아케이드 비디오 게임의 황금기
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1. 개요
아케이드 비디오 게임의 황금기는 1970년대 후반부터 1980년대 초반까지 이어진 시기로, 《스페이스 인베이더》의 출시와 함께 시작되어 기술 발전과 다양한 장르의 등장을 통해 비디오 게임 산업의 부흥을 이끌었다. 이 시기에는 《팩맨》, 《동키콩》 등 대중문화에 큰 영향을 미친 게임들이 등장했으며, 아케이드 게임은 음악, 영화 등 다양한 분야에 영향을 미쳤다. 그러나 1980년대 중반 가정용 게임 시스템의 발전과 게임 복제품의 범람으로 쇠퇴하기 시작했으며, 이후 격투 게임의 부활을 통해 아케이드 게임은 명맥을 유지했다.
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아케이드 비디오 게임의 황금기 | |
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아케이드 비디오 게임의 황금기 | |
![]() | |
시기 | |
시작 | 1978년 후반 |
종료 | 1980년대 초반 |
특징 | |
주요 게임 | 팩맨 스페이스 인베이더 동키콩 갤러그 디펜더 미사일 커맨드 테트리스 |
기술적 혁신 | 래스터 그래픽 마이크로프로세서 |
사회적 영향 | 아케이드 문화의 부흥 비디오 게임 산업의 성장 |
원인 | |
기술 발전 | 저렴하고 강력한 마이크로프로세서의 개발 |
창의적 디자인 | 새롭고 중독성 있는 게임 디자인의 등장 |
사회 문화적 요인 | 여가 시간 증가 및 새로운 오락거리에 대한 수요 증가 |
영향 | |
게임 산업 | 비디오 게임을 주류 문화로 편입 |
기술 발전 가속화 | 가정용 게임 콘솔 및 개인용 컴퓨터 개발 촉진 |
문화적 영향 | 대중 문화에 비디오 게임 테마 및 캐릭터 통합 |
주요 게임 개발사 | |
회사 | 아타리 남코 미드웨이 게임즈 닌텐도 세가 타이토 |
2. 역사적 배경
아케이드 비디오 게임의 황금기는 1970년대 후반에서 1980년대 초반에 걸쳐 나타났다. 이 시기는 기술 발전과 대중문화의 변화가 맞물려 아케이드 게임 산업이 폭발적으로 성장한 때였다.
제이슨 휘태커는 1978년 스페이스 인베이더의 출시를 황금기의 시작으로 보았다.[1] 스티븐 L. 켄트는 1979년 미국에서 《스페이스 인베이더》가 큰 인기를 얻고, 벡터 디스플레이 기술이 적용된 아타리의 애스터로이드가 등장하면서 본격적인 황금기가 시작되었다고 주장했다.[3] 그는 1983년 아케이드 비디오 게임 산업이 쇠퇴하면서 황금기가 끝났다고 말했다.[4] 1985년 《RePlay》 잡지는 아케이드 산업의 "비디오 붐" 시기를 1979년부터 1982년까지로 보았다.[5]
이 시기는 비디오 게임 콘솔의 2세대와 마이크로컴퓨터 혁명과 겹치면서 서로 영향을 주고받았다.
2. 1. 시대적 범위
아케이드 비디오 게임의 황금기에 대한 정확한 연도에 대해서는 이견이 있지만, 대부분의 자료는 이 시기가 1970년대 후반부터 1980년대 초반까지 지속되었다는 데 동의한다.기술 저널리스트 제이슨 휘태커(Jason Whittaker)는 《사이버스페이스 핸드북》(The Cyberspace Handbook)에서 황금기의 시작을 1978년, 《스페이스 인베이더》의 출시와 함께 보고 있다.[1] 비디오 게임 저널리스트 스티븐 L. 켄트는 저서 《비디오 게임의 궁극적인 역사》(The Ultimate History of Video Games)에서, 미국에서 《스페이스 인베이더》가 인기를 얻고, 1977년 아케이드에서 처음 등장한 벡터 디스플레이 기술이 아타리의 《애스터로이드》를 통해 두각을 나타낸 다음 해에 시작되었다고 주장한다. 켄트는 이 시기가 아케이드 비디오 게임 사업과 아케이드가 "상당히 꾸준한 쇠퇴"를 보인 1983년에 끝났다고 말한다.[3][4]
1985년의 《RePlay》 잡지는 아케이드 산업의 "비디오 붐" 시기를 1979년부터 1982년까지로 보았다.[5] 아케이드 게임의 황금기는 대체로 비디오 게임 콘솔의 2세대와 마이크로컴퓨터 혁명과 일치했으며, 부분적으로 이를 촉진했다.
3. 기술 발전
아케이드 비디오 게임 황금기 동안 여러 기술 발전이 이루어졌다. 1979년 닌텐도의 ''레이더 스코프''는 슈팅 게임 장르에 3차원 3인칭 시점을 도입했고, 이후 코나미의 ''주노 퍼스트''와 액티비전의 ''빔라이더''와 같은 슈팅 게임들이 이를 모방했다.[45] 1981년 세가의 ''터보''는 3인칭 후방 시점 형식을 특징으로 하는 최초의 레이싱 게임이었으며,[46] 풀 컬러 그래픽을 사용한 스프라이트 스케일링을 사용했다.[47] 남코의 ''폴 포지션''(1982)은 개선된 후방 시점 레이서 형식을 특징으로 했고, 이는 해당 장르의 표준으로 남았다.[48] 같은 해 세가는 등각 투영 그래픽스와 그림자를 사용한 ''작손''을 출시했으며,[49] 특수 아이피스를 통해 입체 3D를 사용한 ''SubRoc-3D''도 출시했다.[50]
1983년에는 영화 품질의 애니메이션으로 풀 모션 비디오 기반 게임을 제공하기 위해 레이저디스크 플레이어를 활용한 게임들이 등장했다. 최초의 레이저디스크 비디오 게임은 세가의 ''애스트론 벨트''였으며,[53][54] 곧 시네마트로닉스의 ''드래곤즈 레어''가 뒤따랐다. ''드래곤즈 레어''는 출시 당시 큰 인기를 끌었으나, 레이저디스크 플레이어의 잦은 고장으로 이어지기도 했다. 데이터 이스트의 ''베가의 전투''는 슈팅 스테이지 사이에 짧은 풀 모션 비디오 컷신을 넣어 스토리를 전개하는 새로운 방식을 도입했다. 그러나 1980년대 중반 레이저디스크 기술이 VHS에 밀리고, 레이저디스크 게임의 참신함이 사라지면서 인기가 줄어들었다.[55]
황금기 말에는 3D 컴퓨터 그래픽스가 적용된 아케이드 게임들이 등장했다. 1983년 9월 도쿄 Amusement Machine Show (AM 쇼)에서 Funai의 ''Interstellar''와 Simutrek의 ''큐브 퀘스트''가 사전 렌더링된 3D 그래픽스를 선보였다.[60][61][62][63] 1983년 10월 Amusement & Music Operators Association(AMOA)에서는 Williams Electronics의 ''스타 라이더''가 사전 렌더링된 3D 그래픽스를 시연했다.[64][65] 1984년에는 아타리의 ''아이, 로봇''이 실시간 3D 컴퓨터 그래픽스로 완전히 렌더링된 최초의 아케이드 게임으로 출시되었다.[66][181]
3. 1. 중앙 처리 장치 (CPU) 발전
아케이드 비디오 게임이 1970년대 후반 ''스페이스 인베이더''(1978), ''갤럭시안''(1979) 등의 게임 출시와 함께 기세를 올리기 시작했다. 1980년에는 ''팩맨'' 등이 출시되며 아케이드가 더욱 널리 퍼졌고, 1981년에는 ''디펜더'', ''동키콩'' 등이 출시되었다. 이러한 게임들의 중앙 처리 장치(CPU) 마이크로프로세서는 초기 트랜지스터-트랜지스터 논리(TTL) 개별 회로 게임인 아타리의 ''퐁''(1972)보다 더 복잡한 기능을 가능하게 했다. 1970년대 후반 시작된 아케이드 붐은 인터랙티브 엔터테인먼트의 기본 기술을 확립하고 개인용 컴퓨터(PC)가 기술적, 경제적으로 현실화되도록 하드웨어 가격을 낮추는 데 기여한 것으로 평가받고 있다.[38]16비트 프로세서는 이 시대 여러 아케이드 게임에 등장하기 시작했다. 유니버설의 ''겟 어 웨이''(1978)는 16비트 CPU를 사용한 레이싱 게임이었으며,[56] 최초의 16비트 마이크로컴퓨터를 사용한 게임으로 광고되었다.[57] 남코의 또 다른 레이싱 게임 ''폴 포지션''(1982)은 16비트 Zilog Z8000 프로세서를 사용했다.[58] 아타리의 ''푸드 파이트''(1983)는 Motorola 68000 프로세서를 사용한 초기 게임 중 하나였다.[59]
3. 2. 컬러 그래픽 및 음향 효과
1979년 ''갤럭시안''이 출시되면서 RGB 컬러 그래픽이 널리 보급되었다.[41] ''갤럭시안''은 타일 기반 비디오 게임 그래픽 시스템을 도입하여 이전의 ''스페이스 인베이더''가 사용했던 프레임버퍼 시스템에 비해 처리 및 메모리 요구 사항을 최대 64배까지 줄였다.[42] 이를 통해 다색 스프라이트를 렌더링할 수 있었고,[43] 이는 스크롤하는 별밭 배경 위에서 애니메이션되어 닌텐도가 ''레이더 스코프''(1980) 및 ''동키콩''과 같은 아케이드 게임과 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 콘솔을 위해 개발한 하드웨어의 기반을 제공했다.[44]황금기에는 개발자들이 벡터 디스플레이를 실험했는데, 이는 래스터 디스플레이로 복제할 수 없는 선명한 선을 생성했다. 1979년 ''아스테로이드'', 1980년 ''배틀존'', 1981년 ''템페스트'', 1983년 아타리의 ''스타워즈''와 같은 몇몇 벡터 게임이 큰 인기를 얻었다. 그러나 벡터 기술은 벡터 디스플레이 수리 비용이 높아 아케이드 게임 회사들의 선호도에서 벗어났다.
당시 몇몇 개발자들은 2D 스프라이트를 래스터 디스플레이에서 사용하여 의사 3D 및 입체 3D를 실험하기도 했다.
이 기간에는 디지털 오디오 기술의 상당한 발전도 있었다. 1978년 ''스페이스 인베이더''는 4개의 간단한 반음계 하강 베이스 노트가 루프에서 반복되는 연속적인 배경 사운드트랙을 사용한 최초의 게임이었지만, 스테이지 동안 역동적이고 템포가 바뀌었다.[51] 1980년 ''랠리-X''는 전용 사운드 칩인 남코 3채널 PSG를 사용하여 생성된 연속적인 배경 음악을 특징으로 하는 최초의 게임이었다.[52][136] 같은 해 음성 합성이 도입되었고, 이는 1980년 선 일렉트로닉스에서 출시한 ''스트라토복스''에 처음 사용되었으며,[52] 곧 남코의 ''킹 & 벌룬''이 뒤따랐다.
3. 3. 새로운 기술의 등장
아케이드 비디오 게임은 1970년대 후반 스페이스 인베이더(1978), 아스테로이드(1979), 갤럭시안(1979) 등의 게임이 출시되면서 인기를 얻기 시작했다. 1980년에는 팩맨, 미사일 코맨드, 버저크가 출시되어 아케이드가 더욱 널리 퍼졌고, 1981년에는 디펜더, 동키콩, 프로거 등이 출시되었다. 이러한 게임들의 중앙 처리 장치(CPU)는 초기 트랜지스터-트랜지스터 논리(TTL) 개별 회로 게임인 퐁(1972)보다 더 복잡한 기능을 가능하게 했다.[38]몇몇 레이싱 비디오 게임(예: 인디 800[39], 스피드 레이스 트윈[40])에서 컬러 모니터를 사용했지만, 1979년 ''갤럭시안'' 출시 이후 RGB 컬러 그래픽이 널리 보급되었다.[41] ''갤럭시안''은 타일 기반 비디오 게임 그래픽 시스템을 도입하여 이전의 ''스페이스 인베이더''가 사용했던 프레임버퍼 시스템에 비해 처리 및 메모리 요구 사항을 최대 64배까지 줄였다.[42] 이를 통해 다색 스프라이트를 렌더링할 수 있었고,[43] 이는 스크롤하는 별밭 배경 위에서 애니메이션되어 닌텐도가 레이더 스코프(1980) 및 ''동키콩''과 같은 아케이드 게임과 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 콘솔을 위해 개발한 하드웨어의 기반을 제공했다.[44]
개발자들은 벡터 디스플레이를 실험했는데, 이는 래스터 디스플레이로 복제할 수 없는 선명한 선을 생성했다. 1979년 아스테로이드, 1980년 배틀존, 1981년 템페스트, 1983년 스타워즈와 같은 몇몇 벡터 게임이 큰 인기를 얻었다. 그러나 벡터 기술은 벡터 디스플레이 수리 비용이 높아 선호도에서 벗어났다.
몇몇 개발자들은 2D 스프라이트를 래스터 디스플레이에서 사용하여 의사 3D 및 입체 3D를 실험했다. 1979년 닌텐도의 레이더 스코프는 3차원 3인칭 시점을 도입했고, 이후 코나미의 주노 퍼스트와 액티비전의 빔라이더와 같은 슈팅 게임들이 이를 모방했다.[45] 1981년 세가의 터보는 3인칭 후방 시점 형식을 특징으로 하는 최초의 레이싱 게임이었으며,[46] 풀 컬러 그래픽을 사용한 스프라이트 스케일링을 사용했다.[47] 남코의 폴 포지션(1982)은 개선된 후방 시점 레이서 형식을 특징으로 했고, 이는 해당 장르의 표준으로 남았다.[48] 같은 해 세가는 등각 투영 그래픽스와 그림자를 사용한 작손을 출시했으며,[49] 특수 아이피스를 통해 입체 3D를 사용한 SubRoc-3D도 출시했다.[50]
이 기간에는 디지털 오디오 기술도 발전했다. 1978년 ''스페이스 인베이더''는 4개의 간단한 반음계 하강 베이스 노트가 루프에서 반복되는 배경 사운드트랙을 사용한 최초의 게임이었지만, 스테이지 동안 역동적이고 템포가 바뀌었다.[51] 1980년 ''랠리-X''는 전용 사운드 칩인 남코 3채널 PSG를 사용하여 생성된 배경 음악을 특징으로 하는 최초의 게임이었다.[52][136] 같은 해 음성 합성이 도입되었고, 이는 1980년 선 일렉트로닉스에서 출시한 스트라토복스에 처음 사용되었으며,[52] 곧 남코의 킹 & 벌룬이 뒤따랐다.
개발자들은 레이저디스크 플레이어를 실험하여 영화 품질의 애니메이션으로 풀 모션 비디오 기반 게임을 제공했다. 이 기술을 활용한 최초의 레이저디스크 비디오 게임은 1983년 세가의 애스트론 벨트였으며,[53][54] 곧 시네마트로닉스의 드래곤즈 레어가 뒤따랐다. 데이터 이스트의 1983년 게임 베가의 전투는 게임의 슈팅 스테이지 사이에 짧은 풀 모션 비디오 컷신을 사용하여 스토리를 전개했는데, 이는 수년 후 비디오 게임 스토리텔링의 표준 접근 방식이 되었다. 1980년대 중반까지 레이저디스크가 VHS 형식에 밀리고 레이저디스크 게임 자체가 참신함을 잃으면서 장르의 인기가 시들해졌다.[55]
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3D 컴퓨터 그래픽스는 황금기 말기에 여러 아케이드 게임에 등장하기 시작했다. 1983년 9월 Amusement Machine Show(AM 쇼)에서 소개된 Funai의 레이저디스크 게임 ''Interstellar''은 사전 렌더링된 3D 컴퓨터 그래픽스를 시연했다.[60][61][62] 같은 쇼에서 소개된 Simutrek의 큐브 퀘스트는 레이저디스크 애니메이션과 3D 실시간 컴퓨터 그래픽스를 결합했다.[61][63] 1983년 10월 Amusement & Music Operators Association(AMOA)에서 Williams Electronics가 소개한 스타 라이더도 사전 렌더링된 3D 그래픽스를 시연했다.[64][65] 아타리의 아이, 로봇(1984)은 실시간 3D 컴퓨터 그래픽스로 완전히 렌더링된 최초의 아케이드 게임이었다.[66][181]
4. 게임플레이
아케이드 비디오 게임의 황금기에는 다양한 게임 플레이 방식이 나타났다. 1980년대 초, 일본 개발자들은 만화와 애니메이션에서 영감을 받아 "캐릭터 액션 게임"이라는 새로운 장르를 만들었다. 유진 자비스는 이러한 게임들이 "캐릭터 개발, 손으로 그린 애니메이션과 배경, 결정론적이고 스크립트된 패턴"을 중시했다고 설명한다.[79][80][81]
4. 1. 장르의 다양화
스페이스 인베이더(1978)는 여러 목숨과 점차 어려워지는 레벨 방식을 확립했다.[68] 타이토의 니시카도 토모히로가 디자인했으며, 아타리의 브레이크아웃(1976)과 여러 SF 작품에서 영감을 받았다. ''스페이스 인베이더''는 적이 플레이어의 움직임에 반응하고 반격하며, 적에게 죽으면 게임 오버가 되는 방식 등 상호 작용 요소를 추가했다.[69] 또한 "라운드 후에 라운드를 진행하는 개념"을 도입했고,[70] 플레이어에게 여러 목숨을 부여하고, 최고 점수를 저장했다.[71] 유진 자비스에 따르면, 애니메이션 캐릭터와 기본 스토리가 있었고 "행동의 클라이맥스"가 있어 이후 비디오 게임의 기반을 다졌다.[73]''스페이스 인베이더''의 성공으로 많은 개발자들이 아케이드 게임 개발에 뛰어들었다. 일부는 ''스페이스 인베이더''를 모방하여 고정 슈팅 게임 장르를 발전시켰다.[74][75] 갤럭시안은 "위험-보상" 개념을 도입했고, 갤러가는 보너스 스테이지가 있는 최초의 게임 중 하나였다.[77] 세가의 ''스페이스 택틱스(Space Tactics)''는 다방향 스크롤을 하는 초기 1인칭 슈팅 게임 우주 전투 게임이었다.[78]
다른 개발자들은 새로운 개념과 장르를 시도했다. 1980년대 초, 일본 개발자들은 만화와 애니메이션에서 영감을 받은 캐릭터 액션 게임을 만들었는데, 이는 "액션 게임"으로 불렸다. 유진 자비스에 따르면, 이 게임들은 "캐릭터 개발, 손으로 그린 애니메이션과 배경, 더욱 결정론적이고 스크립트된 패턴"의 플레이를 강조했다.[79][80][81] 1980년, 남코는 미로 찾기 장르를 대중화한 팩맨과 레이더를 특징으로 하는 랠리-X를 출시했다.[136] 1981년 동키콩과 Qix는 기술과 타이밍이 중요한 새로운 게임을 도입했으며, 닌텐도의 ''동키콩''은 플랫폼 게임 장르의 템플릿을 설정했다.[137]
황금기 동안 가장 인기 있는 두 장르는 우주 슈팅 게임과 캐릭터 액션 게임이었다.[81] 일본 개발자들은 1980년대 초에 캐릭터 중심 액션 게임을 만들었지만, 미국 개발자들은 다른 접근 방식을 채택했다. 유진 자비스에 따르면, 미국의 아케이드 개발자들은 1970년대 후반부터 1980년대 초까지 주로 우주 슈팅 게임에 집중했으며, 일본 게임의 영향을 받았지만, "무작위 이벤트 생성, 입자 효과 폭발 및 물리학에 대한 강조"로 전환했다. 예를 들어 디펜더(1981),[81] 로보트론: 2084(1982),[82] 아타리의 애스터로이드(1979) 등이 있다.[83]
1981년 남코의 보스 코니안은 오픈 월드 스타일의 게임 플레이를 도입했으며, 레이더도 포함했다.[84] 1983년 베가의 전투는 풀 모션 비디오 컷신을 사용하여 스토리를 전개했다.[55] 아타리 게임즈의 페이퍼보이(1984)는 신문 배달을 목표로 했고, 남코의 ''포존''은 모양 복제를 목표로 했다. 엑시디의 벤처는 던전 탐험과 보물 수집을 주제로 한다. 큐버트는 깊이 지각을 활용한다.
4. 2. 혁신적인 게임플레이
스페이스 인베이더(1978)는 여러 목숨과 점차 어려워지는 레벨 방식을 확립하여 이후 많은 클래식 아케이드 게임에 영향을 주었다.[68] 타이토의 니시카도 토모히로가 디자인한 이 게임은 아타리의 브레이크아웃(1976)과 여러 SF 작품에서 영감을 받았다. 이전 게임과 달리 적이 플레이어의 움직임에 반응하고 반격하며, 시간이 아닌 적에게 죽으면 게임 오버가 되는 방식이었다.[69] ''스페이스 인베이더''는 "라운드 후 라운드를 진행하는 개념"을 도입하고,[70] 여러 목숨을 부여했으며,[71] 최고 점수를 저장했다.[72] 유진 자비스에 따르면, 애니메이션 캐릭터와 기본 스토리, "행동의 클라이맥스"는 이후 비디오 게임의 기반을 다졌다.[73]''스페이스 인베이더''의 성공 이후, 많은 개발자들이 아케이드 게임 개발에 뛰어들었다. 일부는 ''스페이스 인베이더''의 아이디어를 모방하여 남코의 ''갤럭시안''과 ''갤러가'' 같은 고정 슈팅 게임을 만들었지만, 새로운 게임 플레이 메커니즘, 복잡한 적 패턴, 풍부한 그래픽으로 장르를 발전시켰다.[74][75] ''갤럭시안''은 "위험-보상" 개념을 도입했고,[76] ''갤러가''는 보너스 스테이지가 있는 최초의 게임 중 하나였다.[77] 세가의 ''스페이스 택틱스''(1980)는 다방향 스크롤을 하는 초기 1인칭 슈팅 게임 우주 전투 게임이었다.[78]
1980년대 초, 일본 개발자들은 만화와 애니메이션에서 영감을 받은 캐릭터 액션 게임을 만들었는데, 유진 자비스에 따르면 이 게임들은 "캐릭터 개발, 손으로 그린 애니메이션과 배경, 결정론적이고 스크립트된 패턴"을 강조했다. "액션 게임" 또는 "캐릭터 게임"이라는 용어는 우주 슈팅 게임과 새로운 캐릭터 중심 액션 게임을 구분하는 데 사용되었다.[81][79][80] 1980년 남코는 미로 찾기 게임 ''팩맨''과 레이더를 특징으로 하는 ''랠리-X''를 출시했다.[136] 1981년 ''동키콩''과 ''Qix''는 기술과 타이밍이 중요한 새로운 유형의 게임을 도입했으며, 특히 ''동키콩''은 플랫폼 게임 장르의 템플릿을 설정했다.[137]
황금기 동안 가장 인기 있는 장르는 우주 슈팅 게임과 캐릭터 액션 게임이었다.[81] 일본 개발자들이 캐릭터 중심 액션 게임을 만드는 동안, 미국 개발자들은 주로 우주 슈팅 게임에 집중했지만, 일본 게임의 "결정론적이고 스크립트된 패턴"에서 벗어나 "알고리즘적 생성", "무작위 이벤트 생성, 입자 효과 폭발 및 물리학"을 강조했다. 유진 자비스의 ''디펜더''(1981)[81]와 ''로보트론: 2084''(1982)[82], 아타리의 ''애스터로이드''(1979)가 그 예이다.[83]
1981년 남코의 ''보스 코니안''은 오픈 월드 스타일의 게임 플레이와 레이더를 도입했다.[84] 1983년 ''베가의 전투''는 풀 모션 비디오 컷신을 사용하여 스토리를 전개했다.[55] 아타리 게임즈의 ''페이퍼보이''(1984)는 신문 배달, 남코의 ''포존''은 모양 복제, 엑시디의 ''벤처''는 던전 탐험, ''큐버트''는 깊이 지각을 활용하는 등 다양한 혁신적인 게임들이 등장했다.
5. 대중문화에 미친 영향
스페이스 인베이더, 팩맨과 같은 아케이드 게임은 1980년대 대중문화에 큰 영향을 미쳐 단순한 오락거리를 넘어 사회 현상이 되었고, 음악 산업과 영화 산업 등 다양한 분야에 영향을 주었다.
- '''음악:''' 아케이드 게임의 인기로 1978년에서 1981년 사이 음악 산업 수익이 4억달러 감소했다.[94] 옐로우 매직 오케스트라(YMO)는 "Computer Game"에서 ''스페이스 인베이더''의 사운드를 샘플링하여 인기를 얻었다.[95] ''팩맨''의 인기는 "Pac-Man Fever"라는 노래를 탄생시켰고, 이 노래는 빌보드 핫 100에서 9위를 기록하고 100만 장 이상 판매되었다.[103]
- '''영화:''' ''스페이스 인베이더''를 시작으로 많은 영화관에 아케이드 게임이 등장했다.[9] 1982년 영화 ''트론''은 3300만달러 이상의 수익을 올리며 비디오 게임을 기반으로 한 영화의 성공 가능성을 보여주었다.[114]
5. 1. 사회 현상
이 시대의 일부 게임들은 매우 널리 플레이되어 대중문화에 진입했다. 처음은 1978년에 출시된 ''스페이스 인베이더''(Space Invaders)였다. 널리 퍼져 있었지만 거짓인 도시 전설에 따르면 이 게임의 인기로 인해 100엔 동전의 일본 내 부족 현상이 발생했다고 한다.[85][86][87][88] 북미 지역 출시로 인해 신문과 잡지에 비디오 게임이라는 새로운 매체에 대한 수백 건의 우호적인 기사와 스토리가 인쇄되고 텔레비전에서 방영되었다. 1980년 아타리(Atari)에서 개최한 스페이스 인베이더 토너먼트는 최초의 비디오 게임 대회였으며 10,000명 이상의 참가자를 유치하여 비디오 게임을 주류 취미로 자리 잡게 했다.[89] 1980년까지 미국의 13~20세 인구의 86%가 아케이드 비디오 게임을 플레이했으며,[90] 1981년까지 미국에서 3,500만 명 이상의 게이머가 비디오 게임 아케이드를 방문했다.[91]북미 대중문화에 가장 큰 영향을 미친 게임은 ''팩맨''(Pac-Man)이었다. 1980년 출시된 이 게임은 "팩맨 열풍"을 일으켰다. 남코 (Namco)에서 출시한 이 게임은 미로를 통해 점들을 먹으면서 추적하는 적들을 피하는 노란색 원 모양의 생물을 특징으로 했다. "영웅"이나 적이 무엇을 의미하는지에 대해서는 아무도 동의하지 않았지만(그들은 유령, 고블린 또는 몬스터로 다양하게 불렸다), 이 게임은 매우 인기가 있었다. 이 게임은 애니메이션 텔레비전 시리즈, 수많은 아류작, ''팩맨'' 브랜드의 음식, 장난감, 그리고 히트 팝송 "Pac-Man Fever"를 낳았다. 이 게임의 인기는 로널드 레이건 대통령이 ''팩맨''에서 최고 점수를 기록한 플레이어를 축하할 정도였다.[92] ''팩맨''은 또한 모든 연령대의 여성 관객을 포함하도록 아케이드 게임 시장을 확장하는 데 기여했다.[93] 많은 인기 게임들이 곧 대중문화의 어휘에 들어갔지만, 그 이후 대부분은 사라졌고, ''팩맨''은 ''스페이스 인베이더'', ''동키콩'', ''마리오'', ''큐버트''와 함께 대중문화에서 여전히 인식되는 용어로 남아 있다는 점에서 특이하다.
추가적인 수익원으로 여겨지면서 아케이드 게임은 전용 아케이드 외부, 즉 바, 레스토랑, 영화관, 볼링장, 편의점, 세탁소, 주유소, 슈퍼마켓, 공항, 심지어 치과와 의사 진료실에서도 나타나기 시작했다. 쇼비즈 피자 (Showbiz Pizza)와 척 E. 치즈 (Chuck E. Cheese)는 최신 아케이드 타이틀을 특징으로 하는 데 초점을 맞춘 레스토랑으로 특별히 설립되었다.
1982년에는 게임 쇼 ''스타케이드''(Starcade)가 처음 방송되었다. 이 프로그램은 최신 아케이드 타이틀에서 최고 점수를 달성하기 위해 경쟁하는 플레이어들을 중심으로, 특정 시간 내에 목표 점수를 달성하면 자신의 아케이드 머신을 얻을 수 있는 기회를 제공했다. 이 쇼는 TBS와 신디케이션에서 1984년까지 방영되었다.
1983년, 토요일 아침에 제작된 애니메이션 텔레비전 시리즈 ''세러데이 슈퍼케이드''(Saturday Supercade)는 개구리, 동키콩, 큐버트, 동키콩 주니어, 캥거루, 스페이스 에이스, 그리고 피트폴 해리(Pitfall Harry)와 같은 이 시대의 비디오 게임 캐릭터들을 특징으로 했다.
당시 아케이드 게임은 음악 산업에 영향을 미쳤는데, 1978년과 1981년 사이에 수익이 4억달러 감소했는데, 이는 당시 아케이드 게임의 증가에 직접적인 원인이 되었다.[94] 비디오 게임을 기반으로 한 성공적인 노래들도 등장하기 시작했다. 선구적인 전자 음악 밴드 옐로우 매직 오케스트라(YMO)는 1978년 동명의 앨범과 같은 앨범의 히트 싱글 "Computer Game"에서 ''스페이스 인베이더'' 사운드를 샘플링했으며,[95] 후자는 미국에서 40만 부 이상 판매되었다.[96] 결과적으로 YMO는 8비트와 16비트 시대에 제작된 많은 비디오 게임 음악에 큰 영향을 미쳤다.[97] "Disco Space Invaders"(1979) by Funny Stuff,[95] "Space Invaders"(1980) by Player One (미국에서는 Playback으로 알려짐),[98] 그리고 히트곡 "Space Invader"(1980) by The Pretenders[95] 및 "Space Invaders"(1980) by Uncle Vic[99]를 포함한 다른 팝송들이 곧이어 나왔다. 이 게임은 또한 Player One의 "Space Invaders"(1979)의 기반이 되었으며, 이는 다시 제시 손더스의 "On and On"(1984)의 기본이 되었다.[100][101] 이는 최초의 시카고 하우스 음악 트랙이었다.[102] "Pac-Man Fever"라는 노래는 ''빌보드'' 핫 100에서 9위에 올랐고 1982년에 100만 장 이상의 싱글을 판매했으며,[103] 앨범 ''Pac-Man Fever''는 100만 장 이상의 레코드를 판매하여 모두 골드 인증을 받았다.[104] 같은 해, R. 케이드(R. Cade)와 비디오 빅팀스(Video Victims)는 또한 "Donkey Kong"과 같은 노래가 수록된 아케이드에서 영감을 받은 앨범, ''Get Victimized''를 제작했다.[105] 1984년, 전 YMO 멤버인 호소노 하루오미는 남코 아케이드 게임 샘플로만 제작한 앨범 ''Video Game Music''을 제작했는데, 이는 칩튠 레코드의 초기 예시[106]이자 최초의 비디오 게임 음악 앨범이었다.[107] 아케이드 게임 사운드는 또한 1980년대 초반 힙합 음악,[108] 팝 음악(특히 신스팝)[109] 및 일렉트로 음악 장르에 강력한 영향을 미쳤다.[110] 당시 비디오 게임의 급증하는 성공으로 인해 음악 잡지 ''빌보드''는 1982년까지 레코드 차트와 함께 15개의 최고 판매 비디오 게임을 나열하게 되었다.[111] 10년 이상이 지난 후, 최초의 일렉트로클래시 레코드인 I-F의 "Space Invaders Are Smoking Grass"(1997)는 "아타리 시대의 익살스러운 행위에 대한 보코더로 표현된 경의"로 묘사되었으며,[112] 특히 이름을 따온 ''스페이스 인베이더''에 대한 경의를 표했다.[113]
아케이드 게임은 또한 영화 산업에 영향을 미쳤는데, ''스페이스 인베이더''를 시작으로 아케이드 게임이 많은 영화관에서 나타나기 시작했다.[9] 초창기 비디오 게임을 기반으로 한 영화도 제작되었는데, 가장 주목할 만한 것은 1982년에 3300만달러 이상의 수익을 올린 ''트론''(Tron)이었으며[114] 이는 영화보다 더 많은 수익을 올린 비디오 게임 각색을 포함하는 ''트론'' 프랜차이즈를 시작했다.[115] 비디오 게임을 기반으로 한 다른 영화로는 1983년 영화 ''워 게임''(WarGames)(여기서 매튜 브로데릭이 아케이드에서 ''갤러가''를 플레이함),[116] ''나이트메어'', 그리고 ''조이스틱스'', 1984년 영화 ''라스트 스타파이터'', 그리고 ''클로크 앤 대거''(여기서 아타리 5200 카트리지가 동명의 아케이드 게임을 포함하고 있어 영화의 맥거핀이 됨)가 있었다. 아케이드는 또한 당시 ''새벽의 저주''(여기서 그들은 1978년에 ''건 파이트''와 ''F-1''을 플레이함),[117] 1980년 ''미드나잇 매드니스'', 1981년 ''이 직업을 가져가서 치워 버려''와 ''사춘기 블루스'', 1982년 개봉작 ''록키 3'', ''리치몬트 고등학교의 젊은이들'', ''코야니스카치''와 ''장난감'', 1983년 개봉작 ''싸이코 2'', ''스프링 브레이크'', ''이상한 술'', ''애정의 조건''과 ''네버 세이 네버 어게인'', 1984년 개봉작 ''풋루즈'', ''가라테 키드''(여기서 엘리자베스 슈가 ''팩맨''을 플레이함), ''터미네이터'', ''코멧의 밤''과 ''버캐로 반자이의 모험'', 1985년 개봉작 ''구니스'', ''천국의 아이'', ''피위의 대모험'', ''옆집 소년들''[118] 그리고 ''페리스의 해방''[116], 그리고 1986년 영화 ''와일드 씽'', ''컬러 오브 머니'', ''리버의 흐름''과 ''싸이코 3''(여기서 노먼 베이츠가 ''버저크'' 캐비닛 옆에 서 있음)[118]과 같은 많은 다른 영화에도 등장했다. ''오버 더 톱'', ''사랑의 기술'', ''라이트 오브 데이'' 그리고 ''프로젝트 X''도 아케이드 게임 캐비닛을 보여준다. 코인 작동 게임(비디오 및 기계식 모두)은 1988년 영화 ''빅''과 ''쿵푸 마스터''의 줄거리의 핵심이며 ''미라클 마일''에도 등장한다.
최근에는 아케이드 게임의 황금기를 기반으로 한 비평가들의 찬사를 받은 다큐멘터리 영화들이 제작되었는데, ''킹 오브 콩: 쿼터 한 줌''(2007)과 ''체이싱 고스트: 비욘드 더 아케이드''(2007) 등이 있다. 2010년 이후, 1980년대 향수를 담은 많은 아케이드 관련 특징이나 영화들이 개봉되었는데, ''트론: 새로운 시작''(2010), ''주먹왕 랄프''(2012), ''핑퐁 서머''(2014), ''픽셀''(2015), ''에브리바디 원츠 썸!!''(2016), ''서머 오브 84''(2018) 그리고 소설 어니스트 클라인을 기반으로 하고 스티븐 스필버그가 감독한 ''레디 플레이어 원''(2018)이 있다. 텔레비전 쇼에서는 ''골드버그 가족''과 ''기묘한 이야기''(두 쇼 모두 ''드래곤즈 레어''를 포함한 여러 게임을 특징으로 함)와 같은 아케이드 게임을 전시했다.
5. 2. 다른 매체에 미친 영향
이 시대의 일부 게임들은 매우 널리 플레이되어 대중문화에 진입했다. 처음은 1978년에 출시된 ''스페이스 인베이더''(Space Invaders)였다. 이 게임의 인기로 인해 일본 내 100엔 동전 부족 현상이 발생했다는 도시 전설이 있지만, 이는 사실이 아니다.[85][86][87][88] 북미 지역 출시로 인해 신문과 잡지에 비디오 게임이라는 새로운 매체에 대한 수백 건의 우호적인 기사와 스토리가 인쇄되고 텔레비전에서 방영되었다. 1980년 아타리(Atari)에서 개최한 스페이스 인베이더 토너먼트는 최초의 비디오 게임 대회였으며 10,000명 이상의 참가자를 유치하여 비디오 게임을 주류 취미로 자리 잡게 했다.[89] 1980년까지 미국의 13~20세 인구의 86%가 아케이드 비디오 게임을 플레이했으며,[90] 1981년까지 미국에서 3,500만 명 이상의 게이머가 비디오 게임 아케이드를 방문했다.[91]북미 대중문화에 가장 큰 영향을 미친 게임은 ''팩맨''(Pac-Man)이었다. 1980년 출시된 이 게임은 "팩맨 열풍"을 일으켰다. 남코 (Namco)에서 출시한 이 게임은 미로를 통해 점들을 먹으면서 추적하는 적들을 피하는 노란색 원 모양의 생물을 특징으로 했다. 이 게임은 애니메이션 텔레비전 시리즈, 수많은 아류작, ''팩맨'' 브랜드의 음식, 장난감, 그리고 히트 팝송 "Pac-Man Fever"를 낳았다. 이 게임의 인기는 로널드 레이건 대통령이 ''팩맨''에서 최고 점수를 기록한 플레이어를 축하할 정도였다.[92] ''팩맨''은 또한 모든 연령대의 여성 관객을 포함하도록 아케이드 게임 시장을 확장하는 데 기여했다.[93] 많은 인기 게임들이 곧 대중문화의 어휘에 들어갔지만, 그 이후 대부분은 사라졌고, ''팩맨''은 ''스페이스 인베이더'', ''동키콩'', ''마리오'', ''큐버트''와 함께 대중문화에서 여전히 인식되는 용어로 남아 있다는 점에서 특이하다.
1982년에는 게임 쇼 ''스타케이드''(Starcade)가 처음 방송되었다. 이 프로그램은 최신 아케이드 타이틀에서 최고 점수를 달성하기 위해 경쟁하는 플레이어들을 중심으로, 특정 시간 내에 목표 점수를 달성하면 자신의 아케이드 머신을 얻을 수 있는 기회를 제공했다. 이 쇼는 TBS와 신디케이션에서 1984년까지 방영되었다. 1983년, 토요일 아침에 제작된 애니메이션 텔레비전 시리즈 ''세러데이 슈퍼케이드''(Saturday Supercade)는 개구리, 동키콩, 큐버트, 동키콩 주니어, 캥거루, 스페이스 에이스, 그리고 피트폴 해리와 같은 이 시대의 비디오 게임 캐릭터들을 특징으로 했다.
당시 아케이드 게임은 음악 산업에 영향을 미쳤는데, 1978년과 1981년 사이에 수익이 4억달러 감소했는데(41억 달러에서 37억 달러), 이는 당시 아케이드 게임의 증가에 직접적인 원인이 되었다.[94] 비디오 게임을 기반으로 한 성공적인 노래들도 등장하기 시작했다. 선구적인 전자 음악 밴드 옐로우 매직 오케스트라(YMO)는 1978년 동명의 앨범과 같은 앨범의 히트 싱글 "Computer Game"에서 ''스페이스 인베이더'' 사운드를 샘플링했으며,[95] 후자는 미국에서 40만 부 이상 판매되었다.[96] 결과적으로 YMO는 8비트와 16비트 시대에 제작된 많은 비디오 게임 음악에 큰 영향을 미쳤다.[97] "Disco Space Invaders"(1979) by Funny Stuff,[95] "Space Invaders"(1980) by Player One (미국에서는 Playback으로 알려짐),[98] 그리고 히트곡 "Space Invader"(1980) by The Pretenders[95] 및 "Space Invaders"(1980) by Uncle Vic[99]를 포함한 다른 팝송들이 곧이어 나왔다. 이 게임은 또한 Player One의 "Space Invaders"(1979)의 기반이 되었으며, 이는 다시 제시 손더스의 "On and On"(1984)의 기본이 되었다.[100][101] 이는 최초의 시카고 하우스 음악 트랙이었다.[102] "Pac-Man Fever"라는 노래는 ''빌보드'' 핫 100에서 9위에 올랐고 1982년에 100만 장 이상의 싱글을 판매했으며,[103] 앨범 ''Pac-Man Fever''는 100만 장 이상의 레코드를 판매하여 모두 골드 인증을 받았다.[104] 같은 해, R. 케이드(R. Cade)와 비디오 빅팀스(Video Victims)는 또한 "Donkey Kong"과 같은 노래가 수록된 아케이드에서 영감을 받은 앨범, ''Get Victimized''를 제작했다.[105] 1984년, 전 YMO 멤버인 호소노 하루오미는 남코 아케이드 게임 샘플로만 제작한 앨범 ''Video Game Music''을 제작했는데, 이는 칩튠 레코드의 초기 예시[106]이자 최초의 비디오 게임 음악 앨범이었다.[107] 아케이드 게임 사운드는 또한 1980년대 초반 힙합 음악,[108] 팝 음악(특히 신스팝)[109] 및 일렉트로 음악 장르에 강력한 영향을 미쳤다.[110] 당시 비디오 게임의 급증하는 성공으로 인해 음악 잡지 ''빌보드''는 1982년까지 레코드 차트와 함께 15개의 최고 판매 비디오 게임을 나열하게 되었다.[111] 10년 이상이 지난 후, 최초의 일렉트로클래시 레코드인 I-F의 "Space Invaders Are Smoking Grass"(1997)는 "아타리 시대의 익살스러운 행위에 대한 보코더로 표현된 경의"로 묘사되었으며,[112] 특히 이름을 따온 ''스페이스 인베이더''에 대한 경의를 표했다.[113]
아케이드 게임은 또한 영화 산업에 영향을 미쳤는데, ''스페이스 인베이더''를 시작으로 아케이드 게임이 많은 영화관에서 나타나기 시작했다.[9] 초창기 비디오 게임을 기반으로 한 영화도 제작되었는데, 가장 주목할 만한 것은 1982년에 3300만달러 이상의 수익을 올린 ''트론''(Tron)이었으며[114] 이는 영화보다 더 많은 수익을 올린 비디오 게임 각색을 포함하는 ''트론'' 프랜차이즈를 시작했다.[115] 비디오 게임을 기반으로 한 다른 영화로는 1983년 영화 ''워 게임''(WarGames)(여기서 매튜 브로데릭이 아케이드에서 ''갤러가''를 플레이함),[116] ''나이트메어'', 그리고 ''조이스틱스'', 1984년 영화 ''라스트 스타파이터'', 그리고 ''클로크 앤 대거''(여기서 아타리 5200 카트리지가 동명의 아케이드 게임을 포함하고 있어 영화의 맥거핀이 됨)가 있었다. 아케이드는 또한 당시 ''새벽의 저주''(여기서 그들은 1978년에 ''건 파이트''와 ''F-1''을 플레이함),[117] 1980년 ''미드나잇 매드니스'', 1981년 ''이 직업을 가져가서 치워 버려''와 ''사춘기 블루스'', 1982년 개봉작 ''록키 3'', ''리치몬트 고등학교의 젊은이들'', ''코야니스카치''와 ''장난감'', 1983년 개봉작 ''싸이코 2'', ''스프링 브레이크'', ''이상한 술'', ''애정의 조건''과 ''네버 세이 네버 어게인'', 1984년 개봉작 ''풋루즈'', ''가라테 키드''(여기서 엘리자베스 슈가 ''팩맨''을 플레이함), ''터미네이터'', ''코멧의 밤''과 ''버캐로 반자이의 모험'', 1985년 개봉작 ''구니스'', ''천국의 아이'', ''피위의 대모험'', ''옆집 소년들''[118] 그리고 ''페리스의 해방''[116], 그리고 1986년 영화 ''와일드 씽'', ''컬러 오브 머니'', ''리버의 흐름''과 ''싸이코 3''(여기서 노먼 베이츠가 ''버저크'' 캐비닛 옆에 서 있음)[118]과 같은 많은 다른 영화에도 등장했다. ''오버 더 톱'', ''사랑의 기술'', ''라이트 오브 데이'' 그리고 ''프로젝트 X''도 아케이드 게임 캐비닛을 보여준다. 코인 작동 게임(비디오 및 기계식 모두)은 1988년 영화 ''빅''과 ''쿵푸 마스터''의 줄거리의 핵심이며 ''미라클 마일''에도 등장한다.
최근에는 아케이드 게임의 황금기를 기반으로 한 비평가들의 찬사를 받은 다큐멘터리 영화들이 제작되었는데, ''킹 오브 콩: 쿼터 한 줌''(2007)과 ''체이싱 고스트: 비욘드 더 아케이드''(2007) 등이 있다. 2010년 이후, 1980년대 향수를 담은 많은 아케이드 관련 특징이나 영화들이 개봉되었는데, ''트론: 새로운 시작''(2010), ''주먹왕 랄프''(2012), ''핑퐁 서머''(2014), ''픽셀''(2015), ''에브리바디 원츠 썸!!''(2016), ''서머 오브 84''(2018) 그리고 소설 어니스트 클라인을 기반으로 하고 스티븐 스필버그가 감독한 ''레디 플레이어 원''(2018)이 있다. 텔레비전 쇼에서는 ''골드버그 가족''과 ''기묘한 이야기''(두 쇼 모두 ''드래곤즈 레어''를 포함한 여러 게임을 특징으로 함)와 같은 아케이드 게임을 전시했다.
5. 3. 한국 대중문화 속 아케이드 게임
이 시대의 일부 게임들은 매우 널리 플레이되어 대중문화에 진입했다. 처음은 1978년에 출시된 ''스페이스 인베이더''였다. 이 게임의 인기로 인해 일본 내 100엔 동전 부족 현상이 발생했다는 도시 전설이 있었지만 이는 사실이 아니다.[85][86][87][88] 1980년 아타리(Atari)에서 개최한 스페이스 인베이더 토너먼트는 최초의 비디오 게임 대회였으며 10,000명 이상의 참가자를 유치하여 비디오 게임을 주류 취미로 자리 잡게 했다.[89]북미 대중문화에 가장 큰 영향을 미친 게임은 1980년에 출시된 ''팩맨''이었다. 이 게임은 "팩맨 열풍"을 일으켰다. 남코에서 출시한 이 게임은 미로를 통해 점들을 먹으면서 추적하는 적들을 피하는 노란색 원 모양의 생물을 특징으로 했다. 이 게임은 애니메이션 텔레비전 시리즈, 수많은 아류작, ''팩맨'' 브랜드의 음식, 장난감, 그리고 히트 팝송 "Pac-Man Fever"를 낳았다. ''팩맨''은 또한 모든 연령대의 여성 관객을 포함하도록 아케이드 게임 시장을 확장하는 데 기여했다.[93]
아케이드 게임은 전용 아케이드 외부, 즉 바, 레스토랑, 영화관, 볼링장, 편의점, 세탁소, 주유소, 슈퍼마켓, 공항, 심지어 치과와 의사 진료실에서도 나타나기 시작했다. 쇼비즈 피자와 척 E. 치즈는 최신 아케이드 타이틀을 특징으로 하는 데 초점을 맞춘 레스토랑으로 특별히 설립되었다.
1982년에는 게임 쇼 ''스타케이드''가 처음 방송되었다. 이 쇼는 최신 아케이드 타이틀에서 최고 점수를 달성하기 위해 경쟁하는 플레이어들을 중심으로, 특정 시간 내에 목표 점수를 달성하면 자신의 아케이드 머신을 얻을 수 있는 기회를 제공했다.
1983년, 토요일 아침에 제작된 애니메이션 텔레비전 시리즈 ''세러데이 슈퍼케이드''는 개구리, 동키콩, 큐버트, 동키콩 주니어, 캥거루, 스페이스 에이스, 그리고 피트폴 해리와 같은 이 시대의 비디오 게임 캐릭터들을 특징으로 했다.
당시 아케이드 게임은 음악 산업에 영향을 미쳤는데, 1978년과 1981년 사이에 수익이 4억달러 감소했는데, 이는 당시 아케이드 게임의 증가에 직접적인 원인이 되었다.[94] 비디오 게임을 기반으로 한 성공적인 노래들도 등장하기 시작했다. 선구적인 전자 음악 밴드 옐로우 매직 오케스트라(YMO)는 1978년 동명의 앨범과 같은 앨범의 히트 싱글 "Computer Game"에서 ''스페이스 인베이더'' 사운드를 샘플링했으며,[95] "Pac-Man Fever"라는 노래는 ''빌보드'' 핫 100에서 9위에 올랐고 1982년에 100만 장 이상의 싱글을 판매했다.[103]
아케이드 게임은 영화 산업에도 영향을 미쳤다. 초창기 비디오 게임을 기반으로 한 영화도 제작되었는데, 가장 주목할 만한 것은 1982년에 3300만달러 이상의 수익을 올린 ''트론''이었다.[114]
6. 쇠퇴와 유산
아케이드 게임의 황금기는 1980년대 중반, 인기 게임의 복제품들이 쏟아져 나오면서 점차 식어갔다. 미국의 아케이드 비디오 게임 매출은 1981년 80억달러에서 1983년 50억달러로 감소했고,[184] 1984년에는 40억달러로 최저치를 기록했다.[185][186]
1986년에는 소프트웨어 변환 키트, 쿵푸 마스터와 레니게이드 같은 인기 벨트 스크롤 액션 게임, 그리고 세가의 행온, 스페이스 해리어, 아웃런, 애프터 버너를 포함한 발전된 모션 시뮬레이터 게임 덕분에 아케이드 시장이 회복되었다.[185] 1987년에는 더블 드래곤이 벨트 스크롤 액션 게임의 황금기를 열었고, 2년 뒤 파이널 파이트로 이 장르의 인기가 최고조에 달했다.[187] 1988년, 미국의 아케이드 게임 매출은 벨트 스크롤 액션 게임과 런 앤 건 슈팅 게임 장르의 폭력적인 액션 게임의 인기로 64억달러로 다시 증가했다.[186] 그러나 닌텐도 엔터테인먼트 시스템과 같은 가정용 비디오 게임 시스템의 성장은 1980년대 말 아케이드 게임의 또 다른 쇠퇴를 가져왔다.[185][187][188]
1990년대 초, 캡콤의 스트리트 파이터 II는 격투 게임의 현대적인 스타일을 확립하고 유사한 게임들을 많이 만들어내며 아케이드 게임의 르네상스를 이끌었다.[189][190] 또 다른 요인은 2D 및 의사 3D 그래픽에서 진정한 실시간 3D 폴리곤 그래픽스로의 현실감이었다.[79][187] 이는 세가와 남코 사이의 기술 경쟁에 의해 크게 주도되었다.[192]
2000년대 초반까지 북미 지역의 아케이드 게임 판매량은 감소하여, 4,000대 판매가 히트로 간주될 정도였다.[193] 2000년대 이후 아케이드 게임은 전 세계적으로 다른 길을 걷게 되었다. 미국에서는 다른 엔터테인먼트 옵션을 제공하거나 경품 교환을 추가하는 등 다른 비즈니스 모델을 채택했고,[194] 일본에서는 댄스 댄스 레볼루션과 더 하우스 오브 더 데드와 같이 집에서 쉽게 경험할 수 없는 경험을 제공하는 게임들이 21세기 초에도 여전히 살아남아 있었다.[195]
6. 1. 쇠퇴 원인
1980년대 초, 아케이드 비디오 게임 산업은 전성기를 맞이했지만, 곧 쇠퇴하기 시작했다. 1982년 북아메리카에는 24,000개의 정식 아케이드와 400,000개의 아케이드 거리 위치, 그리고 150만 대의 아케이드 기계가 운영되고 있었다.[11] 그러나 시장 경쟁이 심화되면서 아케이드 게임의 평균 수명은 4~6개월로 짧아졌다.[12]몇몇 게임들은 배우기 너무 복잡하거나 난해해서 인기를 얻지 못하고 사라졌다. 예를 들어, ''로비 로토''는 너무 복잡해서 실패했고, ''Qix''는 게이머들에게 너무 난해하여 금방 인기가 식었다.[12]
이 시기에 가정용 비디오 게임 산업(2세대 비디오 게임 콘솔 및 초기 홈 컴퓨터 게임)이 등장하면서 아케이드 산업은 더욱 타격을 입었다.[111]
1982~1983년까지 일본 제조업체들은 북아메리카 아케이드 시장에서 더 많은 점유율을 직접 확보했는데, 데이터 이스트 USA의 진 립킨은 이를 일본 회사들이 새로운 아이디어에 투자할 재정이 더 많았기 때문이라고 보았다.[37]
6. 2. 유산
아케이드 게임의 황금기는 1980년대 중반, 인기 게임들의 복제품이 쏟아져 나오면서 점차 쇠퇴했다. 미국의 아케이드 비디오 게임 매출은 1981년 80억달러에서 1983년 50억달러로 감소했고,[184] 1984년에는 40억달러로 최저치를 기록했다.[185][186]1986년에는 소프트웨어 변환 키트, 쿵푸 마스터와 레니게이드 같은 인기 벨트 스크롤 액션 게임, 그리고 세가의 행온, 스페이스 해리어, 아웃런, 애프터 버너를 포함한 발전된 모션 시뮬레이터 게임 덕분에 아케이드 시장이 회복되었다.[185]
1987년에는 더블 드래곤이 벨트 스크롤 액션 게임의 황금기를 열었고, 2년 뒤 파이널 파이트로 이 장르의 인기가 최고조에 달했다.[187] 1988년, 미국의 아케이드 게임 매출은 벨트 스크롤 액션 게임과 런 앤 건 슈팅 게임 장르의 폭력적인 액션 게임의 인기로 64억달러로 다시 증가했다.[186] 그러나 닌텐도 엔터테인먼트 시스템과 같은 가정용 비디오 게임 시스템의 성장은 1980년대 말 아케이드 게임의 또 다른 쇠퇴를 가져왔다.[185][187][188]
1990년대 초, 캡콤의 스트리트 파이터 II는 격투 게임의 현대적인 스타일을 확립하고 유사한 게임들을 많이 만들어내며 아케이드 게임의 르네상스를 이끌었다.[189][190] 또 다른 요인은 2D 및 의사 3D 그래픽에서 진정한 실시간 3D 폴리곤 그래픽스로의 현실감이었다.[79][187] 이는 세가와 남코 사이의 기술 경쟁에 의해 크게 주도되었다.[192]
2000년대 초반까지 북미 지역의 아케이드 게임 판매량은 감소하여, 4,000대 판매가 히트로 간주될 정도였다.[193] 쇠퇴의 원인 중 하나는 아케이드 게임에 대한 관심을 빼앗아간 새로운 세대의 비디오 게임 콘솔과 개인용 컴퓨터였다.
2000년대 이후 아케이드 게임은 전 세계적으로 다른 길을 걷게 되었다. 미국에서는 아케이드 게임이 가정용 콘솔 시장과 경쟁하면서 틈새 시장이 되었고, 다른 엔터테인먼트 옵션을 제공하거나 경품 교환을 추가하는 등 다른 비즈니스 모델을 채택했다.[194] 일본에서는 일부 아케이드 게임이 21세기 초에도 여전히 살아남아 있으며, 댄스 댄스 레볼루션과 더 하우스 오브 더 데드와 같은 게임은 플레이어가 집에서 쉽게 경험할 수 없는 경험을 제공하도록 맞춤 제작되었다.[195]
6. 3. 한국 아케이드 게임 산업의 현재
2000년대 이후, 북미 지역에서는 가정용 콘솔과 PC 게임의 성장으로 아케이드 게임 시장이 쇠퇴하여 틈새 시장으로 변화하였다.[194] 반면, 일본에서는 21세기 초에도 일부 아케이드 게임이 여전히 인기를 유지하며, 댄스 댄스 레볼루션과 같이 가정에서 경험하기 어려운 게임들이 인기를 얻고 있다.[195]한국의 경우, 일본과 유사하게 특화된 경험을 제공하는 아케이드 게임들이 여전히 명맥을 유지하고 있을 것으로 추정된다. 그러나 전반적인 아케이드 게임 산업의 규모는 과거에 비해 축소되었을 가능성이 높다.
7. 주요 아케이드 게임 목록
아케이드 게임의 성공 여부는 오락실 운영자에게 판매한 아케이드 캐비넷 수량, 투입된 미화 쿼터나 100엔 동전을 합친 총수익, 혹은 하드웨어 판매 수익으로 결정되었다.[198]
벡터 디스플레이 |
래스터 디스플레이 |
이름 | 연도 | 제작사 | 특징 |
---|---|---|---|
스페이스 인베이더 | 1978 | 타이토 (일본) / 미드웨이 (미국) | 비디오 게임 산업에 혁명을 일으킨 게임으로 여겨진다.[123] 최초의 블록버스터 비디오 게임[124]으로, 슈팅 게임 장르를 확립했으며,[125] 이후 대부분의 슈팅 게임에 영향을 미쳤다.[126] |
갤럭시안 | 1979 | 남코 (일본) / 미드웨이 (미국) | 스페이스 인베이더와 경쟁하기 위해 만들어졌다. 다색의 애니메이션 스프라이트를 사용한 최초의 게임.[127][128] 외계인들이 급강하 대형으로 움직이며 플레이어의 우주선을 급습한다. |
루나 랜더 | 1979 | 아타리 | 초기 미니컴퓨터 게임 컨셉의 아케이드 버전. 벡터 그래픽을 사용한 최초의 아타리 코인 오프. |
아스테로이즈 | 1979 | 아타리 | 아타리의 가장 성공적인 코인 운영 게임. 플레이어가 자신의 이니셜을 최고 점수로 입력할 수 있도록 허용한 최초의 게임 중 하나이다. |
배틀존 | 1980 | 아타리 | 상단 발사 버튼과 잠망경과 같은 뷰어를 통합한 2방향 듀얼 조이스틱 컨트롤이 있는 맞춤형 캐비닛.[129] 최초의 1인칭 유사 3D 벡터 그래픽을 사용했다. 최초의 가상 현실 아케이드 게임으로 널리 여겨진다.[130] 또한 군사 시뮬레이터의 기초로 사용되었다.[131] |
버저크 | 1980 | 스턴 일렉트로닉스 | 초기의 음성 합성을 사용했으며 유럽에서도 다른 언어로 번역되었다. 파괴 불가능한 적이 나타나 남아있는 플레이어를 제거한다. 이는 아케이드 게임의 도전 의식을 높이고 플레이 시간을 제한하기 위해 자주 사용되는 장치였다(예: 벤처의 홀몬스터). |
미사일 커맨드 | 1980 | 아타리 | 게임의 테마는 냉전 시대의 영향을 받았다. |
팩맨 | 1980 | 남코 (일본) / 미드웨이 (미국) | 가장 인기 있고 영향력 있는 게임 중 하나로, 최초의 게임 마스코트를 가지고 있었고, 미로 추격 게임 장르를 확립했으며, 여성 관객에게 게임을 열었고,[132] 파워업[133]과 컷신을 도입했다.[134] |
피닉스 | 1980 | 암스타 일렉트로닉스 / 센츄리 (미국) / 타이토 (일본) | 보스전이 있는 최초의 게임 중 하나. |
랠리-X | 1980 | 남코 | 오버헤드, 스크롤 미로가 있는 운전 게임. 보너스 스테이지, 배경 음악[135], 그리고 레이더가 있는 최초의 게임.[136] 출시 당시 팩맨과 디펜더를 제치고 가장 많이 팔릴 것으로 예상되었다. |
스타 캐슬 | 1980 | 시네마트로닉스 | 링과 화면의 색상은 투명한 플라스틱 화면 오버레이로 제공된다. |
워의 마법사 | 1980 | 미드웨이 | 미로와 같은 던전에서 몬스터와 싸우는 2인 플레이어 경쟁 또는 협동 플레이를 허용했다. |
센티피드 | 1981 | 아타리 | 프로그래머 도나 베일리가 공동 제작했다. |
디펜더 | 1981 | 윌리엄스 일렉트로닉스 | 시각 효과와 게임 플레이로 호평을 받은 수평 스크롤 우주 슈팅 게임. 랠리-X를 제치고 판매될 것으로 예상되었지만, 디펜더가 이를 능가하여 60,000대 판매를 기록했다. |
템페스트 | 1981 | 아타리 | 컬러 벡터 디스플레이를 사용한 최초의 게임 중 하나. |
동키콩 | 1981 | 닌텐도 | 플랫폼 게임 장르의 기초를 다졌으며, 비디오 게임의 시각적 스토리텔링을 확립했고,[137] 점프맨이라는 목수의 주인공을 소개했으며, 이 캐릭터는 후속 게임에서 닌텐도의 마스코트인 마리오로 발전했다. |
프로거 | 1981 | 코나미 (일본) / 세가-그렘린 (북미) | 싸움이나 사격이 없는 독특한 게임 플레이로 유명하다. |
스크램블 | 1981 | 코나미 (일본) / 스턴 (북미) | 강제 수평 스크롤 움직임을 특징으로 하는 최초의 스크롤 슈팅 게임. |
갤럭가 | 1981 | 남코 (일본) / 미드웨이 (북미) | 전작인 갤럭시안을 넘어 인기를 얻은 우주 슈팅 게임. |
고르프 | 1981 | 미드웨이 | 다중 미션 고정 슈팅 게임. 일부 레벨은 다른 인기 게임의 복제본이었다. 로봇 합성 음성을 특징으로 하는 것으로 유명하다. |
퀵스 | 1981 | 타이토 | 목표는 플레이 영역의 과반수를 울타리로 막는 것이다. 사격, 레이싱 또는 미로가 없는 독특한 게임 플레이. |
뱅가드 | 1981 | SNK (일본) / 센츄리 (미국) | 여러 방향으로 스크롤되고, 4개의 방향으로 사격이 가능한 초기 스크롤 슈팅 게임[138][139]으로, 듀얼 스틱 컨트롤과 유사하게 4개의 방향 버튼을 사용한다.[140] 판타지, 슈퍼 코브라 및 보스 코니안과 함께, 이어하기 화면이 있는 최초의 비디오 게임 중 하나라는 점에서 중요하다.[141] |
버거타임 | 1982 | 데이터 이스트 (일본) / 발리 미드웨이 (미국) | 주인공이 음식에 쫓기면서 햄버거를 만드는 플랫폼 게임. 일본에서 미국으로 가져올 때 원래 제목이 햄버거에서 변경되었다. |
디그 더그 | 1982 | 남코 (일본) / 아타리 (북미) | 지하 적을 부풀리거나 바위에 떨어뜨려 물리치는 독특한 게임 플레이. 역대 가장 인기 있는 코인 운영 비디오 게임 중 6위로 선정되었다.[142] |
동키콩 주니어 | 1982 | 닌텐도 | 점프맨은 이 속편에서 마리오로 이름이 변경되었다. 닌텐도 마스코트가 게임에서 적대자로 등장한 유일한 경우였다. |
프론트 라인 | 1982 | 타이토 | 1980년대의 많은 게임 중 최초의 게임으로, 코만도 스타일의 보병 지상 전투(총, 수류탄 및 탱크)를 주제로 한다. |
조우스트 | 1982 | 윌리엄스 일렉트로닉스 | 2인 협동 또는 경쟁 플레이를 허용했다. |
정글 킹 | 1982 | 타이토 | 초기의 횡스크롤 (및 대각선 스크롤) 플랫폼 게임으로, 덩굴 타기 메커니즘, 달리기 및 점프 시퀀스, 언덕 오르기, 수영을 특징으로 한다. 에드거 라이스 버로스 유산에서 캐릭터 타잔에 대한 저작권 침해 소송으로 인해 거의 즉시 정글 헌트로 재출시되었다. 이 버전은 타잔 캐릭터를 피스 헬멧을 착용한 백인 탐험가로 변경했다.[143] |
캥거루 | 1982 | 선소프트 (일본) / 아타리 (미국) | 플랫폼 게임에서 특이하게, 점프 버튼이 없다. 대신 플레이어는 위쪽이나 위쪽과 대각선으로 밀어 점프한다. |
문 패트롤 | 1982 | 이렘 (일본) / 윌리엄스 일렉트로닉스 (미국) | 정글 헌트와 함께, 패럴랙스 스크롤링이 있는 최초의 아케이드 게임 중 하나.[144] |
미세스 팩맨 | 1982 | 미드웨이 (북미) / 남코 | 역대 가장 인기 있는 게임 중 하나로, 이 게임은 팩맨의 불법 복제 해킹으로 만들어졌다. 4개의 서로 다른 미로와 움직이는 보너스 과일이 있다. |
펭고 | 1982 | 세가 | 플레이어의 펭귄이 적을 공격하기 위해 밀 수 있는 얼음 블록으로 가득 찬 환경에서 설정된 미로 게임.[145] |
폴 포지션 | 1982 | 남코 (일본) / 아타리 (미국) | 세가의 터보가 3인칭 콕핏 레이서로 스프라이트 스케일링에 혁명을 일으킨 후, 남코는 16비트 그래픽을 아케이드에 도입하고, 플레이어의 시점을 차에서 직접 뒤쪽에 가깝게 만들고, 트랙에 극적인 곡선을 추가했다. 이 게임은 또한 지나가는 광고판에 회사(라이선스 보유자인 아타리 포함)의 제품 배치를 통합했다. |
뽀빠이 | 1982 | 닌텐도 | 닌텐도는 낮은 해상도 배경 위에 더 높은 해상도 전경 스프라이트를 사용하여[146] 미드웨이 카드 랙(MCR) 시스템의 많은 게임과 비교할 만한 시각 효과를 얻었다.[147] 이 디스플레이 방식은 이전에 닌텐도의 스카이 스키퍼에서 사용되었으며, 많은 뽀빠이 캐비닛이 이 게임에서 개조되었다. 동키콩은 원래 뽀빠이 캐릭터로 만들려고 했지만, 당시 닌텐도는 킹 피처스 신디케이트로부터 라이선스를 확보하는 데 실패했다.[148] |
큐버트 | 1982 | 고틀립 | 팩맨과 동키콩 다음으로 가장 많이 상품화된 아케이드 게임 중 하나가 되었다.[149][150] |
로보트론 2084 | 1982 | 윌리엄스 일렉트로닉스 | 듀얼 조이스틱 컨트롤 방식을 대중화했다. |
그라비타르 | 1982 | 아타리 | 난이도 때문에 아케이드에서 인기가 없었지만, 게임 플레이는 스러스트 및 오이드와 같은 많은 복제품에 영감을 주었다. |
타임 파일럿 | 1982 | 코나미 (일본) / 센츄리 (미국) | 시간 여행을 주제로 한 공중전 게임으로, 모든 방향으로 무한정 스크롤되는 열린 공간에서 자유로운 게임 플레이를 제공하며, 플레이어의 비행기는 항상 중앙에 위치한다.[151][152][153] |
트론 | 1982 | 발리 미드웨이 | 기반이 된 영화보다 더 많은 수익을 올렸다.[154] 게임 플레이는 4개의 하위 게임으로 구성된다. |
제비우스 | 1982 | 남코 (일본) / 아타리 (미국) | TV 광고를 한 최초의 아케이드 비디오 게임.[155] 또한 수직 스크롤 슈팅 게임을 대중화하는 데 기여했다.[74] |
작손 | 1982 | 세가 | 게임의 이름을 딴 등각 투영법을 사용한 최초의 게임. |
크리스탈 캐슬 | 1983 | 아타리 | 플레이어가 진행하면서 이전 스테이지로 다시 돌아가지 않고, 정의된 엔딩을 제공하는 최초의 아케이드 게임 중 하나.[156] |
챔피언 베이스볼 | 1983 | 세가 | 세가가 일본에서 스페이스 인베이더의 성공에 비견될 만한 주요 아케이드 성공을 거둔 스포츠 비디오 게임.[182] 이전에는 아케이드를 지배했던 "우주 게임"과 "만화 게임"과는 차별화되었으며,[182] 이후 야구 비디오 게임의 프로토타입 역할을 했다.[157][158] |
드래곤즈 레어 | 1983 | 시네마트로닉스 (미국) / 아타리 (유럽) / 시담 (이탈리아) | 영화 품질의 애니메이션을 허용하는 초기 레이저디스크 비디오 게임. 플레이당 두 개의 쿼터를 부과한 최초의 아케이드 비디오 게임.[159] 또한 퀵 타임 이벤트로 알려지게 된 것을 사용한 최초의 비디오 게임이기도 하다. 이 게임은 팩맨과 퐁과 함께 스미소니언 박물관의 영구 컬렉션에 포함된 세 개의 아케이드 게임 중 하나이다. |
엘리베이터 액션 | 1983 | 타이토 | 플랫폼, 퍼즐 및 슈팅 장르가 혼합된 액션 게임. |
자이러스 | 1983 | 코나미 (일본) / 센츄리 (미국) | 게임 전체에 재생되는 바흐의 "토카타와 푸가 D 단조"의 악보로 종종 기억된다.[160] |
매피 | 1983 | 남코 (일본) / 발리 미드웨이 (미국) | 횡스크롤 플랫폼 게임 |
마리오 브라더스 | 1983 | 닌텐도 | 마리오와 그의 형제 루이지를 페스트에 시달리는 하수도에 있는 이탈리아계 미국인 배관공으로 동시에 플레이하는 게임. 루이지를 처음 소개했으며, 그와 마리오를 배관공으로 확립했다. |
시니스타 | 1983 | 윌리엄스 일렉트로닉스 | 스테레오 사운드를 사용한 최초의 게임. 또한 윌리엄스가 이 게임을 위해 특별히 제작한 49방향의 맞춤형 광학 조이스틱을 사용한 최초의 게임이기도 하다. 위협적인 악당의 등장이 특징이다. |
스파이 헌터 | 1983 | 발리 미드웨이 | 게임 전체에 재생되는 음악인 "피터 건 테마"으로 기억되는 오버헤드 뷰, 차량 전투 게임. |
스타 트렉: 전략 작전 시뮬레이터 | 1983 | 세가 | 5개의 서로 다른 컨트롤, 6개의 서로 다른 적, 40개의 서로 다른 시뮬레이션 레벨을 특징으로 하는 우주 전투 시뮬레이션. 스팍과 스코티의 목소리가 특징이다. 출시된 가장 정교한 벡터 게임 중 하나.[161] |
스타 워즈 | 1983 | 아타리 | 영화의 배우 목소리 샘플을 사용한다. |
태퍼 | 1983 | 발리 미드웨이 | 원래 미국 맥주 버드와이저와 연계되었지만, 미성년자에게 술을 팔려고 하는 것으로 해석되지 않도록 루트 비어 태퍼로 개편되었다. |
트랙 & 필드 | 1983 | 코나미 (일본) / 센츄리 (북미) | 최초의 아케이드 올림픽 비디오 게임. 10년 전 퐁과 그 복제본 이후 볼 수 없었던 수준으로 아케이드 스포츠 게임을 대중화하는 데 기여했다.[162] |
1942 | 1984 | 캡콤 | 캡콤의 첫 번째 아케이드 히트작. 태평양 전쟁 공중전을 특징으로 한다. 수직 스크롤을 특징으로 하는 공중 슈팅 게임의 템플릿을 표준화했다. |
가라테 챔프 | 1984 | 테크노스 재팬/ 데이터 이스트 (미국) | 아케이드용 최초의 인기 있는 플레이어 대 플레이어 격투 게임.[163] 처음에는 번갈아 가며 플레이하는 듀얼 조이스틱 게임으로 출시되었다. 후속 플레이어 대 플레이어 버전은 4개의 4방향 조이스틱을 특징으로 했다. |
쿵푸 마스터 | 1984 | 이렘 (일본) / 데이터 이스트 (미국) | 최초의 횡스크롤 벨트 스크롤 아케이드 게임.[164] |
펀치 아웃!! | 1984 | 닌텐도 | 디지털화된 목소리, 듀얼 모니터, 3인칭 시점을 특징으로 하는 권투 격투 게임. |
페이퍼보이 | 1985 | 아타리 | 참신한 컨트롤과 고해상도 디스플레이. |
7. 1. 인기 게임 목록 (1978년 ~ 1985년)
아케이드 게임의 성공 여부는 오락실 운영자에게 판매한 아케이드 캐비넷 수량, 미화 쿼터나 100엔 동전들을 합친 발생 총수익, 혹은 하드웨어 판매 수익으로 결정되었다.[198] 다음은 하드웨어 판매량이 1만 대 이상인 게임들의 목록이다.게임명 | 판매량 |
---|---|
스페이스 인베이더 | 750,000대[199] |
팩맨 | 400,000대[200] |
동키콩 | 132,000대[201] |
미스 팩맨 | 125,000대[202] |
아스테로이즈 | 100,000대[203] |
디펜더 | 70,000대[204] |
센티피드 | 55,988대[205] |
갤럭시안 | 미국 기준 50,000대[206] |
하이퍼 올림픽 | 일본 기준 38,000대[207] |
동키콩 Jr. | 미국 기준 30,000대[201] |
가라데 챔프 | 미국 기준 30,000대[208] |
미스터 도 | 미국 기준 30,000대[209] |
템페스트 | 29,000대[210] |
큐버트 | 25,000대[211] |
로보트론: 2084 | 23,000대[210] |
디그 더그 | 미국 기준 22,228대[205] |
폴 포지션 | 미국 기준 21,000대[210] |
뽀빠이 | 미국 기준 20,000대[212] |
미사일 커맨드 | 20,000대[213] |
정글 헌트 | 미국 기준 18,000대[214] |
드래곤즈 레어 | 16,000대[215] |
버저크 | 15,780대[216] |
스크램블 | 미국 기준 15,136대[216] |
배틀존 | 15,122대[217] |
챔피언 베이스볼 | 일본 기준 15,000대[218] |
스타게이트 | 15,000대[210] |
스타워즈 | 12,695대[205] |
슈퍼 코브라 | 미국 기준 12,337대[216] |
스페이스 듀얼 | 12,038대[205] |
아타리 풋볼 | 11,306대[217] |
지 비 | 10,000대[219] |
아래는 이 시대의 가장 인기 있거나 영향력 있는 게임들 중 일부이다.[122]
벡터 디스플레이 |
래스터 디스플레이 |
이름 | 연도 | 제작사 | 유산 참고 사항 |
---|---|---|---|
스페이스 인베이더 | 1978 | 타이토 (일본) / 미드웨이 (미국) | 비디오 게임 산업에 혁명을 일으킨 게임으로 여겨진다.[123] 최초의 블록버스터 비디오 게임[124]으로, 슈팅 게임 장르를 확립했으며,[125] 이후 대부분의 슈팅 게임에 영향을 미쳤다.[126] |
갤럭시안 | 1979 | 남코 (일본) / 미드웨이 (미국) | 스페이스 인베이더와 경쟁하기 위해 만들어졌다. 다색의 애니메이션 스프라이트를 사용한 최초의 게임.[127][128] 외계인들이 급강하 대형으로 움직이며 플레이어의 우주선을 급습한다. |
루나 랜더 | 1979 | 아타리 | 초기 미니컴퓨터 게임 컨셉의 아케이드 버전. 벡터 그래픽을 사용한 최초의 아타리 코인 오프. |
아스테로이드 | 1979 | 아타리 | 아타리의 가장 성공적인 코인 운영 게임. 플레이어가 자신의 이니셜을 최고 점수로 입력할 수 있도록 허용한 최초의 게임 중 하나이다. |
배틀존 | 1980 | 아타리 | 상단 발사 버튼과 잠망경과 같은 뷰어를 통합한 2방향 듀얼 조이스틱 컨트롤이 있는 맞춤형 캐비닛.[129] 최초의 1인칭 유사 3D 벡터 그래픽을 사용했다. 최초의 가상 현실 아케이드 게임으로 널리 여겨진다.[130] 또한 군사 시뮬레이터의 기초로 사용되었다.[131] |
버저크 | 1980 | 스턴 일렉트로닉스 | 초기의 음성 합성을 사용했으며 유럽에서도 다른 언어로 번역되었다. 파괴 불가능한 적이 나타나 남아있는 플레이어를 제거한다. 이는 아케이드 게임의 도전 의식을 높이고 플레이 시간을 제한하기 위해 자주 사용되는 장치였다(예: 벤처의 홀몬스터). |
미사일 커맨드 | 1980 | 아타리 | 게임의 테마는 냉전 시대의 영향을 받았다. |
팩맨 | 1980 | 남코 (일본) / 미드웨이 (미국) | 가장 인기 있고 영향력 있는 게임 중 하나로, 최초의 게임 마스코트를 가지고 있었고, 미로 추격 게임 장르를 확립했으며, 여성 관객에게 게임을 열었고,[132] 파워업[133]과 컷신을 도입했다.[134] |
피닉스 | 1980 | 암스타 일렉트로닉스 / 센츄리 (미국) / 타이토 (일본) | 보스전이 있는 최초의 게임 중 하나. |
랠리-X | 1980 | 남코 | 오버헤드, 스크롤 미로가 있는 운전 게임. 보너스 스테이지, 배경 음악[135], 그리고 레이더가 있는 최초의 게임.[136] 출시 당시 팩맨과 디펜더를 제치고 가장 많이 팔릴 것으로 예상되었다. |
스타 캐슬 | 1980 | 시네마트로닉스 | 링과 화면의 색상은 투명한 플라스틱 화면 오버레이로 제공된다. |
워의 마법사 | 1980 | 미드웨이 | 미로와 같은 던전에서 몬스터와 싸우는 2인 플레이어 경쟁 또는 협동 플레이를 허용했다. |
센티피드 | 1981 | 아타리 | 프로그래머 도나 베일리가 공동 제작했다. |
디펜더 | 1981 | 윌리엄스 일렉트로닉스 | 시각 효과와 게임 플레이로 호평을 받은 수평 스크롤 우주 슈팅 게임. 랠리-X를 제치고 판매될 것으로 예상되었지만, 디펜더가 이를 능가하여 60,000대 판매를 기록했다. |
템페스트 | 1981 | 아타리 | 컬러 벡터 디스플레이를 사용한 최초의 게임 중 하나. |
동키콩 | 1981 | 닌텐도 | 플랫폼 게임 장르의 기초를 다졌으며, 비디오 게임의 시각적 스토리텔링을 확립했고,[137] 점프맨이라는 목수의 주인공을 소개했으며, 이 캐릭터는 후속 게임에서 닌텐도의 마스코트인 마리오로 발전했다. |
프로거 | 1981 | 코나미 (일본) / 세가-그렘린 (북미) | 싸움이나 사격이 없는 독특한 게임 플레이로 유명하다. |
스크램블 | 1981 | 코나미 (일본) / 스턴 (북미) | 강제 수평 스크롤 움직임을 특징으로 하는 최초의 스크롤 슈팅 게임. |
갤럭가 | 1981 | 남코 (일본) / 미드웨이 (북미) | 전작인 갤럭시안을 넘어 인기를 얻은 우주 슈팅 게임. |
고르프 | 1981 | 미드웨이 | 다중 미션 고정 슈팅 게임. 일부 레벨은 다른 인기 게임의 복제본이었다. 로봇 합성 음성을 특징으로 하는 것으로 유명하다. |
퀵스 | 1981 | 타이토 | 목표는 플레이 영역의 과반수를 울타리로 막는 것이다. 사격, 레이싱 또는 미로가 없는 독특한 게임 플레이. |
뱅가드 | 1981 | SNK (일본) / 센츄리 (미국) | 여러 방향으로 스크롤되고, 4개의 방향으로 사격이 가능한 초기 스크롤 슈팅 게임[138][139]으로, 듀얼 스틱 컨트롤과 유사하게 4개의 방향 버튼을 사용한다.[140] 판타지, 슈퍼 코브라 및 보스 코니안과 함께, 이어하기 화면이 있는 최초의 비디오 게임 중 하나라는 점에서 중요하다.[141] |
버거타임 | 1982 | 데이터 이스트 (일본) / 발리 미드웨이 (미국) | 주인공이 음식에 쫓기면서 햄버거를 만드는 플랫폼 게임. 일본에서 미국으로 가져올 때 원래 제목이 햄버거에서 변경되었다. |
디그 더그 | 1982 | 남코 (일본) / 아타리 (북미) | 지하 적을 부풀리거나 바위에 떨어뜨려 물리치는 독특한 게임 플레이. 역대 가장 인기 있는 코인 운영 비디오 게임 중 6위로 선정되었다.[142] |
동키콩 주니어 | 1982 | 닌텐도 | 점프맨은 이 속편에서 마리오로 이름이 변경되었다. 닌텐도 마스코트가 게임에서 적대자로 등장한 유일한 경우였다. |
프론트 라인 | 1982 | 타이토 | 1980년대의 많은 게임 중 최초의 게임으로, 코만도 스타일의 보병 지상 전투(총, 수류탄 및 탱크)를 주제로 한다. |
조우스트 | 1982 | 윌리엄스 일렉트로닉스 | 2인 협동 또는 경쟁 플레이를 허용했다. |
정글 킹 | 1982 | 타이토 | 초기의 횡스크롤 (및 대각선 스크롤) 플랫폼 게임으로, 덩굴 타기 메커니즘, 달리기 및 점프 시퀀스, 언덕 오르기, 수영을 특징으로 한다. 에드거 라이스 버로스 유산에서 캐릭터 타잔에 대한 저작권 침해 소송으로 인해 거의 즉시 정글 헌트로 재출시되었다. 이 버전은 타잔 캐릭터를 피스 헬멧을 착용한 백인 탐험가로 변경했다.[143] |
캥거루 | 1982 | 선소프트 (일본) / 아타리 (미국) | 플랫폼 게임에서 특이하게, 점프 버튼이 없다. 대신 플레이어는 위쪽이나 위쪽과 대각선으로 밀어 점프한다. |
문 패트롤 | 1982 | 이렘 (일본) / 윌리엄스 일렉트로닉스 (미국) | 정글 헌트와 함께, 패럴랙스 스크롤링이 있는 최초의 아케이드 게임 중 하나.[144] |
미세스 팩맨 | 1982 | 미드웨이 (북미) / 남코 | 역대 가장 인기 있는 게임 중 하나로, 이 게임은 팩맨의 불법 복제 해킹으로 만들어졌다. 4개의 서로 다른 미로와 움직이는 보너스 과일이 있다. |
펭고 | 1982 | 세가 | 플레이어의 펭귄이 적을 공격하기 위해 밀 수 있는 얼음 블록으로 가득 찬 환경에서 설정된 미로 게임.[145] |
폴 포지션 | 1982 | 남코 (일본) / 아타리 (미국) | 세가의 터보가 3인칭 콕핏 레이서로 스프라이트 스케일링에 혁명을 일으킨 후, 남코는 16비트 그래픽을 아케이드에 도입하고, 플레이어의 시점을 차에서 직접 뒤쪽에 가깝게 만들고, 트랙에 극적인 곡선을 추가했다. 이 게임은 또한 지나가는 광고판에 회사(라이선스 보유자인 아타리 포함)의 제품 배치를 통합했다. |
뽀빠이 | 1982 | 닌텐도 | 닌텐도는 낮은 해상도 배경 위에 더 높은 해상도 전경 스프라이트를 사용하여[146] 미드웨이 카드 랙(MCR) 시스템의 많은 게임과 비교할 만한 시각 효과를 얻었다.[147] 이 디스플레이 방식은 이전에 닌텐도의 스카이 스키퍼에서 사용되었으며, 많은 뽀빠이 캐비닛이 이 게임에서 개조되었다. 동키콩은 원래 뽀빠이 캐릭터로 만들려고 했지만, 당시 닌텐도는 킹 피처스 신디케이트로부터 라이선스를 확보하는 데 실패했다.[148] |
큐버트 | 1982 | 고틀립 | 팩맨과 동키콩 다음으로 가장 많이 상품화된 아케이드 게임 중 하나가 되었다.[149][150] |
로보트론 2084 | 1982 | 윌리엄스 일렉트로닉스 | 듀얼 조이스틱 컨트롤 방식을 대중화했다. |
그라비타르 | 1982 | 아타리 | 난이도 때문에 아케이드에서 인기가 없었지만, 게임 플레이는 스러스트 및 오이드와 같은 많은 복제품에 영감을 주었다. |
타임 파일럿 | 1982 | 코나미 (일본) / 센츄리 (미국) | 시간 여행을 주제로 한 공중전 게임으로, 모든 방향으로 무한정 스크롤되는 열린 공간에서 자유로운 게임 플레이를 제공하며, 플레이어의 비행기는 항상 중앙에 위치한다.[151][152][153] |
트론 | 1982 | 발리 미드웨이 | 기반이 된 영화보다 더 많은 수익을 올렸다.[154] 게임 플레이는 4개의 하위 게임으로 구성된다. |
제비우스 | 1982 | 남코 (일본) / 아타리 (미국) | TV 광고를 한 최초의 아케이드 비디오 게임.[155] 또한 수직 스크롤 슈팅 게임을 대중화하는 데 기여했다.[74] |
작손 | 1982 | 세가 | 게임의 이름을 딴 등각 투영법을 사용한 최초의 게임. |
크리스탈 캐슬 | 1983 | 아타리 | 플레이어가 진행하면서 이전 스테이지로 다시 돌아가지 않고, 정의된 엔딩을 제공하는 최초의 아케이드 게임 중 하나.[156] |
챔피언 베이스볼 | 1983 | 세가 | 세가가 일본에서 스페이스 인베이더의 성공에 비견될 만한 주요 아케이드 성공을 거둔 스포츠 비디오 게임.[182] 이전에는 아케이드를 지배했던 "우주 게임"과 "만화 게임"과는 차별화되었으며,[182] 이후 야구 비디오 게임의 프로토타입 역할을 했다.[157][158] |
드래곤즈 레어 | 1983 | 시네마트로닉스 (미국) / 아타리 (유럽) / 시담 (이탈리아) | 영화 품질의 애니메이션을 허용하는 초기 레이저디스크 비디오 게임. 플레이당 두 개의 쿼터를 부과한 최초의 아케이드 비디오 게임.[159] 또한 퀵 타임 이벤트로 알려지게 된 것을 사용한 최초의 비디오 게임이기도 하다. 이 게임은 팩맨과 퐁과 함께 스미소니언 박물관의 영구 컬렉션에 포함된 세 개의 아케이드 게임 중 하나이다. |
엘리베이터 액션 | 1983 | 타이토 | 플랫폼, 퍼즐 및 슈팅 장르가 혼합된 액션 게임. |
자이러스 | 1983 | 코나미 (일본) / 센츄리 (미국) | 게임 전체에 재생되는 바흐의 "토카타와 푸가 D 단조"의 악보로 종종 기억된다.[160] |
매피 | 1983 | 남코 (일본) / 발리 미드웨이 (미국) | 횡스크롤 플랫폼 게임 |
마리오 브라더스 | 1983 | 닌텐도 | 마리오와 그의 형제 루이지를 페스트에 시달리는 하수도에 있는 이탈리아계 미국인 배관공으로 동시에 플레이하는 게임. 루이지를 처음 소개했으며, 그와 마리오를 배관공으로 확립했다. |
시니스타 | 1983 | 윌리엄스 일렉트로닉스 | 스테레오 사운드를 사용한 최초의 게임. 또한 윌리엄스가 이 게임을 위해 특별히 제작한 49방향의 맞춤형 광학 조이스틱을 사용한 최초의 게임이기도 하다. 위협적인 악당의 등장이 특징이다. |
스파이 헌터 | 1983 | 발리 미드웨이 | 게임 전체에 재생되는 음악인 "피터 건 테마"으로 기억되는 오버헤드 뷰, 차량 전투 게임. |
스타 트렉: 전략 작전 시뮬레이터 | 1983 | 세가 | 5개의 서로 다른 컨트롤, 6개의 서로 다른 적, 40개의 서로 다른 시뮬레이션 레벨을 특징으로 하는 우주 전투 시뮬레이션. 스팍과 스코티의 목소리가 특징이다. 출시된 가장 정교한 벡터 게임 중 하나.[161] |
스타 워즈 | 1983 | 아타리 | 영화의 배우 목소리 샘플을 사용한다. |
태퍼 | 1983 | 발리 미드웨이 | 원래 미국 맥주 버드와이저와 연계되었지만, 미성년자에게 술을 팔려고 하는 것으로 해석되지 않도록 루트 비어 태퍼로 개편되었다. |
트랙 & 필드 | 1983 | 코나미 (일본) / 센츄리 (북미) | 최초의 아케이드 올림픽 비디오 게임. 10년 전 퐁과 그 복제본 이후 볼 수 없었던 수준으로 아케이드 스포츠 게임을 대중화하는 데 기여했다.[162] |
1942 | 1984 | 캡콤 | 캡콤의 첫 번째 아케이드 히트작. 태평양 전쟁 공중전을 특징으로 한다. 수직 스크롤을 특징으로 하는 공중 슈팅 게임의 템플릿을 표준화했다. |
가라테 챔프 | 1984 | 테크노스 재팬/ 데이터 이스트 (미국) | 아케이드용 최초의 인기 있는 플레이어 대 플레이어 격투 게임.[163] 처음에는 번갈아 가며 플레이하는 듀얼 조이스틱 게임으로 출시되었다. 후속 플레이어 대 플레이어 버전은 4개의 4방향 조이스틱을 특징으로 했다. |
쿵푸 마스터 | 1984 | 이렘 (일본) / 데이터 이스트 (미국) | 최초의 횡스크롤 벨트 스크롤 아케이드 게임.[164] |
펀치 아웃!! | 1984 | 닌텐도 | 디지털화된 목소리, 듀얼 모니터, 3인칭 시점을 특징으로 하는 권투 격투 게임. |
페이퍼보이 | 1985 | 아타리 | 참신한 컨트롤과 고해상도 디스플레이. |
7. 2. 최다 판매 아케이드 게임 목록
아케이드 게임의 성공 여부는 오락실 운영자에게 판매된 아케이드 캐비넷 수량, 투입된 미화 쿼터나 100엔 동전을 합친 총수익, 혹은 하드웨어 판매 수익으로 결정되었다.[198] 다음은 하드웨어 판매량이 1만 대 이상인 게임들이다.게임 | 판매량 | 비고 |
---|---|---|
스페이스 인베이더 | 750,000대[199] | |
팩맨 | 400,000대[200] | |
동키콩 | 132,000대[201] | |
미스 팩맨 | 125,000대[202] | |
아스테로이즈 | 100,000대[203] | |
디펜더 | 70,000대[204] | |
센티피드 | 55,988대[205] | |
갤럭시안 | 50,000대[206] | 미국 기준 |
하이퍼 올림픽 | 38,000대[207] | 일본 기준 |
동키콩 Jr. | 30,000대[201] | 미국 기준 |
가라데 챔프 | 30,000대[208] | 미국 기준 |
미스터 도 | 30,000대[209] | 미국 기준 |
템페스트 | 29,000대[210] | |
큐버트 | 25,000대[211] | |
로보트론: 2084 | 23,000대[210] | |
디그 더그 | 22,228대[205] | 미국 기준 |
폴 포지션 | 21,000대[210] | 미국 기준 |
뽀빠이 | 20,000대[212] | 미국 기준 |
미사일 커맨드 | 20,000대[213] | |
정글 헌트 | 18,000대[214] | 미국 기준 |
드래곤즈 레어 | 16,000대[215] | |
버저크 | 15,780대[216] | |
스크램블 | 15,136대[216] | 미국 기준 |
배틀존 | 15,122대[217] | |
챔피언 베이스볼 | 15,000대[218] | 일본 기준 |
스타게이트 | 15,000대[210] | |
스타워즈 | 12,695대[205] | |
슈퍼 코브라 | 12,337대[216] | 미국 기준 |
스페이스 듀얼 | 12,038대[205] | |
아타리 풋볼 | 11,306대[217] | |
지 비 | 10,000대[219] |
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