비디오 게임 저널리즘
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1. 개요
비디오 게임 저널리즘은 비디오 게임에 대한 정보를 제공하고 비평하는 활동을 의미하며, 1970년대 후반 아케이드 게임 잡지에서 시작되었다. 1980년대에는 비디오 게임 전문 잡지가 등장하며 발전했고, 1990년대 중반 이후 온라인 매체의 등장과 함께 확산되었다. 2000년대 중반 이후에는 전통적인 인쇄 매체의 쇠퇴와 함께 온라인 매체의 중요성이 커졌으며, e스포츠의 부상과 독립적인 웹사이트의 증가가 특징이다. 비디오 게임 저널리즘은 이해 상충, 리뷰 점수 및 집계, 정보 통제와 같은 윤리적 문제에 직면해 있으며, 뉴 게임 저널리즘과 레트로 게임 리뷰와 같은 새로운 형태의 저널리즘도 등장했다.
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비디오 게임 저널리즘 | |
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개요 | |
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분야 | 저널리즘, 비디오 게임 |
형태 | 출판, 방송, 온라인 |
유형 | 리뷰, 미리보기, 뉴스, 특집 기사, 해설, 다큐멘터리 |
특징 | |
윤리 | 윤리 강령, 이해 상충 |
영향 | 비디오 게임 산업, 비디오 게임 문화 |
논쟁 | 게이트키핑, 광고, 검열 |
관련된 주제 | |
관련 주제 | 비디오 게임 문화, 비디오 게임 산업, 비디오 게임 역사 |
2. 역사
레트로게이밍의 인기가 높아짐에 따라 오래된 비디오 게임에 대한 리뷰와 조사가 증가했다. 이는 사람들이 함께 자라온 비디오 게임에 대한 향수 때문이며, 클레이 루틀리지 교수에 따르면 음악과 같은 다른 예술 형식으로 인한 유사한 향수적 감정보다 더 강력할 수 있다.[1] 여기에는 오래된 비디오 게임의 리마스터링 및 검토도 포함된다.
1990년대 초, 비디오 게임 저널리즘은 러시아나 중국 등의 국가에서 비디오 게임 시장이 등장하면서 유럽에서 동쪽으로, 일본에서 서쪽으로 퍼져나갔다.
e스포츠의 인기가 높아짐에 따라, ESPN이나 야후와 같은 기존 스포츠 보도 웹사이트들은 2016년 초에 자체 e스포츠 전문 부서를 신설하기도 했다.[92][93]
비디오 게임 저널리즘 초기부터 자체 제작 게임 팬진(동인지)이 존재했지만, 대부분의 게이머들이 인터넷을 사용하게 되면서 독립 저자들이 목소리를 낼 수 있게 되었다. 최근에는 일부 대규모 독립 사이트들이 지프 데이비스 미디어(Ziff Davis Media)와 같은 대형 미디어 회사에 인수되기도 한다.
2013년부터 2014년까지 IGN과 게임스팟(GameSpot)은 대규모 해고를 발표했다.[33][34]
2. 1. 초창기 (1970년대 후반 ~ 1980년대 초)
1978년 스페이스 인베이더의 성공은 아케이드 비디오 게임의 황금기를 열었고, 텔레비전, 신문, 잡지 등에서 비디오 게임에 대한 호의적인 기사가 쏟아지면서 비디오 게임 저널리즘이 시작되었다.[2] 1979년에는 Video 잡지에 빌 쿤켈, 아르니 카츠, 조이스 월리가 집필한 "Arcade Alley"라는 최초의 소비자 중심 비디오 게임 칼럼이 연재되기 시작했다.[3]최초의 비디오 게임 전문 잡지는 1981년 11월 영국에서 창간된 ''Computer and Video Games''였다.[3] 미국에서는 "Arcade Alley"의 필진이었던 빌 쿤켈, 아르니 카츠, 조이스 월리가 ''Electronic Games''를 창간했다.[3]
일본에서는 1982년 아스키에서 LOGiN이라는 최초의 비디오 게임 전문 잡지를 창간했다.[4]
2. 2. 발전기 (1980년대 중반 ~ 1990년대 초)
1983년 아타리 쇼크로 인해 서구권의 비디오 게임 잡지 시장은 큰 타격을 입었다. 1981년 11월 창간된 Computer Gaming World영어는 1987년에 18개나 존재하던 컴퓨터 게임 잡지 중 유일하게 살아남았다고 언급했다.[75]한편, 일본에서는 1982년부터 최초의 비디오 게임 전문 잡지들이 등장하기 시작했다. 아스키의 ログイン을 시작으로, 카도카와 쇼텐의 コンプティーク, 소프트뱅크의 Beep! 등이 창간되었다. 콘솔 게임 및 특정 게임기에 특화된 잡지는 토쿠마 서점이 1985년에 창간한 패밀리 컴퓨터 전문지 ファミリーコンピュータMagazine이 최초이다. 이 잡지는 후에 1986년 창간된 패미컴 통신일본어(후의 패미통)과 1988년 창간된 Nintendo Power영어 등과 같은 잡지에 영향을 주었다.
2. 3. 확산기 (1990년대 중반 ~ 2000년대 초)
1990년대 초, 비디오 게임 저널리즘은 러시아나 중국 등의 국가에서 비디오 게임 시장이 등장하면서 유럽에서 동쪽으로, 일본에서 서쪽으로 퍼지기 시작했다. 러시아 최초의 소비자 대상 게임 잡지인 벨리키 드라콘이 1993년에 발매되었고,[76] 1994년 중반에는 중국 최초의 소비자용 게임 잡지인 전자유희연건과 Play가 발매되었다.[77]어떤 전자 비디오 게임 잡지가 온라인에서 "최초로 정기적으로 발행된" 잡지인지에 대해서는 서로 다른 주장이 있다. 1992년 4월에 인쇄된 팬진으로 시작한 게임 제로는 1994년 11월에 웹 페이지를 개설했다고 주장하며,[14] 페이지에 대한 최초의 공식 발표는 1995년 4월에 이루어졌다. 게임 제로의 웹사이트는 중앙 오하이오에 기반을 둔 인쇄된 격월간 잡지였으며, 발행 부수는 1,500부였고, 최고 150,000부의 CD-ROM 기반 잡지로 발전했다. 웹사이트는 1994년부터 1996년까지 운영되는 동안 매주 업데이트되었다.
또 다른 간행물인 인텔리전트 게이머 온라인(IG Online)은 1995년 4월에 완전한 웹사이트를 선보였으며, "격주"라는 이름에도 불구하고 매일 사이트를 정기적으로 업데이트하기 시작했다.[15] 인텔리전트 게이머는 웹의 대중화 이전에 수년 동안 온라인으로 발행되었으며, 원래 1993년 Joe Barlow와 Jeremy Horwitz가 개발한 다운로드 가능한 "인텔리전트 게이머" 간행물을 기반으로 했다.[16] 이는 Horwitz와 Usenet 기반 출판사인 Anthony Shubert[17]에 의해 1994년 말과 1995년 초에 America Online (AOL) 및 Los Angeles Times의 TimesLink/Prodigy 온라인 서비스용 "인텔리전트 게이머 온라인" 인터랙티브 온라인 미니 사이트로 더욱 발전했다. 당시 이는 "온라인에서만 찾을 수 있는 최초의 전국 비디오 게임 잡지"라고 불렸다.[18]
게임 제로는 1996년 말에 발행을 중단하고 아카이브 사이트로 유지되고 있다. 한편 IG Online은 Horwitz와 Shubert의 노력으로 구축된 강력한 웹 콘텐츠 라이브러리에 힘입어, 센다이 출판(Sendai Publishing)과 지프 데이비스에 인수되었다.[84][85][86]
2. 4. 전환기 (2000년대 중반 ~ 현재)
퓨처 퍼블리싱(Future plc)은 게임 업계에서 전통적인 인쇄 매체의 쇠퇴를 보여주는 대표적인 사례이다. 2003년, 이 회사는 수백만 파운드의 이익과 높은 성장률을 기록했지만,[87] 2006년 초에는 실적 경고가 있었고,[88] 부진한 잡지들을 폐간했다.[89] 2006년 11월 말, 퓨처 퍼블리싱은 4900만유로 (9600만달러)의 세전 손실을 발표하고 은행 부채를 줄이기 위해 이탈리아 자회사 "퓨처 미디어 이탈리아"를 매각한다고 밝혔다.[90]2006년 중반, 유로게이머(Eurogamer)의 사업 개발 매니저 팻 개럿은 웹 환경에 적응하지 못하는 인쇄 매체 중심의 게임 저널리즘을 비판하며, 퓨처 퍼블리싱과 같은 기업들이 직면한 어려움과 그들이 왜 이를 극복하지 못했는지 자신의 출판 경험을 바탕으로 설명했다.[91]
이러한 흐름은 대중 매체에서 특정 분야를 전문으로 다루는 형태로 변화하는 추세와 맞물려, 맞춤형 게임 기사 시장을 확대시켰다. 이러한 게임 보도는 객관적이지 않고 특정 관점에서 작성되었음을 인정한다. 예를 들어, "게임 피플"의 소셜 미디어와 같은 매체는 이러한 편향성을 콘텐츠의 독특한 판매 포인트로 활용한다.
e스포츠의 인기가 높아짐에 따라, ESPN이나 야후와 같은 기존 스포츠 보도 웹사이트들은 2016년 초에 자체 e스포츠 전문 부서를 신설했다.[92][93] 이러한 움직임은 논란을 일으켰는데, 특히 ESPN의 경우, 사장 존 스키퍼가 e스포츠를 스포츠를 대체하는 경쟁으로 언급했기 때문이다.[94] e스포츠로의 전환에 대한 반응은 큰 관심과 큰 반발을 동시에 불러일으켰다.[95] 2019년 현재 ESPN과 야후는 e스포츠 관련 온라인 보도를 지속하고 있지만, Yahoo eSports는 2017년 6월 21일에 종료되었다.
ESPN과 야후 외에도, "스코어 e스포츠" 및 "닷 e스포츠"와 같은 현대 e스포츠 전문 뉴스 사이트들은 카운터 스트라이크, 리그 오브 레전드, 도타 2 등의 게임을 폭넓게 다루고 있다.[96]
비디오 게임 저널리즘 초기부터 자체 제작 게임 팬진(동인지)이 존재했지만, 대부분의 게이머들이 인터넷을 사용하게 되면서 독립 저자들이 비디오 게임 저널리즘에서 목소리를 낼 수 있게 되었다. 대형 게임 퍼블리셔들은 초기에는 이들을 무시했지만, 커뮤니티가 영향력과 헌신적인 독자층을 확대하고, 전문적인(또는 프로에 가까운) 글이 증가하면서 이들 대기업의 주목을 받게 되었다.
독립적인 비디오 게임 웹사이트는 일반적으로 비영리 단체이며, 수익은 운영 비용과 때때로 작가에게 지급하는 데 사용된다. 독립성을 표방하지만, 규제를 받지 않는 사이트 모델에는 편견이 따르는 경우가 많다. 많은 독립 사이트들이 블로그 형식을 취하고 있다. 독자가 기사를 작성하고 편집팀이 관리하는 '사용자 제출형' 모델 또한 인기를 얻고 있다.
최근에는 일부 대규모 독립 사이트들이 지프 데이비스 미디어(Ziff Davis Media)와 같은 대형 미디어 회사에 인수되기 시작했으며, 지프 데이비스는 여러 독립 사이트를 소유하고 있다.
2013년부터 2014년까지 IGN과 게임스팟(GameSpot)은 대규모 해고를 발표했다.[33][34]
Gamasutra의 마이크 로즈는 2014년 기사에서 "TotalBiscuit과 같은 유튜버들이 IGN, GameSpot, Game Informer와 같은 주요 소비자 대상 웹사이트에 비해 점점 더 중요해지고 있다"고 언급했다. 그는 1년 전만 해도 개발자들에게 가능한 한 많은 언론 매체에 연락하라고 조언했지만, 이제는 유튜버들의 주목을 끌기 위해서도 그렇게 하도록 주의를 기울여야 한다고 덧붙였다. 로즈는 여러 게임 회사와 인터뷰한 결과, 유튜브 인기 방송의 중요성이 인디 게임에서 가장 두드러지며, 게임 전문지의 중요성은 떨어진다고 결론지었다.[35]
데이비드 오백은 슬레이트에서 비디오 게임 보도의 영향력이 줄어들고 있다고 지적했다. 그는 "게임 회사와 개발자들은 이제 준 아마추어 열성 팬들에게 직접 다가가 브랜드 구축을 위한 더 나은 방법을 찾고 있는데, 이는 게이머가 게임 기자보다 더 영향력이 있고, 이러한 열성 팬들이 게임 기자보다 훨씬 더 나은 관계를 청중과 맺고 있기 때문이다. ... 닌텐도는 이미 수년 동안 비디오 게임 언론을 배제해 왔다."라고 언급하며, 게임 저널리스트의 주 독자층인 게이머들이 비디오 중심의 리뷰 사이트로 떠나고 있다고 결론 내렸다.[42]
3. 윤리
비디오 게임 미디어 산업 저널리즘은 적어도 2002년부터 논쟁의 대상이 되어 왔다.[36] 게임 리뷰는 메타크리틱, 게임 랭킹과 같은 사이트에서 수집되며, 이러한 사이트들은 리뷰를 수치화하여 평균 점수를 매긴다. 메타크리틱은 매체의 중요도에 따라 가중치를 부여하며, 점수가 없는 리뷰는 편집자가 자체적으로 판단하여 점수를 매기기도 한다.
게임 퍼블리셔들은 메타크리틱 점수를 게임의 성공 척도로 활용하며, 투자자들에게 보여주기 위해 재무 보고서에 사용하기도 한다. 출시 전에 퍼블리셔는 개발사와 메타크리틱 점수에 따른 보너스 계약을 체결하기도 한다. 예를 들어, 옵시디언 엔터테인먼트가 제작한 『폴아웃: 뉴 베가스』는 메타크리틱 점수 85점 이상을 받으면 베데스다 소프트웍스로부터 보너스를 받기로 계약했지만, 84점을 받아 보너스를 받지 못했다.[118][117]
유로게이머와 코타쿠는 리뷰 점수가 메타크리틱 종합 점수에 미치는 영향 등을 고려하여 점수 방식 리뷰를 폐지하기도 했다.[118]
비디오 게임 업계의 많은 정보는 개발자나 퍼블리셔에 의해 비밀로 유지되며, 성우 선정 정보조차도 매우 기밀로 유지된다.[119] 이러한 정보는 온라인 포럼 "NeoGAF" 등을 통해 유출되기도 하며, 게임 개발 회사의 익명 정보원이 비디오 게임 저널리스트에게 정보를 제공하기도 한다.
코타쿠는 공개되지 않은 정보를 보도하여 문제를 겪었다. 2009년 소니의 PlayStation Home 정보를 발표 전에 공개하여 소니와 관계가 단절되기도 했으나, 독자들의 불만으로 소니는 결정을 번복했다. 코타쿠는 둠 4나 프레이 2와 같은 작품에 대해 발표했으며, 2015년에는 베데스다 소프트웍스와 유비소프트에 의해 블랙리스트에 올랐다고 보고했다. 코타쿠는 리뷰용 게임 복사본이나 보도 자료를 받지 못하고, 회사 대표와 대화할 수 없게 되었다.[120]
3. 1. 이해 상충
컴퓨터 및 비디오 게임 미디어 산업의 저널리즘은 적어도 2002년부터 논쟁의 대상이 되어 왔다.[36] 게임 리뷰를 게재하는 출판물은 해당 게임의 배급사로부터 광고 수익과 접대를 받는 경우가 많아 이해 상충으로 이어질 수 있다는 인식이 있다.[37] ''닌텐도 파워''와 같은 '공식' 플랫폼별 잡지의 리뷰는 해당 플랫폼 소유주와 직접적인 재정적 관계를 맺고 있는 경우가 일반적이다.[38]2001년, The 3DO Company의 사장은 부정적인 리뷰가 게재된 후 ''GamePro''에 광고 지출을 줄이겠다고 이메일로 위협했다.[39]
2007년, 제프 게르스트만은 배급사가 해당 웹사이트에 대대적인 광고를 게재했음에도 불구하고, ''케인 & 린치: 데드 맨''에 대한 리뷰를 너무 부정적으로 작성했다는 이유로 GameSpot에서 해고되었다.[39][40] 비밀 유지 계약으로 인해, 게르스트만은 2012년까지 이 문제에 대해 공개적으로 언급할 수 없었다.[41]
2012년 ''유로게이머''의 기사에서, 로버트 플로렌스는 비디오 게임 언론과 배급사 간의 관계를 비판하며, 이를 "PR과 거의 구별할 수 없다"고 묘사하고 게임 저널리스트 로렌 웨인라이트에 대한 의문을 제기했다.[42][40][43] "도리토게이트"(제프 키슬리가 마운틴 듀 병, 도리토 봉지, ''헤일로 4'' 광고 배너 앞에 앉아 있는 영상 이후 명명됨)로 불리는 이 논란에서, 광범위한 영국 명예 훼손법으로 인한 소송 위협으로 인해 유로게이머는 자체 검열을 실시했다.[44] 유로게이머의 편집장 톰 브램웰은 해당 기사를 검열했고, 플로렌스는 결국 비디오 게임 저널리즘에서 은퇴했다.[45][40][46][47]
Gamasutra의 2014년 7월 마이크 로즈의 설문 조사에 따르면, 유명한 유튜브 게임 채널의 약 4분의 1이 게임 배급사 또는 개발자로부터 그들의 보도, 특히 Let's Play 비디오 형태로 돈을 받고 있다.[48]
2014년 8월에 시작된 게이머게이트 논란 이후, ''Destructoid''와 ''The Escapist''는 공개 및 이해 상충 정책을 강화했다.[49] ''코타쿠'' 편집장 스티븐 토틸로는 작가들이 더 이상 개발자의 Patreon 캠페인에 기부하는 것을 허용하지 않는다고 말했다.[50] 코타쿠는 이후 자사 작가인 패트리샤 에르난데스가 개발자 안나 앤트로피와 크리스틴 러브와 친구였으며, 앤트로피의 전 룸메이트였다는 사실을 공개했다.[51][52] ''Polygon''은 이전 및 향후 Patreon 기부 내역을 공개할 것이라고 발표했다.[53]
3. 2. 리뷰 점수와 집계
메타크리틱, 게임랭킹 같은 리뷰 점수 집계 사이트는 소비자들이 리뷰를 쉽게 확인할 수 있도록 돕는다.[56] 이러한 사이트들은 리뷰 점수를 수치화하여 평균을 내고, 메타크리틱의 경우 매체의 중요도에 따라 가중치를 부여한다.[56] 점수가 없는 리뷰는 사이트 편집자가 자체적으로 판단하여 점수를 매기기도 한다.[56]게임 배급사들은 메타크리틱 점수를 게임의 성공 척도로 활용하며, 투자자들에게 보여주기 위해 재무 보고서에 사용하기도 한다.[56] 게임 업계는 잔여 소득 대신 비평적 성과, 즉 리뷰 점수에 따라 개발자에게 보너스를 지급하는 경우가 많다.[54] 예를 들어, 옵시디언 엔터테인먼트는 베데스다 소프트웍스와 폴아웃: 뉴 베가스의 메타크리틱 점수가 85점 이상이면 보너스를 받기로 계약했지만, 1점 차이로 84점을 받아 보너스를 받지 못했다.[56][55]
이러한 관행은 게임의 다양성과 창의성을 해칠 수 있다는 점에서 비판받을 수 있다. 개발자들이 높은 점수를 받기 위해 기존의 인기 공식을 따르거나, 특정 리뷰 사이트의 성향에 맞추려 할 수 있기 때문이다.
일부 게임 웹사이트는 이러한 문제점을 인식하고 리뷰 점수 시스템을 폐지하기도 했다. 유로게이머는 2014년에 리뷰 점수를 폐지했다가 다시 부활시켰고,[57] 코타쿠 역시 비슷한 이유로 점수제를 폐지했다.[56] 이는 리뷰 점수 외에 다른 방식으로 게임을 평가할 수 있음을 보여준다.
3. 3. 정보 통제와 블랙리스트
비디오 게임 업계는 게임 출시 전까지 개발자와 퍼블리셔에 의해 많은 정보가 비밀에 부쳐진다. 심지어 성우 선정 정보조차도 매우 기밀로 유지된다.[62] 이러한 정보 통제 관행은 언론의 자유를 침해하고 게이머들의 알 권리를 제한할 수 있다는 점에서 비판받을 수 있다.코타쿠(Kotaku)는 공개되지 않은 정보를 보도했다가 비디오 게임 퍼블리셔로부터 보복을 당한 대표적인 사례이다.[63] 2009년 코타쿠는 PlayStation Home의 출시 전 정보를 소니보다 먼저 게시했고, 소니는 코타쿠와의 관계를 단절했다. 코타쿠가 이 사실을 보도하자 독자들의 항의로 소니는 결정을 번복했다. 또한 코타쿠는 둠 4와 프레이 2(Prey 2)와 같은 게임 개발 비화를 상세히 보도하고, 퍼블리셔보다 먼저 게임 타이틀을 발표하기도 했다. 2015년 11월, 코타쿠는 베데스다 소프트웍스(Bethesda Softworks)와 유비소프트(Ubisoft)에게 최소 1년 이상 "블랙리스트"에 올랐다고 보도했다. 그 결과, 코타쿠는 리뷰용 게임을 받지 못하고, 언론 정보를 받지 못했으며, 회사 관계자와 소통할 수 없게 되었다.[64]
이러한 사례는 게임 회사들이 비판적인 언론에 재갈을 물리기 위해 정보 접근을 통제하고 블랙리스트를 활용하는 행태를 보여준다. 이는 언론의 자유를 침해하고, 게이머들의 알 권리를 제약하며, 게임 업계의 투명성을 저해하는 심각한 문제라고 할 수 있다. 특히, 성우 선정 정보까지 기밀로 유지하는 것은 과도한 정보 통제이며, 업계의 투명성 확보를 위해 개선되어야 할 부분이다.
4. 뉴 게임 저널리즘
'''뉴 게임 저널리즘'''(New Games Journalism, '''NGJ''')은 2004년 저널리스트 키어런 길렌[65]이 만들어낸 비디오 게임 저널리즘 용어이다. NGJ는 개인적인 일화, 다른 미디어에 대한 언급, 창의적인 분석을 사용하여 게임 디자인, 플레이, 그리고 문화를 탐구한다.[66] 이는 뉴 저널리즘을 비디오 게임 저널리즘에 적용한 것이다.[65][66]
길렌의 NGJ 선언은 현재는 폐쇄된 포럼/웹사이트에 처음 게재되었다. 비디오 게임 플레이어 커뮤니티는 종종 취미에 대한 토론과 분석에 참여했는데, 거기에서 일화적인 작품인 "Bow Nigger"[123]가 나타났다. 길렌은 이 작품을 NGJ가 달성해야 할 것의 예로 크게 인용했다.
대부분의 NGJ 기사는 전통적인 게임 리뷰와는 다르다. 대신 여행 저널리즘과 유사하게 이해할 수 있다. NGJ 기사에서는 작가가 게임 세계에서 제시되는 주관적인 경험에 더해, 온라인에서 다른 플레이어와의 교류, 게임 플레이를 둘러싼 실제 사건, 기타 개인적인 경험이나 일화, 독특한 스토리를 생성한다. 이 스토리는 다른 플레이어가 게임에서 경험하는 것을 반드시 나타내는 것은 아니며, 게임의 장점이나 실패점에 관해 객관적인 가치 판단을 제공할 가능성은 낮다. 대신 게임을 플레이하는 사람의 주관적인 경험에 주의가 기울여진다.[124]
5. 레트로 게임 리뷰
레트로 게임의 인기가 높아짐에 따라, 오래된 비디오 게임에 대한 리뷰와 분석도 증가했다.[68] 이는 주로 사람들이 어릴 적부터 즐겨온 비디오 게임에 대한 향수 때문이며, 클레이 루트리지 교수에 따르면, 이는 음악과 같은 다른 예술 형태가 유발하는 유사한 향수보다 더 강력할 수 있다.[69]
여기에는 게임의 중요한 측면과 그것이 어떻게 현대적인 측면으로 이어졌는지에 대한 평가 등, 오래된 비디오 게임의 리마스터와 리뷰도 포함된다.
6. 한국 비디오 게임 저널리즘의 과제
한국 비디오 게임 저널리즘은 여러 과제를 안고 있다. 컴퓨터 게임 미디어 업계의 저널리즘 문제는 2002년부터 꾸준히 제기되어 왔다.[100] 특히 게임 리뷰를 다루는 출판물이 게임 판매 회사로부터 광고료나 접대를 받는 경우가 많아, 이는 심각한 이해 상충 문제를 일으킨다.[101]
2001년에는 3DO 사의 사장이 부정적인 리뷰를 쓴 GamePro에 광고료를 줄이겠다고 협박하는 이메일을 보낸 사건이 있었다. 2007년에는 제프 가스트만이 GameSpot에 광고를 많이 낸 회사의 게임에 부정적인 리뷰를 썼다가 해고된 사건도 있었다.[102][103] 기밀 유지 계약 때문에 가스트만은 2012년까지 이 문제에 대해 공개적으로 말할 수 없었다.[104]
2012년 유로게이머 기사에서 로버트 플로렌스는 비디오 게임 보도와 퍼블리셔의 관계를 "PR 활동과 거의 구별할 수 없다"고 비판했다.[105][106] 이른바 "드리토 게이트" 논쟁 이후, 유로게이머는 영국의 명예훼손법에 따른 법적 조치를 우려해 자기 검열을 해야 했다.[107] 플로렌스는 기사를 수정해야 했고, 결국 게임 저널리스트에서 은퇴했다.[108][109]
2014년 7월 「Gamasutra」의 조사에 따르면, 유명 유튜브 게임 채널 중 약 4분의 1이 게임 회사로부터 방송 (실황 플레이 영상)에 대한 대가를 받은 것으로 나타났다.[110]
2014년 8월 게이머게이트 집단 괴롭힘 사건 이후, 「''Destructoid''」와 「''The Escapist''」는 이해 상충 관련 정책을 강화했다.[111] 코타쿠 편집장 스테판 토치로는 작가가 개발자의 Patreon 캠페인에 기부하는 것을 금지했다.[112] 코타쿠는 나중에 해당 기사를 쓴 패트리샤 에르난데스 기자가 개발자 안나 안슬로피와 크리스틴 러브의 친구이며, 과거에 안슬로피와 동거했었다는 사실을 공개했다.[113][114] ''Polygon''은 Patreon 기여에 대한 공개 정책을 밝혔다.[115]
메타크리틱, 게임 랭킹, 로튼 토마토 같은 사이트들은 주요 비디오 게임 잡지, 웹사이트, 뉴욕 타임스나 워싱턴 포스트 같은 주류 신문의 게임 리뷰를 수집하여 소비자에게 제공한다. 리뷰에 점수가 매겨지면, 이 사이트들은 이를 수치 점수로 변환하고 집계 점수를 낸다. 메타크리틱은 출판물에 따라 가중치를 부여하며, 점수가 없는 리뷰도 자체적으로 평가하여 점수를 매긴다.
업계에서 메타크리틱 점수는 게임의 성공을 측정하는 중요한 지표로 활용되며, 재무 보고서에도 자주 등장한다. 게임 회사는 개발자에게 특정 메타크리틱 점수 이상을 달성하면 보너스를 지급하는 계약을 맺기도 한다. 예를 들어, 옵시디언 엔터테인먼트가 제작한 『폴아웃: 뉴 베가스』는 85점 이상을 받으면 베데스다 소프트웍스로부터 보너스를 받기로 했으나, 1점 모자란 84점을 받아 보너스를 받지 못했다.[118][117]
비디오 게임 리뷰어들은 메타크리틱 점수가 보너스 지급에 미치는 영향을 알고 있다. 2014년 이전 유로게이머는 다른 사이트보다 낮은 점수를 주는 경향이 있어 메타크리틱 점수를 낮춘다는 것을 인지하고, 점수 방식 리뷰를 폐지했다. 코타쿠도 비슷한 이유로 점수 방식 리뷰를 없앴다.[118]
게임 업계의 많은 정보는 게임 출시 전까지 비밀로 유지되며, 성우 선정 정보조차도 기밀 협약 하에 관리된다.[119] 그러나 이러한 정보는 온라인 포럼 "NeoGAF" 등을 통해 유출되기도 한다. 이러한 정보가 비디오 게임 저널리스트에게 전달될 경우, 이를 공개할지 여부는 저널리즘 윤리와 관련된 문제가 된다.
Kotaku는 미공개 정보를 보도하여 문제를 겪었다. 2009년 소니가 발표 예정이었던 PlayStation Home 정보를 공개하여 소니와 관계가 단절되었다. Kotaku가 이 사건을 보도하자 독자들은 소니에 항의했고, 소니는 결정을 번복했다. Kotaku는 둠 4나 Prey 2 같은 게임의 개발 문제를 상세히 보도하기도 했다. 2015년 11월, Kotaku는 베데스다와 유비소프트로부터 최소 1년 동안 블랙리스트에 올랐다고 보고했다. 이로 인해 Kotaku는 리뷰용 게임이나 보도 자료를 받지 못하고, 회사 관계자와 대화할 수 없게 되었다.[120]
이러한 사례들은 한국 비디오 게임 저널리즘이 극복해야 할 과제를 보여준다. 게임 산업의 발전과 게이머의 권익 보호를 위해 언론은 이해 상충, 정보 통제, 편향성 등 윤리적 문제를 감시하고 비판해야 한다. 또한, 게임의 사회문화적 맥락을 분석하고 비평하는 심층적인 저널리즘이 필요하며, 다양한 플랫폼과 형식을 통해 독자에게 다가가야 한다.
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