블렌더 (소프트웨어)
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1. 개요
블렌더(Blender)는 네덜란드의 애니메이션 제작사에서 자체적으로 개발한 오픈 소스 3D 컴퓨터 그래픽스 소프트웨어이다. 1989년 톤 루센달에 의해 개발되었으며, 1998년 프리웨어로 공개된 후 2002년 블렌더 재단을 설립하여 오픈 소스 프로젝트로 전환되었다. 블렌더는 3D 모델링, 조각, 텍스처링, 시뮬레이션, 애니메이션, 렌더링, 후반 작업 등 다양한 기능을 제공하며, 파이썬 스크립트를 통한 확장도 가능하다. 2019년 이후 EEVEE, Cycles, Workbench의 렌더링 엔진을 지원하며, 다양한 산업 분야에서 활용되고 있다.
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블렌더 (소프트웨어) - [IT 관련 정보]에 관한 문서 | |
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기본 정보 | |
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개발자 | 블렌더 재단, 커뮤니티 |
최초 공개일 | 1994년 1월 2일 |
최신 안정화 버전 | 4.3.1 |
최신 안정화 버전 출시일 | 2024년 6월 4일 |
최신 프리뷰 버전 | 4.4.0 |
최신 프리뷰 버전 출시일 | 2024년 10월 2일 |
프로그래밍 언어 | C++, 파이썬 |
운영 체제 | 리눅스, macOS, 윈도우, IRIX, BSD, Haiku |
크기 | 294–934 MiB (운영 체제에 따라 다름) |
지원 언어 | 압하스어 아랍어 바스크어 브라질 포르투갈어 카스티야 스페인어 카탈루냐어 크로아티아어 체코어 네덜란드어 영어 (공식) 에스페란토 프랑스어 독일어 하우사어 히브리어 힌디어 헝가리어 인도네시아어 이탈리아어 일본어 한국어 키르기스어 페르시아어 폴란드어 포르투갈어 루마니아어 러시아어 세르비아어 간체 중국어 슬로바키아어 스페인어 스웨덴어 태국어 번체 중국어 터키어 우크라이나어 베트남어 |
언어 수 | 36 |
장르 | 3D 컴퓨터 그래픽스 소프트웨어 |
라이선스 | GPL-2.0 또는 그 이후 버전 |
웹사이트 | 공식 웹사이트 |
상세 정보 | |
종류 | 통합형 3DCG 소프트웨어, 2D 애니메이션 제작 소프트웨어, 스컬프트 모델링 소프트웨어, VFX용 디지털 합성 소프트웨어, 동영상 편집 소프트웨어 |
지원 플랫폼 | 크로스 플랫폼 |
2. 역사
블렌더는 네덜란드의 애니메이션 제작사 네오게오에서 사내용으로 개발되어, 1994년 1월 2일에 공식 출시되었다.[11] 1995년 1월에 1.00 버전이 출시되었으며,[12] 주요 개발자는 톤 루센달이었다. '블렌더'라는 이름은 스위스 전자 밴드 옐로의 앨범 ''베이비''에 수록된 곡에서 영감을 얻었다.[13][14][15]
1998년 1월 1일, 블렌더는 실리콘 그래픽스의 프리웨어로 온라인에 공개되었다.[1] 톤 로센달은 블렌더의 개발과 판매를 위해 낫 어 넘버 테크놀로지스(NaN)를 설립했지만, 2002년 NaN사는 파산했다.[17]
2002년, 톤 로센달은 블렌더 재단을 설립하고 "Free Blender" 캠페인을 통해 10만유로를 모금하여 블렌더를 오픈 소스화했다. 2002년 9월 7일, 블렌더의 소스 코드가 공개되었고, 현재는 블렌더 재단과 커뮤니티에 의해 개발되고 있다.[21]
소스 코드 공개 이후, 블렌더는 애니메이션 시스템, 수정자 시스템, 입자 시스템, 유체 역학, 렌더 파이프라인 등 다양한 기능이 개선 및 추가되었다.[83][84][85][86][87][88] 2019년 버전 2.80에서는 블렌더 게임 엔진이 제거되었고, 사용자들은 Godot과 같은 다른 오픈 소스 게임 엔진으로 이전할 것을 권장받았다.[25][26]
블렌더는 연간 몇 차례 업데이트를 진행하며, 약 1년마다 2년 지원의 LTS 버전을 출시한다.
버전 | 릴리스 날짜 | 종류 | 링크 |
---|---|---|---|
4.3 | (2024-11-12 ~) | beta | https://developer.blender.org/docs/release_notes/4.3/ |
4.2 | 2024-07-16 | LTS (~2026-07) | https://developer.blender.org/docs/release_notes/4.2/ |
4.1 | 2024-03-26 | https://developer.blender.org/docs/release_notes/4.1/ | |
4.0 | 2023-11-14 | https://developer.blender.org/docs/release_notes/4.0/ | |
3.6 | 2023-06-27 | LTS (~2025-06) | https://developer.blender.org/docs/release_notes/3.6/ |
3.5 | 2023-03-29 | https://developer.blender.org/docs/release_notes/3.5/ | |
3.4 | 2022-12-07 | https://developer.blender.org/docs/release_notes/3.4/ | |
3.3 | 2022-09-07 | LTS (~2024-09) | https://developer.blender.org/docs/release_notes/3.3/ |
... | |||
2.93 | 2021-06-02 | LTS (~2023-06) | https://developer.blender.org/docs/release_notes/2.93/ |
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2.83 | 2020-06-03 | LTS (~2022-06) | https://developer.blender.org/docs/release_notes/2.83/ |
2. 1. 개발 배경
블렌더는 네덜란드의 애니메이션 제작사 네오게오와 낫 어 넘버 테크놀로지스에서 자체적으로 이용할 목적으로 개발되었다. 처음 만든 이는 1989년 아미가용 레이 트레이싱 소프트웨어 Traces를 개발했던 톤 루센달이며, 블렌더라는 이름은 옐로의 앨범 ''베이비''에 수록된 동명의 노래 제목에서 따왔다고 한다.[387]
블렌더의 전신인 '''Traces'''는 네덜란드의 CG 스튜디오인 NEOGEO사의 공동 창업자 중 한 명인 톤 로센달이 AmigaOS용 레이 트레이싱 렌더러로 개발했으며, 이후 SGI IRIX로 이식되었다. 이후 Traces의 소스 코드는 다시 작성되어 블렌더가 되었다.
1998년, 톤 로센달은 인하우스 툴로 사용되던 블렌더의 개발 및 외판을 위해 Not a Number Technologies (NaN)|낫 어 넘버 테크놀로지스 (NaN)영어사를 설립했다. 윈도우 버전도 준비되었으며, 라디오시티 기능 등을 구현한 유료 버전과 무료 버전의 두 종류로 전개했다.
2001년, NaN사는 Web3D를 위해 블렌더 웹 플러그인의 베타 버전을 출시했지만[359], 보안 문제로 인해 중단되었다. 2002년, 인터넷 버블 붕괴와 함께 NaN사는 파산하고, 블렌더의 소스 코드는 채권자의 손에 넘어갔다. 하지만 개발 도중에 있던 블렌더를 포기할 수 없었던 톤 로센달은 Blender Foundation|블렌더 재단영어을 설립하기 위해 "소스 코드 해방"을 기치로 대대적인 모금 캠페인을 벌여 반년 만에 10만 유로를 전 세계에서 모금하여 소스 코드를 다시 되찾았다.
그리고 현재까지 블렌더는 GPL 하에 오픈 소스웨어로 개발, 무상 배포되고 있다. 소스 코드의 주석이 네덜란드어로 작성되어 있었고, 프로그램 자체가 정석에서 벗어난 방식으로 구성되어 있었기 때문에, 개발을 이어받은 뜻있는 사람들은 다른 OS로의 이식 등에서 고전했다고 한다.
2002년 5월, 블렌더 재단이 암스테르담에 설립되었다.
2. 2. NaN사와 블렌더 재단
1998년, 톤 로센달은 인하우스 툴로 사용되던 블렌더의 개발 및 판매를 위해 Not a Number Technologies (NaN)영어사를 설립했다.[387] 윈도우 버전도 준비되었으며, 라디오시티 기능 등을 구현한 유료 버전과 무료 버전의 두 종류로 전개했다.2001년, NaN사는 Web3D를 위해 블렌더 웹 플러그인의 베타 버전을 출시했지만[359], 보안 문제로 인해 중단되었다. 2002년, 인터넷 버블 붕괴와 함께 NaN사는 파산하고, 블렌더의 소스 코드는 채권자의 손에 넘어갔다. 하지만 개발 도중에 있던 블렌더를 포기할 수 없었던 톤 로센달은 Blender Foundation영어을 설립하기 위해 "소스 코드 해방"을 기치로 대대적인 모금 캠페인을 벌여 반년 만에 10만유로를 전 세계에서 모금하여 소스 코드를 다시 되찾았다.
2002년 5월, 로센달은 비영리 단체인 블렌더 재단을 설립하여 블렌더를 커뮤니티 기반의 오픈 소스 프로젝트로 개발하고 홍보하는 것을 첫 번째 목표로 삼았다.[18][19][20] 2002년 9월 7일, 충분한 자금을 모금하여 블렌더의 소스 코드를 공개할 것이라고 발표했다. 현재 블렌더는 자유-오픈 소스 소프트웨어이며, 블렌더 연구소에서 고용된 26명의 정규직 직원과 12명의 프리랜서뿐만 아니라 주로 커뮤니티에서 개발된다.[21]
그리고 현재까지 블렌더는 GPL 하에 오픈 소스웨어로 개발, 무상 배포되고 있다. 소스 코드의 주석이 네덜란드어로 작성되어 있었고, 프로그램 자체가 정석에서 벗어난 방식으로 구성되어 있었기 때문에, 개발을 이어받은 사람들은 다른 OS로의 이식 등에서 어려움을 겪었다.
2002년 5월, Blender Foundation이 암스테르담에 설립되었다.
2. 3. 오픈 소스화와 발전
네덜란드의 애니메이션 제작사 네오게오와 낫 어 넘버 테크놀로지스에서 자체적으로 이용할 목적으로 개발한 블렌더는, 1998년 1월 1일 실리콘 그래픽스의 프리웨어로 온라인에 공개되었다.[1] 톤 루센달이 1989년 아미가용 레이 트레이싱 소프트웨어 Traces를 개발하였고, 이후 이것이 블렌더의 기반이 되었다. 블렌더라는 이름은 옐로의 앨범 Baby에 수록된 동명의 노래 제목에서 따왔다.[387]네오지오 해체 후, 톤 로센달은 1998년 6월에 Not a Number Technologies(NaN)를 설립하여 블렌더를 더욱 발전시켰으나, NaN은 2002년에 파산하여 블렌더의 개발이 중단되었다.[17]
2002년 5월, 로센달은 비영리 단체인 블렌더 재단을 설립하고, 2002년 7월 18일 "Free Blender" 캠페인을 시작했다.[18][19] 이 캠페인은 블렌더를 오픈 소스화하기 위해 10만 유로(당시 100,670달러)를 모금하는 것을 목표로 했으며,[20] 2002년 9월 7일, 모금에 성공하여 블렌더의 소스 코드가 공개되었다. 현재 블렌더는 자유-오픈 소스 소프트웨어이며, 블렌더 연구소의 직원들과 커뮤니티에 의해 개발되고 있다.[21]
블렌더 재단은 처음에 다중 라이선스를 사용할 권한을 가졌으나, 이 옵션은 실행되지 않았고 2005년에 중단되었다.[22] 블렌더는 "GNU GPLv2 또는 그 이후 버전"으로만 사용할 수 있다.[23]
소스 코드가 공개된 이후, 블렌더는 코드 리팩토링과 기능 추가를 통해 크게 발전했다. 애니메이션 시스템 업데이트,[83] 스택 기반 수정자 시스템,[84] 업데이트된 입자 시스템,[85] 유체 역학, 소프트 바디 역학, 게임 엔진의 GLSL 셰이더 지원,[86] 고급 UV 언래핑,[87] 노드 기반 재질 편집 및 합성, 프로젝션 페인팅[88] 등의 기능이 추가되었다.
2019년, 버전 2.80 출시와 함께 블렌더 게임 엔진이 제거되었고, 블렌더 개발자들은 사용자들이 Godot과 같은 다른 오픈 소스 게임 엔진으로 마이그레이션할 것을 권장했다.[25][26]
2.83 버전 이후에는 VR 표시를 지원하는 VR Scene Inspection 애드온이 탑재되었으며,[266] 3.0 버전 이후에는 입력 장치를 통한 내비게이션도 지원한다.
블렌더는 연간 몇 차례 메이저 또는 마이너 버전 업데이트를 진행하며, 약 1년마다 2년 지원의 LTS 버전을 릴리스하고 있다. 다음은 최근 블렌더의 버전 히스토리 표이다.
버전 | 릴리스 날짜 | 종류 | 링크 |
---|---|---|---|
4.3 | (2024-11-12 ~) | beta | [https://developer.blender.org/docs/release_notes/4.3/] |
4.2 | 2024-07-16 | LTS (~2026-07) | [https://developer.blender.org/docs/release_notes/4.2/] |
4.1 | 2024-03-26 | [https://developer.blender.org/docs/release_notes/4.1/] | |
4.0 | 2023-11-14 | [https://developer.blender.org/docs/release_notes/4.0/] | |
3.6 | 2023-06-27 | LTS (~2025-06) | [https://developer.blender.org/docs/release_notes/3.6/] |
3.5 | 2023-03-29 | [https://developer.blender.org/docs/release_notes/3.5/] | |
3.4 | 2022-12-07 | [https://developer.blender.org/docs/release_notes/3.4/] | |
3.3 | 2022-09-07 | LTS (~2024-09) | [https://developer.blender.org/docs/release_notes/3.3/] |
... | |||
2.93 | 2021-06-02 | LTS (~2023-06) | [https://developer.blender.org/docs/release_notes/2.93/] |
... | |||
2.83 | 2020-06-03 | LTS (~2022-06) | [https://developer.blender.org/docs/release_notes/2.83/] |
2. 4. 버전 2.80 이후
2019년, 버전 2.80 출시와 함께, 비디오 게임 제작 및 프로토타입 제작을 위한 통합 블렌더 게임 엔진이 제거되었다. 블렌더 개발자들은 사용자들이 Godot과 같은 더 강력한 오픈 소스 게임 엔진으로 이전할 것을 권장했다.[25][26]소스 코드가 공개된 이후, 블렌더는 초기 코드베이스의 상당한 코드 리팩토링과 기능 추가를 경험했다.
개선 사항으로는 애니메이션 시스템 업데이트,[83] 스택 기반 수정자 시스템,[84] 업데이트된 입자 시스템[85] (머리카락과 털 시뮬레이션에도 사용 가능), 유체 역학, 소프트 바디 역학, 게임 엔진의 GLSL 셰이더 지원,[86] 고급 UV 언래핑,[87] 완전히 재코딩된 렌더 파이프라인으로 별도의 렌더 패스와 "텍스처 렌더링" 허용, 노드 기반 재질 편집 및 합성, 프로젝션 페인팅[88]이 있다.
이러한 개발의 일부는 블렌더 재단이 2005년부터 참여해 온 구글의 코드 서머 프로그램을 통해 지원받았다.
역사적으로 블렌더는 개발 관리를 위해 패브리케이터(Phabricator)를 사용해 왔지만, 2021년에 패브리케이터가 중단될 것이라는 발표가 있었다.[89] 이에 따라 블렌더 연구소는 2022년 초에 다른 소프트웨어로 마이그레이션하는 작업을 시작했다.[90] 어떤 소프트웨어를 선택할지에 대한 광범위한 논의 끝에[91] 기테아(Gitea)로 마이그레이션하기로 결정했다.[92] 패브리케이터에서 기테아로의 마이그레이션은 현재 진행 중이다.[93]
블렌더는 메이저 또는 마이너 버전 업데이트를 연간 몇 차례 진행하며, 버그 수정은 Corrective Release로 릴리스되고 있다. 또한 약 1년마다 2년 지원의 LTS 버전을 릴리스하고 있다.
버전 | 릴리스 날짜 | 종류 | 링크 |
---|---|---|---|
4.3 | (2024-11-12 ~) | beta | [https://developer.blender.org/docs/release_notes/4.3/] |
4.2 | 2024-07-16 | LTS (~2026-07) | [https://developer.blender.org/docs/release_notes/4.2/] |
4.1 | 2024-03-26 | [https://developer.blender.org/docs/release_notes/4.1/] | |
4.0 | 2023-11-14 | [https://developer.blender.org/docs/release_notes/4.0/] | |
3.6 | 2023-06-27 | LTS (~2025-06) | [https://developer.blender.org/docs/release_notes/3.6/] |
3.5 | 2023-03-29 | [https://developer.blender.org/docs/release_notes/3.5/] | |
3.4 | 2022-12-07 | [https://developer.blender.org/docs/release_notes/3.4/] | |
3.3 | 2022-09-07 | LTS (~2024-09) | [https://developer.blender.org/docs/release_notes/3.3/] |
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2.93 | 2021-06-02 | LTS (~2023-06) | [https://developer.blender.org/docs/release_notes/2.93/] |
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2.83 | 2020-06-03 | LTS (~2022-06) | [https://developer.blender.org/docs/release_notes/2.83/] |
블렌더는 다양한 기능을 갖춘 3D 제작 소프트웨어이다.
버전 2.5 계열에서는 거의 모든 기능의 현대화 및 개선이 이루어졌고, 2011년 4월에 첫 안정 버전 2.5.7이 릴리스되었다.[346]
버전 2.6 계열에서는 2.61에서 카메라 트래킹 등, 다른 하이엔드 툴에도 필적하는 기능을 추가했다.
3. 기능
2002년 2월, 블렌더 소프트웨어 회사 NaN은 문을 닫을 위기에 처했지만, 블렌더 2.25 버전이 출시되었다. 이때, 개발자들은 마지막 흔적으로 침팬지 머리 3D 모델인 "수잔(Suzanne)"을 추가했다. 수잔은 유타 티포트나 스탠포드 버니와 같은 테스트 모델을 대체하며, 블렌더 내에서 재질, 애니메이션 등을 테스트하는 데 사용된다.[27][28] 블렌더 컨테스트에서는 "수잔 어워드"라는 상을 수여한다.[29]3. 1. 모델링
블렌더는 3D 모델링 기능을 제공한다. 다양한 형상 표현을 지원하며(⇒#형상 표현), 각 기능에 대응하는 고기능 위젯(모드)을 제공한다.
2002년 2월, 블렌더 소프트웨어 회사 NaN은 곧 문을 닫을 위기에 처했다. 그럼에도 불구하고 블렌더 2.25 버전이 출시되었다. 마지막 개인적인 흔적이자 일종의 이스터 에그로, 아티스트와 개발자들은 침팬지 머리 3D 모델(소프트웨어 내에서는 "원숭이"라고 불림)을 추가하기로 결정했다. 이 모델은 Willem-Paul van Overbruggen(SLiD3)이 제작했으며, 케빈 스미스 영화 ''제이 앤 사일런트 밥''에 나오는 오랑우탄의 이름을 따서 수잔(Suzanne)이라고 명명했다.[27]
수잔은 유타 티포트와 스탠포드 버니와 같은 더 흔한 테스트 모델을 대체하는 블렌더의 모델이다. 500개의 면으로만 이루어진 로우 폴리 모델인 수잔은 블렌더에 포함되어 있으며, 재질, 애니메이션, 리그, 텍스처 및 조명 설정을 빠르고 쉽게 테스트하는 데 자주 사용된다. 이는 큐브나 평면과 같은 기본 도형처럼 장면에 쉽게 추가할 수 있다.[28]
가장 큰 블렌더 컨테스트에서는 '''수잔 어워드'''라는 상을 수여하여,[29] 블렌더 커뮤니티에서 이 독특한 3D 모델의 중요성을 강조한다.
블렌더는 폴리곤 메시, 베지어 곡선, NURBS, 메타볼, 아이코스피어, 텍스트 및 B-메시라고 불리는 n-gon 모델링 시스템을 포함한 다양한 기하 기본 도형을 지원한다. 또한 편집 모드를 통해 접근할 수 있는 고급 폴리곤 모델링 시스템도 있으며, 돌출, 모따기, 세분화와 같은 기능을 지원한다.[30]
블렌더는 다음의 형상(지오메트리) 표현을 지원한다[287]:
''Curves''에서는 베지어 곡선과 NURBS를 지원한다.[288] ''Surfaces''에서는 NURBS만 지원한다.[289]
3.3 버전부터 헤어는 커브(곡선) 오브젝트로 구현되었다. 커브 오브젝트는 편집 모드 및 스컬프트 모드를 통해 파괴적인 편집이 가능하며, 지오메트리 노드를 통해 비파괴적인 편집이 가능하다. 3.5 버전 이후에는 헤어에 특화된 다양한 노드 애셋이 제공된다. 기존의 헤어 파티클도 구현되어 있으며, 파티클 시스템 모디파이어가 적용된 오브젝트의 파티클 편집 모드를 통해 편집할 수 있다. 헤어의 실시간 렌더링(뷰포트 표시)도 지원하지만, 실시간 렌더러인 EEVEE는 아직 헤어 셰이더를 지원하지 않는다.[314]
3. 1. 1. 수정자
수정자는 렌더링 또는 내보내기 시 적용되는 비파괴적인 효과를 적용하며, 예를 들어 세분화 표면이 있다.[30]
블렌더는 모디파이어 기능을 통해 프로시저럴 모델링을 지원한다.
'''모디파이어''' (modifiers|모디파이어영어)는 객체의 지오메트리에 대한 변형 명령이다. 모디파이어를 객체에 적용하면 비파괴적으로 객체를 변형할 수 있는데, 이는 원본 객체의 데이터를 유지하면서 모양을 변경할 수 있다는 것을 의미한다.[290] 하나의 모디파이어는 지오메트리를 받아 변형하여 출력하므로 여러 개의 모디파이어를 직렬로 연결할 수 있다. 이 모디파이어의 세트를 '''모디파이어 스택''' (modifier stack|모디파이어 스택영어)이라고 한다.[291]
블렌더는 기본적으로 다양한 모디파이어를 정의하고 있다. 그중 하나인 Geometry Nodes 모디파이어는 노드 기반의 프로시저럴 모델링을 수행할 수 있다. 프로시저럴 모델링에 특화된 Geometry Nodes 워크스페이스가 탑재되어 있으며, Spreadsheet를 통한 Geometry Nodes의 디버깅이 가능하다. 또한 Geometry Nodes를 사용한 파괴적인 편집 도구의 제작도 가능하다 (Node-based Tools).
외부 애드온으로는 노드 기반으로 프로시저럴 모델링/애니메이션이 가능한 Sverchok 애드온, Sorcar 애드온, Animation Nodes 애드온도 있다.
3. 1. 2. 조각
블렌더는 동적 토폴로지, "베이킹", 리메싱, 재대칭화, 디시메이션을 포함하는 다중 해상도 디지털 조각 기능을 갖추고 있다. 디시메이션은 내보내기(예: 게임 에셋)를 위해 모델을 단순화하는 데 사용된다.[30]
블렌더 2.90 버전에서는 다음과 같은 모델링 도구를 제공한다.
명칭 | 효과 |
---|---|
돌출 | 자유롭게, 또는 축을 따라 면이나 점 등을 돌출시킨다. |
면 삽입 | 선택한 면에 새로운 면을 삽입한다. |
베벨 | 선택한 물체를 일정한 각도로 깎아, 경사면이나 홈을 만든다. |
루프 컷 | 오브젝트에 루프를 삽입한다. |
나이프 | 메시에 칼집을 넣는다. |
폴리 빌드 | 정점 편집이나 면 생성이 가능하다. |
스핀 | 원을 그리듯이 선택한 정점을 돌출시킨다. |
스무스 | 선택한 정점의 각도를 부드럽게 한다. |
모서리 슬라이드 | 모서리를 슬라이드한다. |
축소/팽창 | 선택한 점을 법선 방향으로 확대/축소한다. |
전단 | 화면의 수평 방향으로 선택한 물체를 전단한다. |
영역 립 | 폴리곤을 찢어 이동한다. |
3. 1. 3. 지오메트리 노드

블렌더는 노드 그래프 시스템을 사용하여 지오메트리를 절차적으로 비파괴적으로 생성하고 조작한다. 이 기능은 블렌더 2.92에 처음 추가되었으며, 객체 분산 및 인스턴싱에 중점을 둔다.[31] 지오메트리 노드는 수정자 형태로 제공되므로 다른 수정자 위에 쌓을 수 있다.[32] 이 시스템은 문자열 입력을 사용하여 수정하고 재정의할 수 있는 객체 속성을 사용한다. 속성에는 위치, 법선 및 UV 맵이 포함될 수 있다.[33] 모든 속성은 속성 스프레드시트 편집기에서 볼 수 있다.[34] 지오메트리 노드 유틸리티는 원시 메쉬를 생성하는 기능도 갖추고 있다.[35] 블렌더 3.0에서는 곡선 객체를 생성하고 수정하는 기능에 대한 지원이 지오메트리 노드에 추가되었다.[36] 같은 릴리스에서 지오메트리 노드 워크플로우는 필드를 사용하여 완전히 재설계되어 시스템을 더욱 직관적으로 만들고 셰이더 노드처럼 작동하도록 했다.[37][38]
3. 2. 시뮬레이션

블렌더에는 Bullet 기반의 강체 시뮬레이션[303], 자체적인 연체, 헤어 시뮬레이션, Mantaflow 기반의 유체 시뮬레이션(액체, 기체)[304] 등이 탑재되어 있다.
3. 2. 1. 유체 시뮬레이션
블렌더에는 Bullet 기반의 강체 시뮬레이션[303], 자체적인 천, 연체, 헤어 시뮬레이션, Mantaflow 기반의 유체 시뮬레이션(액체, 기체)[304] 등이 탑재되어 있다.
3. 2. 2. 천 시뮬레이션
Bullet 기반의 강체 시뮬레이션[303], 자체적인 천 시뮬레이션이 탑재되어 있다.[304]3. 3. 애니메이션
블렌더의 키프레임 애니메이션 기능에는 역운동학, 아마추어, 훅, 곡선 및 격자 기반 변형, 모프 키, 비선형 애니메이션, 제약 조건 및 정점 가중치가 포함된다. 또한, 그리스 펜슬 도구를 사용하면 완전한 3D 파이프라인 내에서 2D 애니메이션을 만들 수 있다.직관적으로 천의 물리 연산을 수행할 수 있는 Sculpt Cloth 기능도 있다.[267] 2.91 버전에서 플라스틱과 같은 가소성에 대응했다.
단순 애니메이션, 파이썬 식을 사용한 연동 애니메이션(드라이버[301]), 스켈레탈 애니메이션(본 애니메이션)등을 지원한다.
스켈레탈 애니메이션에서는 Forward kinematics|포워드 키네마틱스영어(FK·순운동학), Inverse kinematics|인버스 키네마틱스영어(IK·역운동학) 모두 지원한다. IK 솔버에는 블렌더 자체 솔버와 iTaSC 기반 솔버[302]가 탑재되어 있다. Joint constraints|조인트 컨스트레인트영어를 포함한 다양한 제약이 가능하다.
3. 4. 렌더링
블렌더는 버전 2.80부터 EEVEE, Workbench, Cycles의 세 가지 렌더 엔진을 포함하고 있다.
- '''Cycles'''는 패스 트레이싱 렌더 엔진이다. CPU와 GPU를 통한 렌더링을 모두 지원하며, 오픈 셰이딩 언어를 지원한다.[43]
- '''EEVEE'''는 물리 기반 렌더링 실시간 렌더러로, 빠른 속도를 가지며 최종 렌더러로도 작동할 수 있다.
- '''Workbench'''는 모델링 및 애니메이션 미리 보기 중에 빠른 렌더링을 위해 설계된 실시간 렌더 엔진으로, 최종 렌더링에는 적합하지 않다.
이 외에도 다음과 같은 무료 및 오픈 소스 렌더러를 사용할 수 있다.
- 미츠바 렌더러[73]
- YafaRay (구 Yafray)
- LuxCoreRender (구 LuxRender)
- 애플시드 렌더러[74]
- POV-Ray
- NOX 렌더러[75]
- Armory3D – Haxe로 작성된 블렌더용 무료 오픈 소스 게임 엔진[76]
- Radeon ProRender – 블렌더용 Radeon ProRender
- 몰트 렌더 – GLSL 셰이딩 기능을 갖춘 비사실적 렌더링[77]
상용 렌더러는 다음과 같다.
- Pixar RenderMan – RenderMan용 블렌더 렌더링 애드온[78]
- Octane Render – 블렌더용 OctaneRender 플러그인
- Indigo Renderer – 블렌더용 Indigo
- V-Ray – 블렌더용 V-Ray, 렌더링하려면 V-Ray Standalone이 필요함
- Maxwell Render – 블렌더용 B-Maxwell 애드온
- Thea Render – 블렌더용 Thea[79]
- Corona Renderer – 블렌더 투 코로라 익스포터, 렌더링하려면 Corona Standalone이 필요함[80]
셰이더에서는 물리 기반 셰이더 외에도 노드 기반 셰이더 생성 및 Open Shading Language를 이용한 텍스트 기반 셰이더 생성도 가능하다.
3.2 이후, 오브젝트와 이를 비추는 라이트를 연결하는 Light Groups에 대응하며, 4.0 이후 Light Linking 및 Shadow Linking에 대응했다.
과거에는 스캔라인/레이 트레이싱 하이브리드 렌더러인 블렌더 인터널(Blender Internal)이 있었으나, 버전 2.8에서 삭제되었다.
기능 | Workbench | EEVEE | Cycles | |
---|---|---|---|---|
기본 알고리즘 | 래스터화 | 래스터화 | 패스 트레이싱[315] | |
렌더링 모델 | 비물리적 | 물리적 | ||
속도 | 실시간 | 실시간 / 니어 리얼타임 | 인터랙티브 / 오프라인 | |
CPU 렌더링 지원 | 불가능하지 않음[316] | 가능 | ||
GPU 렌더링 지원 | Windows / Linux | OpenGL 경유 또는 Vulkan 경유(4.3 이후) | CUDA (NVIDIA)/HIP (AMD)[317]/SYCL (Intel) 지원 | |
macOS | Metal 경유 | Metal 지원 (macOS 12 이후)[318] | ||
CPU+GPU 하이브리드 렌더링 지원 | 불가능 | 불가능 | 가능 | |
레이 트레이싱 가속기 지원 | Windows / Linux | 불가능 | '?' | OptiX영어 (NVIDIA), HIP-RT (AMD), oneAPI (Intel) |
macOS | 불가능 | '?' | Metal RT 지원 (macOS 12 이후) | |
앰비언트 어클루전 (AO) | 불가능 | 스크린 공간 | 3D 공간[315] | |
전역 조명 | 불가능 | 레이 트레이싱(스크린 공간, 라이트 프로브) / Fast GI 근사 | 단방향 패스 트레이싱 / 패스 가이딩 (CPU 렌더링만[322])[323] | |
그림자 | Shadow volume영어 | Jittered Soft Shadows / Virtual Shadow Mapping / | ||
라이트 링킹 / 섀도우 링킹 | 불가능 | 4.3 이후 | 가능 | |
표면 하 산란 | 불가능 | Efficient Screen-Space Subsurface Scattering[324] | 패스 트레이스 SSS (Random Walk 방식) / 확산 모델 | |
이방성 반사 | 불가능 | 불가능[314] | 가능 | |
박막 간섭 | 불가능 | 불가능 | 4.2 이후 | |
헤어 / 퍼 | 불가능 | 헤어 셰이더 미지원[314] | Chiang 모델[325] / Huang 모델 (4.0 이후) | |
볼륨의 다중 산란 | 불가능 | '?' | 가능 | |
사용자 정의 셰이더 | 불가능 | 불가능 | Open Shading Language | |
디스플레이스먼트 (변위) | 불가능 | 4.2 이후 | 가능 | |
코스틱 | 불가능 | '?' | 가능 (에도 대응) | |
어안 / 파노라마 렌즈 | 불가능 | '?' | 가능 | |
레이 포털 | 불가능 | 불가능 | 4.2 이후 | |
피사계 심도 (DOF) | Bokeh DOF[326] | Diaphragm DOF[327] | 정확[315] | |
모션 블러 | 불가능 | Accumulation Motion Blur / Feature-Aware Motion Blur[328] | 3D 모션 블러 | |
안티앨리어싱 | SMAA / TAA | TAA[329] | 픽셀 필터 | |
출력 | 불가능 | 2.92 이후 | 가능 | |
Cryptomatte 출력 | 불가능 | 2.92 이후 | 가능 |
3. 4. 1. Cycles

Cycles는 패스 트레이싱 렌더 엔진으로, 많은 기능을 지원하며[46] 2011년 블렌더 2.61 릴리스부터 블렌더에 포함되었다. Cycles는 AVX, AVX2 및 AVX-512 확장과 최신 하드웨어의 CPU 가속을 지원한다.[47] CPU와 GPU를 통한 렌더링을 모두 지원하며, 오픈 셰이딩 언어를 지원한다.[43]
Cycles Hybrid Rendering은 Optix를 통해 버전 2.92에서 가능하며, 타일은 CPU와 결합된 GPU로 계산된다.[44]
3.0에서 Cycles X가 통합되어 속도가 향상되었다. 블렌더 본체에서 반독립적으로 작동하며, 블렌더 외의 소프트웨어에서도 사용되고 있다.
렌더링 알고리즘은 단방향 패스 트레이싱을 지원한다. 텍스처 베이크도 가능하다.
GPU 렌더링에서는 GPU의 VRAM 용량을 초과하는 큰 장면의 렌더링이 가능하지만, 속도 저하가 있을 수 있다.[322]
렌더 팜을 구축하는 것도 가능하지만, 네트워크 렌더링 및 분산 렌더링(Distributed Rendering)은 표준으로 지원되지 않는다.
또한 실험적 기능으로 적응적 세분화(Adaptive subdivision)가 존재한다.[333]
기능 | 지원 여부 |
---|---|
기본 알고리즘 | 패스 트레이싱[315] |
렌더링 모델 | 물리적 |
속도 | 인터랙티브 / 오프라인 |
CPU 렌더링 지원 | 예 |
GPU 렌더링 지원 | |
Windows / Linux: CUDA (NVIDIA)/HIP (AMD)[317]/SYCL (Intel) 지원 | |
macOS: Metal 지원 (macOS 12 이후)[318] | |
CPU+GPU 하이브리드 렌더링 지원 | 예 |
레이 트레이싱 가속기 지원 | |
Windows / Linux: OptiX (NVIDIA), HIP-RT (AMD), oneAPI (Intel) | |
macOS: Metal RT 지원 (macOS 12 이후) | |
앰비언트 어클루전 (AO) | 3D 공간[315] |
전역 조명 | 단방향 패스 트레이싱 / 패스 가이딩 (CPU 렌더링만[322])[323] |
그림자 | |
라이트 링킹 / 섀도우 링킹 | 예 |
표면 하 산란 | 패스 트레이스 SSS (Random Walk 방식) / 확산 모델 |
이방성 반사 | 예 |
박막 간섭 | 예 (4.2 이후) |
헤어 / 퍼 | Chiang 모델[325] / Huang 모델 (4.0 이후) |
볼륨의 다중 산란 | 예 |
사용자 정의 셰이더 | 오픈 셰이딩 언어 |
디스플레이스먼트 (변위) | 예 |
코스틱 | 예 (에도 대응) |
어안 / 파노라마 렌즈 | 예 |
레이 포털 | 예 (4.2 이후) |
피사계 심도 (DOF) | 정확[315] |
모션 블러 | 3D 모션 블러 |
안티앨리어싱 | 픽셀 필터 |
출력 | 예 |
Cryptomatte 출력 | 예 |
3. 4. 2. EEVEE
EEVEE는 블렌더 버전 2.8부터 포함된 실시간 PBR 렌더러이다.[64] 이 렌더 엔진은 포켓몬의 이름을 따서 EEVEE라는 별명을 얻었으며,[65] 나중에 "Extra Easy Virtual Environment Engine"의 후행 약어로 EEVEE라는 이름이 붙여졌다.[66]2024년 7월 블렌더 4.2 LTS[67]가 출시되면서 EEVEE는 수석 개발자 Clément Foucault에 의해 EEVEE Next라는 대대적인 개편을 거쳤다. EEVEE Next는 블렌더의 실시간 및 래스터화된 렌더러를 위한 다양한 새로운 기능을 제공한다. 여기에는 화면 공간 전역 조명 (SSGI),[68] 가상 섀도 매핑, HDRIs에서 햇빛 추출, 라이트 프로브 볼륨 및 큐브맵을 통한 반사 및 간접 조명용으로 다시 작성된 시스템이 포함된다.[69] EEVEE Next는 또한 볼륨 렌더링 개선과 함께 ''디스플레이스먼트 셰이더'' 지원 및 사이클과 유사한 향상된 심도 시스템을 제공한다.
EEVEE의 향후 릴리스 계획에는 하드웨어 가속 광선 추적 지원[70] 및 성능, 셰이더 컴파일에 대한 지속적인 개선이 포함된다.[70]
3. 4. 3. Workbench
Workbench는 모델링, 텍스처링 등을 위해 기본 3D 뷰포트 드로잉 시스템을 사용하는 실시간 렌더 엔진이다.[71] 최종 렌더링에는 적합하지 않지만, 모델링 및 애니메이션 미리 보기 중에 빠른 렌더링을 위해 설계되었다. Workbench는 시각적 구분을 위해 개체에 색상을 할당하는 것을 지원한다.[45]기능 | Workbench | EEVEE | Cycles | |
---|---|---|---|---|
기본 알고리즘 | 래스터화 | 래스터화 | [315] | |
렌더링 모델 | colspan=2 | | |||
속도 | ||||
CPU 렌더링 지원 | [316] | |||
GPU 렌더링 지원 | Windows / Linux | colspan=2 | | ||
CPU+GPU 하이브리드 렌더링 지원 | ||||
지원 | Windows / Linux | '?' | (NVIDIA), HIP-RT (AMD), oneAPI (Intel)}} | |
macOS | '?' | |||
(AO) | ||||
전역 조명 | / 패스 가이딩 (CPU 렌더링만[322])[323]}} | |||
그림자 | }} | }} | ||
라이트 링킹 / 섀도우 링킹 | ||||
표면 하 산란 | ||||
이방성 반사 | [314] | |||
박막 간섭 | ||||
헤어 / 퍼 | [314] | / Huang 모델 (4.0 이후) | ||
볼륨의 다중 산란 | '?' | |||
사용자 정의 셰이더 | ||||
디스플레이스먼트 (변위) | ||||
코스틱 | '?' | 에도 대응)}} | ||
어안 / 파노라마 렌즈 | '?' | |||
레이 포털 | ||||
피사계 심도 (DOF) | ||||
모션 블러 | ||||
안티앨리어싱 | SMAA / TAA | (TAA)[329] | 픽셀 필터 | |
출력 | ||||
Cryptomatte 출력 |
4.0 버전에서는 워크벤치의 차세대 버전인 워크벤치 넥스트(Workbench next)가 도입될 예정이다.
3. 5. 후반 작업

블렌더는 렌더링 파이프라인 내에 노드 기반의 컴포지터를 갖추고 있으며, 이는 OpenCL로 가속된다. 4.0 버전부터는 GPU를 지원한다. 또한 가우시안 블러, 색 보정, 페이드 및 와이프 전환과 기타 비디오 변환과 같은 효과를 지원하는 비선형 비디오 편집기인 비디오 시퀀스 편집기(VSE)가 포함되어 있다. 그러나 VSE로 비디오를 렌더링하기 위한 내장된 멀티 코어 지원은 없다.
블렌더는 기본적인 3D 페인팅 기능이 탑재되어 있으며, 레이어 페인트에는 Ucupaint 애드온이 존재한다. 2022년 현재, 고도화된 텍스처링 기능의 개발이 계획되고 있다[292]。 노드 기반의 합성 기능을 탑재하여 다양한 이미지 처리가 가능하다. 딥 컴포지팅은 지원하지 않지만, 크립토매트(Cryptomatte)는 지원한다. GPU를 사용한 고속의 컴포지트에도 대응하며, 뷰포트에서도 컴포지트를 포함한 표시가 가능하다.
또한, 2D/3D 모션 트래킹, 로토스코핑 등 VFX에 필요한 기능 및 VFX 템플릿도 탑재되어 있다. 블렌더는 영상 편집을 위한 비디오 시퀀스 에디터(VSE) 기능과 비디오 편집 템플릿을 탑재하고 있다. 프록시 편집을 지원하며, 3.0 버전 이후부터는 타임라인의 영상 썸네일 표시 및 변형 도구가 탑재되었다. 영상 편집을 강화하는 애드온인 Power Sequencer도 제공된다. 다양한 타임라인 형식을 읽어오기 위해서는 오픈 소스 VSE IO 애드온이 필요하다.
3. 6. 플러그인/애드온 및 스크립트
파이썬 스크립팅을 지원하여 사용자가 정의하는 도구를 만들거나, 프로토타입을 제작하거나, 다른 형식에서 가져오기/내보내기를 하거나, 작업을 자동화할 수 있다. 이를 통해 플러그인/애드온을 통해 여러 외부 렌더링 엔진과 통합할 수 있다. 블렌더 자체도 추가적인 자동화 및 개발을 위해 파이썬 라이브러리로 컴파일 및 가져올 수 있다.[268]블렌더에 기능을 추가하는 패키지는 "애드온"이라고 불리며, UI의 색상 배치를 추가하는 패키지는 "테마"라고 불린다. 또한 애드온과 테마는 함께 "익스텐션"(확장)이라고 불린다.[268]
블렌더 4.1 이전에는 많은 공식 애드온과 공식 테마가 블렌더 본체에 포함되어 있었지만, 블렌더 4.2 이후에는 애드온과 테마를 온라인으로 제공하기 위한 공식 저장소인 "블렌더 익스텐션"이 마련되어, 해당 저장소에서의 제공이 중심이 되고 있다. 블렌더 익스텐션은 블렌더의 설정에서도 접근 가능하다.
또한 공식 저장소에 없는 오픈 소스 애드온이나 유료 애드온 등도 존재한다.
UV 기능을 강화하는 애드온 Magic UV가 준비되어 있다.
기본적인 3D 페인팅 기능이 탑재되어 있으며, 레이어 페인트에는 Ucupaint 애드온이 존재한다.
블렌더는 파이썬 스크립트를 사용하여 에디터나 오퍼레이터를 확장할 수 있다. 표준 워크스페이스에는 파이썬 스크립트를 편집하기 위한 Scripting 워크스페이스가 준비되어 있다.[305]
Scripting 워크스페이스에는 구문 강조나 괄호 자동 완성 (3.1 이후)에 대응하는 텍스트 에디터, 파이썬 콘솔, 조작 로그 등이 준비되어 있다.
코드의 자동 완성에는 표준으로 미대응이며, Intellisense for Blender Text Editor 애드온 등을 넣을 필요가 있다.
PyCharm이나 이클립스/PyDev|PyDev영어 등의 외부 에디터를 사용하여 파이썬 스크립트를 편집하는 것도 가능하다. 이 경우, 코드의 자동 완성에는 fake-bpy-module 등의 외부 모듈을 사용할 필요가 있다.[306] 또한 원격 디버깅에는 remote_debugger.py 등이 필요하다.[307]
3. 7. 파일 형식
블렌더는 여러 장면을 단일 ".blend" 파일로 묶을 수 있는 내부 파일 시스템을 갖추고 있다.대부분의 블렌더 ".blend" 파일은 다른 블렌더 버전과 정방향, 역방향 및 교차 플랫폼 호환되지만, 다음과 같은 예외가 있다.
- 블렌더 2.5 이전 버전에서 2.5 이후 파일에 저장된 애니메이션을 불러오는 경우. 이는 블렌더 2.5에서 도입된 재작업된 애니메이션 서브 시스템이 이전 버전과 본질적으로 호환되지 않기 때문이다.
- 2.63 이후에 저장된 메쉬를 불러오는 경우. 이는 더 다재다능한 메쉬 형식인 BMesh의 도입 때문이다.
- 블렌더 2.8 ".blend" 파일은 더 이상 이전 버전과의 완전한 역호환성을 지원하지 않아 이전 버전에서 열 때 오류가 발생한다.
- 많은 3.x ".blend" 파일도 완전히 역호환되지 않아 이전 버전에서 오류가 발생할 수 있다.
전체 애니메이션에 대한 모든 장면, 객체, 재질, 텍스처, 사운드, 이미지 및 후반 제작 효과를 단일 ".blend" 파일에 묶어 저장할 수 있다. 이미지 및 사운드와 같은 외부 소스에서 불러온 데이터도 외부에 저장하고 절대 또는 상대 파일 경로를 통해 참조할 수 있다. 마찬가지로 ".blend" 파일 자체도 블렌더 에셋의 라이브러리로 사용할 수 있다.
인터페이스 구성은 ".blend" 파일에 유지된다.
블렌더의 기능을 확장하는 다양한 가져오기/내보내기 스크립트(내부 API를 통해 객체 데이터에 액세스)를 통해 다른 3D 도구와의 상호 운용이 가능하다.
블렌더는 객체, 메쉬, 램프, 장면, 재질, 이미지 등과 같이 다양한 종류의 "데이터 블록"(glTF와 유사)으로 데이터를 구성한다. 블렌더의 객체는 여러 데이터 블록으로 구성된다. 예를 들어, 사용자가 다각형 메쉬라고 설명하는 것은 최소한 객체와 메쉬 데이터 블록으로 구성되며, 일반적으로 재질과 기타 많은 연결된 데이터 블록도 포함한다. 이를 통해 다양한 데이터 블록이 서로 참조할 수 있다. 예를 들어, 동일한 메쉬를 참조하는 여러 객체가 있을 수 있으며, 공유 메쉬를 수정하면 이 메쉬를 사용하는 모든 객체에서 모양이 변경된다. 객체, 메쉬, 재질, 텍스처 등은 다른 .blend 파일에도 연결할 수 있으며, 이를 통해 .blend 파일을 재사용 가능한 리소스 라이브러리로 사용할 수 있다.
이 소프트웨어는 가져오기 및 내보내기를 위해 다양한 3D 파일 형식을 지원하며, 여기에는 알렘빅, 3D 스튜디오(3DS), FBX, DXF, SVG, STL(3D 프린팅용), UDIM, USD, VRML, WebM, X3D 및 .OBJ가 포함된다.[256]
3.0에서 에셋 브라우저 기능이 탑재되어 에셋 공유가 용이해졌고,[257] 3.1에서 에셋의 색인 작업이 이루어져 에셋 목록의 로딩 속도가 빨라졌다.[258][259]
또한, 멀티 유저 동시 조작이 가능한 외부 애드온인 Ubisoft Mixer 애드온[260][261]이나 Multi-user 애드온 등도 존재한다.
4. 사용자 인터페이스
블렌더의 사용자 인터페이스는 버전이 업데이트됨에 따라 많은 변화를 겪었다. 대부분의 명령어는 단축키를 통해 접근할 수 있지만, 그래픽 메뉴도 제공된다. 숫자 버튼을 "드래그"하거나 키보드를 사용하여 값을 변경할 수 있으며, Ctrl 키와 Shift 키를 사용하여 조절 단위를 변경할 수 있다. 파이썬 표현식을 사용하여 수식으로 값을 지정하는 것도 가능하다.
초기 버전(~2.4x)에는 Amiga의 영향으로 약어를 많이 사용한 인터페이스였으나, 2.5x 버전에서 대대적인 업데이트를 통해 현대화되었다. 2.6 버전에서 안정화되었지만, 단축키 위주의 조작 방식은 유지되었다. 이후 2.8 버전에서 위젯과 워크스페이스가 도입되었고, 왼쪽 클릭 선택 방식이 표준이 되었으며, 2.81 버전에서는 원형 메뉴가 도입되었다.[255]
과거에는 오브젝트 선택 방식이 우클릭이었으나, 2.8x 버전 이후에는 좌클릭 선택 및 우클릭 서브 메뉴 방식으로 변경되어 일반적인 소프트웨어와 유사해졌다.[255]
4. 1. 명령
파일 가져오기 및 내보내기에서는 오토데스크의 FBX 형식, 크로노스 그룹의 COLLADA (.dae) 형식 및 glTF 형식(4.1 이후 gltfpack에 의한 후처리 지원), 픽사의 Universal Scene Description (USD) 형식과 같은 대표적인 3D 씬 및 모델 형식, OBJ 형식, STL 형식, PLY 형식과 같은 기존의 3D 오브젝트 형식, 지오메트리 캐시의 Alembic 형식(.abc)의 읽기 및 쓰기가 가능하다. 일부 형식은 Python으로 구현되어 있어 속도가 느리며, 속도 향상을 위해 네이티브 재구현이 진행 중이다.[295][296] 또한 일부 형식에서는 여러 파일의 동시 가져오기를 지원한다. 4.2 이후에는 컬렉션 단위의 내보내기도 지원한다. 4.3 이후에는 Geometry Nodes의 노드를 통한 가져오기도 지원할 예정이다.CAD 파일 가져오기에서는 DXF 형식을 입출력하기 위한 AutoCAD DXF 애드온이, Chemical file format영어 가져오기에서는 Protein Data Bank (file format)|label=PDB 형식영어 및 XYZ file format|label=XYZ 형식영어을 읽기 위한 Atomic Blender 애드온이 준비되어 있다.
건물 정보 모델 (BIM)에 사용되는 IFC 형식의 입출력에는 Bonsai 애드온(구 BlenderBIM)이 준비되어 있다. 또한 외부 애드온에서는 지리 정보 시스템 (GIS)에 사용되는 GeoTIFF 형식을 읽기 위한 BlenderGIS 애드온, 사진 측량에 사용되는 형식을 읽기 위한 blender-photogrammetry 애드온[297] 및 Blender-Addon-Photogrammetry-Importer 애드온[298]도 있다.
블렌더를 사용한 스크립트를 UI 없이 사용하는 것도 가능해졌다.[343] 이 경우에는 다음 명령을 사용해야 한다.[343]
```sh
blender [파일명.blend] --background --python 스크립트명.py
```
또한 블렌더의 API를 일반적인 파이썬 환경에서 사용하기 위한 '''Blender as a Python Module'''도 존재하며,[344] pip를 통한 설치(명령: `pip install bpy`)가 가능하다(3.4에서 공식화). 이 모듈을 사용하는 경우 다음과 같이 일반적인 파이썬에서 실행이 가능하다.
```sh
python 스크립트명.py [인수]
```
처음부터 장면을 구축하여 렌더링하는 스크립트의 예:
```python3
import bpy
bpy.ops.wm.read_factory_settings(use_empty=True) # 초기화
bpy.ops.import_scene.obj(filepath="./test.obj") # OBJ 파일 가져오기
bpy.ops.object.light_add(type='POINT', radius=1, location=(0, 0, 2)) # 조명 1 추가
bpy.ops.object.light_add(type='POINT', radius=1, location=(-2, 0, 0)) # 조명 2 추가
bpy.ops.object.light_add(type='POINT', radius=1, location=(2, 0, 0)) # 조명 3 추가
bpy.ops.object.camera_add(location=(0, -10, 0), rotation=(1.6, 0, 0)) # 카메라 추가
bpy.context.scene.camera = bpy.context.active_object # 장면 카메라 설정
bpy.ops.render.render() # 렌더링
bpy.data.images['Render Result'].save_render("./test.png") # 저장
```
블렌더를 사용하지 않고 블렌더 형식의 내용을 읽어들이기 위한 파이썬 모듈 "'''Blender Asset Tracer''' ('''BAT''')"도 존재한다. 이 BAT는 Blender Asset Manager 및 blender-file 모듈의 후속 버전이다.[345] 이 BAT도 pip를 통해 설치가 가능하다 (`pip install blender-asset-tracer`).
4. 2. 모드
블렌더는 일반적인 3DCG 소프트웨어와 비교하면 가볍고 다기능이면서 사용료가 무료이기 때문에 아마추어 층에도 널리 보급되어 있다.[254]조작 측면에서는 버전 2.7x대까지는 "오브젝트(개별 3D 모델)는 우클릭으로 선택"이 기본이라는, 다른 대부분의 소프트웨어와 다른 점이 특징 중 하나였지만, 버전 2.8x 이후에는 "좌클릭으로 선택・우클릭으로 서브 메뉴"라는, 일반적인 소프트웨어의 조작이 표준이 되었다.[255]
2.4x 이전에는 Amiga의 흔적이 남아 있는 약어를 많이 사용한 인터페이스였지만, 개발 버전인 2.5x에서 UI가 일신되어 현대화되었고, 안정 버전인 2.6에서 일단 완성을 보았지만, 단축키 위주의 조작 등은 그대로였다.
이후, 2.8에서 위젯과 워크스페이스가 도입되었고, 왼쪽 클릭으로 선택하는 방식이 표준이 되었으며, 2.81에서 원형 메뉴가 도입되었다.
4. 3. 작업 공간
블렌더의 명령어는 대부분 단축키를 통해 접근할 수 있다. 또한, 포괄적인 그래픽 메뉴도 제공된다. 숫자 버튼을 "드래그"하여 특정 위젯을 조준하지 않고도 값을 직접 변경할 수 있으며, 키보드를 사용하여 값을 설정할 수도 있다. 슬라이더와 숫자 버튼은 Ctrl 키와 Shift 키와 같은 수정자를 사용하여 다양한 단계 크기로 조절할 수 있다. 파이썬 표현식을 숫자 입력 필드에 직접 입력하여 수식을 통해 값을 지정하는 것도 가능하다.2.4x 이전에는 Amiga의 흔적이 남아 있는 약어를 많이 사용한 인터페이스였지만, 개발 버전인 2.5x에서 UI가 일신되어 현대화되었고, 안정 버전인 2.6에서 일단 완성을 보았지만, 단축키 위주의 조작 등은 그대로였다. 이후, 2.8에서 위젯과 워크스페이스가 도입되었고, 왼쪽 클릭으로 선택하는 방식이 표준이 되었으며, 2.81에서 원형 메뉴가 도입되었다.
5. 하드웨어 요구사항
하드웨어 | 최소 사양 | 권장 사양 | 프로덕션 표준 사양 |
---|---|---|---|
프로세서 | 32비트 듀얼 코어 2 GHz CPU (SSE2 지원) | 64비트 쿼드 코어 CPU | 64비트 8코어 CPU |
메모리 | 2 GB RAM | 8 GB RAM | 16 GB RAM |
그래픽 카드 | OpenGL 2.1 호환 카드 (512 MB 비디오 램) | OpenGL 3.2 호환 카드 (2 GB 비디오 램, CUDA / OpenCL 지원) | Dual OpenGL 3.2 호환 카드 (4 GB 비디오 램) |
디스플레이 | 1280×768 화소, 24비트 컬러 | 1920×1080 화소, 24비트 컬러 | 듀얼 1920×1080 화소, 24비트 컬러 |
입력 장치 | 마우스 또는 트랙패드 | 3버튼 마우스 | 3버튼 마우스 및 그래픽 태블릿 |
버전 2.77 이후부터는 OpenGL 지원 그래픽 카드가 프로그램 작동에 중요한 변수로 작용한다.[389][390]
블렌더는 그래픽 관련 워크스테이션이 필요한 전문가용 소프트웨어에 비해 부하가 낮은 편이므로, 일반 PC에 비디오 카드를 추가하는 것으로도 충분히 시작할 수 있다. 작동에는 10년 미만의 최신 하드웨어가 권장된다(아래의 최소 작동 환경 참조).[262] 그래픽 카드의 경우, 전문가용 3DCG 소프트웨어에서 권장되는 NVIDIA Quadro보다 게임용인 NVIDIA GeForce가 최신 세대보다 1세대 이전 제품이라도 렌더링 속도가 더 빠르다는 결과도 있다.[263]
부품 | 최소 작동 환경[262] | 권장 작동 환경[262] |
---|---|---|
CPU | 64비트 4코어 (SSE4.2 지원) | 64비트 8코어 |
DRAM | 8 GB | 32 GB |
GPU | VRAM 2GB, OpenGL 4.3 이상 또는 Metal 2.2 이상 | VRAM 8GB |
디스플레이 | Full HD (1920px×1080px) 이상 | |
포인팅 장치 | 마우스, 트랙패드 또는 펜 태블릿 | 3버튼 마우스 또는 펜 태블릿 |
6. 파이썬 API
파이썬 프로그래밍 언어를 지원한다.[391] 블렌더는 사용자 정의 도구 제작, 프로토타입 제작, 다른 형식에서 가져오기/내보내기, 작업 자동화를 위해 파이썬 스크립팅을 지원하며, 이를 통해 플러그인/애드온을 통해 여러 외부 렌더링 엔진과 통합할 수 있다. 블렌더 자체도 추가적인 자동화 및 개발을 위해 파이썬 라이브러리로 컴파일 및 가져올 수 있다.
블렌더는 파이썬 스크립트를 사용하여 에디터나 오퍼레이터를 확장할 수 있으며, 표준 워크스페이스에는 파이썬 스크립트를 편집하기 위한 Scripting 워크스페이스가 준비되어 있다[305]。 Scripting 워크스페이스에는 구문 강조나 괄호 자동 완성(3.1 이후)에 대응하는 텍스트 에디터, 파이썬 콘솔, 조작 로그 등이 있다.
코드 자동 완성은 기본적으로 지원하지 않으며, Intellisense for Blender Text Editor 애드온 등을 설치해야 한다. PyCharm이나 이클립스/PyDev영어 등의 외부 에디터를 사용하여 파이썬 스크립트를 편집할 수도 있다. 이 경우, 코드 자동 완성을 위해서는 fake-bpy-module 등의 외부 모듈을 사용해야 하며,[306] 원격 디버깅에는 remote_debugger.py 등이 필요하다.[307]
블렌더에는 독립적인 Python 환경이 탑재되어 있어, Python 언어를 사용하여 자체 스크립트와 확장 애드온을 제작할 수 있다. 블렌더의 Python 환경에는 표준으로 수학 모듈인 NumPy[337]/mathutils/bl_math, 저레벨 그래픽스 모듈인 gpu/gpu_extras (및 비권장 bgl), 애플리케이션 모듈인 bpy 등이 탑재되어 있다[338]. 그 외의 확장 모듈을 사용하기 위해서는 pip 등을 사용하여 외부 패키지를 블렌더의 Python 환경에 설치해야 한다.
블렌더 Python API에서는 bpy.app을 통해 애플리케이션 정보에 접근하고,[339] bpy.data를 통해 열려있는 파일의 모든 데이터에 접근하며, bpy.context를 통해 조작 중인 데이터에 접근한다. 데이터 변경은 bpy.msgbus로 받아올 수 있다. 오퍼레이터 실행은 bpy.ops를 통해 수행하며, 자체적으로 오퍼레이터를 추가하는 것도 가능하다.
UI 없이 블렌더 스크립트를 사용하는 것도 가능하며,[343] 블렌더 API를 일반적인 파이썬 환경에서 사용하기 위한 '''Blender as a Python Module'''도 존재한다. 이는 pip를 통해 설치 가능하다(''pip install bpy'')(3.4에서 공식화).[344]
블렌더를 사용하지 않고 블렌더 형식의 내용을 읽어들이기 위한 파이썬 모듈 '''Blender Asset Tracer''' ('''BAT''')도 존재하며, Blender Asset Manager 및 blender-file 모듈의 후속 버전이다.[345] BAT는 pip를 통해 설치 가능하다(''pip install blender-asset-tracer'').
Blender 2.10에서 Python API가 도입되었고,[354] Blender 2.5x에서 Python 3 계열로 이전하면서 새로운 Python API "bpy"가 도입되었으며,[347][348] Blender 2.62에서 Python API의 행렬이 Row- and column-major order|행 우선순위에서 열 우선순위영어로 변경되었다.[349]
7. 추가 기능
8. 메뉴얼
블렌더 위키(wiki.blender.org)는 한국어를 지원하지만, 아직 영어도 다소 남아있다.[394][395][396]
9. 산업 활용
블렌더는 3D CG 및 애니메이션 업계에서 널리 사용되는 소프트웨어이다. 마야나 3ds Max와 같은 전문가용 소프트웨어가 업계 표준이지만,[269] 블렌더의 기능이 강화되면서 활용 사례가 증가하고 있다.[270]
9. 1. 대한민국
블렌더 특수효과는 신과함께-죄와 벌 등 다양한 영화에서 사용된다.[397]9. 2. 해외
블렌더는 원래 네덜란드의 애니메이션 스튜디오 네오지오 (비디오 게임 브랜드와는 무관)에서 사내용 애플리케이션으로 개발되었으며, 1994년 1월 2일에 공식적으로 출시되었다.[11] 1998년 1월 1일, 블렌더는 실리콘 그래픽스의 프리웨어로 온라인에 공개되었다.[1] 네오지오가 해체된 후, 톤 로센달은 1998년 6월에 Not a Number Technologies(NaN)를 설립하여 블렌더를 더욱 발전시켰으며, NaN이 2002년에 파산할 때까지 셰어웨어로 배포했다.[17]2002년 5월, 로센달은 비영리 단체인 블렌더 재단을 설립하여 블렌더를 커뮤니티 기반의 오픈 소스 프로젝트로 개발하고 홍보하는 것을 첫 번째 목표로 삼았다. 2002년 7월 18일, 로센달은 크라우드 펀딩의 전신인 "Free Blender" 캠페인을 시작했다.[18][19] 이 캠페인은 블렌더를 오픈 소스화하기 위해 100000EUR (당시 100670USD)의 일회성 지불을 목표로 했으며, 이 자금은 커뮤니티에서 모금되었다.[20] 2002년 9월 7일, 충분한 자금을 모금하여 블렌더의 소스 코드를 공개할 것이라고 발표했다. 현재 블렌더는 자유-오픈 소스 소프트웨어이며, 블렌더 연구소에서 고용된 26명의 정규직 직원과 12명의 프리랜서뿐만 아니라 주로 커뮤니티에서 개발된다.[21]
3D CG 업계나 애니메이션 업계에서는 마야나 3ds Max 등 전문가용 소프트웨어가 표준이지만,[269] 최근에는 기능이 강화되면서 이용하는 움직임도 있다.[270]
- 애니메이션 제작 회사인 컬러와 그 자회사인 프로젝트 스튜디오 Q는 기존에 사용해 온 3ds Max에서 블렌더로의 이전을 추진하고 있으며, 2021년 7월에 공개 종료(종영)된 『신 에반게리온 극장판:』에서도 블렌더의 "실지 검증"을 실시하고 있다.[271] 또한, 양사는 블렌더 재단에 대한 찬동과 개발 자금 제공을 발표했다.[272][273]
- 2018년 공개된 넥스트 로보에서는 블렌더가 전면적으로 사용되었다.[274][275]
- Goodbye Kansa Studio는 유니티의 Adam 데모, Walking dead season 8 등에서 블렌더를 채택했다.[276]
- 유비소프트 애니메이션 스튜디오는 2020년부터 사내 3D 소프트웨어를 전면적으로 블렌더로 이전할 것을 표명했다.[277]
10. 오픈 프로젝트
소스 코드가 공개된 이후, 블렌더는 초기 코드베이스의 상당한 코드 리팩토링과 기능 세트의 주요 추가를 경험했다.
개선 사항으로는 애니메이션 시스템 업데이트,[83] 스택 기반 수정자 시스템,[84] 업데이트된 입자 시스템[85] (머리카락과 털 시뮬레이션에도 사용 가능), 유체 역학, 소프트 바디 역학, 게임 엔진의 GLSL 셰이더 지원,[86] 고급 UV 언래핑,[87] 완전히 재코딩된 렌더 파이프라인으로 별도의 렌더 패스와 "텍스처 렌더링" 허용, 노드 기반 재질 편집 및 합성, 프로젝션 페인팅[88]이 있다.
이러한 개발의 일부는 블렌더 재단이 2005년부터 참여해 온 구글의 코드 서머 프로그램을 통해 지원되었다.
역사적으로 블렌더는 개발 관리를 위해 패브리케이터(Phabricator)를 사용해 왔지만, 2021년에 패브리케이터가 중단될 것이라는 발표가 있었다.[89] 이에 따라 블렌더 연구소는 2022년 초에 다른 소프트웨어로 마이그레이션하는 작업을 시작했다.[90] 광범위한 논의 끝에[91] 기테아(Gitea)로 마이그레이션하기로 결정했다.[92] 패브리케이터에서 기테아로의 마이그레이션은 현재 진행 중이다.[93]
11. 온라인 서비스
블렌더는 웹사이트에서 광범위하게 문서화되어 있으며[105], 블렌더 스택 익스체인지와 같은 지원을 위한 여러 온라인 커뮤니티가 있다.[106]
'''블렌더 클라우드'''는 블렌더 인스티튜트가 운영하는 유료 웹 서비스이다.[373] 블렌더 클라우드 애드온도 공개되어 있어, 블렌더 내에서 기능의 일부를 이용할 수 있다. 월간 이용료는 9.9EUR이다.
2020년 12월부터 2021년 10월까지 블렌더 클라우드에 지속적으로 가입하면, 블렌더 스튜디오의 신작 오픈 프로젝트인 스프라이트 프라이트의 엔드롤에 이름이 크레딧되는 캠페인이 진행되었다.[374]
11. 1. 블렌더 재단
블렌더는 웹사이트에서 광범위하게 문서화되어 있으며[105], 블렌더 스택 익스체인지와 같은 지원을 위한 여러 온라인 커뮤니티가 있다.[106]2.83 버전 이후에는 VR 표시를 지원하는 VR Scene Inspection 애드온이 탑재되어 있다[266]。이 기능에는 OpenXR을 지원하는 헤드 마운트 디스플레이 (HMD) 장치 (OpenXR#지원 하드웨어 참조)가 필요하다[267]。3.0 버전 이후에는 입력 장치를 통한 내비게이션도 지원하지만, 2021년 12월 현재 객체 조작에는 xr-controller-support 브랜치가 필요하다.
2.7x 버전까지는 게임 엔진 기능을 내장하고 있어, 로직 노드 및 파이썬스크립트를 이용하여 인터랙티브한 콘텐츠를 제작할 수 있었다. 또한 게임 엔진을 구동하여 그 움직임을 키 프레임으로 구울 수도 있었다(Record Animation 기능). 2.8 버전에서는 게임 엔진 기능이 일시적으로 삭제되었지만, 외부 프로젝트로서 기존 게임 엔진을 유지한 파생 버전인 '''UPBGE'''가 계속 개발되고 있다. UPBGE에서는 EEEVEE 렌더러 등 새로운 블렌더의 기능을 사용할 수 있게 되었다. 또한, 본가에서도 향후 인터랙티브 모드가 다시 추가될 예정이다.
11. 1. 1. 블렌더 스튜디오
블렌더 클라우드는 블렌더 인스티튜트가 운영하는 유료 웹 서비스이다.[373] 블렌더 클라우드 애드온도 공개되어 있어, 블렌더 내에서 기능의 일부를 이용할 수 있다. 월간 이용료는 9.9EUR이다.2020년 12월부터 2021년 10월까지 블렌더 클라우드에 지속적으로 가입하면, 블렌더 스튜디오의 신작 오픈 프로젝트인 스프라이트 프라이트의 엔드롤에 이름이 크레딧되는 캠페인이 진행되었다.[374]
제공되는 서비스는 다음과 같다.
서비스 종류 |
---|
트레이닝 영상 열람 |
오픈 프로젝트 제작 과정의 영상 및 자료 열람 |
오픈 프로젝트에 사용된 애셋, .blend 파일 획득 |
HDR 이미지, 퍼블릭 도메인 텍스처 자료 다운로드 |
Private Projects (10GB 스토리지) |
블렌더 싱크 (블렌더 설정의 클라우드 상 동기화, 무료) |
Attract (영상, 게임 제작용 프로젝트 관리 소프트웨어) |
Flamenco (렌더팜 관리 소프트웨어) |
11. 1. 2. 블렌더 개발 기금
블렌더 재단의 주요 수입원은 기부이며, 일반 사용자도 6EUR부터 기부할 수 있다.[367]2019년 7월, 언리얼 엔진 개발사인 에픽 게임즈(Epic Games)는 에픽 메가 그랜트를 통해 120만달러를 지원하겠다고 발표했다.[368]
2020년 8월, 유니티 테크놀로지스는 후원 멤버(Patron member)로서 지원을 표명했다.
2020년 11월, 스파크 AR(Spark AR)을 보유한 페이스북(Facebook)은 후원 멤버로서 기금 참여를 표명했다.[369]
2020년 12월, 아마존 웹 서비스(Amazon Web Services)의 The Creative Team 제너럴 매니저인 카일 로쉬(Kyle Roche)는 AWS가 후원 멤버로서 향후 최소 3년간 지원할 것을 표명했다. 발표에서는 특히 캐릭터 애니메이션을 강화한다는 전제하에 지원한다는 점을 강조했다.[370][371]
기업 멤버는 블렌더 팀의 전략 회의에 참석하고, 로드맵 및 우선순위 결정에 참여할 수 있다.[372]
멤버십 | 비용 (Euro|유로영어) | 특전 |
---|---|---|
Bronze | 6000EUR | 개발자 1인 월 |
Silver | 12000EUR | 개발자 2인 월 |
Gold | 30000EUR | 개발자 6인 월 |
Patron | 120000EUR | 개발자 12인 월 이상 |
Patron | Corporate Gold | Corporate Silver |
---|---|---|
11. 1. 3. 블렌더 ID
블렌더는 웹사이트에서 광범위하게 문서화되어 있다.[105] 또한 블렌더 스택 익스체인지와 같은 지원을 위한 여러 온라인 커뮤니티가 있다.[106]11. 1. 4. 블렌더 오픈 데이터
Blender의 Cycles 렌더러용 벤치마크 도구로 Blender Benchmark가 제공되며, 이를 통해 장면 렌더링에 소요되는 시간을 측정할 수 있다. 측정 데이터 업로드도 지원하며, 업로드된 데이터는 Blender 공식 Open Data 사이트에서 열람할 수 있다.[335]3.0 시점에서 벤치마크에 사용되는 표준 장면은 다음과 같다.[336]
장면 이름 |
---|
Classroom (교실) |
Junkshop (고물상) |
Monster (몬스터) |
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「Blender」でリアルタイム共同編集 ~Ubisoftが「Mixer」アドオンを正式公開
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