '''바렌디아 국가 평의회''' : 바렌디아 왕국의 국정을 수행하는 기관으로, 의회 또는 원로원이라고도 불린다. 의원은 귀족, 자본가 등 일부 부유층으로 구성되어 있다.
- '''VKP (바렌디아 치안 유지 기사단)''' : 국가 평의회 직속 기관으로, 왕국의 안보를 위협하는 세력을 억제하는 임무를 수행한다. 중범죄자 처리반, 정보 처리반 등으로 구성되어 있다.[6]
- '''에이전트''' : 바렌디아 치안 유지 기사단에 소속된 사람들을 지칭하는 명칭이다.
- '''리스크브레이커''' : VKP 내에서도 특히 위험한 임무를 수행하는 정예 요원을 지칭한다. 이들은 단독 행동을 원칙으로 하며, 뛰어난 능력을 가지고 있지만 생존율은 낮다.[7]
- '''요크스교''' : 성자 요크스를 기원으로 하는 가상의 종교이며, 일신교이다. 바렌디아 왕국의 국교로 수백 년의 역사를 가지고 있다. "마(魔)"의 힘을 배제하며 세력을 확대해 왔다.[9]
- '''교황청''' : 요크스교의 최고 기관으로, 최고 권력자는 바두이즘 교황이다. 최근 의회와 정치적으로 대립하고 있다.
- '''크림슨 블레이드''' : 교황청 직속의 정예 기사단으로, 단장은 로미오 길덴스턴이다. 뮐렌캄프 교단 섬멸 등의 목적으로 활동한다.[10]
- '''코맨더''' : 성인 기사단 크림슨 블레이드 단장 밑에 놓이는 직책이다. 각 코맨더는 휘하 기사들의 리더가 된다.
- '''뮐렌캄프 교단''' : 레아 몬드를 거점으로 하는 신흥 종교이다. 주재자는 시드니 로스타롯이다. 여러 테러를 일으켜 교황청과 VKP로부터 적대시되고 있다.[11]
- '''발렌디아 내전''' : 36년 전 발렌디아 왕국에서 발생한 권력 다툼이다. 2년 후 종결되었으며, 발돌바 공작이 종결에 큰 역할을 하였다.
- '''그레이랜드 사건''' : 발렌디아 왕국의 무역 도시 그레이랜드에서 일어난 일련의 사건이다. 발돌바 공작 저택 점거 사건으로 시작하여 발돌바 공작 살해 사건으로 끝난다.
- '''발돌바 공작 저택 점거 사건''' : 뮐렌캄프 교단이 발돌바 공작의 저택을 점거한 사건이다. 크림슨 블레이드의 돌입으로 진압되었으나, 많은 희생자가 발생했다.
- '''발돌바 공작 살해 사건''' : 공작 저택 점거 사건 일주일 후, 발돌바 공작이 살해된 사건이다. 애슐리 라이엇이 유력한 용의자로 지목되었으나 행방불명되었다.
- '''그레이랜드''' : 그레이랜드 사건의 무대가 된 신 바렌디아 왕국의 무역 도시이다. 발돌바 공작이 거주하고 있다.
- '''레아 몬드''' : 마도사 뮐렌캄프가 세웠다고 전해지는 가공의 도시이다. 와인과 석회암 산지로 유명했지만, 25년 전 대지진 이후 폐허가 되었다.[5]
- '''마(魔)''' : 게임에 등장하는 초자연적인 힘을 통칭한다. 강한 마력은 몬스터 소환, 투시, 사이코메트리 등 다양한 형태로 나타난다.[18]
- '''그리모어''' : 마도사 뮐렌캄프가 만들었다고 전해지는 마도서이다. 읽으면 마법을 사용할 수 있게 된다. 궁극의 마법이 기록된 마도서는 "'''그랑 그리모어'''"라고 불린다.[30]
- '''고대 킬티아 시대''' : 마도사 뮐렌캄프가 활약하던 시대이다. 요크스교가 탄생했을 무렵 종말을 맞이했으며, "마"의 힘이 일상적으로 사용되던 시대였다.
- '''불완전한 죽음''' : 게임에 등장하는 개념으로, 불사라고도 한다. 육체는 멸망해도 영혼은 살아남는 상태를 의미하며, 좀비와 유사하다.
- '''완전한 불사''' : 게임에 등장하는 개념으로, 육체와 영혼 모두 멸망하지 않는 상태를 의미한다.
- '''홀리 윈''' : 요크스교의 상징으로, "검에 두 개의 칼날" 형태를 하고 있다.
- '''피투성이 죄''' : 요크스교가 이단자에게 새겼다고 전해지는 문신이다.
4. 개발
마츠노 야스미는 게임의 프로듀서이자 디렉터로서, 기존 인기 캐릭터와 디자인을 재사용하는 속편 제작 방식 대신, 완전히 새로운 게임을 만들고 스태프 협업을 통해 얻은 디자인 아이디어를 활용하는 것을 선호했다.[42][40] 《베이그랜트 스토리》는 전투에서는 롤플레잉 요소, 필드 맵에서는 플랫폼 게임 요소를 혼합한 장르 혼합형 게임으로 간주된다. 마츠노는 개발팀이 게임을 특정 장르에 억지로 끼워 맞추는 것을 꺼렸으며, 독자적인 장르를 가진 게임을 만드는 것을 선호했다고 설명했다.[42][40]
디자인 단계에서 마츠노는 프랑스, 특히 보르도 지역의 생테밀리옹 사진을 보았다. 와인 애호가였던 마츠노의 동료 중 한 명이 보르도에서 가장 큰 포도원 중 하나인 생테밀리옹을 방문했고, 이 작은 마을의 건축물에 매료된 디자인 팀은 이러한 스타일을 게임에 적용하기 위해 프랑스로 직접 답사를 떠났다. 1998년 9월, 마츠노와 그래픽 및 장식 담당 책임자를 포함한 5명의 팀이 게임의 배경을 구현했다.[42][39]
1998년 1월부터 2년간 게임 개발이 진행되었으며, 개발 인력은 최대 50명까지 투입되었다. 원래 구상했던 스토리는 주인공 애슐리 라이엇이 레아 몬드 사건 이후 "방랑자"가 되기 전, 헌신적인 정부 요원으로서의 기원을 다루는 내용이었다. 이 줄거리는 할리우드 "클래식 및 블록버스터" 영화와 유럽 및 아시아 영화에서 영감을 얻었다. 게임 플레이는 "힌트를 요구하지 않고 전략 가이드를 읽지 않는" 하드코어 게이머를 위해 설계되었다. 그러나 마츠노는 용량 및 개발 시간 제약으로 인해 게임 스토리의 절반 이상이 삭제되었다고 밝혔다. 메모리 문제는 게임 개발의 가장 어려운 측면이었으며, 팀은 게임 인터페이스, 맵의 텍스처 매핑 및 폴리곤 메시를 조정해야 했다. 또한, 게임 중간에 애슐리와 합류할 예정이었던 인공지능 기반의 지원 NPC와 같은 요소들도 제거해야 했다.[40][41]
《베이그랜트 스토리》는 대부분의 게임이 3D 컴퓨터 그래픽스로 전환되던 시기에 기획되었다. 실시간 폴리곤 (컴퓨터 그래픽스)을 사용한 게임이 주류였고, 《베이그랜트 스토리》도 이 흐름을 따랐다. 메인 프로그래머였던 무라타는 대규모 3차원 게임을 처음 제작하는 것에 대한 우려를 표명했다. 모델링 팀은 많은 폴리곤 모델로 인해 발생하는 프레임 속도 불일치를 피하기 위해 각 캐릭터의 특정 측면에 집중해야 했다. 아트 디렉터 미나가와는 게임에서 몇 초 동안만 등장하는 캐릭터를 포함하여 각 개별 모델에 세심한 주의를 기울였다고 언급했다. 동일한 캐릭터 모델을 게임 전체에서 사용하여 이벤트 컷신과 실제 게임 플레이 간의 자연스러운 전환을 만들었다.[42]
; 화면
: 이전까지 스퀘어가 발매한 대부분의 작품은 배경을 CG로 제작하고 캐릭터는 폴리곤으로 생성하는 방식을 사용했다. 그러나 본작에서는 배경과 캐릭터를 모두 폴리곤을 사용한 실시간 렌더링으로 처리하여 이동 및 전투 화면 전환 없이 게임이 진행된다. PlayStation 게임 중에서는 『메탈 기어 솔리드』가 먼저 이 방식을 시도했으며, 본작도 이에 영향을 받았다.
: 주인공 캐릭터에 할당되는 폴리곤 수는 『FFVII』나 『FFVIII』의 절반 정도였지만[82], 텍스처 매핑을 통해 이들보다 크고 머리 부분이 높게 표현되었다. 또한, 『메탈 기어 솔리드』에는 없었던 요소로, 이벤트에서 캐릭터의 감정을 표현하기 위해 표정 변화가 구현되었다. 이 때 사용되는 텍스처는 PocketStation의 화면 정도 크기였으며, 색의 명도 변화를 통해 자연스러운 애니메이션을 구현했다.[82]
; 성장
: 게임은 RPG로 분류되지만, 주인공은 각 구역의 보스를 쓰러뜨린 후 나오는 슬롯식 결과와 특정 아이템 사용 외에는 성장하지 않는다. 전투 기술은 이야기가 진행됨에 따라 습득한다. 공격력 등은 사용 무기나 방어구의 경험치 형태로 변화하여, 사용할수록 강한 무기가 된다.
; 전투
: 적과 조우했을 때 별도 전투 화면으로 전환되지 않고(심리스 배틀), 통상 리랙스 모드에서 버튼을 눌러 배틀 모드로 전환하여 전투 태세를 갖추고 공격한다. 배틀 모드 시 자신의 사정거리 내 적의 림(부위)을 선택하여 공격한다. 림에 대한 데미지가 누적되면 상태 이상이 발생하지만, 림 상태와 관계없이 HP가 0이 되면 전투 불능이 된다.
: 무기 공격을 할 때마다 쌓이는 "RISK" 수치가 높을수록 받는 데미지가 커지고, 공격 명중률도 낮아진다. RISK가 높으면 마법 한 방에 게임 오버가 되기도 하므로 RISK 관리가 중요하다. 필살기 "브레이크 아츠", 복수 림 공격 마법, 타이밍에 맞춰 버튼을 누르면 효과가 발생하는 "배틀 어빌리티" 등 다양한 요소가 존재한다.
; 맵
: 전체 맵은 23개 구역으로 구성되며, 각 구역은 10~30개 정도의 방으로 나뉜다. 일부 방은 상자를 움직여 출구로 가는 퍼즐 형식이다. 모든 방에는 이름이 있으며, 방 이름을 읽는 것만으로도 도시 레아몬데를 엿볼 수 있다. 한 번 클리어해야만 갈 수 있는 방도 있다.
; 칭호
: 게임 진행 방식을 평가하는 칭호가 몇 가지 존재한다. 득점에 의한 리스크 브레이커 랭킹, 최단 시간 클리어 등의 리스크 브레이크, 사용 무기에 주어지는 칭호 등 세 가지로 나뉜다. 모든 칭호를 얻기 위해서는 여러 번 플레이해야 한다.
; 2회차 이후
: 게임을 한 번 클리어하고 저장한 후, 처음으로 돌아가 다시 시작할 수 있다. 1회차에서 모은 아이템은 대부분 사라지지만, 습득한 마법, 어빌리티, 브레이크 아츠, 무기와 방어구는 그대로 계승된다. 능력치도 클리어 시점 상태로 이어진다. 규정 시간 내 클리어하면 새로운 칭호를 얻을 수 있다. 1회차 클리어 시 "진실을 아는 자" 칭호가 주어지고, 저장 데이터에 호리윈 마크가 표시된다.
; PlayStation 2의 보완 기능
: PlayStation 실행 시 도트로 표현되는 그라데이션을 부드럽게 표시하는 기능이다. 본작은 폴리곤과 텍스처 매핑으로 구성되어, PS2에서는 텍스처 그림이 더욱 선명하게 표현된다. 캐릭터 1체에 사용된 폴리곤 수는 320~330장(『FFVII』, 『FFVIII』에서는 약 700장)이며, 얼굴 표정은 32x32 도트 그림을 텍스처 매핑으로 표현했다.[83]
; 아이언 메이든
: 요크스교가 과거 이단 심문에 사용했던 방의 총칭이다. 게임에서는 한 번 클리어해야만 갈 수 있는 곳이 많다.
게임 개발 주요 참여 인물은 다음과 같다.
| 역할 | 이름 |
|---|---|
| 수석 프로듀서/총괄 프로듀서 | 사카구치 히로노부 |
| 제작・감독 | 마츠노 야스미 |
| 미술 총감독 | 미나가와 히로시 |
| 캐릭터 디자인 | 요시다 아키히코 |
| 메인 프로그래머 | 무라타 타쿠 |
| 이벤트 디렉터 | 아키야마 준 |
| 작곡 | 사키모토 히토시 |
4. 1. 음악
사키모토 히토시가 《베이그랜트 스토리》의 음악을 작곡, 편곡 및 제작했다. 그의 이전 비디오 게임 음악 작품으로는 《래디언트 실버건》과 《파이널 판타지 택틱스》의 사운드트랙이 있었다. 트랙 2–30은 이시모토 타케하루가, 트랙 2–31은 노다 히로사토가 추가 편곡했다. 일본 오케스트라 앙상블 시노즈카 그룹은 트랙 2–29의 오케스트라 곡을 연주했다. 모든 합성 작업은 트랙 1–1은 이시모토 타케하루가, 트랙 2–18은 이와사키 히데노리의 지원을 받아 진행했다.[53]사키모토는 초기 단계에서 《파이널 판타지 택틱스》와 유사한 "밝고 쾌활한" 곡을 작곡했지만, 마츠노는 "더 깊고 무거운" 음악을 강조했다고 언급했다. 마츠노는 또한 그에게 분위기 있는 음악을 만들기 위해 《X파일》의 음악을 듣도록 조언했으며, 사키모토는 그의 작곡에 제임스 호너와 한스 짐머의 영향을 언급했다. 사키모토는 각 캐릭터와 몬스터의 테마를 만들었으며, 그들의 관계, 감정, 적대적인 관점을 반영하기 위해 멜로디에 몇 가지 변화를 주었다.[51] 《베이그랜트 스토리》의 사운드트랙은 사키모토가 가장 좋아하는 작품 중 하나로 남아있다.[52]
이 앨범은 2000년 3월 8일 디지큐브에서 두 개의 CD로 처음 발매되었으며, 카탈로그 번호는 ''SSCX-10042''였다. 이후 2006년 3월 24일 스퀘어 에닉스에서 카탈로그 번호 ''SQEX-10068/9''로 재발매되었으며, 재발매 버전에서는 오리지널 플레이스테이션 신스 리버브가 일부 제거되어 오디오 버전이 약간 다르게 변경되었다. CD에는 두 개의 리믹스와 게임에 사용되지 않은 트랙을 포함하여 57개의 트랙이 포함되어 있다. 앨범에는 작곡가와의 인터뷰 및 캐릭터 아트워크가 포함된 작은 책자가 함께 제공된다.[53]
5. 평가
《베이그랜트 스토리》는 출시 당시 평단의 극찬을 받았다.[60][61] 일본 게임 잡지 패미통에서는 40점 만점을 받은 몇 안 되는 게임 중 하나로 기록되었다.[60][61] 리뷰 집계 사이트 메타크리틱에서는 "만장일치 호평"을,[55] 게임랭킹스에서는 플레이스테이션 게임 중 15번째로 높은 평가를 받았다.[54]
| 평가 매체 | 점수 |
|---|---|
| 게임랭킹스 | 92% (43개 리뷰)[88] |
| 메타크리틱 | 92/100 (19개 리뷰)[89] |
| Edge | 7/10 |
| EGM | 9/10 |
| 패미통 | 40/40 |
| GameSpot | 9.6/10 |
| Hyper | 95%[90] |
| IGN | 9.6/10 |
| NGen | 4/5[91] |
| OPM | 4.5/5 |
| PSX Extreme | 9.6/10 |
IGN과 GameSpot은 게임플레이와 스토리를 높이 평가했다. IGN은 스토리가 "매우 심오하고 직관적"이며, 전투 시스템은 "필요한 전략적 요소와 균형"을 갖추고 있다고 평가했다.[62] 그래픽은 스퀘어의 다른 게임들과 차별화된 점이 돋보였으며,[63] 배경과 캐릭터 표정에 대한 세심한 묘사가 호평을 받았다.[63] 게임 음향 효과 역시 "잘 만들어졌고 인상적"이라는 평가를 받았으며,[64] 배경 음악과 같은 세부 요소들이 플레이어가 몰입할 수 있는 세계를 만드는 데 기여한다고 언급되었다.[62]
GameSpot은 전투 시스템이 초보자에게는 다소 복잡할 수 있다고 지적했다. 무기 커스터마이징 시스템에 대한 이해가 필요하기 때문이다.[64] IGN은 보스전보다 일반 전투가 더 어려울 수 있다고 언급했다.[62] 1UP.com은 다양한 커스터마이징 옵션에 비해 인벤토리가 제한적이라는 점을 비판했다.[65]
넥스트 제너레이션은 게임의 스토리, 그래픽, 전투 시스템을 칭찬하며 5점 만점에 4점을 주었다.[66]
알렉산더 O. 스미스는 일본어 원문을 고어체 영어로 번역하여 현지화를 담당했다. 앤드루 베스탈은 IGN을 인용하여 그의 번역을 "가끔 오타나 문법적 오류가 있었음에도 불구하고" 일본어에서 영어로의 비디오 게임 번역의 "비할 데 없는, 전례 없는 작업"이라고 묘사했다.[62][67]
《베이그랜트 스토리》는 E3 2000 IGN 어워드에서 "최고의 플레이스테이션 게임"으로 선정되었으며,[68] 아카데미 오브 인터랙티브 아트 & 사이언스가 주최한 제4회 연례 인터랙티브 업적상에서 "콘솔 액션/어드벤처" 부문에 후보로 올랐다.[69] 게임스팟의 연례 "최고의 게임 스토리", "최고의 롤플레잉 게임" 및 "최고의 그래픽, 예술" 콘솔 게임 부문에서 최종 후보에 올랐다.[70]
5. 1. 영향
마츠노 야스미의 트위터 발언(삭제됨)에 따르면 "베이그라는 애초에 이바리스의 세계가 아니다. 다만, 몇 가지 넣은 장난(아그리아스의 립스틱 등) 때문에 플레이어들이 이바리스라고 생각하게 되었고, 더 나아가, FF12의 프로모션(해외용) 때문에 묶어버리자는 이야기가 나와서 합류하게 됨 > 마에히로 군."(원문 그대로)이라고 한다.[86] 그 이전에 고유 명칭 등이 공통으로 사용되었기에 개연성을 가지고 추측되었을 뿐만 아니라, 저작권을 보유한 스퀘어 에닉스의 스태프에 의한 암시가 존재한다.게임 중에는 이바리스라는 단어가 등장하지 않지만, 후에 이바리스 얼라이언스로 묶인 『파이널 판타지 택틱스 어드밴스』나 『파이널 판타지 XII』에서는 본 작품의 고유 명칭이 등장했다. 『파이널 판타지 XII 레버넌트 윙』에서는 판넬로가 OP의 여성과 비슷한 의상을 입고 있으며, 『파이널 판타지 XII 얼티마니아 Ω』에서도 이바리스의 어딘가를 무대로 하는 작품으로 소개되었기 때문에, 본작이 이바리스의 관련 작품일 가능성이 시사되었다.[86]
덧붙여, 『파이널 판타지 XII』에 등장하는 소환수 "잘에라"는 오른쪽 날개에 무녀를 융합시킨 사신의 모습을 하고 있는데, 이 원본은 본작에 등장하는 로메오 길데네스턴과 사만다이다.[87]
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