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세계관 (창작물)

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1. 개요

세계관은 창작물에 등장하는 가상의 배경, 설정, 규칙 등을 포괄하는 개념이다. J. R. R. 톨킨의 '반지의 제왕'과 제임스 캐머런의 영화 '아바타'처럼 언어, 역사, 지리, 문화 등 세부 설정이 정교하게 구축되기도 한다. 만화 역사가 돈 마크스타인은 가상 세계관을 정의하며 등장인물 간의 관계, 실존 인물과의 연결, 설정의 일관성 등을 기준으로 제시했다. 세계관은 특정 지역을 배경으로 하거나, 은하계 또는 다중 우주로 확장될 수 있으며, 평행 우주나 시간 여행 등의 설정을 통해 연결되기도 한다. 단일 작품으로 존재하거나, 시리즈물 또는 공유 세계관 형태로 확장될 수 있으며, 미디어 프랜차이즈를 통해 다양한 매체로 활용된다. 팬덤은 세계관의 설정 오류를 보완하거나 설정을 추가하기도 하며, 성공적인 세계관은 영화, 드라마, 게임 등 다양한 형태로 확장될 수 있다.

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    공유 세계관은 여러 작가가 등장인물, 사건, 설정을 공유하여 하나의 통일된 세계관 안에서 이야기가 전개되는 것으로, 마블 코믹스와 DC 코믹스의 유니버스가 대표적인 사례이며, 작가 간의 협업과 설정의 일관성이 중요하다.
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세계관 (창작물)

2. 역사와 개념

가상 세계관의 개념은 오래전부터 존재해 왔다. J. R. R. 톨킨의 ''반지의 제왕''과 ''실마릴리온''에 등장하는 아르다(가운데땅)는 언어, 역사, 지리, 문화 등이 정교하게 설정된 대표적인 예시이다. 톨킨은 언어를 먼저 만들고, 그 언어에 필요한 '역사'를 만들기 위해 세계를 설정했다.[5] 제임스 캐머런의 영화 ''아바타''는 과학자들과 언어학자들의 협력을 통해 생태계와 나비어라는 인공어까지 창조한 현대적인 가상 세계관 구축 사례이다.

만화 역사가 돈 마크스타인은 가상 연속성 개념을 명확히 하기 위해, 등장인물 간의 만남을 기준으로 가상 세계관을 정의하는 기준을 제시했다.[3] 그 기준은 다음과 같다.

번호내용
1만약 등장인물 A와 B가 만났다면, 그들은 같은 세계관에 있는 것이다. 만약 등장인물 B와 C가 만났다면, 전이적으로 A와 C도 같은 세계관에 있는 것이다.
2등장인물은 실존 인물에 의해 연결될 수 없다. 그렇지 않다면, 슈퍼맨판타스틱 포가 같은 세계관에 있다고 주장할 수 있는데, 슈퍼맨은 존 F. 케네디를 만났고, 케네디는 닐 암스트롱을 만났으며, 암스트롱은 판타스틱 포를 만났기 때문이다.
3등장인물은 "출판사에서 시작되지 않은" 등장인물에 의해 연결될 수 없다. 그렇지 않다면, 슈퍼맨과 판타스틱 포가 같은 세계관에 있다고 주장할 수 있는데, 둘 다 헤라클레스를 만났기 때문이다.
4실존 인물의 특정 가상 버전—예를 들어, 마법 능력을 가진 가정부를 둔 점에서 실존 인물 제리 루이스와 구별되는 DC 코믹스제리 루이스의 모험에 등장하는 제리 루이스의 버전—은 연결에 사용될 수 있다; 이는 또한 마블 코믹스의 헤라클레스 또는 DC 코믹스의 로빈 후드와 같이 공개된 가상 등장인물의 특정 버전에도 적용된다.
5등장인물은 이야기에서 함께 등장한 경우에만 만났다고 간주된다. 따라서 같은 표지에 단순히 등장한 등장인물은 반드시 같은 세계관에 있는 것은 아니다.


3. 구성 요소 및 특징

잘 구축된 세계관은 정립된 역사, 지리, 문화, 언어 등을 포함하며, 지도나 연표 등의 시각 자료를 통해 구체화되기도 한다. 작품 속 등장인물과 사건들은 세계관의 규칙과 설정을 따라야 하며, 이는 작품의 일관성과 몰입도를 높이는 데 중요한 역할을 한다.[5]

J. R. R. 톨킨의 ''반지의 제왕''과 ''실마릴리온''에 등장하는 아르다(가운데땅으로 많이 알려짐)는 작가가 먼저 언어를 만들고 세계를 설정한 대표적인 사례이다. 영화 ''아바타''의 경우, 제임스 캐머런 감독이 과학자, 언어학 전문가와 함께 판도라 행성의 생태계와 나비어를 창조하여 세계관을 구축했다.[6]

성공적인 텔레비전 프로그램만화들은 다양한 에피소드와 주제들을 관리하기 위해 독자적인 "세계"를 만들기도 한다. 몇몇 작가들은 여러 작품들이 같은 세계를 배경으로 한다는 것을 보이기 위해, 하나의 작품 속 요소들과 등장인물들을 다른 작품에서 등장시키기도 한다.

만화 역사가인 돈 마크스타인은 가상 세계관을 정의하며 다음과 같은 기준을 제시했다:[3]

기준
등장인물 A와 B가 만났다면, 그들은 같은 세계관에 있는 것이다. 만약 등장인물 B와 C가 만났다면, 전이적으로 A와 C도 같은 세계관에 있는 것이다.
등장인물은 실존 인물에 의해 연결될 수 없다. 그렇지 않다면, 슈퍼맨판타스틱 포가 같은 세계관에 있다고 주장할 수 있다.
등장인물은 "출판사에서 시작되지 않은" 등장인물에 의해 연결될 수 없다. 그렇지 않다면, 슈퍼맨과 판타스틱 포가 같은 세계관에 있다고 주장할 수 있다.
실존 인물의 특정 가상 버전은 연결에 사용될 수 있다.
등장인물은 이야기에서 함께 등장한 경우에만 만났다고 간주된다.


3. 1. 규모와 범위

가상 세계관은 로버트 E. 하워드의 ''야만인 코난'' 시리즈처럼 특정 지역을 배경으로 할 수 있다. 반면 ''스타워즈'', ''배틀테크''처럼 은하계, 더 나아가 다중 우주(multiverse)를 배경으로 확장될 수도 있다.

스타 트렉의 "거울 세계"나 영화 ''스타 트렉: 더 비기닝''의 "대체 현실"과 같이 평행 우주나 시간 여행 등의 설정을 통해 여러 세계관이 연결되기도 한다.

4. 형식 및 공유

가상 세계관은 조지 오웰의 ''1984년''이나 올더스 헉슬리의 ''멋진 신세계''처럼 단일 작품에 국한될 수도 있고, 시리즈물이나 여러 작가가 참여하는 공유 세계관 형태로 확장될 수도 있다.

대부분의 소규모 세계관에서는 주요 요소들과 연표상의 사건들이 일관적인 지속성에 맞춰지지만, 여러 작가, 편집자, 감독들이 설정을 고쳐 쓰면서 지속성이 무너지는 경우도 종종 발생한다. 특히 영화 제작 과정에서 기존 작품의 가상 설정이 변경되는 경우가 많다.[4]

팬덤 구성원들은 종종 그러한 오류를 보완하기 위해 직접 설정을 만들기도 하며, 널리 받아들여진 팬들의 설정은 종종 공식 설정이 되기도 한다. 그러나 팬들이 가상 세계관에 추가하는 2차 창작물(팬 픽션, 대체 세계, 파스티슈, 패러디)은 원작자의 승인을 받지 않는 한 공식 설정으로 인정되지 않는다.[4]

4. 1. 공동 창작 및 활용

성공적인 세계관은 미디어 프랜차이즈를 통해 영화, 드라마, 게임, 소설 등 다양한 매체로 확장될 수 있다. 예를 들어 ''슈퍼맨'' 만화책은 매우 유명해져서 30개가 넘는 라디오, 텔레비전, 영화 시리즈와 그와 비슷한 수의 비디오 게임, 놀이기구, 책과 노래들을 파생시켰다. ''스타 트렉''과 ''스타 워즈'' 모두 다양한 설정을 가진 수백 권의 책과 게임을 만들었다.[4]

여러 작가가 하나의 세계관을 공유하며 작품을 창작하는 경우도 있다. 래리 니븐의 노운 스페이스는 니븐이 다른 작가들에게 맨-킨 전쟁에 대한 이야기를 쓸 수 있도록 허용하였다.[4]

롤플레잉 게임, MMORPG, MUD 등 게임의 배경 설정으로 활용되기도 하며, 크로스오버 작품을 통해 서로 다른 세계관의 캐릭터나 설정이 만나기도 한다.[4]

참조

[1] 서적 Subcreation: fictional-world construction from J.R.R. Tolkien to Terry Pratchett and Tad Williams Logos Verlag Berlin GmbH 2017
[2] 서적 Fictional Worlds Harvard University Press 1986
[3] 간행물 THE MERCHANT OF VENICE meets THE SHIEK OF ARABI https://archive.toda[...] CAPA-alpha 1970-09
[4] 서적 Grantville Gazette III Baen Books 2006-12-26
[5] 문서 반지 원정대
[6] 블로그 How to Give Maris Hives, Alphabetized http://www.janeespen[...] 2008-04



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