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디지털펫

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1. 개요

디지털 펫은 가상의 동물을 돌보고, 기르고, 번식시키거나 전시하는 것을 내용으로 하는 일종의 소프트웨어 또는 장난감이다. 웹 브라우저를 통해 접속하여 무료로 이용하는 웹 기반 가상 펫, 비디오 게임 형태의 소프트웨어 기반 가상 펫, 컴퓨터 데스크톱을 돌아다니는 스크린 메이트 등 다양한 종류가 존재한다. 1990년대 후반 다마고치와 디지몬의 출시를 기점으로 큰 인기를 얻었으며, 현재는 스마트폰 앱 형태로도 개발되어 사용자와 상호작용하며 정서적 안정감을 제공하기도 하지만, 과도한 몰입은 현실 세계와의 단절을 초래할 수 있다는 우려도 있다.

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디지털펫
가상 애완동물
종류인공생명
미디어컴퓨터, 인터넷, 비디오 게임
시초1990년대
특징
상호작용사용자의 상호작용에 반응
필요먹이, 청결, 애정 등 필요
목적즐거움
사회화
학습
역사
초기 형태텍스트 기반 시뮬레이션 게임
예시Hamtaro (1991)
Petz (1995)
Tamagotchi (1996)
장점
교육적 가치책임감, 공감 능력 향상
정서적 교감외로움 해소, 스트레스 감소
접근성저렴한 비용, 다양한 플랫폼
단점
중독성과도한 몰입, 현실 도피
정서적 의존실제 애완동물과의 괴리감
콘텐츠 부족반복적인 게임 플레이, 흥미 저하
기술적 발전
인공지능더욱 사실적인 행동 패턴 구현
가상현실몰입감 향상, 현실감 증대
블록체인소유권 증명, 희소성 부여

2. 종류

가상 펫은 구현되는 플랫폼과 사용자와의 상호작용 방식에 따라 여러 종류로 나눌 수 있다.

주요 유형으로는 웹 브라우저를 통해 접속하여 가상 커뮤니티 내에서 활동하는 웹 기반 가상 펫[3]과, 컴퓨터나 게임기 등에서 실행되는 소프트웨어 기반 가상 펫이 있다.[1] 소프트웨어 기반 펫에는 인생 시뮬레이션 게임의 하위 장르로 분류되는 펫 육성 비디오 게임이나, 컴퓨터 데스크톱 화면 위에서 움직이는 작은 애니메이션 형태의 '스크린 메이트' 등이 포함된다.[4]

이러한 가상 펫은 화면 속 영상에 작용하여 애완의 용도로 사용된다는 점에서, 물리적인 실체를 가진 로봇의 일종인 펫 로봇과는 구별된다. 또한, 생명 현상 자체의 모델링을 목적으로 하는 인공 생명과도 다르다.[1] 가상 펫은 사람들의 즐거움을 위해 고안된 측면이 강하여, 주로 장난감이나 컴퓨터 게임의 일종으로 인식되는 경향이 있다.

2. 1. 웹 기반 가상 펫

가상 펫 사이트는 일반적으로 가입하는 모든 사람이 무료로 이용할 수 있다. 이러한 사이트는 웹 브라우저를 통해 접속할 수 있으며, 네오펫의 네오피아와 같은 가상 커뮤니티를 포함하는 경우가 많다. 이 가상 세계에서 사용자는 게임을 통해 가상 화폐를 벌 수 있으며, 이 화폐는 주로 펫을 위한 아이템이나 음식을 구매하는 데 사용된다. 가상 펫 게임의 한 분야로는 말 시뮬레이션 게임이 있다.[3]

일부 사이트에서는 사용자가 펫을 입양하여 자신의 웹페이지에 게시하거나 채팅방 등에서 역할극에 사용하기도 한다. 이러한 사이트들은 종종 입양하는 사람에게 펫을 위한 페이지를 미리 준비하도록 요구하며, 때로는 펫을 서로 교배시킨 후 그 자손을 입양하는 시스템을 갖추고 있기도 하다.

2. 2. 소프트웨어 기반 가상 펫

가상의 동물을 돌보고, 기르고, 번식시키거나 전시하는 데 초점을 맞춘 많은 비디오 게임들이 있다. 이러한 게임들은 인생 시뮬레이션 게임의 하위 분류로 묘사된다. 웹페이지나 장치 기반의 디지털 펫보다 컴퓨터나 게임기의 컴퓨팅 성능이 더 강력하기 때문에, 일반적으로 더 높은 수준의 시각 효과와 상호 작용을 달성할 수 있다. 펫 육성 시뮬레이션은 종종 승리 조건이나 도전 과제가 부족하며, 소프트웨어 장난감으로 분류될 수 있다.[1]

펫은 다양한 작업을 수행하도록 배울 수 있다. 그러나 인공 펫의 경우, 그들의 행동은 일반적으로 "미리 프로그래밍되어 있으며 진정으로 창발적이지 않다."[1] 이는 단순한 규칙을 가진 개체들이 모여 전체적으로 창발적 특성을 보이는 인공 생명(A-life)과는 구별된다.[1]

스크린 메이트는 컴퓨터 데스크톱 화면 위를 자유롭게 돌아다니는 작은 애니메이션 형태의 다운로드 가능한 가상 펫이다. 각 펫은 양이나 개구리 같은 동물이거나 사람, 병뚜껑 등의 모습일 수 있으며, 사용자는 클릭하거나 드래그하여 상호작용할 수 있다. 대부분의 스크린 메이트는 무료로 제공되며 주로 오락 목적으로 사용된다.[4]

개인용 컴퓨터나 가정용 게임기용 소프트웨어로 다양한 가상 펫 제품이 출시되었다. 8비트 컴퓨터 시대에도 컴퓨터를 계속 켜놓고 그 안의 캐릭터의 행동을 관찰하거나 사용자가 개입하는 방식의 소프트웨어가 등장했다. 예를 들어, 'Little Computer People영어'(1985년)는 컴퓨터 안에 사는 작은 사람을 지켜보는 설정이었으며, 일본에서는 이를 PC-8800 시리즈용으로 캐릭터를 어린 여성으로 변경하여 1987년에 출시했고, 패밀리 컴퓨터용으로는 '애플 타운 이야기'라는 이름으로 이식 (소프트웨어)되어 현대 육성 시뮬레이션 게임의 원류 중 하나로 여겨진다.

다만, 육성 시뮬레이션 게임이 캐릭터에게 적극적으로 관여하여 결과를 통해 게임을 진행하는 것과 달리, 가상 펫 소프트웨어는 특별한 목표 없이 캐릭터가 자유롭게 행동하는 모습을 지켜보거나, 준비된 방식으로 상호작용하며 그 반응을 즐기는 데 중점을 둔다. 일본에서는 '아쿠아 존'(1993년~)이 이러한 형태의 예시로 잘 알려져 있다. 이는 열대어 사육 시뮬레이션으로, 사용자는 컴퓨터 속 열대어와 상호작용하지만, 사육 방식이 서투르면 열대어가 죽는 등 현실적인 요소도 반영되어 있다.

오늘날에는 가정용 게임기의 성능 향상과 휴대용 게임기, 휴대 전화의 보급으로 더욱 다양한 반응을 보이는 가상 펫 소프트웨어가 등장하고 있다.

과거 컴퓨터 소프트웨어 중에는 이른바 '사육계(飼育系)'라고 불리는 제품군도 볼 수 있다. 이는 플레이어가 특정 조건 하의 존재에게 관여하고 그 결과가 프로그램 진행에 영향을 미치지만, 명확한 목표 달성을 요구하지 않아 플레이어가 자유롭게 대상을 가지고 놀며 즐기는 방식이다. 예를 들어 '심어스'나 '심앤트'는 번영과 같은 목표가 있지만, 이를 무시하고 자유롭게 간섭하며 즐길 수 있다. '던전 키퍼 2'의 "마이 펫 던전" 모드 역시 제한된 자원 내에서 플레이어가 원하는 대로 캐릭터와 상호작용하며 즐길 수 있게 한다. 이러한 게임들은 서양에서 갓 게임(God game)으로 분류되기도 하며, 플레이어가 게임 세계 자체에 개입하여 그 반응을 즐기는 특징을 가진다.

게임보이 어드밴스 같은 휴대용 게임기용으로 햄스터 등 동물을 사육하고 관련 미니 게임을 즐기는 소프트웨어가 출시되었으며, '동물의 숲' 시리즈처럼 특정 마을에서 생활하는 자신을 운영하는 게임도 등장했다. 이처럼 명확한 목표 없이 진행되는 게임들도 넓은 의미에서 사육계로 볼 수 있다.

3. 역사

가상 펫, 또는 디지털 펫의 개념은 초기 컴퓨터 시대부터 존재해왔다. 화면 커서를 따라다니는 고양이 애니메이션인 네코는 최초의 가상 펫 중 하나로 알려져 있으며, 당시에는 "데스크톱 펫"으로 불렸다. 1995년 PF.Magic이 출시한 ''Dogz''[5]와 이듬해 나온 ''Catz''는 상업적으로 성공한 초기 가상 펫으로, 이후 ''Petz'' 프랜차이즈로 발전했다.

본격적인 대중화는 1996년 다마고치[6]와 1997년 디지몬[7]이 출시되면서 이루어졌다. 이들 휴대용 디지털 펫은 1990년대 후반 일본, 미국, 영국 등지에서 큰 유행을 일으켰다. 이 시기에는 개인 웹사이트의 마스코트로 사용되는 "사이버 펫"도 등장했으며, GeoCities, Tripod, Angelfire 등에서 호스팅된 사이트에서 흔히 볼 수 있었다. 또한, 엔터테인먼트 로봇처럼 물리적인 몸체를 가진 디지털 펫도 등장했다.

가상 펫은 주로 사용자와의 상호작용을 통해 즐거움을 주는 장난감이나 컴퓨터 게임의 형태로 발전해왔다. 이는 생명이나 생태계 모델링을 주목적으로 하는 인공 생명과는 구별된다. 인공 생명은 생존, 번식 등 생명 현상을 추상화하여 탐구하는 분야로, 애완을 목적으로 설계되지 않는다.

개인용 컴퓨터나 가정용 게임기용 소프트웨어로서 가상 펫의 초기 형태는 8비트 컴퓨터 시대에도 찾아볼 수 있다. Little Computer People|리틀 컴퓨터 피플영어(1985년)은 컴퓨터 속 작은 사람의 생활을 지켜보는 게임이었으며, 이후 캐릭터나 플랫폼을 바꿔 이식되기도 했다. 이는 현대 육성 시뮬레이션 게임의 원류로 평가받기도 하지만, 가상 펫은 정해진 목표 없이 캐릭터의 행동을 관찰하고 상호작용하는 데 중점을 둔다는 차이가 있다. 일본에서는 열대어 사육을 시뮬레이션한 『아쿠아 존』(1993년~)이 대표적인 예이다.

시간이 흐르면서 가상 펫은 단순한 관찰과 상호작용을 넘어 미니 게임, 대전 기능, 어드벤처 게임 요소 등 다양한 게임성을 통합하는 방향으로 발전했다. 『씨맨』처럼 독특한 캐릭터성을 부여하여 플레이어와의 깊은 관계 형성을 유도하는 게임도 등장했으며, 이는 게임 내 캐릭터에 대한 사용자의 애착 형성에 영향을 미쳤다.

3. 1. 초기 형태

최초로 알려진 가상 펫은 화면 커서를 따라다니는 고양이 애니메이션인 네코(Neko)였다. 당시에는 "가상 펫"이라는 용어가 아직 없었기 때문에 "데스크톱 펫"이라고 불렸다.

PF.Magic은 1995년에 ''Dogz''[5]를 출시하며 최초로 널리 인기를 얻은 가상 펫을 선보였다. 이어서 1996년 봄에는 ''Catz''를 출시했고, 이 두 게임은 이후 ''Petz''라는 프랜차이즈로 발전했다. 디지털 펫은 1996년과 1997년에 각각 다마고치[6]와 디지몬이 출시되면서 더욱 큰 인기를 얻게 되었다.[7]

다마고치와 디지몬 같은 휴대용 디지털 펫은 1990년대 후반 일본, 미국, 영국 등지에서 큰 유행을 일으켰다. 비슷한 시기, 개인 웹사이트의 공식 마스코트로 사용되는 "사이버 펫"도 등장했다. 이는 1990년대 후반부터 2000년대 초반까지 GeoCities, Tripod, Angelfire 같은 서비스를 이용해 만들어진 웹사이트에서 특히 많이 볼 수 있었으며, 사용자가 자신의 웹사이트에 사이버 펫을 "입양"할 수 있도록 하는 웹페이지도 존재했다.

개인용 컴퓨터나 가정용 게임기용 소프트웨어 형태의 가상 펫도 초창기부터 존재했다. 8비트 컴퓨터 시대에도 컴퓨터를 켜두고 그 안의 캐릭터의 움직임을 관찰하거나 사용자가 개입하는 방식의 소프트웨어가 있었다. 대표적인 예로 Little Computer People|리틀 컴퓨터 피플영어(1985년)가 있는데, 이는 "컴퓨터 안에 사는 작은 아저씨"를 지켜보는 설정이었다. 일본에서는 PC-8800 시리즈용으로 캐릭터를 "어린 여성"으로 바꾼 버전이 1987년에 출시되었고, 패밀리 컴퓨터로는 주인공을 "여자아이"로 변경하고 제목을 『애플 타운 이야기』로 바꿔 이식되기도 했다. 이는 현대 육성 시뮬레이션 게임의 원류 중 하나로 여겨진다.

이러한 초기 가상 펫은 정해진 목표 없이 캐릭터가 자유롭게 움직이는 모습을 보거나, 사용자가 마련된 방식으로 개입하여 반응을 즐기는 형태가 많았다. 일본에서는 『아쿠아 존』(1993년~)이 잘 알려져 있는데, 이는 수족관열대어 사육을 시뮬레이션하는 게임으로, 사용자는 컴퓨터 속 열대어와 상호작용하며 관찰할 수 있었다. 다만 아쿠아 존은 시뮬레이션 성격이 강해, 사육 방식이 서투르면 열대어가 죽는 등 현실적인 요소를 반영하기도 했다.

3. 2. 1990년대 후반의 유행

PF.Magic은 1995년에 ''Dogz''[5]를 출시하고 1996년 봄에 ''Catz''를 선보이며 ''Petz'' 프랜차이즈의 기반을 마련했다. 이 게임들은 최초로 널리 인기를 얻은 가상 펫 중 하나로 평가받는다.

본격적인 디지털 펫의 대중적 인기는 1996년 반다이에서 출시한 다마고치[6]와 1997년 등장한 디지몬[7]을 통해 시작되었다. 이들 휴대용 디지털 펫은 1990년대 후반 일본, 미국, 영국 등지에서 선풍적인 유행을 일으켰다.

대표적인 예시인 다마고치는 휴대용 장치 형태로, 사용자가 '다마고치'라는 이름의 가상 존재에게 먹이 주기, 배설물 치우기, 놀아주기 등의 활동을 통해 에서부터 다양한 모습으로 성장시키는 방식으로 진행되었다. 사용자의 보살핌이 디지털 펫의 생존과 성장에 직접적인 영향을 미치는 상호작용 방식은 큰 인기를 끌었다.

다마고치의 성공 이후, 유사한 형태의 휴대용 게임기들이 시장에 등장했는데, 디지털 몬스터나 포켓 피카츄 등이 대표적이다. 이들은 간단한 마이컴액정 화면을 갖춘 전자 게임의 형태로 출시되었다. 특히 디지털 몬스터와 같은 후발 주자들은 단순한 육성 기능을 넘어 미니 게임이나 대전 기능 등 게임 요소를 강화하는 경향을 보였다. 이는 이후 포켓몬스터와 같은 컴퓨터 RPG 장르에도 영향을 미쳤다.

3. 3. 2000년대 이후의 발전

가정용 게임기도 풍부한 계산 능력을 갖추게 되면서, 휴대용 게임기나 휴대 전화용 소프트웨어에서도 다양한 동물다운 반응을 보이는 소프트웨어가 등장하기 시작했다. 이전의 가상 펫이 단순히 펫을 기르거나 멋대로 움직이는 것을 바라보고 간섭하는 형태에 가까웠다면, 점차 컴퓨터 게임처럼 명확한 목적이나 오락으로서 즐길 요소를 제공하는 방향으로 발전했다.

예를 들어, 『다마고치』나 『디지털 몬스터』 등에서는 미니 게임과 같은 게임 요소가 중시되거나, 키워서 다른 사용자와 대전하는 기능이 추가되었다. 이러한 육성 및 대전의 방향성은 『포켓몬스터』와 같은 컴퓨터 RPG의 인기와도 맥을 같이 한다. 또한, 『씨맨』처럼 "풀어야 할 수수께끼"를 설정하여 어드벤처 게임의 요소를 포함시키거나, 독특한 캐릭터성을 부여하여 플레이어와의 상호작용을 유도하는 경우도 나타났다. 『씨맨』의 경우, 기술적 한계로 인해 플레이어를 불편하게 할 수 있는 요소를 오히려 까다로운 성격으로 설정하여, 플레이어가 마치 다루기 어려운 상대를 대하듯 게임에 몰입하게 만들기도 했다.

이처럼 게임으로서의 요소가 강화되면서 미리 준비된 시나리오가 존재하는 등 초기 가상 펫과는 다소 거리가 멀어졌지만, 게임 내 캐릭터에 애착을 느끼는 사용자들이 늘어났고, 소프트웨어 제작사 측에서도 이러한 점을 의식하여 게임을 제작하는 경향을 보였다.

4. 특징

일반적인 애완동물이 실제 동물을 의미하는 것과 달리, 디지털 펫 또는 버추얼 펫(Virtual Pet)은 컴퓨터 화면 속 영상으로 구현된 가상의 존재를 애완의 대상으로 삼는 것을 말한다. 이는 로봇 형태의 펫 로봇이나 단순한 장난감과는 구분된다. 화면 속 생명체와 유사한 행동을 보이는 인공 생명도 있지만, 이는 생명이나 생태계 모델화가 주된 목적으로 애완용으로 설계된 것은 아니다.

디지털 펫은 주로 장난감이나 컴퓨터 게임의 형태로 발전해왔다. 8비트 컴퓨터 시대에는 이미 컴퓨터를 계속 작동시키면서 그 동작을 관찰하고, 사용자가 원할 경우 어떤 식으로든 작동하게 하는 소프트웨어가 몇몇 등장했다. 『리틀 컴퓨터 피플』(1985년) 등이 그것인데, 이 소프트웨어는 "컴퓨터 안에 사는 작은 아저씨"를 바라보는 초현실적인 설정이었다. 일본에서는 PC-8800 시리즈용으로 캐릭터를 "어린 여성"으로 변경한 버전(1987년)이나, 패밀리 컴퓨터용으로 주인공을 "여자아이"로 바꾸고 명칭을 『애플 타운 이야기』로 변경하여 이식된 버전도 발매되었으며, 현대의 육성 시뮬레이션 게임의 원류라고도 여겨진다.

하지만 육성 시뮬레이션 게임이 대상 캐릭터에게 적극적으로 관여하여 게임을 진행하는 것과 달리, 가상 펫의 경우 특별한 목적 없이 "그것(소프트웨어 내 캐릭터)"이 마음대로 돌아다니는 모습을 바라보거나, 프로그램 내에 준비된 방법으로 관여하여 그 반응을 즐기는 형태이다. 이러한 형태로 일본에서 잘 알려진 것으로는 『아쿠아 존』(1993년 - )이 있으며, 이는 수족관을 포함한 열대어 사육의 시뮬레이션이라는 위치에 있지만, 사용자는 컴퓨터 내에 재현된 열대어에 다양하게 간섭하며 바라본다. 다만, 아쿠아 존 자체는 시뮬레이션이라는 위치에 따라 "사육 방법이 서투르면 수조 내 열대어가 전멸한다" 등, 보다 현실적인 모습을 보인다.

오늘날 가정용 게임기의 계산 능력이 향상되면서, 휴대용 게임기나 휴대 전화용 소프트웨어에서도 다양한 동물다운 반응을 보이는 소프트웨어가 등장하고 있다. 초기 가상 펫은 단순히 펫을 기르거나 멋대로 움직이는 것을 바라보고 간섭하는 형태였으며, 컴퓨터 게임처럼 목적이 존재하거나 오락으로서 적극적으로 즐길 요소를 제공하지는 않았다.

한편, 『다마고치』나 『디지털 몬스터』 등에서는 게임 요소가 중시되어 미니 게임이 준비되거나, 키워서 대전하는 방향성(이에는 『포켓몬스터』 등의 컴퓨터 RPG도 포함된다)이 나타났다. 『씨맨』처럼 "풀어야 할 수수께끼"가 설정되어 어드벤처 게임의 요소가 포함된 것 등 다방면에 걸쳐있다. 이러한 게임들은 미리 준비된 시나리오가 존재하는 등 가상 펫과는 거리가 멀어졌지만, 게임 내 캐릭터에 애착을 느끼는 사용자가 많아, 몇몇 게임에서는 제작사 측도 이를 의식하여 소프트웨어를 제작하고 있다. 예를 들어 『씨맨』은 기술적 한계로 플레이어를 화나게 할 수 있는 요소를 역이용하여 까다로운 성격으로 설정함으로써, 플레이어가 다루기 어려운 상대를 대하듯 대응하도록 유도했다.

일반적으로 애완동물을 기르는 것을 사육이라고 하는데, 과거 컴퓨터 소프트웨어에는 "사육계"라고 형용할 수 있는 제품군도 있었다. 이들은 다양한 조건 하의 존재에게 플레이어가 관여하고 그 결과가 프로그램 진행에 영향을 미치지만, 결과는 특별히 묻지 않아 플레이어가 마음대로 대상을 가지고 놀며 즐기는 방식이다. 예를 들어, 『심어스』나 『심앤트』에서는 일정 수준의 번영 등 목표가 정해져 있지만, 이를 무시하고 마음대로 간섭해도 게임 진행에 지장이 생기지는 않는다. 이러한 게임에서는 본래의 게임 진행과 다른 방향으로 게임 내 세계나 캐릭터에 간섭하는 것을 즐기는 사용자도 있다. 『던전 키퍼』 2편에는 "마이 펫 던전" 모드가 있어, 제한된 자원 조건 하에서 플레이어가 취향대로 캐릭터에 관여하며 즐길 수 있다.

이들은 서양에서 갓 게임 (의 시점 게임)이라고도 불리며, 게임 내를 마음대로 돌아다니는 캐릭터가 속한 세계 그 자체에 관여하여 그 반응을 즐기는 게임이다. 일본에서는 실시간 전략의 일종으로 분류되기도 한다. 그 한편, 게임보이 어드밴스 등 휴대용 게임기 중에는 햄스터 등을 사육하며 관련 미니 게임도 즐길 수 있는 게임 소프트가 판매되고 있으며, 『동물의 숲』 시리즈처럼 하나의 마을 사회에서 생활하는 자신을 "생활시키는" 소프트웨어도 콘솔 게임용으로 전개되고 있다. 특별한 목적이 없는 이들 또한 일종의 사육계로 간주할 수 있다.

4. 1. 상호작용

디지털 펫은 사용자와 상호작용하며 사용자의 애착 형성을 돕는다. 상호작용은 크게 단기적 상호작용과 장기적 상호작용, 두 가지 범주로 나눌 수 있다.

단기적 상호작용은 펫과의 직접적인 활동이나 즉각적인 반응을 포함한다. 예를 들어, 사용자가 마우스 커서 등으로 화면 속 펫을 "터치"하면 펫이 '터치'에 직접 반응하는 것을 예로 들 수 있다.

장기적 상호작용은 펫의 성장, 행동, 혹은 수명에 영향을 미치는 활동을 포함한다. 예를 들어, 펫을 꾸준히 훈련시키면 펫의 행동에 좋은 영향을 줄 수 있다. 이러한 장기적 상호작용은 사용자가 펫에게 지속적인 영향을 미친다고 생각하게 하여 현실감을 느끼는 데 매우 중요하다.

두 종류의 상호작용이 종종 결합된다. 훈련(장기적 상호작용)은 지속적인 단기적 상호작용을 통해 이루어질 수 있다. 마찬가지로, 펫과 함께 놀기(단기적 상호작용)는 장기간 지속되면 펫을 더욱 낙관적으로 만들 수 있다.

4. 2. 의사소통

최첨단 비디오 게임 기술을 통해 대부분의 현대 디지털 펫은 이전 세대(예: 다마고치)와 달리 펫의 내부 변수, 건강 상태 또는 감정을 표시하기 위해 대화 상자아이콘을 사용하지 않는다. 대신 사용자는 펫의 행동, 몸짓 언어, 표정 등을 해석하여 펫을 이해할 수 있다. 이는 펫의 행동이 계산된 것이 아닌 자연스러운 것처럼 보이게 하며, 사용자와 디지털 펫 사이의 관계를 형성하는 데 도움을 준다.

4. 3. 현실감

사용자에게 현실감을 주기 위해, 대부분의 디지털 펫은 일정 수준의 자율성과 예측 불가능성을 갖도록 설계된다. 사용자는 펫과 상호 작용할 수 있으며, 이러한 과정을 통해 펫을 자신만의 방식으로 개인화하고 더욱 개성적으로 만들 수 있다. 이렇게 형성된 개인적인 유대감은 사용자에게 펫에 대한 책임감을 느끼게 한다.[11][12] 예를 들어, 다마고치와 같은 디지털 펫은 오랫동안 돌보지 않으면 "죽는" 것으로 설정되어 있어, 사용자의 지속적인 관심과 보살핌을 요구한다.

5. 사회적 영향 및 논란

디지털 펫은 사용자에게 새로운 형태의 즐거움을 제공하고 관련 게임 장르 발전에 기여하는 등 긍정적인 영향을 주기도 했지만, 동시에 과몰입 문제나 현실 관계에 미치는 영향에 대한 우려, 학교에서의 규제와 같은 부정적인 측면과 논란도 함께 불러일으켰다.

5. 1. 긍정적 영향

과거 컴퓨터 소프트웨어 중에는 애완동물을 기르는 사육과 유사한 '사육계'로 분류할 수 있는 게임들이 있었다. 이러한 게임에서 플레이어는 다양한 조건 하에 있는 대상에게 관여하며, 그 결과가 프로그램 진행에 영향을 미치지만, 결과 자체보다는 과정에서 즐거움을 얻는 방식으로 진행된다. 플레이어는 자유롭게 대상을 조작하며 즐길 수 있다.[1]

예를 들어, 『심어스』나 『심앤트』 같은 게임은 생태계 번영과 같은 목표가 있지만, 이를 무시하고 자유롭게 간섭해도 게임 진행에 큰 지장을 받지 않는다. 일부 플레이어는 정해진 목표와 다른 방식으로 게임 세계나 캐릭터에 개입하며 즐거움을 찾기도 한다. 『던전 키퍼』 2편의 "마이 펫 던전" 모드에서는 제한된 자원 안에서 플레이어가 자신의 취향대로 캐릭터에 관여하며 즐길 수 있다.[1]

이러한 게임들은 서양에서 갓 게임(신의 시점 게임)으로 불리기도 하는데, 플레이어가 게임 내 세계 자체에 관여하여 그 반응을 즐기는 특징을 가진다. 일본에서는 실시간 전략 게임의 한 종류로 분류되기도 한다.[1]

한편, 게임보이 어드밴스와 같은 휴대용 게임기용 게임 소프트 중에는 햄스터 등 동물을 기르거나 관련 미니 게임을 즐기는 형태도 있다. 또한, 『동물의 숲』 시리즈처럼 특정 마을 사회에서 생활하는 자신을 관리하는 콘솔 게임도 있는데, 뚜렷한 목표 없이 생활 자체를 즐기는 이러한 게임 역시 넓은 의미에서 사육계 게임으로 볼 수 있으며, 플레이어에게 소소한 즐거움을 제공한다.[1]

5. 2. 부정적 영향 및 논란

가상 펫에 대한 과도한 몰입은 현실 세계와의 관계에 영향을 줄 수 있다는 우려가 제기되기도 한다. 특히 일부 가상 펫은 지속적인 관리를 요구하여 사용자의 일상생활에 부담을 줄 수 있다.

미국에서는 가상 펫의 높은 인기와 함께 학생들이 펫을 돌보는 데 지나치게 집중하는 문제가 발생하자, 전국의 많은 학교에서 가상 펫 소지를 금지하는 조치를 취했다.[8] 이러한 학교의 규제는 가상 펫의 인기가 빠르게 식는 요인 중 하나가 되었다.

1997년 10월 발행된 미국의 풍자 잡지 ''매드'' 362호 표지는 이러한 사회적 분위기를 반영한다. 알프레드 E. 뉴먼의 얼굴을 한 가상 펫에 총구를 겨누며 "If you don't buy this magazine, we'll kill this virtual pet!|eng"라는 문구를 실었다. 이는 1973년 1월 ''내셔널 램푼'' 잡지가 실제 개의 머리에 총을 겨누며 "If You Don't Buy This Magazine, We'll Kill This Dog|eng"이라고 했던 유명한 표지를 패러디한 것이다.[9] 이는 당시 가상 펫에 대한 일각의 부정적인 시선을 보여주는 사례라 할 수 있다.

6. 한국의 가상 펫 문화

한국에서도 1990년대 후반 휴대용 전자 게임 기기의 유행과 함께 가상 펫 문화가 본격적으로 시작되었다. 이후 인터넷의 보급과 스마트폰의 등장으로 온라인 게임이나 모바일 애플리케이션 등 다양한 플랫폼에서 가상 펫을 키우는 문화가 확산되었다.

6. 1. 다마고치 열풍과 그 이후

디지털 펫의 가장 두드러진 예시로 다마고치를 들 수 있다. 이 휴대형 장치는 "다마고치"라는 가상의 존재를 키우는 게임으로, 사용자가 먹이를 주거나 을 치우고 함께 놀아주면 그 안의 이 다양하게 성장하는 방식으로 진행된다.

다마고치는 처음에는 인지도가 낮았으나, 큰 인기를 얻으면서 유사 제품과 관련 상품들이 빠르게 시장에 출시되었다. 디지털 몬스터나 포켓 피카츄와 같이 간단한 컴퓨터(마이컴)와 액정 화면을 갖춘 휴대용 게임 기기들이 전자 게임의 연장선상에서 등장했다.

참조

[1] 서적 Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design http://my.safaribook[...] New Riders Publishing 2011-12-06
[2] 웹사이트 From Tamagotchi to "Nintendogs": Why people like digital pets https://corinspired.[...] 2021-06-14
[3] 웹사이트 Are virtual pets video games? https://boardgamesti[...] 2022-01-09
[4] 뉴스 Screen Mates for Fun or Profit https://www.nytimes.[...] 2000-02-24
[5] 간행물 Save on dog food 1996-12-02
[6] 뉴스 Tamagotchi reborn as an adult http://news.bbc.co.u[...] 2004-02-04
[7] 웹사이트 Remember Tamagotchi? The 1990s' cult toys are back https://www.straitst[...] 2017-04-12
[8] 웹사이트 Tamagotchi: Love It, Feed It, Mourn It https://archive.nyti[...] 2022-11-28
[9] 웹사이트 MAD Cover Site https://www.madcover[...] 2023-04-16
[10] 뉴스 What Do You Mean, `It's Just Like a Real Dog'? https://archive.nyti[...] The New York Times 2023-02-05
[11] 간행물 Free creatures : The role of uselessness in the design of artificial pets, 2000 http://www.fkaplan.c[...] 2012-02-16
[12] 문서 Frank, A.; Stern, A.; and Resner, B. 1997. Socially intelligent virtual petz. In Socially Intelligent Agents.
[13] 서적 Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design http://my.safaribook[...] New Riders Publishing 2019-02-02



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