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사카구치 히로노부

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1. 개요

사카구치 히로노부는 일본의 게임 개발자로, 1962년생이다. 그는 요코하마 국립대학을 중퇴하고 1983년 스퀘어(현 스퀘어 에닉스)에 입사하여, 1987년 마지막 희망으로 제작한 《파이널 판타지》의 대성공을 이끌었다. 이후 《파이널 판타지》 시리즈를 제작하며 스퀘어를 RPG 명가로 성장시켰고, 《크로노 트리거》 제작을 주도했다. 2001년 스퀘어 부사장직을 사임한 후, 2004년 미스트워커를 설립하여 《블루 드래곤》, 《로스트 오디세이》, 《더 라스트 스토리》 등을 제작했다. 그는 2000년 대화형 예술 및 과학 아카데미 명예의 전당에 올랐으며, 2015년 게임 개발자 초이스 어워드에서 평생 공로상을 수상했다.

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사카구치 히로노부 - [인물]에 관한 문서
기본 정보
2015년 게임 개발자 초이스 어워드에서의 사카구치
본명사카구치 히로노부 (坂口 博信)
출생일1962년 11월 25일
출생지이바라키현히타치나카시
직업미스트워커 CEO, 게임 디자이너
고용주스퀘어 (1983–2003)
미스트워커 (2004–현재)
로마자 표기Sakaguchi Hironobu
활동 기간1983년 -
거주지미국하와이주호놀룰루
일본도쿄
학력요코하마 국립대학교 공학부 전자 정보 공학과 중퇴
대표 작품
주요 작품파이널 판타지 시리즈
래드 레이서
크로노 트리거
파라사이트 이브
블루 드래곤
로스트 오디세이
라스트 스토리
테라 배틀
판타지안
기타
알려진 분야롤플레잉 비디오 게임

2. 초기 생애 및 교육

사카구치 히로노부는 1962년 11월 25일 이바라키현 히타치나카시에서 태어났다. 그의 부모는 규슈 출신이었으며, 어린 시절 가족과 함께 규슈를 자주 방문했다. 어릴 적 채석장에서 암석 표본을 수집하거나, 지질학자에게서 광택 처리된 돌을 모으고, 어머니의 서재에 있는 책들을 읽는 것을 즐겼다.

초등학교 시절에는 피아노를 즐겨 연주했고, 고등학교 시절에는 포크 기타를 연주하며 친구들과 아마추어 밴드를 결성하여 콘서트 티켓을 만들어 판매하다 퇴학 위기에 놓이기도 했다. 당시에는 게임에 거의 관심이 없었고, 음악가가 되는 것이 꿈이었다.

요코하마 국립대학에서 컴퓨터 과학을 전공했으며, 동급생인 타나카 히로미치와 친구가 되었다. 타나카를 통해 애플 II 컴퓨터를 접하게 되었고, 위저드리를 플레이하며 매료되어 수업을 자주 빠지곤 했다. 프로그래밍 공부를 하면서 애플 II를 갖고 싶었지만, 살 형편이 되지 않아 아키하바라에서 짝퉁을 구입했다.

컴퓨터 소프트웨어를 구입할 자금이 필요해 아르바이트를 찾던 중, 1983년 대학교 3학년 말 스퀘어(비디오 게임 회사)에 입사했다. 미야모토 마사후미가 설립한 스퀘어는 신생 회사였기에 남코코나미와 같은 대기업보다 입사가 수월했다. 면접은 매우 비공식적이었고, 사카구치는 채용되었다. 당시에도 프로 음악가가 되는 꿈을 꾸었지만, 스퀘어에서 일하는 것이 프로그래밍 경험을 쌓는 데 도움이 될 것이라고 생각했다.

이바라키대학 교육학부 부속중학교, 이바라키현립 미토 제일고등학교를 거쳐 요코하마 국립대학 공학부 전자정보공학과에 진학했으나 중퇴했다.

3. 경력

사카구치 히로노부는 개인용 컴퓨터(PC)와 패미컴용 소프트웨어를 제작했지만 성공하지 못했다. 시장 철수나 대학 복학을 고려하던 중 마지막 희망으로 제작한 것이 『파이널 판타지』이다.[4] 이 게임의 대히트로 스퀘어는 대형 게임 개발사로 성장했다.

파이널 판타지 III』 제작 당시, 사카구치는 집에 화재가 발생하여 어머니를 잃었고, 『주간 소년 점프』 편집자 토리시마 카즈히코(鳥嶋 和彦)에게 "왜 『FF』는 안 되는가"라는 설교를 들은 후 이야기를 중시하게 되었다.[4]

이후 오랫동안 스퀘어 개발 최고 책임자로서 『FF』 시리즈, 『크로노 트리거』 등을 제작했다. 인재 육성과 스카우트에도 능력을 발휘하여, 1990년대 스퀘어는 “RPG의 성채”로 황금기를 구축했다.

당시 『FF』 팀은 체육회계 분위기로, 신입이 팀에 들어오면 "고시엔을 목표로 하는 것 같은 기분"이 들 정도로 열정과 파워가 넘쳤다고 한다.[3] 사카구치는 사양서·기획서를 쓰지 않고, 낡은 방식을 부수는 것을 좋아했다.[3]

2001년, 스퀘어는 창업 이래 최초 적자를 기록하고 상장 이래 최초 무배당 전망으로, 사카구치는 책임을 지고 부사장직을 사임했다. 이후 이그제큐티브 프로듀서로 관계를 맺었다.[5]

사카구치 감독의 영화 『파이널 판타지』는 3DCG로 그린 영화로 화제를 모았다. 미국에서도 개봉했지만 흥행에는 실패했다. 영화 제작 계기는 CG 기술에서 할리우드와의 실력 차이였다. 『파이널 판타지 VII』 제작 당시, 잃어버린 세계: 쥬라기 공원을 보고 할리우드 CG 기술을 따라잡기 위해 하와이에 스튜디오를 설립, 양국 스태프로 영화 제작에 착수했다.[6][7]

사카구치 히로노부의 주요 경력은 다음과 같다.

연도사건
1983요코하마 국립대학 재학 중 전우사 입사, "스퀘어" 스태프
1984『데스트랩』 발매 (스퀘어 첫 작품)
1986전우사 스퀘어, 주식회사 스퀘어로 독립, 이사 기획·개발부장 취임
1987파이널 판타지 (1987년 비디오 게임)』 발매
1988파이널 판타지 II (1988년 비디오 게임)』 발매
1990파이널 판타지 III (1990년 비디오 게임)』 발매
1991파이널 판타지 IV (1991년 비디오 게임)』 발매, 대표이사 부사장 취임
1992파이널 판타지 V (1992년 비디오 게임)』 발매
1994파이널 판타지 VI (1994년 비디오 게임)』 발매
1995크로노 트리거』 발매, Square L.A., Inc. 설립, 이사 사장 겸임
1997파이널 판타지 VII』, 『파이널 판타지 택틱스』 발매, 호놀룰루 스튜디오 설치
1998『파라사이트 이브』 발매
1999파이널 판타지 VIII』 발매
2000파이널 판타지 IX』 발매, Academy of Interactive Arts & Sciences 명예의 전당 입성[12], 멀티미디어 그랑프리 2000에서 MMCA 회장상 수상[13][14]
2001파이널 판타지 X』 발매, 영화 『파이널 판타지』 공개, 스퀘어 퇴사
2002파이널 판타지 XI』 서비스 시작
2004미스트워커 설립, CEO 취임
2006파이널 판타지 XII』 발매, 『블루 드래곤』 발매
2007로스트 오디세이』 발매
2011『라스트 스토리』 발매
2014『테라 배틀』 서비스 시작
2015Game Developers Conference 평생 공로상 수상[15][16][17]
2017CEDEC AWARDS 2017 특별상 수상[18][19]
2021『판타지안』 배포 시작


3. 1. 스퀘어 (1983-2003)

스퀘어 재직 시절, 사카구치는 TV 게임 쇼 《토리닌겐》의 무허가 각색에 참여한 후, 《데스 트랩》 팀에 합류했다. 공식적인 재배치는 없었고, 비공식적인 구조 조정을 통해 사카구치는 더 상급의 역할을 맡게 되었다. 《데스 트랩》의 성공 이후, 그는 스퀘어에서의 작업을 계속하기 위해 대학 공부를 중단했다. 《데스 트랩》을 포함한 그의 초기 작품들은 PC용이었으며, 그의 첫 번째 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES) 타이틀은 《킹스 나이트》(1986)였다. 이러한 프로젝트들은 회사를 유지하는 데 기여했지만, 대부분 큰 성공을 거두지 못했고 사카구치가 싫어하는 액션 게임에 초점을 맞추었다. 그는 또한 일하기 어려운 사람으로 명성을 얻었다.

1986년 스퀘어가 독립 회사가 되자, 사카구치는 기획 개발 이사로 정규직 직원으로 임명되었다. 그 해, 에닉스의 NES용 롤플레잉 비디오 게임(RPG) 《드래곤 퀘스트》의 출시와 성공에 이어, 그는 미야모토 시게루를 설득하여 스퀘어에서 RPG 제작을 허가받았다. 이 RPG는 《젤다의 전설(1986)》과 오리진 시스템즈의 《울티마》 시리즈를 포함한 당시 여러 판타지 게임에서 영감을 받았다.

사카구치는 회사의 대부분이 자신의 프로젝트를 믿지 않았기 때문에 소규모 직원들과 "시작과 중단을 반복하며" 제작했다고 설명했다. 제작은 후반기에 가속도가 붙어 타나카 히로미치 팀으로부터 도움을 받았다. 처음에는 《파이팅 판타지》라는 제목이었지만, 동명의 롤플레잉 게임북 시리즈와의 상표권 분쟁을 피하고 당시 자신의 감정을 반영하기 위해 《파이널 판타지》로 변경했다. 만약 제목이 상업적으로 실패했다면, 그는 스퀘어를 그만두고 대학 교육을 마쳤을 것이다.

실제로 《파이널 판타지》는 일본에서 40만 장이라는 놀라운 상업적 성공을 거두었고, 스퀘어의 주력 시리즈인 《파이널 판타지》 시리즈를 시작했다. 사카구치는 1988년부터 1992년까지 후속 4개 작품의 감독을 맡았다. 그는 1991년 부사장으로 승진했지만, 이로 인해 게임 제작에 대한 그의 창작적인 역할은 줄어들었고, 《파이널 판타지 V》(1992)가 《파이널 판타지》 시리즈에서 그의 마지막 감독 작품이 되었다. 그는 특히 《크로노 트리거(1995)》의 제작을 주도하여, 《드래곤 퀘스트》의 창시자 호리이 유지와 《드래곤볼》과 《드래곤 퀘스트》의 아티스트 토리야마 아키라와 함께 핵심 "드림팀" 스태프의 3분의 1을 구성했다.

그는 회사의 플레이스테이션 데뷔작인 《파이널 판타지 VII》(1997)의 프로듀서를 맡았는데, 이는 엄청난 재정적 및 비평적 성공을 거두었다. 플레이스테이션의 증가된 제작 요구 사항으로 인해 사카구치는 창작 과정에 덜 참여하게 되었고, 《파이널 판타지 V》부터 사카구치와 함께 일했던 기타세 요시노리에게 더 큰 창작적 통제권을 부여했다. 《파이널 판타지 VIII》(1999)에서는 총괄 프로듀서를 맡았다. 그는 《파이널 판타지 택틱스(1997)》와 《파라사이트 이브(1998)》를 포함한 일부 프로젝트의 프로듀서를 맡았다. 그는 《택틱스》 속편의 개발을 외주하려고 했지만, 프로젝트는 취소되었다. 《파이널 판타지 IX》(2000)는 사카구치가 당시 거주했던 하와이 호놀룰루의 팀이 주로 제작한 향수 어린 작품으로, 그는 제목 제작과 시나리오 작성을 포함하여 더 큰 창작적 역할을 맡았다.

이 기간 동안 사카구치는 《파이널 판타지》 프랜차이즈를 기반으로 한 CGI 장편 영화 《파이널 판타지: 더 스피릿츠 위딘》을 제작하고, 1997년 이를 비롯한 다른 CGI 프로젝트를 제작하기 위해 사내 스튜디오 스퀘어 픽처스를 설립했다. 사카구치는 그의 영화 감독 데뷔작인 《더 스피릿츠 위딘》을 여러 영화 프로젝트의 첫 번째 작품으로 만들고, 주인공 아키 로스를 다른 CGI 영화에서 모델을 재사용할 수 있는 가상 여배우로 만들 의도였다. 상승하는 제작 비용 속에서 직원 급여를 보장하기 위해 제작 후반부에 비용 초과가 발생하여 《더 스피릿츠 위딘》은 스퀘어와 공동 제작사인 컬럼비아 픽처스에 1.37억달러의 비용이 들었다. 사카구치 자신도 영화에 카메오 출연했다. 《더 스피릿츠 위딘》에 대한 헌신은 그가 주요 《파이널 판타지》 시리즈에 덜 참여하게 된 데 기여했다. 그는 또한 영화와 비디오 게임 간의 간극을 더욱 좁히는 대화형 영화를 만들 계획이었다.

극장 개봉 후 《더 스피릿츠 위딘》은 8500만달러가 조금 넘는 수익을 거두었고, 흥행 참패로 불렸다. 영화의 실패는 스퀘어의 재정에 타격을 주었고, 스퀘어와 에닉스의 예정된 합병을 지연시켰으며, 스퀘어 픽처스의 폐쇄를 초래했다. 《더 스피릿츠 위딘》의 실패 이후, 사카구치는 사기 저하 상태에 빠졌고, 스퀘어 프로젝트에 적극적으로 참여하지 않기로 결정했다. 그는 또한 스퀘어 내에서의 행정직에 점점 지쳐가고 있었다.

2001년, 스퀘어의 같은 해 3월기 결산이 창업 이래 최초의 적자, 또한 상장 이래 최초의 무배당으로 전락할 전망이 되었기 때문에, 책임을 지고 대표이사 회장 등과 함께 부사장직을 사임했다.[5] 이후 동사와는 전속 계약의 이그제큐티브 프로듀서로서 관계를 맺게 되었다.[5]

2001년 사카구치는 다른 두 명의 고위 임원과 함께 스퀘어에서 사임했고, 미래의 《파이널 판타지》 프로젝트에서 총괄 프로듀서로 크레딧을 받는다는 계약에 서명했다. 여전히 《파이널 판타지》에 크레딧을 받고 있었지만, 사카구치는 다음 3년 동안 하와이 자택에서 의기소침한 상태로 지내며 "아무것도 하지 않고" 업계에 대한 기여가 부족한 것에 대해 죄책감을 느꼈다고 말했다. 그는 결국 토리야마 아키라와 동료 아티스트 이노우에 타케히코와 이야기를 나눈 후 게임 제작에 복귀할 동기를 찾았다. 사카구치는 2003년 스퀘어를 공식적으로 떠났으며, 그의 마지막 주요 크레딧 역할은 《파이널 판타지 X-2》였다.

3. 2. 미스트워커 (2004-현재)

토리야마 아키라, 이노우에 다케히코와의 대화 후, 사카구치는 다시 게임 제작에 열중하게 되었고, 2004년에 자신의 게임 제작 회사인 미스트워커(Mistwalker)를 설립했다. 미스트워커는 마이크로소프트(Microsoft)의 자금 지원을 받아 설립되었지만, 미스트워커 상표는 2001년부터 존재했다. 미스트워커는 호놀룰루(Honolulu), 하와이(Hawaii)와 도쿄(Tokyo), 일본(Japan)에 거점을 두고 있다. 사카구치는 호놀룰루에 거주하며 게임 제작을 위해 일본과 하와이를 오갔다.

초기 미스트워커의 타이틀 중 상당수는 일본에서 상업적으로 성공하지 못한 Xbox 360용이었다. 사카구치는 플레이스테이션 3(PlayStation 3)의 어려운 개발 환경과 쿠타라기 겐(Ken Kutaragi) 소니 사장과의 불화 때문에 플레이스테이션 3을 선택하지 않았다.

2005년, 미스트워커는 네 개의 타이틀을 발표했다.

제목출시 연도장르비고
블루 드래곤2006RPG토리야마 아키라 협업, 속편 및 미디어 스핀오프 제작
ASH: 아케익 실드 힛(ASH: Archaic Sealed Heat)2007전략 RPG파이널 판타지 XII(Final Fantasy XII) 스태프와 함께 작업
로스트 오디세이(Lost Odyssey)2007RPG이노우에 다케히코 아트워크, 시게마츠 키요시(Kiyoshi Shigematsu) 서사 요소
크라이 온(Cry On)2008년 (취소)미정2008년에 개발 취소



사카구치는 ''더 라스트 스토리(The Last Story)''(2011)에서 감독으로 복귀하여 이전 타이틀에 대한 피드백을 바탕으로 게임 플레이 방식을 조정하고 당시 게임 트렌드를 따라잡았다.

''더 라스트 스토리'' 이후, 사카구치는 미스트워커가 소규모 모바일 프로젝트에 집중하기를 원했다. 그의 첫 번째 프로젝트는 서핑 시뮬레이터 ''파티 웨이브(Party Wave)''였지만, 상업적으로 실패했다. 이 실패를 통해 사카구치는 모바일 시장을 재평가하고 서양 TV에서 영감을 받은 스토리라인을 가진 카드 기반 RPG ''테라 배틀(Terra Battle)'' 제작을 시작했다.

''테라 배틀''은 상업적 성공을 거두었고, 사카구치는 은퇴 연령까지 6년 동안 8개의 게임을 출시할 계획을 세웠다. 그는 ''테라 배틀''의 속편과 스핀오프를 만들었고, 세 번째 작품과 콘솔 버전을 계획했다. 그러나 세 개의 ''테라 배틀'' 시리즈는 2019년까지 여러 이유로 서비스를 종료했다.

이 기간 동안 사카구치는 ''파이널 판타지 VI(Final Fantasy VI)''(1994)를 다시 플레이하며 매력적인 세계와 서사를 만드는 것에 대한 열정을 재발견했다. 이를 바탕으로 애플 아케이드(Apple Arcade) 서비스를 위해 ''파이널 판타지 VI''를 모델로 한 2부작 RPG ''판타지언(Fantasian)''(2021) 개발을 시작했다. 그는 자신의 나이를 고려하여 ''판타지언''을 자신의 마지막 주요 게임 프로젝트가 될 수도 있다는 생각으로 제작했다.

4. 디자인 철학 및 주제

사카구치 히로노부는 ''드래곤 퀘스트''의 디자인, 특히 그 규모와 PC 이외의 하드웨어에서 진행 상황을 저장하는 기능을 활용하여 긴 모험을 만들어낸 점에 깊은 인상을 받았다. 이러한 점은 그가 ''파이널 판타지''를 만들고자 하는 열망에 직접적인 영감을 주었다. 그는 전략적 역할수행게임(TRPG)을 가장 좋아하지만, 미스트워커의 ''ASH: Archaic Sealed Heat''(2007) 이전까지는 해당 장르의 게임 개발을 이끌지 않았다. 그는 ''Ogre Battle: The March of the Black Queen''을 가장 좋아하는 RPG가 아닌 게임으로 꼽았는데, 당시 ''파이널 판타지''에 비해 그래픽은 인상적이지 않았지만 서사적 성취에 큰 감명을 받았다고 한다.

1994년, 사카구치는 자신의 디자인 철학에 대해 기존의 관례를 따르기보다는 기존 계획에서 벗어나는 것을 선호한다고 밝혔다. 그는 또한 게임이 영화의 시각적, 서사적 영향력을 뛰어넘기를 바라며, 게임의 상호작용적 요소를 장점으로 언급했다.

''파이널 판타지'' 시리즈에 참여하면서, 사카구치는 속편을 만들지 않으려고 노력했다. 그는 게임은 그 자체로 완벽한 경험이어야 한다고 생각하며 속편을 싫어했다. 리메이크에 대해서는 새로운 플레이어들에게 오래된 게임을 접할 기회를 제공한다는 긍정적인 측면을 보면서도, 개발자들이 새로운 프로젝트에 집중하는 것을 선호하는 복합적인 의견을 가지고 있었다. 초기에는 하드웨어의 한계로 인해 화면에 표시할 수 있는 캐릭터 수에 제약이 있었지만, 콘솔 성능이 향상되면서 자신이 상상했던 것을 구현할 수 있게 되었다. 2004년, 그는 최고의 스토리나 게임 디자인 아이디어 중 일부는 샤워를 할 때 떠올랐다고 밝혔다. 이후 그는 서핑 취미가 중요한 영향을 미쳤으며, ''더 라스트 스토리''의 특정 게임 메커니즘은 좋은 파도를 기다리는 것에서 영감을 받았다고 설명했다.

사카구치는 새로운 게임을 만드는 것을 아이의 탄생을 보는 것에 비유했다. 초기 ''파이널 판타지''에서는 서사에 거의 초점을 맞추지 않았는데, 이는 게임 시장에서의 초기 실패로 인해 자신이 시나리오 작가에 적합하지 않다고 느꼈기 때문이다. 그의 관점은 ''파이널 판타지 III'' 제작 중 어머니 아키(Aki)가 화재로 사망하면서 바뀌었다. 그는 깊은 슬픔과 시리즈의 서사 부족에 대한 비판을 통해 사후 세계에 대해 고민하게 되었고, 이는 서사에 더 큰 초점을 맞추는 계기가 되었다. 사카구치의 삶과 죽음에 대한 성찰은 ''파이널 판타지 VII''과 ''스피릿 위딘''의 요소들에 직접적인 영감을 주었으며, 영화 주인공 아키 로스(Aki Ross)의 이름은 그의 어머니 이름을 따서 지었다. 삶과 죽음이라는 주제는 미스트워커에서의 작업에도 영향을 미쳤다.

5. 영향 및 유산

사카구치는 스퀘어 재직 시절 사가 시리즈의 창시자 카와즈 아키토시, 아티스트 노무라 테츠야, 제노 시리즈의 창시자 타카하시 테츠야, 택틱스 시리즈의 창시자 마츠노 야스미 등 여러 주목할 만한 직원들의 경력을 지원했다. 노무라 테츠야는 한 인터뷰에서 월트 디즈니 컴퍼니와의 개발 파트너십으로 인해 단순한 스토리를 계획했으나, 사카구치의 제안으로 킹덤 하츠 시리즈의 복잡한 서사적 방향이 결정되었다고 언급했다. 그는 또한 마나 시리즈의 창시자 이시이 코이치가 이끈 파이널 판타지 XI(2002)의 컨셉을 제안했다.

사카구치가 떠나고 에닉스와 합병한 이후, 스퀘어 에닉스의 상위 경영진은 직원들에게 사카구치와의 소통을 금지하는 지시를 내려 그와의 관계를 단절시켰고, 마츠노를 포함하여 그의 후계자로 여겨지는 직원들을 배척했다고 알려져 있다. 사카구치는 새로운 경영진 하에서 파이널 판타지 시리즈가 나아가는 창작 방향에 대해 불만을 표했으며, 특히 파이널 판타지 XIII를 그 변화의 지표로 언급했다. 후년에 양측의 입장이 다소 누그러졌지만, 사카구치는 진정한 화해라고는 말하지 않았다. 키타세와 노무라는 사카구치가 회사에 독보적인 창작적 목소리를 제공했고, 그가 떠난 후 그 목소리는 결코 회복되지 않았다고 회상했다.

2000년 5월, 사카구치는 대화형 예술 및 과학 아카데미 명예의 전당 상을 수상했다. 2015년 게임 개발자 초이스 어워드에서는 평생 공로상을 수상했다. 행사의 총괄 매니저 메건 스카비오는 사카구치가 게임의 서사에 기여한 점에 대해 긍정적으로 언급하며, 그의 파이널 판타지 시리즈 작업이 "성숙하고 의미 있는 방식으로 죽음, 후회, 캐릭터 성장을 다루는 게임 스토리의 길을 열었다"고 말했다. 2017년 CEDEC 어워드에서는 게임 업계에 대한 광범위한 공헌과 일본 및 해외에서의 강력한 지지 기반을 이유로 특별상을 수상했다.

6. 작품 목록

사카구치 히로노부는 비디오 게임과 영화 분야에서 다양한 작품에 참여했다.

6. 1. 비디오 게임

년도제목참여
1984데스 트랩게임 디자이너
1985윌: 데스 트랩 II
1986크루즈 체이서 블래스티
킹스 나이트
1987월드러너 3D 배틀
래드 레이서
나카야마 미호의 두근두근 고등학교
JJ
1987파이널 판타지감독, 스토리
1988파이널 판타지 II
1990파이널 판타지 III
1991파이널 판타지 IV
1992파이널 판타지 V
1993로맨싱 사가 2총괄 프로듀서
1994파이널 판타지 VI프로듀서, 원작 스토리
1995프런트 미션수퍼바이저
크로노 트리거
로맨싱 사가 3총괄 프로듀서
1996바하무트 라군수퍼바이저
프런트 미션: 건 해저드
슈퍼 마리오 RPG프로덕션 수퍼바이저
트레저 헌터 G제너럴 프로듀서
토발 No. 1수퍼바이저
1997파이널 판타지 VII프로듀서, 원작 스토리
부시도 블레이드총괄 프로듀서
토발 2수퍼바이저
파이널 판타지 택틱스프로듀서
프런트 미션 2수퍼바이저
초코보의 수수께끼 던전총괄 프로듀서
아인헨더수퍼바이저
1998제노기어스총괄 프로듀서
부시도 블레이드 2
파라사이트 이브프로듀서, 컨셉
소카이기수퍼바이저
브레이브 펜서 무사시총괄 프로듀서
에르가이즈수퍼바이저
초코보의 던전 2프로듀서
1999파이널 판타지 VIII총괄 프로듀서
초코보 레이싱
사가 프론티어 2
사이버 오르그
마나의 전설
프런트 미션 3
크로노 크로스
파라사이트 이브 2
초코보 스탈리온
2000베이그런트 스토리
드라이빙 에모션 타입-S
파이널 판타지 IX프로듀서, 스토리
바운서총괄 프로듀서
2001파이널 판타지 X
2002킹덤 하츠
파이널 판타지 XI
2003파이널 판타지 택틱스 어드밴스
파이널 판타지 X-2
2006블루 드래곤시나리오, 작사
2007ASH: Archaic Sealed Heat총괄 프로듀서, 시나리오
로스트 오디세이시나리오, 작사
2008블루 드래곤 플러스시나리오
어웨이: 셔플 던전
2009블루 드래곤: 어웨이크닝 섀도우총괄 감독
2011더 라스트 스토리감독, 시나리오, 작사
2012파티 웨이브감독, 음악, 서핑
2014테라 배틀프로듀서
2017테라 배틀 2
2019테라 워스
2021판타지안프로듀서, 시나리오, 작사


6. 2. 영화

연도제목참여
2001파이널 판타지: 더 스피릿츠 위딘감독, 제작자, 원작


참조

[1] Twitter 坂口博信さんのツイート https://twitter.com/[...] 2012-11-25
[2] 웹사이트 熊本 故郷の風景 http://www.mistwalke[...] 2009-04-22
[3] 서적 ゲームデザイナー入門 小学館 1994-02-10
[4] 웹사이트 "運命のようなもの"が働いていた?……坂口博信が自作ゲームからFINAL FANTASYに辿り着くまで https://ch.nicovideo[...] 2015-04-20
[5] 웹사이트 坂口博信氏がスクウェアを辞任! https://www.famitsu.[...] 2001-02-08
[6] 웹사이트 坂口博信氏が自身のクリエイター人生とこれからを語る―過激な発言も次々に飛び出した「黒川塾(四十)」をレポート https://www.gamer.ne[...] 2016-10-03
[7] 웹사이트 【黒川塾40】坂口博信氏の半生を振り返る:FF開発秘話から2017年新作予定まで https://gamedeets.co[...] 2016-10-03
[8] 웹사이트 新作発表! 坂口博信氏が手がけるシミュレーションRPG『ASH(仮題)』【任天堂カンファレンス】 https://www.famitsu.[...] 2005-10-05
[9] 웹사이트 アニメを動かせる!? 坂口博信氏×キャビアの新作『クライオン』が発表【AQインタラクティブ戦略発表会】 https://www.famitsu.[...] 2005-12-20
[10] 웹사이트 Xbox 360用ソフト『クライオン』が開発中止に https://www.famitsu.[...] 2008-12-25
[11] 웹사이트 【レポート】「黒川塾(四十)」バイトからゲーム界レジェンドへ。坂口博信、そのクリエイター人生を振り返る https://www.inside-g[...] 2016-10-04
[12] 웹사이트 FFシリーズの生みの親、坂口氏がAIASの殿堂入り https://www.famitsu.[...] 2000-04-07
[13] 웹사이트 マルチメディアグランプリ2000贈賞式開催!! スクウェア坂口氏が名誉ある会長賞受賞!! https://www.famitsu.[...] 2000-12-07
[14] 웹사이트 マルチメディアグランプリ2000、最高賞は黒澤映画のためのCG作品とスクウェア坂口氏 https://ascii.jp/ele[...] 2000-12-07
[15] 웹사이트 坂口博信氏が今年度GDCアワードの生涯功労賞を受賞することが決定 https://www.famitsu.[...] 2015-02-04
[16] 웹사이트 GDCアワード・生涯功労賞を受賞した、坂口博信氏のコメントをお届け【GDC 2015】 https://www.famitsu.[...] 2015-03-05
[17] 웹사이트 坂口博信氏がGDCアワードの生涯功労賞受賞で千両役者ぶりを発揮!? 最優秀ゲームは『シャドウ・オブ・モルドール』に【GDC 2015】 https://www.famitsu.[...] 2015-03-05
[18] 웹사이트 『FF』シリーズ生みの親、坂口博信氏が“CEDEC AWARDS 2017”特別賞を受賞! https://www.famitsu.[...] 2017-07-14
[19] 웹사이트 CEDEC AWARDS 2017授賞式リポート 10回目の節目となるアワードの各部門最優秀賞者の喜びの声をお届け【CEDEC 2017】 https://www.famitsu.[...] 2017-09-01
[20] 웹사이트 新作発表! 坂口博信氏が手がけるシミュレーションRPG『ASH(仮題)』【任天堂カンファレンス】 https://www.famitsu.[...] 2005-10-05
[21] 간행물 週刊ファミコン通信 no.327 株式会社アスキー 1995-03-24
[22] 만화 ジャングル少年ジャン番外編 ドッキンばぐばぐアニマル 2021-02-00
[23] 웹사이트 『クロノ・トリガー』の生みの親たち──堀井雄二、坂口博信、鳥嶋和彦による超豪華座談会が実現! 『ドラクエ』『FF』の作り手が集まった夢のプロジェクトをいま振り返る https://news.denfami[...] マレ 2023-12-25



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