비디오 게임 보존
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1. 개요
비디오 게임 보존은 비디오 게임의 역사 연구와 과거 게임의 접근성을 유지하기 위해 중요하며, 2010년 이전에 출시된 게임의 상당수가 접근 불가능해짐에 따라 그 중요성이 더욱 커지고 있다. 게임 소프트웨어는 특수한 하드웨어에 의존하고, 미디어 손상, 디지털 유통의 문제, 저작권 문제 등 다양한 어려움에 직면하며, 한국 온라인 게임의 특수성으로 인해 더욱 체계적인 보존 노력이 필요하다. 이러한 어려움을 극복하기 위해 에뮬레이션, 마이그레이션, 팬들의 모드 제작, 데이터베이스 구축 등 다양한 방법들이 활용되고 있으며, 미국 의회 도서관, 인터넷 아카이브, 비디오 게임 역사 재단 등 여러 국제적인 기관과 단체들이 비디오 게임 보존을 위해 노력하고 있다.
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비디오 게임 보존 | |
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개요 | |
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설명 | 비디오 게임의 수명 연장 및 플레이 가능 상태 유지를 위한 프로세스 |
보존 방법 | |
에뮬레이션 | 원래 하드웨어 없이 게임을 실행할 수 있도록 소프트웨어 또는 하드웨어를 사용하여 원래 게임 콘솔 또는 아케이드 시스템을 모방함 |
롬 해킹 | 게임 코드 또는 데이터를 수정하여 게임을 변경하거나 수정함 |
리버스 엔지니어링 | 게임이 어떻게 작동하는지 이해하기 위해 게임의 소프트웨어 또는 하드웨어 분석 |
소스 코드 복구 | 분실되거나 사용할 수 없게 된 게임의 소스 코드를 복구 |
이식 | 원래 하드웨어 또는 운영 체제에서 다른 하드웨어 또는 운영 체제로 게임을 옮김 |
과제 | |
저작권 | 게임의 무단 복사 또는 배포 방지 |
하드웨어 노후화 | 게임이 원래 실행되도록 설계된 하드웨어를 사용할 수 없게 됨 |
소프트웨어 노후화 | 게임이 원래 실행되도록 설계된 소프트웨어를 사용할 수 없게 됨 |
문서 부족 | 게임의 설계 및 개발에 대한 문서 부족 |
자금 부족 | 게임 보존에 필요한 자금 부족 |
중요성 | |
문화유산 보존 | 미래 세대를 위해 비디오 게임의 역사와 문화를 보존 |
학술 연구 | 학자들이 비디오 게임을 연구하고 분석할 수 있도록 함 |
교육 | 학생들이 비디오 게임을 통해 배우고 참여할 수 있도록 함 |
향수 | 사람들이 좋아하는 게임을 다시 플레이하고 경험할 수 있도록 함 |
2. 보존의 중요성
비디오 게임 보존은 단순히 과거의 게임을 즐길 수 있게 하는 것을 넘어, 비디오 게임의 역사를 연구하고 개발자들이 과거의 아이디어에서 영감을 얻을 수 있도록 돕는다.[1] 개발 중 취소된 비디오 게임을 보존하면 당시 게임 개발의 기술적, 창의적 측면을 이해할 수 있다.[27]
비디오 게임은 책, 예술, 사진, 영화와 같은 다른 형태의 미디어와 달리, 게임 소프트웨어를 읽고 실행하기 위해 전문화되거나 독점적인 컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어를 필요로 한다. 그러나 기술 발전으로 인해 이러한 구형 게임 시스템은 더 이상 생산되지 않고 유지 보수도 어려워져 구식이 된다.[51] 초기 컴퓨터 게임의 저장 매체였던 플로피 디스크와 CD-ROM은 디스크 부패로 인해 시간이 지남에 따라 성능이 저하되어 정보를 복구하기 어렵다.[2] 또한 비디오 게임은 운영 체제, 네트워크 연결, 사용자가 통제할 수 없는 외부 서버와 같은 다른 리소스에 의존하는 경향이 있어, 이러한 요소들도 함께 보존해야 한다.[51]
비디오 게임 역사 재단의 2023년 조사에 따르면, 2010년 이전에 출시된 비디오 게임 중 오직 13.27%만이 미국에서 쉽게 플레이할 수 있다. 나머지 약 87%는 도서관 같은 공공시설을 방문하거나 구식 기기나 에뮬레이션 같은 비공식적인 수단을 통해서만 접근할 수 있다.[88] 이는 책, 예술, 사진, 영화와 같은 다른 미디어들이 20세기 중반보다 앞서 다양한 형식으로 보존될 수 있는 것과 대조적이다. 비디오 게임은 전문화된 하드웨어나 소프트웨어가 필요하고, 기술 발전에 따라 구식이 되기 쉽기 때문이다.[51] 플로피 디스크나 CD-ROM 같은 초기 저장 매체는 디스크 부패로 인해 시간이 지나면 성능이 저하되어 정보를 복구하기 어렵다.[2] 또한, 비디오 게임은 운영 체제, 네트워크 연결, 외부 서버 등 다른 리소스에 의존하는 경향이 있어 이러한 요소들도 함께 보존해야 한다.[51]
2010년 이전 미국에서 출시된 비디오 게임의 87%가 보존 부족으로 인해 손실되었거나 손실 위험에 처해있다.[3] 특히 1980년대 중반 이전의 게임들은 1983년 비디오 게임 위기로 인해 많은 회사들이 문을 닫거나 인수되면서 소스 코드가 손실되거나 파괴되어 보존 상태가 심각하다. 이 시기 게임들은 영화의 무성 영화 시대에 비유될 정도로 비디오 게임의 게임 플레이와 언어의 많은 부분이 확립된 중요한 시기였다.[4] 닌텐도와 세가는 이 시기부터 게임을 적극적으로 보존한 몇 안 되는 회사에 속한다.[27]
회사 통합 과정에서도 코드와 자산이 손실될 수 있다. 예를 들어, Electronic Arts가 Westwood Studios를 인수한 후, 1997년 게임 ''블레이드 러너''의 자산이 손실되어 리마스터가 어려워졌다.[6] ''스타크래프트 (1998)''의 원본 코드와 아트 자산 파일도 ''스타크래프트: 리마스터'' 개발 중에 손실되어 스프라이트를 처음부터 다시 만들어야 했다.[7][8]
디지털 유통의 보편화도 보존 문제를 야기한다. 제조업체가 구형 하드웨어 지원을 중단하면 디지털 형태로만 존재하는 게임이 손실될 수 있다. 소니 인터랙티브 엔터테인먼트가 PlayStation 3, PlayStation Portable, PlayStation Vita의 스토어 프런트를 폐쇄하려 했을 때 이 문제가 드러났지만, 여론의 반발로 PlayStation 3 및 Vita 스토어를 유지하기로 결정했다.[9] 닌텐도도 Wii U 및 닌텐도 3DS의 닌텐도 eShop을 폐쇄할 계획을 발표하면서 비슷한 우려를 낳았다.[11]
MMO 및 모바일 게임과 같이 빈번한 업데이트를 받는 게임도 보존이 어렵다. 이러한 게임은 서버가 종료되면 플레이할 수 없게 되기 때문이다. ''킹덤 하츠 X''의 경우처럼 서버 종속성을 분리하도록 업데이트되지 않으면 게임은 완전히 손실된다.[14] Atlus는 중단된 ''진·여신전생: 이매진''의 서버와 클라이언트 소프트웨어를 재현한 플레이어를 상대로 소송을 제기하기도 했다.[15][16] Ubisoft가 ''더 크루''의 서버를 폐쇄한 후에는 "게임 죽이기 중단"이라는 이니셔티브가 시작되어, 라이브 게임 서비스 중단 시에도 플레이 가능하도록 보장할 것을 촉구했다.[17][18]
2000년대 이후에는 디지털 저장 솔루션이 발전하면서 게임 회사들이 보존에 더 큰 우선순위를 두게 되었다. 비디오 게임 역사 재단의 이사 Frank Cifaldi는 Electronic Arts가 개발 주기가 끝날 때 게임을 보존하는 광범위한 수단을 개발했다고 언급했다.[19]
3. 보존의 어려움
비디오 게임 역사 재단의 2023년 연구에 따르면, 2010년 이전에 미국에서 출시된 비디오 게임의 87%가 비디오 게임 보존 부족으로 인해 손실되었거나 손실 위험에 처해있다.[3] 특히 1980년대 중반 이전의 게임은 1983년 비디오 게임 위기로 인해 많은 회사들이 문을 닫거나 인수되면서 소스 코드가 손실되거나 파괴되어, 원래 형식으로 판매된 게임의 이전 복사본만이 존재를 증명하는 경우가 많다.[5] 닌텐도와 세가는 이 시기부터 적극적으로 게임을 백업하고 보존한 몇 안 되는 회사에 속한다.[27]
회사 통합 또는 유사한 비즈니스 활동 중에도 코드와 자산이 손실될 수 있다. 예를 들어, Electronic Arts가 인수한 후 Westwood Studios를 이전했을 때 1997년 게임 ''블레이드 러너''의 자산이 손실되어 Night Dive Studios가 2020년경에 게임 리마스터를 시도하기 어려웠다.[6] ''스타크래프트 (1998)''의 원본 코드와 아트 자산 파일도 ''스타크래프트: 리마스터'' 개발 중에 손실되어 스프라이트를 처음부터 다시 만들어야 했다.[7][8]
디지털 유통의 보편화도 보존 문제를 야기한다. 제조업체가 구형 하드웨어에 대한 지원을 중단하면 디지털 형태로만 존재하는 게임이 손실될 수 있다. 소니 인터랙티브 엔터테인먼트가 PlayStation 3, PlayStation Portable, PlayStation Vita의 스토어 프런트를 폐쇄할 계획을 발표했다가 번복한 사례와, 닌텐도가 Wii U 및 닌텐도 3DS의 닌텐도 eShop을 폐쇄할 계획을 발표했을 때 비슷한 우려가 제기되었다.[9][11] 디지털로 제공되는 게임이 물리적 소매 제품으로도 제공되더라도, 물리적 제품의 내용은 게임의 일부이거나 디지털 스토어 프런트의 리딤 키일 수 있다. 또한 디지털 게임은 사업을 중단했을 수 있는 타사의 미들웨어 솔루션에 의존할 수 있어, 게임 개발자가 완전한 소스 코드를 사용할 수 있더라도 전체 게임을 복구하는 것이 거의 불가능하다.[12]
MMO 및 모바일 게임과 같이 빈번한 업데이트를 받는 게임은 시간이 지남에 따라 게임의 특성이 변경될 수 있어 보존이 더욱 어렵다. 이러한 게임은 지원 서버가 종료되면 플레이할 수 없게 된다.[14]
3. 1. 저작권 문제
비디오 게임 보존과 관련된 대부분의 문제는 비디오 게임의 가장 큰 시장 중 하나인 미국을 기반으로 하며, 따라서 보존과 관련된 문제는 해당 국가의 법률에 의해 제한된다.
1998년, 미국 의회는 디지털 밀레니엄 저작권법 (DMCA)을 통과시켰다. 이 법은 소프트웨어 디지털 권리 관리 (DRM)를 포함하여 무력화 방지 장치를 우회하도록 설계된 기술을 개발, 판매 또는 사용하는 것을 범죄로 규정했다. 이로 인해, 게임 카트리지 또는 광학 디스크를 통해 배포된 많은 게임의 소프트웨어를 백업하는 것이 불법이 되었다. (미디어의 소프트웨어 접근을 제한하기 위해 DRM의 일종이 사용된 경우)[20]
미국 의회 도서관은 3년마다 이해 관계자로부터 특정하고 좁은 면제를 받기 위해 신청을 개시하고, 그 중 어떤 것을 부여할지 결정할 책임이 있다. 미국 의회 도서관을 통해, 비디오 게임 보존을 허용하기 위해 DMCA에 대한 몇 가지 주요 예외가 부여되었다.
DMCA 면제가 모든 ROM 이미지가 합법적임을 의미하는 것은 아니며, 닌텐도가 자사의 구형 플랫폼의 게임 ROM을 배포하는 두 웹사이트를 상대로 소송을 제기한 후, 2018년 중반에 지속적인 비디오 게임 보존에 대한 우려가 제기되었다.[23] 저작권청은 또한 그러한 DMCA 면제 요청을 모두 승인하지 않았는데, 2024년에는 비디오 게임 박물관 및 유사한 보관소가 저작권을 우회하여 연구자에게 원격으로 게임을 제공할 수 있도록 허용하는 면제를 거부했다.[24]
일반적인 저작권법 및 계약 조건 또한 합법적인 보존 노력을 방해할 수 있다. 1997년 닌텐도 64용 게임 ''골든아이 007''은 멀티플레이어 1인칭 슈팅 게임의 몇 가지 초기 원칙을 확립했으며, 게임을 포팅하거나 리마스터하려는 시도는 2006년 초부터 시작되었지만, 모든 재산 소유자간의 권리를 확보하여 재출시하는 데는 약 2023년까지 걸렸다.[4]
2000년 게임 ''The Operative: No One Lives Forever''와 그 속편 No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way은 IP가 어디로 갔는지 분산시키는 후속 사업 이동으로 인해 저작권 미결 상태로 간주된다. 이 게임은 출시 후 Warner Bros. Interactive Entertainment의 자회사가 된 Monolith Productions에서 개발했다. 게임의 배급사는 Sierra Entertainment였는데, 이 회사는 20th Century Fox의 자회사인 Fox Interactive가 소유했지만, 나중에 Vivendi Games에 매각되었다. Vivendi Games 자체는 결국 Activision Blizzard에 합병되었다. 2014년경, 오래된 게임을 부활시키는 데 관심이 있는 Nightdive Studios는 Warner Bros., Fox 및 Activision 사이에서 상당한 시간을 들여 게임의 IP 소유권을 추적하려고 했지만 세 회사 중 어느 회사도 IP의 상태에 대한 즉각적인 지식이 없었고, 특히 공동 소유 IP의 경우 필요한 문서를 찾기 위해 종이 기록을 검색하는 데 가치를 느끼지 못했다.[26]
보존 문제를 더욱 방해하는 것은 대부분의 비디오 게임 개발이 고용을 위한 업무 제품으로 만들어진다는 사실이며, 소유권은 비디오 게임 개발자를 고용하는 회사가 소유하고 개발자 자신은 소유하지 않는다. 많은 개발자가 자신이 작업한 게임 코드의 일부 또는 전부를 보관했지만, 일반적으로 고용 계약 및 고용주가 해당 저작권을 소유하고 있기 때문에 이를 공개할 수 없다. 그러나 일부 개발자는 충분한 시간이 흐른 후, 직접 저작권을 소유하지 않음에도 불구하고 보존의 가치가 저작권에 미치는 영향보다 클 것이라는 전제하에 보존 노력에 코드를 공개했다.[27]
4. 비디오 게임 소프트웨어 보존
어밴던웨어는 개발사나 배급사가 사라지거나, 제품 판매 중단, 또는 서버 운영 중단 등의 이유로 더 이상 정상적인 방법으로 구하기 어려운 게임을 말한다. 예를 들어 배급사가 사업을 중단한 프리랜서나 개발 스튜디오가 폐쇄된 블랙 & 화이트 같은 게임이 이에 해당한다. 노 원 리브스 포에버는 저작권 소유자를 확인하고 재출시 계약을 체결하기 어려워 어밴던웨어로 여겨진다.[34]
이러한 게임들은 합법적인 구매 경로가 없기 때문에, Home of the Underdogs와 같은 일부 웹사이트에서 저작권 보호를 제거하고 최신 시스템에서 실행하기 위한 패치를 포함하여 무료로 제공하기도 한다.[35] 그러나 법적으로 이러한 소프트웨어는 여전히 저작권법의 보호를 받으며, 이러한 배포 행위는 불법이다. 저작권 기간이 만료되면 저작권은 소멸되지만(대부분의 비디오 게임은 75년에서 90년), 회사가 폐쇄된 경우에도 저작권은 청산인의 자산으로 남는다. 일반적으로 저작권 소유자가 법적 조치를 취해야 하지만, 개발사나 배급사가 폐쇄된 경우에는 이러한 조치가 이루어지지 않는 경우가 많다. 1999년경부터 엔터테인먼트 소프트웨어 협회와 같은 비디오 게임 업계 단체들이 회원사들을 대표하여 이러한 사이트에 직접적인 조치를 취하기 시작했다.[35]
2015년부터 디지털 밀레니엄 저작권법(DMCA)에 따라 저작권 사무소는 박물관 및 기타 기록 보관자들이 어밴던웨어를 실행 가능한 상태로 만들기 위해 저작권 문제를 우회할 수 있도록 예외를 두었다. 특히 서버가 필요한 멀티플레이어 게임, 그중에서도 대규모 다중 사용자 온라인 게임에 대한 예외를 허용하는 것을 목표로 한다.[36]
비디오 게임 팬들은 소스 코드 접근이 불가능한 상황에서도 게임 보존에 기여해왔다. 출시 전 문제 해결을 위한 비공식 패치 개발, 현대 플랫폼이나 게임 엔진으로의 게임 리메이크 등이 그 예시이다. ''스타워즈 구 공화국 기사단 2''와 ''뱀파이어: 더 마스커레이드 - 블러드라인''과 같은 게임은 플레이어들이 사용할 수 없는 에셋을 남겨두었는데, 두 게임 모두 플레이어들이 콘텐츠를 완성하기 위한 비공식 패치를 개발했고, 어떤 경우에는 원래 콘텐츠 제작자의 기대를 뛰어넘기도 했다.[37] 밸브 코퍼레이션의 하프라이프를 팬들이 리메이크한 블랙 메사는 밸브의 승인하에 GoldSrc 게임 엔진의 게임 에셋을 최신 소스 엔진으로 개선했다.[38]
역사적인 비디오 게임, 특히 업계 초창기의 잊혀진 게임들을 추적하기 위해 비디오 게임 데이터베이스가 만들어졌다.[39] MobyGames, Internet Games Database(IGDB)와 같은 사이트가 존재한다.[40][41] ''Home of the Underdogs''는 사이트에서 어밴던웨어 제공을 중단한 후에도 초기 컴퓨터 게임 데이터베이스로 남아있다.[35] 비디오 게임 "데이터화" 그룹이 제작한 사용자 중심 데이터베이스(일반적으로 "dat" 형식)는 해시 및 기타 중요한 메타데이터를 저장하여 품질 보증 측면을 제공한다.
Redump.org는 100,000개 이상의 비디오 게임 디스크 덤프에 대한 해시 및 메타데이터 정보를, No-Intro.org는 카트리지 및 디지털 게임 덤프 등에 대한 300,000개 이상의 항목에 대한 메타데이터 및 해시를 저장한다. 이러한 시스템은 카드 카탈로그 역할을 하며, 다양한 지역의 게임 출시를 추적하고 소프트웨어 개정판, 일련 번호, 바코드 등의 데이터를 비교한다. TOSEC 및 trurip과 같은 추가 데이터베이스도 존재한다.
4. 1. 에뮬레이션
비디오 게임 콘솔 에뮬레이터는 비디오 게임 콘솔, 아케이드 게임기 또는 특정 PC 아키텍처의 하드웨어 환경을 복제하는 소프트웨어이다. 일반적으로 최신 컴퓨터 시스템에서 원본 하드웨어의 주요 처리 장치를 시뮬레이션하는 가상 머신을 생성한다. 그런 다음 에뮬레이터는 아케이드 게임이나 카트리지 기반 시스템의 ROM 이미지 또는 게임의 광학 미디어 디스크나 해당 디스크의 ISO 이미지와 같은 소프트웨어를 읽어 게임을 전체적으로 플레이할 수 있다.[30]에뮬레이션은 최신 콘솔에서 일부 공식적인 역할로 사용되어 왔다. 닌텐도의 버추얼 콘솔을 통해 이전 콘솔과 다른 타사 게임을 Wii, Wii U, 3DS에서 플레이할 수 있었다. 일부 게임은 2세대 포켓몬스터 게임과 같이 이 방식으로만 플레이할 수 있었다. 닌텐도의 버추얼 콘솔은 2019년 1월 30일에 Wii, 2023년 3월 27일에 3DS와 Wii U에서 서비스가 종료되었다. 이전에 구매한 타이틀은 계속 플레이할 수 있다. 소니는 원래 플레이어가 원본 미디어를 가지고 있다면 플레이스테이션 3를 하위 호환성을 통해 플레이스테이션 1 및 플레이스테이션 2 게임과 호환되도록 출시했지만, 플레이스테이션 스토어에서 에뮬레이트된 게임을 판매하는 것으로 전환했을 뿐만 아니라 플레이스테이션 나우 클라우드 게임 서비스를 제공하여 플레이스테이션 3 게임을 플레이스테이션 4 및 호환 가능한 개인용 컴퓨터를 포함한 다른 장치에서 플레이할 수 있도록 했다. 마이크로소프트는 에뮬레이션을 통해 선택된 Xbox 타이틀을 Xbox 360에서 플레이할 수 있도록 하는 하위 호환성 프로그램을 만들었고, 마찬가지로 특정 Xbox 및 Xbox 360 타이틀을 Xbox One 및 Xbox Series X 및 Series S에서 원본 게임을 소유한 경우 플레이할 수 있도록 하는 또 다른 프로그램을 만들었으며, 이러한 타이틀 중 일부를 디지털 유통을 통해 Xbox Live를 통해 구매할 수 있도록 했다. 세가 및 아타리와 같은 전 콘솔 하드웨어 회사는 여러 시스템용 에뮬레이션 기반 게임 컬렉션을 출시했다.
PC 환경에서는 게임 엔진 또는 전체 운영 체제의 에뮬레이션을 사용할 수 있다. 이러한 경우 플레이어는 콘텐츠 파일을 사용하기 위해 게임 사본을 소유해야 한다. DOSBox는 완전한 IBM PC 호환 운영 체제를 에뮬레이션하여 구형 컴퓨터용 대부분의 게임을 최신 시스템에서 실행할 수 있도록 한다. MAME과 같은 구형 아케이드 게임 에뮬레이터도 존재한다.
Xbox Game Studios의 수장인 필 스펜서는 클라우드 게임이 에뮬레이션과 보존에 도움이 될 수 있다고 제안했으며, 클라우드 게임의 서버 백엔드에서 최종 사용자에게 투명하게 보이는 방식으로 에뮬레이션을 지원하기 위해 더 많은 기술 리소스를 제공할 수 있다고 말했다.[28] 스펜서는 "내 희망(그리고 지금은 그렇게 제시해야 한다고 생각한다)은 업계가 현대 하드웨어가 어떤 (합당한 범위 내에서) 구형 실행 파일을 실행하여 누구나 게임을 플레이할 수 있도록 하는 법적 에뮬레이션에 참여하는 것이다."라고 언급했다.[29] 소니는 오리지널 플레이스테이션, 플레이스테이션 2, 플레이스테이션 3 및 플레이스테이션 포터블을 구독 기반 플레이스테이션 네트워크 서비스의 특정 등급 회원에게 클라우드 에뮬레이션을 제공했다.
이러한 방식으로 비디오 게임을 보존하는 것을 어렵게 만들 수 있는 에뮬레이션과 관련된 법적 문제가 있다. 첫째, 에뮬레이터 자체를 만드는 것의 적법성은 불분명하다. ''소니 컴퓨터 엔터테인먼트, Inc. v. Connectix Corp.''(2000)과 같은 여러 미국 판례는 에뮬레이션에 독점 정보나 저작권이 있는 코드가 포함되지 않는 한 에뮬레이션을 개발하는 것이 합법적인 활동임을 보여주었다. 일반적으로 에뮬레이터는 해당 시스템에 대한 공개된 정보만 사용하여 클린 룸 설계에서 역설계를 통해 개발해야 한다. 일단 완료되면 에뮬레이터는 게임의 ROM 이미지 또는 콘솔의 BIOS 이미지에 접근해야 한다. 자신이 소유한 콘솔에서 ROM이나 BIOS 사본을 덤프하여 자신의 용도로 획득하는 것은 공정 사용에 해당하지만, 다른 당사자로부터 ROM 및 BIOS 이미지를 획득하고 배포하는 것은 저작권 침해로 인정된다.[30]
4. 2. 마이그레이션
마이그레이션은 소프트웨어를 한 플랫폼에서 최신 플랫폼으로 다시 출시하는 것을 의미한다. 게임 엔진 재창조, 소프트웨어 재컴파일, 포팅 등의 방법을 통해 이루어질 수 있다.4. 3. 어밴던웨어
어밴던웨어는 최신 컴퓨터나 콘솔에서도 실행될 수 있지만, 개발자나 배급사가 사라졌거나 더 이상 제품을 판매하지 않거나, 소프트웨어를 실행하는 데 필요한 서버를 더 이상 운영하지 않는 경우 등을 의미한다. 예시로는 배급사가 사업을 중단한 프리랜서와 개발 스튜디오가 폐쇄된 블랙 & 화이트가 있다. 언급된 ''노 원 리브스 포에버''는 저작권 소유를 확인하고 재출시를 위한 라이선스 계약을 체결하는 데 알려진 잠재적 권리 보유자가 관심을 보이지 않아 이와 같은 경우로 여겨진다.[34]이러한 게임들은 합법적인 소매 구매 경로가 없기 때문에, Home of the Underdogs와 같은 일부 웹사이트에서 저작권 보호를 제거하고 최신 시스템에서 실행하기 위한 패치를 포함하여 무료로 제공될 수 있다.[35] 법적으로 이러한 소프트웨어는 여전히 일반적인 저작권법의 적용을 받으며, 이러한 행위는 불법이다. 저작권 기간에 따라 시간이 지남에 따라 저작권은 소멸되며(대부분의 비디오 게임의 경우 75년에서 90년), 회사가 폐쇄된 경우에도 저작권은 폐쇄된 회사의 청산인이 소유하는 자산이 된다. 일반적으로 저작권 소유자가 법적 조치를 취해야 하지만, 개발자나 배급사가 폐쇄된 경우 이런 일이 종종 일어나지 않았다. 그러나 1999년경부터 엔터테인먼트 소프트웨어 협회와 같은 비디오 게임 업계 단체들이 모든 회원들을 대표하여 해당 사이트에 대한 직접적인 조치를 취하기 시작했다.[35]
2015년부터 디지털 밀레니엄 저작권법(DMCA)에 따라 저작권 사무소는 박물관 및 기타 기록 보관자들이 이러한 소프트웨어를 실행 가능한 상태로 만들기 위해 저작권 문제를 우회할 수 있도록 예외를 두었으며, 새로운 예외는 특히 서버가 필요한 멀티플레이어 게임, 특히 대규모 다중 사용자 온라인 게임에 이를 허용하는 것을 목표로 한다.[36]
4. 4. 모드 및 재창조
비디오 게임 팬들은 소스 코드에 접근할 수 없는 상황에서도 게임을 보존하기 위해 노력한다. 이러한 노력에는 출시 전 발견된 문제점을 해결하기 위한 비공식 패치 개발, 현대 플랫폼이나 게임 엔진으로의 게임 리메이크 등이 있다.이러한 활동의 예시로는 배급사가 사업을 중단한 프리랜서와 개발 스튜디오가 폐쇄된 블랙 & 화이트가 있다. 노 원 리브스 포에버는 저작권 소유를 확인하고 재출시를 위한 라이선스 계약을 체결하는 데 어려움을 겪고 있는 사례로 여겨진다.[34]
4. 5. 데이터베이스
비디오 게임 데이터베이스는 역사적인 비디오 게임을 추적하기 위해 만들어졌다. MobyGames, Internet Games Database(IGDB), Redump.org, No-Intro.org 등 다양한 데이터베이스가 존재한다.4. 6. 기타 보존 방법
오래된 게임의 소스 코드는 프로그래머들이 직접 보관하는 경우가 있으며, 이를 공개하거나 유산의 일부로 남기기도 한다. 산업 스파이 행위와 유사한 방식으로 소스 코드를 입수하여 보존하는 경우도 있다. 어밴던웨어는 최신 컴퓨터나 콘솔에서도 실행될 수 있지만, 개발자나 배급사가 사라졌거나 더 이상 제품을 판매하지 않거나, 소프트웨어를 실행하는 데 필요한 서버를 더 이상 운영하지 않는 경우 등을 의미한다. 예시로는 배급사가 사업을 중단한 프리랜서와 개발 스튜디오가 폐쇄된 블랙 & 화이트가 있다. 언급된 '노 원 리브스 포에버'는 저작권 소유를 확인하고 재출시를 위한 라이선스 계약을 체결하는 데 알려진 잠재적 권리 보유자가 관심을 보이지 않아 이와 같은 경우로 여겨진다.[34]이러한 게임들은 합법적인 소매 구매 경로가 없기 때문에, 일부 웹사이트, 예를 들어 'Home of the Underdogs'에서 저작권 보호를 제거하고 최신 시스템에서 실행하기 위한 패치를 포함하여 무료로 제공될 수 있다.[35] 법적으로 이러한 소프트웨어는 여전히 일반적인 저작권법의 적용을 받으며, 이러한 행위는 불법이다. 저작권 기간에 따라 시간이 지남에 따라 소멸되며(대부분의 비디오 게임의 경우 75년에서 90년), 회사가 폐쇄된 경우에도 저작권은 폐쇄된 회사의 청산인이 소유하는 자산이 된다. 일반적으로 저작권 소유자가 법적 조치를 취해야 하지만, 개발자나 배급사가 폐쇄된 경우 이런 일이 종종 일어나지 않았다. 그러나 1999년경부터 엔터테인먼트 소프트웨어 협회와 같은 비디오 게임 업계 단체들이 모든 회원들을 대표하여 해당 사이트에 대한 직접적인 조치를 취하기 시작했다.[35]
2015년부터 디지털 밀레니엄 저작권법(DMCA)에 따라 저작권 사무소는 박물관 및 기타 기록 보관자들이 이러한 소프트웨어를 실행 가능한 상태로 만들기 위해 저작권 문제를 우회할 수 있도록 예외를 두었으며, 새로운 예외는 특히 서버가 필요한 멀티플레이어 게임, 특히 대규모 다중 사용자 온라인 게임에 이를 허용하는 것을 목표로 한다.[36]
5. 보존 노력
비디오 게임 역사 재단의 2023년 조사에 따르면, 2010년 이전에 출시된 비디오 게임 중 오직 13.27%만이 미국에서 쉽게 플레이할 수 있으며, 그 외 약 87%는 도서관 같은 공공시설에 방문하거나 구식 기기나 에뮬레이션 같은 고전적이고 비공식적인 수단으로만 접근할 수 있다고 한다.[88]
5. 1. 국제적인 노력
미국 의회 도서관(LoC)은 2000년에 비전통적 미디어를 보존하기 위해 국가 디지털 정보 인프라 및 보존 프로그램(NDIIPP)을 시작했다. 2007년경, LoC는 이러한 콘텐츠를 보관하는 방법을 탐구하기 위해 다양한 산업 분야의 파트너에게 연락하기 시작했으며, 2004년부터 2010년까지 일리노이 대학교 어배너-섐페인(UIUC)에 자금을 지원하여 ECHO DEPository ("디지털 환경에서 보존을 위해 객체를 수집하기 위한 협업 탐구") 프로그램을 개발했다.[50]가상 세계 보존 프로젝트는 미국 의회 도서관(LoC)의 자금 지원을 받아 로체스터 공과대학교, 스탠퍼드 대학교, 메릴랜드 대학교, 일리노이 대학교 어배너-섐페인이 린덴 랩의 지원을 받아 2008년부터 2010년까지 진행한 프로젝트였다. 이 연구는 게임 보존에 사용할 수 있는 방법을 결정하기 위해 ''스페이스워!''(1962)에서 린덴 랩이 개발한 ''세컨드 라이프''(2003)에 이르기까지 다양한 게임을 탐구했다. 이 프로젝트는 게임 소프트웨어 보존을 위한 기술적 해결책이 존재한다는 결론을 내렸으며, 디지털 저장에 대한 공통 형식을 식별하고 소유권을 추적하기 위한 데이터베이스 아키텍처를 개발하는 것과 같은 방법이 있지만, 보존과 관련된 많은 문제는 저작권법과 관련된 법적 성격을 띠고 있다고 밝혔다.[51][52]
2019년 9월, 호주 국립 영화 및 음향 아카이브(National Film and Sound Archive)는 호주에서 개발된 비디오 게임의 보존 및 전시를 위한 아카이브를 구축하기 시작할 것이라고 발표했으며, 매년 게임이 추가될 예정이다. 이 보존 노력에는 소프트웨어뿐만 아니라 예술, 음악 및 기타 창작 자산이 포함되며, 장기적인 플레이 가능성도 고려할 것이다.
인터넷 아카이브는 구형 시스템의 비디오 게임 에뮬레이션을 추가하여 플레이할 수 있도록 했다.[54] 아카이브는 웹 브라우저 기반 에뮬레이터인 Emularity를 개발하여 생산 중단된 여러 아케이드, 콘솔, 컴퓨터 에뮬레이션을 실행하고 아카이브를 통해 많은 게임을 제공한다. 프로젝트 관리자인 제이슨 스콧은 대부분의 회사에서 이러한 방식으로 제공되는 ROM 이미지에 대해 문제를 제기하지 않지만, 닌텐도가 닌텐도 콘솔을 컬렉션에 포함하지 않도록 압력을 가했다고 언급했다.[55] 또한 2020년 12월 31일 어도비 플래시의 서비스 종료에 앞서 2020년 11월부터 Ruffle이라는 새로운 에뮬레이터를 사용하여 어도비 플래시 애니메이션과 게임을 보관하기 시작했다.[56]
프랭크 치팔디는 더 많은 비디오 게임 보존을 장려하고 한때 잊혀졌다고 생각되었던 게임을 복구하려는 비디오 게임 업계의 주요 역사학자 중 한 명이다. 그는 약 20년 동안 비디오 게임 역사를 추적하기 위해 보존을 장려해 왔으며, 2016년에 비영리 단체인 비디오 게임 역사 재단을 설립했다.[57] 이 재단은 게임뿐만 아니라 비디오 게임의 박스 아트, 매뉴얼 및 홍보 자료를 보존하려고 하며, 이러한 자료들을 결합하면 미래의 역사학자들이 과거의 게임 문화를 이해하는 데 도움이 될 수 있다고 믿고 있다.[58][59]
미국에 있는 전미 비디오 게임 박물관 (미국)은 클래식 게이밍 엑스포를 운영했던 존 하디가 수행한 아카이브 작업에서 시작되었다. 이 시기에 하디는 다른 사람들과 자신의 노력을 통해 많은 비디오 게임 자료를 수집했다. 수집된 자료는 E3[60][61] 및 게임 개발자 컨퍼런스[62]를 포함한 업계 행사에서 관심을 끌었고, 컬렉션을 홍보하는 데 도움이 되었다. 하디는 순회 전시회를 통해 자료를 전시했으며, 랜디 피치포드로부터 컬렉션을 위한 영구적인 공간을 마련하자는 제안을 받았다. 박물관은 2016년 텍사스주 프리스코에 문을 열었다. 일부 회사에서 박물관에 자료를 기증했지만, 하디는 다른 개발자 및 퍼블리셔가 보존 노력에 기여하도록 설득하는 데 어려움이 있다고 말했다.[63]
컴퓨팅 역사 센터는 2008년부터 13,000개 이상의 비디오 게임을 물리적으로 보존하는 노력을 지속해 왔다.[64] 소장품의 모든 정보는 온라인 카탈로그를 통해 접근할 수 있다. 또한 센터는 데이비드 존스의 ''매직 나이트'' 시리즈와 같은 게임의 소스 코드를 디지털 방식으로 보관하고,[65] 게릴라 게임즈와 같은 게임 회사의 원본 스케치 및 기타 개발 자료 스캔본을 보존하고 호스팅한다. 그들의 작업은 마케팅 자료부터 복사 방지 경험, 포장, 하드웨어에 이르기까지 게임 경험의 모든 측면을 보존하는 것의 중요성을 강조한다.[66] 센터의 컬렉션은 이러한 점을 염두에 두고 희귀한 하드웨어와 운영 체제도 호스팅하며, 현재 비디오 게임 개발자 및 퍼블리셔와 협력하여 진행 중인 작업을 보관하여 적극적으로 보존하고 있다.[67]
로체스터, 뉴욕에 위치한 더 스트롱 연구소는 다른 교육적 측면과 더불어 국제 전자 게임 역사 센터를 운영하고 있다.[2]
비디오 게임 헤리티지 소사이어티는 2020년, 영국 국립 비디오 게임 박물관(National Videogame Museum (United Kingdom))과 대영 도서관, 런던 박물관, 컴퓨팅 역사 센터, 브래드포드의 국립 과학 및 미디어 박물관, 배스 스파 대학교 및 여러 독립 수집가들이 영국에서 개발된 비디오 게임을 보존하기 위해 시작한 사업이다.[68]
2011년 도쿄에서 설립된 게임 보존 협회는 일본 비디오 게임의 역사를 보존하고 있다. 이 단체는 PC-88 및 샤프 X1과 같은 플랫폼의 1980년대 일본 컴퓨터 게임 보존에 중점을 두고 있다. 협회 회장인 프랑스 국적의 조셉 레동은 일본 컴퓨터 게임의 약 80%만 보존할 수 있을 것으로 추정한다.[69]
엄밀히 말해 보존을 위해 구축된 것은 아니지만, 국립 표준 기술 연구소(NIST)가 생성하고 관리하는 국가 소프트웨어 참조 라이브러리는 디지털 포렌식에 주로 사용되는 다른 소프트웨어와 함께 다수의 인기 게임 소프트웨어를 포함하고 있으며, 이러한 게임 및 기타 프로그램의 전자 사본을 저장하고 있다. 최초의 게임 컬렉션은 1995년에 사망한 Stephen Cabrinety가 수집한 수많은 타이틀과 함께 2016년에 추가되었다. 2018년에는 Valve, Activision-Blizzard, Electronic Arts가 모두 컬렉션에 추가할 추가 타이틀을 기증했으며, NIST 자체도 다른 인기 타이틀을 구매하여 포함했다.
2015년 홍콩에서 딕슨 우와 수십 년간 비디오 게임에 대한 지식을 가진 다른 자원 봉사자들에 의해 설립된 홍콩 게임 협회는 특히 지역에서 개발된 PC 및 콘솔 게임과 전통적인 중국 비디오 게임 문헌에 중점을 두고 비디오 게임의 역사를 보존, 큐레이션 및 전시하는 데 전념하는 비영리 단체이다. 협회는 매년 RETRO.HK 게임 엑스포와 RetroCup을 조직하며, 이 행사는 비디오 게임과 경쟁 게임을 대중에게 문화 및 예술 형태로 홍보하는 데 전념하는 무료 연례 복고풍 게임 행사이다.[72] 협회는 홍콩 이공대학교, 홍콩 시립대학교, 홍콩 공개대학교, 홍콩 직업교육원 (IVE) 그룹과 같은 여러 지역 대학교 또는 전문대학과 협력하여 이 사업을 추진해 왔다.
2011년 캘리포니아주 오클랜드에서 설립된 미술 및 디지털 엔터테인먼트 박물관(The Museum of Art and Digital Entertainment, MADE)은 F. 랜들 파머, 칩 모닝스타, 후지쯔, 그리고 자원 봉사자 그룹과 협력하여 루카스필름 게임스(LucasFilm Games)의 ''Habitat''을 재출시하면서 온라인 게임을 최초로 기관 차원에서 보존하는 활동을 수행했다.[73] 이 작업은 UC 버클리와의 협력으로 이어져 MMO 게임 보존을 위한 1201 DMCA 면제를 청원하게 만들었다.[74] Habitat의 소스 코드는 이후 MIT 라이선스 하에 오픈 소스 소프트웨어로 공개되었다.[75] MADE는 소스 코드 및 온라인 게임에 중점을 두고 추가적인 디지털 보존 작업을 계속하고 있다.
엠브레이서 그룹은 수년에 걸쳐 많은 비디오 게임 개발사와 퍼블리셔를 인수했으며, 2022년 5월에 이들 그룹뿐만 아니라 다른 곳의 게임을 보존하기 위해 엠브레이서 그룹 아카이브를 발표했다. 2022년 5월 기준으로 5만 개가 넘는 실물 컬렉션으로 유지되고 있지만, 아카이브는 연구 목적으로 컬렉션의 일부를 온라인으로 접근할 수 있도록 확장할 계획이다.[76]
2005년 프로그래머 시드 볼턴이 시작하여 자원 봉사자들에 의해 관리된 14,000개 이상의 컴퓨터 및 콘솔 게임과 5,000개의 게임 잡지 컬렉션은 공식적으로 개인용 컴퓨터 박물관으로 알려져 있다. 볼턴이 2018년에 사망한 후, 이 컬렉션은 토론토 미시사가 대학교로 이전되었으며, 시드 볼턴 컬렉션을 통해 대중에게 공개되고 있다.[77]
어도비 플래시 표준은 2000년대 브라우저 게임에서 널리 사용되었으나, 플래시 형식의 오래된 보안 문제로 인해 2020년 말 대부분의 웹 브라우저에서 완전히 제거되어 해당 게임들을 플레이할 수 없게 되었다. BlueMaxima's Flashpoint라는 프로젝트는 2018년에 상업적으로 제공되거나 서버가 필요한 게임을 제외하고, 저작자가 삭제를 요청할 수 있도록, 가능한 한 많은 자유롭게 이용 가능한 플래시 게임을 보존하기 위해 설립되었다. 2020년 1월 기준으로 Flashpoint 프로젝트는 38,000개 이상의 플래시 게임을 보관하고 있다.
Project Deluge는 Hidden Palace라는 비디오 게임 팬 그룹이 운영하는 프로젝트로, 플레이스테이션, 플레이스테이션 2, 세가 새턴, 세가 드림캐스트, CD-i, 그리고 오리지널 Xbox 콘솔 게임의 다양한 형태의 비디오 게임 프로토타입을 수집하여 사용자가 에뮬레이터를 통해 보거나 플레이할 수 있도록 제공한다. 이 프로토타입들은 개발자와 퍼블리셔로부터 수집한 모든 프로토타입을 디지털 방식으로 보존하기 위해 노력한 한 사용자가 관리하는 게임 모음을 기반으로 하며, Hidden Palace는 이를 더 넓은 커뮤니티와 공유할 수 있었다고 한다. 이러한 프로토타입은 비디오 게임 역사가들이 게임이 개발 기간 동안 어떻게 변화했는지 추적하는 데 도움이 될 뿐만 아니라, 취소된 게임의 프로토타입도 포함한다.[80][81] Hidden Palace는 또한 잃어버린 것으로 여겨졌던 ''소닉 더 헤지혹''과 ''소닉 더 헤지혹 3''의 프로토타입을 발견하는 것을 포함하여, ''소닉 더 헤지혹'' 게임의 많은 프로토타입을 발굴하는 데 기여했다.[82][83]
GOG.com은 2024년 11월 자체 보존 프로그램을 시작하여 엄선된 타이틀이 최신 컴퓨팅 하드웨어에서도 항상 플레이 가능하도록 보장한다. 이 회사는 내부 개발자를 통해 이러한 타이틀의 최신 하드웨어 및 소프트웨어 기술과의 호환성을 보장할 것이다.
일부 게임은 단일의 확정적인 안정 릴리스가 아닌 지속적인 업데이트를 받기 때문에, 특정 게임의 이전 버전이 손실될 수 있다. 이러한 게임의 보존에 중점을 둔 커뮤니티가 존재하며, 예를 들어 ''마인크래프트'' 아카이브에 특화된 팀인 Omniarchive가 있다.[86][87]
5. 2. 대한민국에서의 노력
넥슨은 대한민국 게임 회사 중 최초로 넥슨 컴퓨터 박물관을 설립하여 게임 역사 보존에 앞장서고 있다. 2023년 게임물관리위원회는 '굿 게이머 챌린지' 사업을 통해 게임 이용 문화와 환경을 개선하고, 게임의 문화적 가치를 확산시키는 것을 목표로 하고 있다. 이 사업은 아카이빙 사업을 포함한다.[88] 대한민국 게임잼은 대한민국 게임 업계에서 게임 보존에 대한 관심이 높아지고 있음을 보여주는 사례이다.5. 3. 재출시
GOG.com 및 나이트 다이브 스튜디오와 같은 회사는 오래된 게임을 최신 시스템으로 마이그레이션하는 데 기여하고 있다. 이러한 노력에는 다음과 같은 과정이 포함된다.- 게임과 관련된 모든 법적 권리 추적 및 연구
- 여러 번 소유자가 변경된 권리, 해당 타이틀을 재발행할 수 있는 권한 확보
- 게임의 원본 소스 코드를 최대한 찾아서 최신 시스템에서 작동하도록 조정
- 소스 코드를 사용할 수 없는 경우 에뮬레이션(예: DOSBox)을 통해 게임을 리버스 엔지니어링하여 최신 하드웨어에서 기본적으로 작동하도록 함
GOG.com과 나이트 다이브는 ''시스템 쇼크 2''와 같이 지식 재산권(IP) 관련 문제에서 벗어난 게임도 있는 반면, ''노 원 리브스 포에버''와 같이 IP 권리 소유자 간의 분쟁으로 인해 법적으로 재발행 및 보존하기 어려운 타이틀도 식별했다.[85]
디지털 이클립스는 자체 이클립스 엔진을 개발했다. 퍼블리셔의 승인을 받은 오래된 게임은 이클립스 엔진에서 해석할 수 있는 핵심 명령어로 디컴파일된다. 이클립스 엔진은 최신 컴퓨터 및 콘솔 지원을 위해 작성되었으며, 오래된 게임을 계속 사용할 수 있게 해준다.[85]
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Every Flash game disappears forever in 2020 – but this project has preserved 38,000 of them
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Flashpoint launcher is saving Flash games from impending extinction
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Group shares '700 PS2 game prototypes' including Shadow of the Colossus, Final Fantasy X and more
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Almost 500 'New' Xbox, Dreamcast Prototypes Just Got Released
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News/Dreams Come True: Sonic 1 (MD) Prototype – Hidden Palace
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gog is gonna keep games like new vegas running on modern systems by itself using its own devs to keep a growing set of oldies going for generations to come
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The new tech making game preservation more authentic and future-proof
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Minecraft Alpha 1.1.1, an Extremely Rare Version, Was Finally Found After 10+ Years of Searching
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Minecraft archivists have found their holy grail
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87% of classic video games are 'critically endangered', says game history organisation
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Gamer Network
2023-07-11
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