에듀테인먼트
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1. 개요
에듀테인먼트는 교육(education)과 오락(entertainment)을 결합한 용어로, 학습을 더욱 즐겁게 만들려는 시도를 포괄한다. 르네상스 시대부터 시작되어 텔레비전, 영화, 게임 등 다양한 형태로 발전해왔다. 월트 디즈니는 에듀테인먼트 개념 발전에 큰 영향을 미쳤으며, 1970년대 이후에는 건강 및 사회 문제 해결을 위해 활용되었다. 에듀테인먼트는 1954년 월트 디즈니가 처음 사용했으며, 1973년 로버트 헤이먼에 의해 신조어로 사용되었다. 오디오, 비디오, 영화, 텔레비전, 게임, 라디오, 팟캐스트, 장난감, 테마파크, 박물관 등 다양한 분야에서 활용되며, 교육 효과에 대한 연구가 진행되고 있다. 비판적인 시각도 존재하며, 교육적 가치 훼손, 오락성 강조 등이 문제로 지적된다.
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2. 역사
"에듀테인먼트(edutainment)"라는 용어는 1975년 크리스 다니엘스(Chris Daniels)가 밀레니엄 프로젝트(Millennium Project, 이후 엘리시안 월드 프로젝트(Elysian World Project)로 변경)의 주제를 포괄적으로 지칭하기 위해 만든 혼성어이다.[13] 이 프로젝트는 엔터테인먼트를 통한 교육을 이념으로 삼았다. 이후 밥 헤이먼(Bob Heyman)이 내셔널 지오그래픽 협회의 다큐멘터리에서 이 단어를 널리 사용하면서 대중화되었다.[12]
피터 카탈라노토(Peter Catalanotto)가 1990년대 후반에 이 단어를 만들었다는 주장도 있지만, 1990년에 부기 다운 프로덕션스라는 힙합 그룹이 "Edutainment"라는 앨범을 발매했으므로 그 이전부터 존재했던 단어임을 알 수 있다.
1983년 영국에서는 홈 컴퓨터용 게임 패키지에 "edutainment"라는 단어를 사용하기 시작했다. 같은 해 "Your Computer" 잡지 광고에도 "arcade edutainment"라는 표현이 등장했다. 이러한 소프트웨어 패키지는 정부 지원을 받은 텔포드 ITEC(Telford ITEC)에서 출시되었으며, ITEC에 근무하던 크리스 하비(Chris Harvey)가 이 단어를 사용한 것으로 알려져 있다. 일렉트로닉 아츠가 1984년에 출시한 게임 ''Seven Cities of Gold'' 광고에도 "edutainment"라는 단어가 사용되었다.
2. 1. 개념의 발전
교육과 오락을 결합하려는 노력은 수백 년 전부터 이어져 왔다. 특히 르네상스와 계몽주의 시대에는 학습을 더 즐겁게 만들고자 하는 움직임이 활발했다.[3] 얀 아모스 코메니우스는 극적이고 즐거운 요소를 갖춘 교육학을 제안하며 "놀이로서의 학교" 개념을 제시했다.[3]
벤자민 프랭클린의 ''가난한 리처드의 연감''은 퍼즐, 행동 규칙 등 재미있고 교육적인 내용을 담아 식민지 사람들에게 교육적 자료로 활용되며 에듀테인먼트의 초기 사례를 보여준다.[4]
월트 디즈니는 에듀테인먼트 개념 발전에 큰 영향을 미쳤다. 1922년 디즈니는 디니어 치과 연구소의 의뢰로 첫 교육 단편 영화 ''토미 터커의 이빨''을 촬영했다.[5] 제2차 세계 대전 참전은 교육적 오락의 인기를 높이는 계기가 되었고, 디즈니와 미국 정부 간의 협력 관계가 형성되었다. 디즈니는 전쟁 이후에도 교육적이고 논픽션 영화를 실험하며 ''트루-라이프 어드벤처'' 시리즈[7]와 ''디즈니랜드''[8] 등을 선보였다.[6] 월트 디즈니 아카이브에 보관된 알렉산더 P. 드 세버스키와의 인터뷰(날짜와 인터뷰어는 미상)에서 디즈니는 다음과 같이 말했다.[6]
1970년대 이후, 미국, 영국, 라틴 아메리카의 여러 단체들은 약물 남용, 예방 접종, 십 대 임신, HIV/AIDS, 암 등 건강 및 사회 문제를 해결하기 위해 에듀테인먼트를 활용해 왔다. 존스 홉킨스 대학교 커뮤니케이션 프로그램 센터[9], 위스콘신 대학교-매디슨 등 주요 대학과 PCI-Media Impact와 같은 비정부 기구, 미국 질병 통제 예방 센터(CDC)[9][10] 등이 에듀테인먼트 콘텐츠를 제작했다.
현대적 형태의 에듀테인먼트는 텔레비전 프로그램, 영화, 박물관 전시, 컴퓨터 소프트웨어 등을 포함한다. 이러한 콘텐츠는 의도적인 교육 내용이나 메시지를 담고 있으면서도 오락적 요소를 활용하여 사람들의 관심을 끌고 유지한다. 또한, 교육적 요소가 휴가나 게임과 같은 전통적인 오락 영역에도 적용되고 있다.[4]
"에듀테인먼트(edutainment)"라는 혼성어는 1975년 Chris Daniels가 Millennium Project(후의 Elysian World Project)의 주제를 포괄하기 위해 만들었다. 이 프로젝트는 엔터테인먼트를 통한 교육을 목표로 했다. 이후 Bob Heyman이 내셔널 지오그래픽 협회의 다큐멘터리에서 이 단어를 널리 사용했다.
다른 자료에 따르면, Peter Catalanotto가 1990년대 후반에 이 단어를 만들었다고 한다. 그는 여러 학교를 방문하며 그림과 글쓰기를 즐겁게 가르쳤다. 그러나 1990년에 부기 다운 프로덕션스라는 힙합 그룹이 "Edutainment"라는 앨범을 발매했기 때문에, Catalanotto 이전부터 에듀테인먼트라는 단어가 존재했다는 것을 알 수 있다.
1983년, 영국에서는 홈 컴퓨터용 게임 포장에 "edutainment"라는 단어를 사용했다. 1983년경 "Your Computer" 잡지 광고에도 "arcade edutainment"라는 표현이 등장했다. 이러한 소프트웨어 패키지는 정부 지원을 받은 Telford ITEC에서 출시되었으며, ITEC에서 근무하던 Chris Harvey가 이 단어를 사용했다. 일렉트로닉 아츠가 1984년에 출시한 게임 ''Seven Cities of Gold'' 광고에도 "edutainment"라는 단어가 사용되었다.
2. 2. 용어의 등장
교육과 오락을 결합하려는 시도는 수백 년 전부터 존재해 왔다. 특히 르네상스와 계몽주의 시대에는 학습을 더욱 즐겁게 만들어 학생들에게 제시하려는 움직임이 있었다.[3] 코메니우스는 극적이고 즐거운 요소를 갖춘 교육학을 제안하는 "놀이로서의 학교" 개념을 제시하였다.[3]벤자민 프랭클린의 ''가난한 리처드의 연감''은 퍼즐, 행동 규칙 등 재미있고 교육적인 내용을 식민지 사람들을 위한 교육적 실체로 결합하여 에듀테인먼트의 초기 구현을 보여준다.[4]
월트 디즈니는 1922년 디니어 치과 연구소를 위해 의뢰받아 촬영한 첫 교육 단편 영화 ''토미 터커의 이빨''을 통해 에듀테인먼트 개념 발전에 기여했다.[5] 제2차 세계 대전 참전 이후, 디즈니는 미국 정부와의 관계를 통해 교육적이고 논픽션 영화를 실험할 수 있었다.[6] ''트루-라이프 어드벤처'' 시리즈[7]와 ''디즈니랜드''[8]가 그 예시이다. 월트 디즈니 아카이브에 있는 알렉산더 P. 드 세버스키와의 인터뷰[6]에서 월트 디즈니는 다음과 같이 말했다.
> 이것은 단순히 청중을 "즐겁게"하는 것을 훨씬 뛰어넘는 새로운 종류의 엔터테인먼트입니다. 이 그림은 중요한 오락이며, 미국 내 모든 남녀노소에게 직접적인 영향을 미치는 주제를 다룹니다. 극적인 행동을 통해 그것은 혼란스러운 마음을 없애고 대중의 전쟁 사고방식을 명확하게 할 기본적인 아이디어를 드러냅니다.
1970년대 이후, 미국, 영국, 라틴 아메리카의 여러 단체들은 약물 남용, 예방 접종, 십 대 임신, HIV/AIDS, 암과 같은 건강 및 사회 문제를 해결하기 위해 에듀테인먼트를 활용해 왔다. 존스 홉킨스 커뮤니케이션 프로그램 센터[9], 위스콘신 대학교-매디슨과 같은 주요 대학교, PCI-Media Impact와 같은 비정부 기구, 질병 통제 예방 센터(CDC)[9][10] 등에서 에듀테인먼트 콘텐츠를 제작했다.
현대적 형태의 에듀테인먼트는 텔레비전 제작, 영화, 박물관 전시, 컴퓨터 소프트웨어 등을 포함한다. 또한 교육적 요소가 휴가, 게임 등 전통적인 오락 영역에도 구현되고 있다.[4]
'에듀테인먼트'라는 용어는 1954년 월트 디즈니가 ''진실한 모험'' 시리즈를 설명하기 위해 처음 사용했다.[11] 1973년 내셔널 지오그래픽 협회 다큐멘터리를 제작하던 로버트 헤이먼이 이 용어를 신조어 혼성어로 사용했다.[12] 1975년 크리스 다니엘스 박사가 밀레니엄 프로젝트(이후 엘리시안 월드 프로젝트)의 테마를 요약하기 위해 사용했다.[13] 2001년에는 CRUMPET 프로젝트에서 모험, 교육, 사업을 위해 여행하며 자신을 "관광객"으로 인식하지 않는 사람들을 지칭하기 위해 "에듀테인먼트"와 "버시테인먼트"라는 용어를 사용했다.[14] 2000년대 초부터 크레이그 심 웹은 에듀테인먼트 프레젠테이션 및 공연을 제공하는 개인을 설명하기 위해 "에듀테이너"라는 파생어를 사용했다.[15]
1975년 크리스 다니엘스가 밀레니엄 프로젝트(이후 엘리시안 월드 프로젝트)의 테마를 포괄적으로 지칭하기 위해 '에듀테인먼트'라는 혼성어를 만들었다. 이 프로젝트는 엔터테인먼트를 통한 교육을 이념으로 삼았다. 이후 밥 헤이먼이 내셔널 지오그래픽 협회의 다큐멘터리에서 이 단어를 널리 사용했다.
피터 카탈라노토가 1990년대 후반에 이 단어를 만들었다는 주장도 있지만, 1990년에 부기 다운 프로덕션스라는 힙합 그룹이 "Edutainment"라는 앨범을 발매했으므로 그 이전부터 존재했던 단어이다.
1983년 영국에서는 홈 컴퓨터용 게임 패키지에 "edutainment"라는 단어를 사용했다. 1983년경 "Your Computer" 잡지 광고에도 "arcade edutainment"라는 표현이 사용되었다. 이러한 소프트웨어 패키지는 정부 지원 Telford ITEC에서 발매되었으며, ITEC에 근무하던 Chris Harvey가 이 단어를 사용했다. 일렉트로닉 아츠가 1984년에 출시한 게임 ''Seven Cities of Gold'' 광고에도 "edutainment"라는 단어가 사용되었다.
3. 활용 분야
에듀테인먼트는 커뮤니케이션 및 교육 이론을 활용하여 사회 변화를 위한 메시지를 전달하는 데 사용된다. 1970년대 미구엘 사비도는 텔레노벨라를 통해 가족 계획, 문해력 등 교육적 요소를 라틴 아메리카에 전파했으며, 이 기법은 현재 전 세계적으로 건강 관련 메시지 전달에 활용되고 있다. 존스 홉킨스 대학교, PCI-Media Impact, 미국 질병 통제 예방 센터(CDC) 등이 이 분야에서 활동하고 있다.[9][10]
성공적인 에듀테인먼트 라디오 프로그램으로는 호주 농민들을 위한 "The Lawsons/Blue Hills", 인도 환경 및 건강 증진을 위한 "Tinka Tinka Sukh", 남아프리카 공화국의 에이즈 퇴치를 위한 "Soul City" 등이 있다.[28][29][30]
남캘리포니아 대학교, CDC, 미국 국립 암 연구소(NCI)는 매년 Sentinel Award를 개최하여 건강 및 의료 교육 요소를 갖춘 TV 프로그램을 시상한다. 2006년에는 『넘버스』(장기 기증), 『그레이 아나토미』(장기 이식, 암), 『애즈 더 월드 턴즈』(유방암), The George Lopez Show(소아 장기 이식), Don Pedro's Diabetes(당뇨병) 등이 후보에 올랐다.
에듀테인먼트 제작에는 커뮤니케이션 이론(설득적 커뮤니케이션, 합리적 행위, 사회 학습, 보급 이론)과 교육학(적합성, 단계적 학습, 분산 학습)이 기반이 된다. CDC는 제작자들을 위한 가이드라인을 웹사이트에 제공하고 있다.
초기 교육 영화로는 1943년 Private Snafu가 있으며, 제2차 세계 대전 이후에는 텔레비전을 통해 『세서미 스트리트』, 『도라와 함께 모험』, 『텔레토비』와 같은 어린이 프로그램이 제작되었다.
어린이용 OVA는 1970년대 안전 교육 애니메이션으로 시작하여 VHS, 레이저 디스크, DVD-Video 등으로 발전했다. 1988년부터는 저예산 제작 및 저가 판매를 하는 가정용 작품도 등장했다.
성인용으로는 시트콤 에피소드가 에듀테인먼트 요소를 갖는 경우가 있으며, ''Happy Days''는 도서관 카드 수요를 증가시키는 효과를 보였다. 영국의 ''The Archers''는 농업, 탄자니아의 ''Twende na Wakati''는 가족 계획 교육을 제공한다.
3. 1. 오디오 및 비디오
교육과 오락을 결합하려는 노력은 수백 년 전부터 이어져 왔으며, 특히 르네상스와 계몽주의 시대에는 학습을 더욱 즐겁게 만들고자 하는 움직임이 있었다.[3] 코메니우스는 극적이고 즐거운 요소를 갖춘 교육학을 제안하는 "놀이로서의 학교" 개념을 제시했다.[3]벤자민 프랭클린의 ''가난한 리처드의 연감''은 퍼즐, 행동 규칙 등 재미있고 교육적인 내용을 결합하여 에듀테인먼트의 초기 형태를 보여준다.[4]
월트 디즈니는 ''토미 터커의 이빨''과 같은 교육 단편 영화를 제작하고, ''트루-라이프 어드벤처'' 시리즈[7]와 ''디즈니랜드''[8] 등을 통해 교육적인 오락을 발전시켰다.[6]
1970년대 이후, 미국, 영국, 라틴 아메리카의 다양한 단체들은 약물 남용, 예방 접종, 십 대 임신, HIV/AIDS, 암과 같은 건강 및 사회 문제를 해결하기 위해 에듀테인먼트를 활용해 왔다.[9][10]
현대에는 텔레비전 프로그램, 영화, 박물관 전시, 컴퓨터 소프트웨어 등 다양한 형태로 에듀테인먼트가 제공되고 있다. ''스쿨하우스 록'', ''위시본'', ''세서미 스트리트'', ''빌 사이언스 가이''와 같은 프로그램은 음악과 비디오를 사용하여 교육적인 내용을 전달한다.[4]
유튜브와 같은 플랫폼에서는 ''브이소스'', ''CGP 그레이'', ''미닛피직스'', ''Meet Arnold'', ''베리타시움'', ''크래시 코스''와 같은 채널을 통해 다양한 에듀테인먼트 콘텐츠를 접할 수 있다.
퍼블릭 서비스 브로드캐스팅은 영국 영화 협회의 오디오와 영상을 음악과 공연에 통합하여 에베레스트 산 등반 및 고속도로 안전과 같은 주제를 다룬다.[16]
제2차 세계 대전 이후, 에듀테인먼트는 텔레비전이 주도적인 역할을 하게 되었고, 『세서미 스트리트』, 『도라와 함께 모험』, 『텔레토비』와 같은 어린이 프로그램이 제작되었다.
성인용으로는 시트콤의 에피소드가 에듀테인먼트적 요소를 갖는 경우가 있으며, ''Happy Days''와 같은 시트콤은 도서관 카드 수요를 증가시키는 효과를 발휘하기도 했다. 영국의 라디오 드라마 ''The Archers''는 농업 교육을, 탄자니아의 라디오 드라마 ''Twende na Wakati''는 가족 계획 교육을 제공한다.
3. 2. 영화 및 텔레비전
교육용 영화는 1943년 ''프라이빗 스나푸''처럼 초창기부터 있었고, ''불편한 진실'' 같은 영화에서도 볼 수 있다.[9] 제2차 세계 대전 이후에는 텔레비전이 에듀테인먼트의 중심이 되었다. 텔레비전 프로그램은 크게 세 가지로 나눌 수 있다. 첫째, 교육을 주 목적으로 하는 프로그램, 둘째, 교육과 오락 모두를 높은 수준으로 제공하는 프로그램, 셋째, 부수적이거나 가끔 교육적 가치를 제공하는 오락 프로그램이다.[9][10]1970년대 멕시코의 TV 프로듀서 미겔 사비도는 "사회 변화를 위한 텔레노벨라"인 텔레노벨라를 통해 에듀테인먼트 형식을 개척했다. "사비도 방식"은 인도, 페루, 케냐, 중국 등 여러 나라에서 채택되었다.[17] 1970년대 멕시코 정부는 텔레노벨라를 활용하여 높은 출산율을 억제하기 위한 가족 계획을 성공적으로 홍보했다.[18]
텔레비전 쇼 ''MTV 슈가''의 세 번째 시즌은 연구자들에 의해 분석되었다. 2017년, 이 프로그램은 아프리카 청소년에게 성 건강과 아프리카의 HIV/AIDS에 대한 교육을 제공하고, 부차적으로 성 기반 폭력에 대한 교육 효과를 목표로 했다는 연구 결과가 온라인에 게시되었다.[19] 무작위 대조 시험 결과, 6개월 동안 이 프로그램을 시청한 실험군 사람들은 HIV 검사 센터에서 검사를 받을 가능성이 "거의 두 배"나 높았다. 다만, 성 기반 폭력에 미치는 영향은 엇갈린 결과가 나왔다.[19]
제2차 세계 대전 이후, 에듀테인먼트는 주로 텔레비전을 통해 이루어졌으며, 『세서미 스트리트』, 『도라와 함께 모험』, 『텔레토비』와 같은 어린이 프로그램이 제작되었다.
성인을 대상으로는 시트콤의 에피소드에 에듀테인먼트적 요소가 포함되기도 한다. 이러한 에피소드는 미국의 상업 광고 용어로 'very special episode'라고 불린다. 예를 들어, ''Happy Days''라는 시트콤의 한 에피소드는 미국에서 도서관 카드 수요를 600% 증가시키는 효과를 냈다. 영국의 라디오 드라마 ''The Archers''는 수십 년 동안 농업에 대한 교육을 체계적으로 제공해 왔다.
3. 3. 의료
1970년대 이후, 미국, 영국, 라틴 아메리카의 다양한 단체들은 약물 남용, 예방 접종, 십 대 임신, HIV/AIDS, 암과 같은 건강 및 사회 문제를 해결하기 위해 에듀테인먼트를 사용해 왔다.[9] 존스 홉킨스 대학교 커뮤니케이션 프로그램 센터[9], 위스콘신 대학교-매디슨과 같은 주요 대학교, PCI-Media Impact와 같은 비정부 기구, 미국 질병 통제 예방 센터(CDC)와 같은 정부 기관[9][10]에서 에듀테인먼트 콘텐츠를 제작했다.최근 몇 년 동안 여러 단체에서 특정 질환이나 더 광범위한 의료 문제를 강조하기 위해 에듀테인먼트 원칙을 사용했다. 예로는 치매에 관한 인 메모리[20], 건선에 관한 밀푀유[21], 그리고 영국의 국민보건서비스(NHS)가 직면한 문제점에 관한 디스 이즈 액시엄이 있다.[22]
3. 4. 게임
게임은 다양한 교육적 목적을 충족시킨다. 일부 게임은 교육을 염두에 두고 명시적으로 설계될 수 있으며, 다른 게임은 부수적이거나 이차적인 교육적 가치를 가질 수 있다. 보드 게임, 카드 게임, 퀴즈 및 비디오 게임을 포함한 모든 유형의 게임은 교육 환경에서 사용될 수 있다.[23] 교육용 게임은 특정 주제에 대해 가르치고, 개념을 확장하고, 개발을 강화하며, 역사적 사건이나 문화를 이해하거나, 기술을 배우도록 돕기 위해 설계되었다.파라세바(Paraskeva, 2010)에 따르면, 미국 가구의 최소 68%가 비디오 게임을 한다. 많은 최신 연구 논문은 교육과 게임을 결합하여 학업적 이점을 제공할 수 있다고 가정한다.[24]
반 에크(Van Eck, 2006)는 게임이 학습 도구로 간주되는 세 가지 이유를 다음과 같이 제시한다.
# 지난 20년 동안의 교육적 연구 결과를 포함한 지속적인 연구는 디지털 게임이 교육적일 수 있음을 입증했다.
# 오늘날의 새로운 세대는 "다중 정보 흐름"(p. 1)을 원하며, 이는 귀납적 추론을 가능하게 하는 빠르고 빈번한 상호 작용을 포함한다.
# 게임의 단순한 인기는 수십억 달러 규모의 산업을 창출했다. 게임을 한다는 것은 그 사람이 선택적으로 그 활동에 참여하고 있음을 의미한다. 이 활동에는 "재미"라는 가치가 있어야 한다. 이는 여가 활동뿐만 아니라 기술을 배우고, 다른 게이머와 연결(소셜 커뮤니티)하며, 선택한 활동에 시간을 보내려는 욕구도 포함될 수 있다. 그 활동은 게이머의 선택으로 남아 있어야 한다.[25]
김(Kim, 2008)은 메타인지 전략을 사용하여 기성 게임을 활용하면 학생들의 인지적 수행 능력이 향상된다고 주장한다.[26]
3. 5. 라디오 및 팟캐스트
라디오는 교육 엔터테인먼트를 위한 효과적인 수단이 될 수 있다. 영국의 라디오 드라마 ''아처스''는 수십 년 동안 청취자들에게 농업 관련 사항을 체계적으로 교육해 왔으며,[28] 탄자니아 라디오 드라마 ''Twende na Wakati''("시간에 맞춰 가자")는 주로 가족 계획을 장려하기 위해 제작되었다.마찬가지로 팟캐스트도 에듀테인먼트의 개념을 보여주기 시작했으며, 일부 라디오 프로그램도 이 디지털 형식으로 제공되고 있다. 오락적으로 청취되는 교육적 요소가 있는 시리즈가 있을 뿐만 아니라, 교육 도구로 사용되는 팟캐스트도 있다. 팟캐스트를 기반으로 한 수업은 인기가 높아졌으며, ''TeachersPayTeachers''는 팟캐스트 관련 수업 계획의 다운로드 수가 각각 2014년과 2015년에 21%와 650% 증가했으며, 이는 ''시리얼''의 출시와 일치했다.[27]
엔터테인먼트와 교육을 결합한 다른 성공적인 라디오 프로그램 및/또는 팟캐스트는 다음과 같다.
| 프로그램명 | 내용 |
|---|---|
| DJ 니할의 BBC 라디오 1 라디오 쇼 | 에듀테인먼트를 중심으로 진행. 그는 쇼가 방송될 때마다 이 용어를 언급한다. |
| "The Lawsons/블루 힐스" | 호주 농부들이 새로운 농업 방식에 적응하도록 돕기 위해 제작된 라디오 프로그램.[28] |
| "Tinka Tinka Sukh" | 인도의 환경 및 건강 개선을 위한 힌디어 라디오 프로그램.[29] |
| Soul City | 에이즈 예방 메시지를 담은 성공적인 남아프리카 라디오 연속극 드라마.[30] |
| The Donut Shop | 오늘날 학교에서 사용할 수 있다고 생각하는 교육 게임에 대해 이야기하는 성공적인 인터넷 라디오 쇼. |
| Radio Ado와 라디오 드라마 "Pildoritas de la Vida Real" | 과달라하라 대학교와 멕시코 미초아칸 모렐리아의 청소년들이 제작한 멕시코 라디오 드라마로, 멕시코 청소년들 사이에서 성교육을 보급하기 위해 제작됨. |
| Khirki Mehendiwali | BBC 미디어 액션(BBC Media Action) 인디아가 시골 청취자를 위해 제작한 37개의 에피소드로 구성된 라디오 쇼로, 비하르의 모성 및 아동 건강 관행을 개선하기 위해 제작됨. 각 15분 분량의 에피소드는 정보를 엔터테인먼트와 아름답게 결합하여 모성 및 아동 건강에 대한 하나의 특정 메시지를 전달하며, 시골 청취자들에게 외부 세계를 엿볼 수 있는 창을 제공할 뿐만 아니라, 그들이 이전에 듣거나 경험하지 못했던 목소리, 감정, 꿈 및 정보를 열어줌.[31] |
| 프리코노믹스 라디오 | 동명의 책 프리코노믹스의 저자와 공동 저자가 일상생활의 복잡성을 논의하는 라디오 프로그램으로, 팟캐스트로도 제공됨.[32] |
| 인비시빌리아 | "아이디어, 신념, 가정, 감정과 같은 인간 행동을 형성하는 보이지 않는 힘을 탐구"하는 것을 목표로 하는 팟캐스트 시리즈.[33] |
| RadioLab | 과학, 철학, 인간 본성에 대한 연구를 결합한 라디오 프로그램으로, 팟캐스트로도 제공됨.[34] |
| 사이언스 프라이데이 | 과학을 재미있게 논의하는 라디오 프로그램으로, 팟캐스트로도 제공됨.[35] |
| Stuff You Should Know | 다양한 주제에 대해 대화적인 어조로 청취자들에게 교육하는 팟캐스트.[36] |
| TED 라디오 시간 | TED 강연의 발췌문을 사용하여 테마와 아이디어를 검토하는 라디오 프로그램 및 팟캐스트.[37] |
3. 6. 장난감
장난감은 사람이 가장 먼저 접하는 "에듀테인먼트" 대상일 수 있으며, 많은 장난감은 미적 매력 외에도 교육적 측면을 가지고 있다. 장난감은 어린이에게 읽고 쓰는 능력, 수리 능력, 개념적 기술 또는 운동 능력을 가르칠 수 있다. 많은 장난감(예: 작은 피아노)은 더 복잡한 물체의 단순하고 축소된 버전으로, 이를 통해 어린이들은 후자와 관련된 기술과 이점을 습득할 수 있다. 장난감을 최대한 활용하려면 어른들이 아이들이 장난감을 제대로 사용할 수 있도록 지도해야 한다.장난감은 종종 모방과 역할 놀이의 맥락에서 활용되어, 비디오 게임의 시뮬레이션과 매우 유사하게, 그렇지 않으면 불가능한 성격이나 상황을 부분적으로 경험하게 한다. 장난감은 어린이의 본능이나 성격 특성을 길러주는 원시적인 수단으로 사용될 수 있다. 종종 장난감은 그 반대로 작용하여 어린이에게 그러한 것들을 ''표현''할 수 있는 수단을 제공한다. 인형은 소녀가 어머니를 모방하거나 모성을 표현하고 탐구하는 데 사용될 수 있다.
명시적인 교육적 가치를 갖지 않는 장난감의 경우에도, 사려 깊은 부모나 교사는 정적인 인형을 예로 들어, 특징이나 의상을 지적하거나, 역사나 과학을 언급하여 흥미로운 대상으로 만들 수 있다(예: 미국 원주민 인형은 미국 역사를 탐구하는 출발점이 될 수 있고, 산타클로스는 크리스마스의 기원을 탐구하는 데 사용될 수 있으며, 장난감 우주비행사는 과학을 탐구하는 데 사용될 수 있다). 이는 그림책과 같은, 보다 명시적으로 "에듀테인먼트"적인 대상과 함께 수행될 수 있다. 대부분의 어린이는 본능적으로 호기심이 많으며(어쩌면 장난감을 부수는 이유일 수 있다. 단순히 안에 무엇이 있는지, 어떻게 움직이는지, 또는 어떤 소리를 내는지 알기 위해서), 보호자는 이러한 기회를 낭비해서는 안 된다.
심지어 어른들도 장난감을 통해 아이들에 대해 배울 수 있다. 아이들의 적성이나 관심사가 무엇인지, 외향적인지 내향적인지, 실제로 장난감을 싫어하고 사회 활동이나 스포츠를 선호하는지 등을 파악하여, 아이들의 능력을 최대한 활용하고, 잘못된 점이나 부족한 점을 바로잡을 수 있다.
레고나 큐브와 같이, 디자인과 구현이 단순한 것부터 정교한 것까지 다양하게 적용될 수 있는 일부 장난감은 어린이와 성인 모두에게 상당한 매력과 이점을 제공한다.
3. 7. 힙합 문화
"에듀테인먼트"라는 용어는 힙합 커뮤니티에서 KRS-One(일명 'The Teacha')에 의해 처음 대중화되었으며, 이는 그의 부기 다운 프로덕션의 동명의 앨범 덕분이다.[38]이 용어는 이후 힙합 문화의 타고난 교육학적 미학을 설명하기 위해 차용되었다. 예시로는 힙합이 사고와 행동을 독특하게 결합하는 방식(파울루 프레이리의 억압받는 자들의 교육학에서 실천의 사용 참조)과 합리적 사고의 서구 중심적 가치와 운동적, 정서적, 감정적 지식 습득 방식의 아프리카 중심적 인식론을 모두 중시하는 것을 들 수 있다.[38] 또 다른 예시는 기술적이고 역사적인 지식의 전달, 즉 힙합 실천가들이 함께 공연하는 순간을 공유하며 '빌딩' 또는 '빌딩 세션'을 통해 배우고 교환하는 방식이다.[39]
3. 8. 기업
월트 디즈니는 1922년 디니어 치과 연구소를 위해 의뢰받아 촬영한 첫 교육 단편 영화 ''토미 터커의 이빨''을 통해 에듀테인먼트 개념 발전에 기여했다.[5] 제2차 세계 대전에 미국이 참전하면서 디즈니와 미국 정부 간의 관계가 형성되었고, 디즈니는 교육적이고 논픽션 영화를 실험할 수 있게 되었다.[6] ''트루-라이프 어드벤처'' 시리즈[7]와 ''디즈니랜드''[8]가 그 예시이다.1970년대 이후, 존스 홉킨스 커뮤니케이션 프로그램 센터[9], 위스콘신 대학교-매디슨과 같은 주요 대학교와 PCI-Media Impact와 같은 비정부 기구, 미국 질병 통제 예방 센터(CDC)[9][10]와 같은 정부 기관에서 약물 남용, 예방 접종, 십 대 임신, HIV/AIDS, 암과 같은 건강 및 사회 문제를 해결하기 위해 에듀테인먼트 콘텐츠를 제작했다.
현대에는 파워포인트 프레젠테이션에 화려한 애니메이션이나 그래픽을 추가하여 교육 프로그램을 더욱 재미있게 만드는 등, 첨단 기술을 활용하여 조직을 위한 학습 프로그램을 구축하는 데 에듀테인먼트 개념이 사용되고 있다.[40]
3. 9. 테마파크
테마파크는 엔터테인먼트 요소와 교육적 요소를 결합한 특별한 종류의 시설이다. 월트 디즈니 컴퍼니가 소유한 월트 디즈니 월드의 엡코트는 에듀테인먼트에 크게 기반을 두고 있다. 이 공원은 과거, 보존, 상상력, 미래 기술, 그리고 세계에 대해 가르치는 어트랙션을 특징으로 한다. 마티 스클라와 어윈 오쿤이 작성한 이 공원의 헌정 명판에는 다음과 같이 적혀 있다. "EPCOT 센터가 즐거움을 주고, 정보를 제공하며, 영감을 주기를 바랍니다. 그리고 무엇보다도, 모든 사람들에게 희망을 제공하는 세상을 만들 수 있다는 인간의 능력에 대한 새로운 믿음과 자부심을 심어주기를 바랍니다."[42]씨월드는 해양 생물학, 보존, 그리고 동물 구조 노력과 관련된 교육적 주제를 제공 및 홍보하고 있으며, 현재 위치와 다가오는 아부다비 테마파크 계획에서 이러한 노력이 증가하고 있다. 이는 동물 권리에 대한 활동주의 때문일 가능성이 높다.[43][44]
교육적 요소와 주제를 통합한 다른 주목할 만한 테마파크로는 디즈니 애니멀 킹덤, 홀리 랜드 익스피리언스, 공룡 월드, 부쉬 가든, 퓌 뒤 푸 등이 있다.
3. 10. 박물관 및 공공 접근 공간
현대적 형태의 에듀테인먼트는 텔레비전 프로그램, 영화, 박물관 전시, 컴퓨터 소프트웨어 등을 포함한다. 이러한 콘텐츠는 의도적으로 교육적 내용을 담고 있으면서도, 오락적인 요소를 활용하여 사람들의 관심을 끌고 유지한다.[4] 교육적 요소가 휴가나 게임과 같은 전통적인 오락 영역에 구현되는 경우도 많다.[4]에듀테인먼트는 미국의 과학관, 어린이 박물관뿐만 아니라 동물원이나 식물원과 같은 다양한 장소에서 성장하는 패러다임이다.[45] 이러한 교육 시설들은 주변 대중에게 미술, 과학, 문학, 역사와 같은 분야에 대한 관심을 유도하기 위해 새롭고 혁신적인 방법을 끊임없이 모색하고 있다. 또한, 이러한 교육 시설로의 현장 학습은 참가자들에게 상호작용적인 자극을 제공하여 그곳에서 제공되는 내용에 대해 배울 수 있게 한다.
사람들은 영화관이나 테마파크와 같은 화려하고 세련된 엔터테인먼트 장소에 익숙하기 때문에, 과학관이나 박물관에서도 유사한 경험을 기대한다. 그 결과, 게임 및 모바일 앱과 같은 대화형 경험이 박물관에 도입되어 사람들이 전시물을 통해 더 효과적으로 학습할 수 있도록 돕고 있다.[45]

박물관은 또한 특히 젊은 층의 참여를 유도하기 위해 스토리텔링을 활용하여 방문객을 늘리려고 노력하고 있지만, 이로 인해 박물관의 본래 목적과 초점이 약화될 수 있다는 우려도 있다.[46] 따라서 박물관이나 동물원이 교육 또는 역사 보존을 통해 공공 복지에 기여하는 기관이라기보다는, 대중의 엔터테인먼트 비용을 놓고 경쟁하는 또 다른 사업체로 간주될 수 있다는 비판도 제기된다.[47][58]
4. 교육 효과
르네상스와 계몽주의 시대부터 학습을 더 즐겁게 만들기 위해 교육과 오락을 결합하려는 시도가 있었다. 코메니우스는 극적이고 즐거운 요소를 갖춘 교육학을 제안하는 "놀이로서의 학교" 개념을 제시했다.[3]
벤자민 프랭클린의 ''가난한 리처드의 연감''은 퍼즐과 행동 규칙 등 재미있고 교육적인 내용을 결합하여 에듀테인먼트의 초기 사례를 보여준다.[4]
월트 디즈니는 교육 단편 영화 ''토미 터커의 이빨''을 제작하고, ''트루-라이프 어드벤처'' 시리즈[7]와 ''디즈니랜드''[8]를 통해 교육적이고 논픽션 영화를 실험했다.[6]
1970년대 이후, 미국, 영국, 라틴 아메리카의 다양한 단체들은 약물 남용, 예방 접종, 십 대 임신, HIV/AIDS, 암과 같은 건강 및 사회 문제를 해결하기 위해 에듀테인먼트를 활용했다.[9][10]
현대에는 텔레비전 제작, 영화, 박물관 전시, 컴퓨터 소프트웨어 등 다양한 형태로 에듀테인먼트가 활용되고 있다.
에듀테인먼트의 효과에 대한 많은 연구가 진행되었다.
- 플립 러닝: 비디오 강의와 팟캐스트를 활용한 플립 러닝은 학생들의 성과를 향상시키고, 수업 참여도와 즐거움을 높였다.[48]
- 예비 교사 교육: TV 시리즈 ''넘버스''를 예비 교사 교육에 활용한 결과, 비판적 사고 촉진, 참여도 증가, 성장 사고방식 개발 가능성을 보여주었다.[49]
- 실무 지도자 교육: 교육적 요소와 오락적 요소를 결합한 미니 시리즈는 약학 실무 지도자의 자신감을 높이는 데 효과적이었다.[50]
- 장애 학생 교육: 게임을 활용한 에듀테인먼트 시스템은 장애 학생들의 점수, 조정 능력, 의사 소통 능력 및 기억력 향상에 긍정적인 영향을 미쳤다.[51]
- 팟캐스트와 내레이션: 팟캐스트와 내레이션은 다른 "읽기" 방식에 비해 정보 내면화와 참여도가 낮아질 수 있다.[52]
에듀테인먼트는 커뮤니케이션 이론과 교육 이론을 결합하여 사회적 메시지를 전달하는 데 사용된다.
성공적인 에듀테인먼트 프로그램 사례:
- 라디오 프로그램:
- "The Lawsons/Blue Hills" (호주): 농민들이 새로운 농법에 적응하도록 지원
- "Tinka Tinka Sukh" (인도): 환경 및 건강 증진
- "Soul City"[http://www.soulcity.org.za/] (남아프리카 공화국): 에이즈 퇴치
- 텔레비전 프로그램:
- 『넘버스』: 장기 기증자 부족 문제
- 『그레이 아나토미』: 장기 이식과 암
- 『애즈 더 월드 턴즈』: 유방암
- The George Lopez Show: 소아 장기 이식
- Don Pedro's Diabetes (텔레노벨라): 당뇨병 관리
에듀테인먼트 관련 이론:
- 커뮤니케이션 이론:
- 설득적 커뮤니케이션 이론
- 합리적 행위 이론
- 사회 학습 이론
- 보급 이론
- 교육학 이론:
- 적합성
- 단계적 학습
- 분산 학습
제2차 세계 대전 이후, 에듀테인먼트는 주로 텔레비전을 통해 발전했으며, 『세서미 스트리트』, 『도라와 함께 모험』, 『텔레토비』와 같은 어린이 프로그램이 제작되었다.
어린이용 OVA는 업무용비디오그램의 일종인 안전 교육 애니메이션으로 시작하여 VHS, 레이저 디스크, DVD-Video 등으로 발전했다.
성인용으로는 시트콤의 에피소드에 에듀테인먼트적 요소가 포함되기도 한다.
5. 비판
에듀테인먼트의 가치와 구현에 대한 논쟁은 수십 년 동안 이어져 왔다.[53] 월트 디즈니가 그의 ''진실한 모험'' 시리즈에 대해 받은 부정적인 피드백은 에듀테인먼트 개념에 대한 일부 회의론자들의 견해를 보여준다. 예를 들어, "타란툴라의 구애는 탱고에 맞춰졌고, 두 전갈의 움직임은 배경 음악으로 스퀘어 댄스 음악과 함께 선보여졌다"와 같이 동물의 영상과 함께 음악을 사용하는 것은 당시 비판을 받았다. 음악의 목적은 영상을 향상시키는 것이었지만, 일부 사람들은 이러한 의인화에 문제를 제기했다. 또한, 하얀 황무지의 일부 영화 제작진은 승인 없이 촬영할 레밍의 부자연스러운 행동을 유도했고, 이는 부정적인 반응을 불러일으켰다.[54]
에듀테인먼트 개념을 보여주는 텔레비전 프로그램인 ''세서미 스트리트'' 역시 비판을 받았다. 예를 들어, 1971년 5월 ''The Atlantic''에 게재된 기사에서 존 홀트는 아이들이 실제 행동을 취하지 않고 텔레비전 쇼에서 "정답"을 홍보하는 것을 비판했으며, 또한 어른들이 발견될 모든 것이 논리적이고 이해하기 쉽다고 아이들에게 전달하는 것은 무의미하고 당혹스럽다고 주장했다.[55]
에듀테인먼트 개념이 교육의 실제 가치를 훼손한다는 주장도 만연해 있다. 이론가 닐 포스트먼의 저서 ''죽도록 즐기기''는 이 개념을 보여주는데, 연구 분야가 "쇼 비즈니스의 유쾌한 부속물로 변모했다"고 주장하기 때문이다.[56] 특히 박물관 전문가들은 이 딜레마에 직면했는데, 피에르 발로페, 프랑수아 H. 쿠르부아지에, 조엘 라기에르(2014)가 실시한 연구에서 박물관 전문가는 교육적 엔터테인먼트의 통합에 대해 심각한 부정적인 의견을 갖고 있지는 않았지만, 그럼에도 불구하고 개인들은 "에듀테인먼트의 적절성 또는 잠재적 위험"에 대해 다양한 관점을 가지고 있었다.[57]
미국에서는 에듀테인먼트가 과학관의 패러다임으로도 성장하고 있다. 이 경우 교육적 내용을 희생하고 오락성을 강조하는 경우가 많다. 문제는 미국인들이 영화나 테마파크와 같은 자극적인 오락에 익숙해져서 과학관이나 박물관에 유사한 것을 요구한다는 점이다. 따라서 박물관이 교육과 역사적 보존을 통해 공익을 제공하는 연구 기관이라기보다는 엔터테인먼트 산업의 일종의 비즈니스로 전락했다는 비판이 제기되고 있다.[58]
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