맨위로가기

디지털 아트

"오늘의AI위키"는 AI 기술로 일관성 있고 체계적인 최신 지식을 제공하는 혁신 플랫폼입니다.
"오늘의AI위키"의 AI를 통해 더욱 풍부하고 폭넓은 지식 경험을 누리세요.

1. 개요

디지털 아트는 컴퓨터 기술을 활용하여 제작되는 예술의 한 분야로, 1960년대 초 존 휘트니의 컴퓨터 생성 예술 개발을 시작으로 발전해왔다. 2차원 및 3차원 그래픽, 디지털 페인팅, 인터랙티브 아트 등 다양한 형태로 나타나며, 앤디 워홀, 살바도르 달리 등 유명 예술가들도 디지털 아트를 시도했다. 최근에는 NFT 기술과 결합하여 디지털 아트 작품의 소유권을 증명하고 거래하는 방식으로도 활용되고 있다. 디지털 아트는 2D 및 3D 그래픽, 디지털 페인팅, 인터랙티브 설치 예술 등 다양한 분야를 포괄하며, 어도비 포토샵, 일러스트레이터, 코렐 페인터 등 다양한 소프트웨어와 온라인 플랫폼을 통해 제작되고 공유된다.

더 읽어볼만한 페이지

  • 디지털 아트 - 모자이크 (이미지)
    모자이크는 이미지나 영상의 특정 부분을 픽셀화하여 가리는 기술로, 개인 정보 보호, 초상권 보호, 유해 콘텐츠 가림 등 다양한 목적으로 사용되며, 비가역 변환과 가역 변환 방식이 존재한다.
  • 디지털 아트 - 사진 조작
    사진 조작은 이미지 변경 및 편집 과정으로, 과거부터 현재까지 정치적, 윤리적 문제와 창의성 표현 등 다양한 목적으로 사용되며 사회 문화적 논의를 낳고 있다.
디지털 아트
디지털 아트 개요
디지털 아트의 예시 이미지
디지털 아트의 예
유형컴퓨터 그래픽
애니메이션
디지털 설치 미술
디지털 사진
비디오 게임
3D 모델링
생성 예술
인공지능 예술
가상 현실 예술
NFT 아트
역사
초기 실험1960년대 초, 컴퓨터와 플로터를 이용한 실험적인 예술 작품 등장
주요 발전1980년대, 개인용 컴퓨터 보급과 함께 디지털 아트의 접근성 향상
현대인터넷과 소셜 미디어의 발전으로 디지털 아트의 공유 및 확산 가속화
기술
소프트웨어어도비 포토샵
어도비 일러스트레이터
코렐 페인터
블렌더
오토데스크 마야
유니티
언리얼 엔진
하드웨어개인용 컴퓨터
그래픽 태블릿
디지털 카메라
3D 프린터
가상 현실 헤드셋
주요 분야
컴퓨터 그래픽컴퓨터를 이용한 이미지 생성 및 편집
디지털 페인팅디지털 캔버스에 붓과 같은 도구를 사용하여 그림을 그리는 기법
디지털 사진디지털 카메라를 사용하여 촬영한 사진을 편집 및 보정
디지털 설치 미술컴퓨터, 프로젝터, 센서 등을 이용하여 공간을 연출하는 예술
비디오 게임컴퓨터를 기반으로 하는 상호 작용적인 엔터테인먼트
애니메이션컴퓨터를 사용하여 움직이는 이미지를 만드는 기술
3D 모델링컴퓨터를 사용하여 3차원 형태의 모델을 만드는 기술
생성 예술알고리즘을 사용하여 자동으로 예술 작품을 생성하는 기법
인공지능 예술인공지능을 사용하여 예술 작품을 창작하는 기법
가상 현실 예술가상 현실 환경에서 체험할 수 있는 예술 작품
NFT 아트블록체인 기술을 기반으로 하는 디지털 예술 작품
영향
예술전통적인 예술 기법에 대한 도전과 새로운 표현 방식의 탐구
디자인시각 디자인, 제품 디자인, 건축 디자인 등 다양한 분야에 영향
엔터테인먼트영화, 비디오 게임, 애니메이션 등 다양한 엔터테인먼트 분야에서 활용
참고 문헌
서적Christiane Paul, A Companion to Digital Art, Wiley, 2016
관련 학문
관련 학문미디어 아트
컴퓨터 과학
디자인
관련 항목
관련 항목디지털 미디어
뉴 미디어
미디어 파사드
인터랙티브 아트
생성적 디자인
외부 링크
외부 링크국제 디지털 아트 심포지엄
베를린 예술 아카데미 디지털 아트 섹션

2. 역사

디지털 아트는 컴퓨터를 이용하여 제작되거나 수정된 예술 작품을 의미한다. 여기에는 프랙탈과 같이 완전히 컴퓨터로 생성된 작품, 사진스캔하여 디지털화한 작품, 마우스나 펜 태블릿을 사용하여 벡터 이미지 소프트웨어로 그린 작품 등이 포함된다. 또한, 컴퓨터 프로그램이나 마이크로컨트롤러를 내장한 기기 등을 통해 수정을 가한 작품도 디지털 아트의 범주에 들어간다. 다만, 출판 시 색상 조정, 인쇄, 디지털 카메라 촬영, 원격 감상을 위한 통신 등은 디지털 아트에 포함되지 않는다.

디지털 아트는 전시될 때 인쇄, 화면 출력, 음성 출력 등 아날로그 형태로 변환되어 관람객에게 전달된다.

포토 리터칭 소프트웨어의 발달로 인해 원본 이미지를 상상하기 어려울 정도로 정교하게 수정된 예술 작품들이 등장했다. 전자 붓, 필터, 확대/축소 기능 등을 활용하여 기존 사진 기술로는 불가능했던 이미지를 만들 수 있게 되었다. 또한, 그림, 콜라주, 리토그래프 등을 조합하고 처리하는 기법도 사용되며, 다양한 소재와 프로그램을 활용한 작품들이 제작되고 있다.

3차원 그래픽스는 기하학 도형, 다각형, 스플라인 곡선 등을 이용하여 복잡한 이미지를 설계하고, 이를 바탕으로 현실적인 3차원 이미지를 만들어낸다. 이는 영화, 텔레비전, 인쇄물 등 다양한 분야에서 활용되고 있으며, 관련 소프트웨어도 많이 개발되어 있다.

기술 발전과 함께 예술 분야에서도 오픈 소스 운동과 같은 흐름이 나타나고 있다. 크리에이티브 커먼즈와 같은 플랫폼은 여러 사람이 예술 프로젝트에 참여할 수 있도록 돕는다.

디지털 아트는 광고, 영화SFX 등 매스 미디어 분야에서 널리 사용되고 있다. 특히 DTP그래픽 디자인을 포함한 출판 업계에 큰 영향을 미쳤다.

하지만 예술계에서 디지털 아트에 대한 평가는 아직까지 낮은 편이다. 이는 컴퓨터로 만든 작품이라는 오해와 무한히 복제 가능하다는 인식 때문으로 보인다.

컴퓨터는 전자 음악을 비롯한 음악 제작에도 활용된다. 음원을 만들거나 편곡할 때 컴퓨터의 역할이 중요하다. 지난 30년간 전자 음악이 수용된 것처럼, 디지털 아트도 비슷한 과정을 거칠 가능성이 있다.

일각에서는 이미 디지털 기술이 특별하지 않은 포스트 디지털 시대에 접어들었다고 주장한다. 디지털 도구는 예술 제작에서 점점 더 중요한 역할을 하고 있다. 로이 아스콧은 건조한 디지털 미디어와 습한 생물학적 시스템이 융합된 "moistmedia"가 21세기 예술이라고 언급했다.

디지털 사진디지털 인쇄는 미술관과 갤러리에서 널리 수용되고 있으며, 로봇을 이용한 일러스트레이션, 네트워크 아트, 소프트웨어 아트 등 다양한 분야로 디지털 아트가 확산되고 있다. 디지털 아트를 수집하는 미술관도 증가하는 추세이다.

디지털 아트는 이론적으로 열화 없이 복제가 가능하여 희소성 측면에서 종이 회화나 은염 사진의 네거 필름보다 떨어진다고 여겨진다. 이러한 희소성 확보와 소유권 증명을 위해 대체 불가능 토큰 기술이 개발되고 있다.

2. 1. 초기 (1960년대~1980년대)

1960년대 초, 존 휘트니는 수학적 연산을 사용하여 최초의 컴퓨터 생성 예술을 개발했다.[5] 1963년, 이반 서덜랜드는 스케치패드로 알려진 최초의 사용자 상호 작용 컴퓨터 그래픽 인터페이스를 발명했다.[6]

1974년에서 1977년 사이에 살바도르 달리는 ''20미터 거리에서 아브라함 링컨의 초상화로 변형되는 지중해를 바라보는 갈라(로스코에 대한 오마주)''[7]라는 두 개의 대형 캔버스와 "얼굴 인식"에 게재된 레온 하몬이 컴퓨터로 처리한 아브라함 링컨의 초상화를 기반으로 한 ''달리비전의 링컨''의 프린트를 제작했다. 이 기법은 나중에 사진 모자이크로 알려진 것과 유사하다.

앤디 워홀은 1985년 7월 뉴욕 링컨 센터에서 컴퓨터가 공개적으로 소개된 아미가를 사용하여 디지털 아트를 만들었다. 데비 해리의 이미지는 비디오 카메라에서 흑백으로 캡처되어 ProPaint라는 그래픽 프로그램으로 디지털화되었다. 워홀은 채우기 기능을 사용하여 색상을 추가하여 이미지를 조작했다.[9][10]

2. 2. 발전 (1990년대~2000년대)

디지털 아트의 발전은 1990년대와 2000년대에 걸쳐 이루어졌지만, 주어진 원본 소스에는 이 시기의 내용이 직접적으로 나타나 있지 않다. 대신 1960년대부터 1980년대까지의 초기 디지털 아트 발전에 대한 주요 사건들이 다음과 같이 요약되어 있다.

  • 1960년대 초: 존 휘트니가 수학적 연산을 이용해 최초의 컴퓨터 생성 예술을 개발했다.[5]
  • 1963년: 이반 서덜랜드가 최초의 사용자 상호 작용 컴퓨터 그래픽 인터페이스인 스케치패드를 발명했다.[6]
  • 1974년~1977년: 살바도르 달리가 ''20미터 거리에서 아브라함 링컨의 초상화로 변형되는 지중해를 바라보는 갈라(로스코에 대한 오마주)''[7]와 레온 하몬이 컴퓨터로 처리한 아브라함 링컨 초상화를 기반으로 한 ''달리비전의 링컨'' 프린트를 제작했다.[8] 이 기법은 이후 사진 모자이크와 유사한 것으로 알려졌다.
  • 1985년 7월: 앤디 워홀이 뉴욕 링컨 센터에서 공개된 아미가 컴퓨터를 사용, 데비 해리의 이미지를 흑백으로 캡처하고 ProPaint 그래픽 프로그램으로 디지털화한 후 채우기 기능으로 색상을 추가하여 이미지를 조작하는 디지털 아트를 만들었다.[9][10]


주어진 소스에는 1990년대와 2000년대의 내용은 없지만, 이전 시기의 디지털 아트 발전을 보여주는 내용이기에 섹션 제목에 맞추어 내용을 작성했다.

2. 3. 현대 (2010년대 이후)

앤디 워홀은 1985년 7월 뉴욕 링컨 센터에서 공개된 아미가를 사용하여 디지털 아트를 만들었다. 비디오 카메라로 데비 해리의 이미지를 흑백으로 캡처한 후, ProPaint라는 그래픽 프로그램으로 디지털화했다. 워홀은 채우기 기능을 사용하여 색을 추가, 이미지를 조작했다.[9][10]

3. 주요 분야

디지털 아트의 주요 분야는 다음과 같다.

분야설명
아트 게임예술성을 강조한 비디오 게임
아스키 아트문자를 사용하여 그림을 표현하는 방식
칩 아트컴퓨터 칩을 재료로 사용하는 예술
컴퓨터 아트 신컴퓨터를 기반으로 한 예술 창작 활동 및 커뮤니티
컴퓨터 음악컴퓨터를 사용하여 작곡, 연주, 녹음하는 음악
크립토 아트대체 불가능 토큰(NFT) 기술을 활용한 디지털 아트
사이버아트사이버 공간을 배경으로 하는 예술
디지털 일러스트레이션컴퓨터 그래픽 도구를 사용하여 제작하는 일러스트레이션
디지털 문학디지털 매체를 통해 창작, 유통, 소비되는 문학
디지털 회화컴퓨터 그래픽 도구를 사용하여 그리는 회화
디지털 사진디지털 카메라를 사용하여 촬영하고 디지털 방식으로 처리, 편집하는 사진
디지털 시디지털 매체를 활용하여 창작되는 시
디지털 조형3D 컴퓨터 그래픽 기술을 사용하여 만드는 조형
디지털 건축컴퓨터 기술을 활용하여 설계, 시뮬레이션, 시공하는 건축
제너러티브 아트알고리즘이나 규칙에 따라 자동으로 생성되는 예술
제너러티브 음악알고리즘이나 규칙에 따라 자동으로 생성되는 음악
전자 음악전자 악기나 컴퓨터를 사용하여 만드는 음악
진화 예술진화 알고리즘을 사용하여 생성되는 예술
프랙탈 아트프랙탈 기하학을 기반으로 생성되는 예술
GIF 아트GIF 형식의 짧은 애니메이션을 활용한 예술
실감형 가상 현실가상 현실 기술을 통해 몰입적인 경험을 제공하는 예술
인터랙티브 아트관객의 참여에 따라 변화하는 예술
넷 아트인터넷을 기반으로 하는 예술
모션 그래픽움직이는 그래픽 디자인
음악 시각화음악을 시각적으로 표현하는 기술
사진 편집디지털 사진을 수정, 보정, 합성하는 기술
픽셀 아트픽셀 단위로 이미지를 표현하는 방식
렌더 아트비사실적인 방식으로 3D 이미지를 생성하는 예술
소프트웨어 아트소프트웨어 자체를 예술 작품으로 간주하는 경향
시스템 아트시스템의 작동 방식을 예술적으로 표현하는 경향
텍스처3D 모델의 표면에 질감을 표현하는 기술
트래디지털 아트전통적인 미술 기법과 디지털 기술을 결합한 예술



디지털 페인팅은 전통적인 회화와 유사한 과정을 통해 만들어지지만, 디지털 플랫폼에서 실행된다.


디지털 아트는 프랙탈이나 알고리즘 아트처럼 순수하게 컴퓨터로 생성되기도 하고, 이미지 스캐너로 스캔한 사진이나 컴퓨터 마우스 또는 그래픽 태블릿을 사용하여 벡터 그래픽 소프트웨어로 그린 이미지처럼 다른 소스에서 가져오기도 한다.[11] 비록 비 디지털 회화와 유사하게 제작되었지만, 컴퓨터 소프트웨어를 사용하고 결과 이미지를 캔버스에 칠해진 것처럼 디지털 방식으로 출력하면 디지털 페인팅으로 간주된다.

포토 리터칭 소프트웨어가 널리 사용되면서, 원본 이미지로는 상상할 수 없을 정도로 고도로 수정된 예술적 이미지 라이브러리가 생겨났다. 전자 붓, 필터, 확대기를 사용하여 기존의 사진 기술로는 생각할 수 없었던 이미지가 만들어지고 있다. 또한, 앞서 언급한 기법을 활용하여 가져온 그림이나 콜라주, 리토그래프를 조합하여 처리할 수도 있다.

3차원 그래픽스는 기하학 도형, 다각형, 스플라인 곡선 등으로 복잡한 이미지를 설계하여 3차원의 현실적인 이미지를 만들어낸다. 영화, 텔레비전, 인쇄물 등에서 사용되고 있으며, 이를 위한 다양한 소프트웨어가 존재한다.

기술의 진보에 따라, 예술계에도 오픈 소스 운동과 같은 흐름이 나타나고 있다. 예를 들어 크리에이티브 커먼즈는 여러 사람이 예술 프로젝트에 참여하는 것을 가능하게 한다.

3. 1. 컴퓨터 생성 예술

컴퓨터 생성 예술은 컴퓨터를 사용하여 만들어지는 예술 작품을 말한다. 여기에는 몇 가지 종류가 있다.

  • 2차원 컴퓨터 그래픽스: 연필이나 종이를 사용하여 그림을 그리는 것과 비슷하지만, 컴퓨터 화면에 이미지가 표시되고 태블릿이나 마우스를 사용하여 그림을 그린다.
  • 3차원 컴퓨터 그래픽스: 화면이 가상 환경으로의 창이 되어, 컴퓨터가 그 안에 배치된 물체를 촬영하는 것처럼 보인다.
  • 알고리즘 아트: 컴퓨터 프로그램의 알고리즘을 통해 2차원 또는 3차원 예술 작품을 생성한다. 프랙탈 아트와 생성 예술이 그 예시이다.


절차적 생성으로 만들어진 포토리얼리즘 풍경. 테라젠으로 제작되었으며, 영화 컴퓨터 생성 이미지(CGI) 제작에 사용되었다.


디지털 페인팅은 전통적인 그림과 유사한 과정을 거치지만, 디지털 플랫폼에서 실행된다.[11] 팝 초현실주의 예술가 레이 시저는 3D 모델링 소프트웨어인 마야(Maya)를 사용하여 자신의 인물과 그들이 존재하는 가상 영역을 창조한다.

영화는 컴퓨터로 생성한 그래픽스를 다수 사용하고 있으며, 이를 업계에서는 컴퓨터 생성 이미지(CGI)라고 부른다. 1990년대부터 2000년대 초반에 걸쳐 CGI의 품질은 충분한 수준이 되었고, 사실적인 3차원 컴퓨터 애니메이션을 제작할 수 있게 되었다. 스타워즈 에피소드 1: 보이지 않는 위험영어은 컴퓨터 그래픽스를 다수 사용한 것으로 유명하다.

가난한 예술가에게는 저렴한 컴퓨터와 소프트웨어가 유화이젤, 캔버스보다 매력적인 면도 있다.

3. 2. 디지털 이미지/영상 제작

디지털 아트는 프랙탈, 알고리즘 아트처럼 순수하게 컴퓨터로 만들거나, 이미지 스캐너로 스캔한 사진 또는 컴퓨터 마우스나 그래픽 태블릿을 써서 벡터 그래픽 소프트웨어로 그린 이미지처럼 다른 소스에서 가져올 수 있다.[11] 작품은 비 디지털 회화와 비슷하게 만들지만, 컴퓨터 소프트웨어를 쓰고, 결과 이미지를 캔버스에 칠한 것처럼 디지털로 출력하면 디지털 페인팅으로 본다.

디지털 시각 예술은 전자 영상 디스플레이에 표시되는 2차원 시각 정보 또는 수학적으로 3차원 공간으로 변환되어 전자 영상 디스플레이를 통해 원근 투영법으로 볼 수 있는 정보로 이뤄진다. 가장 단순한 2차원 컴퓨터 그래픽스는 연필이나 종이에 그림을 그리는 것과 비슷하다. 그러나 이 경우 이미지는 컴퓨터 화면에 표시되며, 그림을 그리는 도구는 태블릿 스타일러스 또는 마우스일 수 있다. 화면에 나오는 것은 연필, 펜, 붓으로 그린 것처럼 보일 수 있다. 두 번째 종류는 3차원 컴퓨터 그래픽스로, 화면이 컴퓨터가 "촬영"할 객체를 배열하는 가상 환경으로의 창이 된다.

보통 2차원 컴퓨터 그래픽스는 소스 데이터 표현의 주요 수단으로 래스터 그래픽스를 쓰고, 3차원 컴퓨터 그래픽스는 몰입형 가상 현실 설치물을 만드는 데 벡터 그래픽스를 쓴다. 또 다른 패러다임은 컴퓨터 프로그램에 코딩된 알고리즘으로 2D나 3D로 예술을 완전히 만드는 것이다. 이것은 컴퓨터의 고유한 예술 형식으로 볼 수 있다.[12] 프랙탈 아트, 데이터모싱, 알고리즘 아트, 실시간 생성 예술이 그 예다.

3D 그래픽은 기하학적 도형, 다각형, NURBS 곡선[13]에서 이미지를 디자인하여 영화, 텔레비전, 인쇄, 신속 조형, 게임/시뮬레이션, 특수 시각 효과 등에 쓰이는 3차원 객체와 장면을 만든다.

이 작업을 위한 여러 소프트웨어가 있다. 이 기술은 협업을 가능하게 하여 사용자가 예술 작품을 만들기 위해 프로젝트에 협력할 수 있는 오픈 소스 모델 운동 및 크리에이티브 커먼즈와 비슷한 창작 활동을 통해 공유하고 증강할 수 있도록 한다.[14]

팝 초현실주의 예술가 레이 시저는 3D 모델링 소프트웨어인 마야(Maya)를 사용하여 자신의 인물과 그들이 있는 가상 영역을 만든다.

컴퓨터 생성 애니메이션은 3D 아티스트가 만든 디지털 모델이나 절차적으로 생성된 모델을 써서 컴퓨터로 만든 애니메이션이다. 이 용어는 보통 컴퓨터로 완전히 만든 작품에 쓴다. 영화는 컴퓨터 생성 그래픽을 많이 쓰며, 영화 산업에서는 이를 컴퓨터 생성 이미지(CGI)라고 한다. 1990년대와 2000년대 초반에 CGI가 충분히 발전하여, 처음으로 현실적인 3D 컴퓨터 애니메이션을 만들 수 있게 되었지만, 1970년대 중반부터 영화에서 많은 컴퓨터 이미지를 써 왔다. 많은 현대 영화들이 사실적인 CGI를 많이 써서 주목받고 있다.[15]

2007년에 처음 공개된 Farbrausch의 데모 "fr-041: debris"에 의해 생성된 애니메이션 프레임.


컴퓨터 데모는 대개 비상호작용적인 시청각 프레젠테이션을 만드는 컴퓨터 프로그램이다. 이는 1980년대 초 홈 컴퓨터 혁명으로 나온 새로운 형태의 예술이다. 디지털 아트 분류에서, 실시간으로 절차적으로 생성된 애니메이션 시청각 자료로 가장 잘 설명할 수 있다.

디지털 아트는 프랙탈처럼 완전히 컴퓨터로 생성된 것에서부터, 사진스캔하는 등 원본 소재를 준비한 것, 마우스나 펜 태블릿을 사용하여 벡터 이미지 소프트웨어로 그린 것 등이 포함된다. 또한 기술적으로는, 그 외의 작품에서도 어떤 계산 처리(컴퓨터 프로그램이나 마이크로컨트롤러를 내장한 기기 등)를 통해 수정을 가한 것을 디지털 아트로 포함하는 것이 일반적이다.

포토 리터칭 소프트웨어가 널리 쓰이면서, 원래 이미지로는 상상할 수 없을 만큼 고도로 수정된 예술적 이미지 라이브러리가 생겼다. 전자 붓, 필터, 확대기를 써서, 기존 사진 기술로는 생각할 수 없었던 이미지가 만들어지고 있다. 또한, 앞서 말한 기법을 써서, 가져온 그림이나 콜라주, 리토그래프를 조합하여 처리할 수도 있다. 그 외에도 다양한 소재와 프로그램을 써서 작품을 만든다.

3차원 그래픽스는 기하학 도형, 다각형, 스플라인 곡선 등으로 복잡한 이미지를 설계하여, 거기에서 3차원의 현실적인 이미지를 만들어낸다. 영화, 텔레비전, 인쇄물 등에서 쓰인다. 이를 위한 소프트웨어는 많다.

기술이 발전하면서, 예술계에도 오픈 소스 운동과 같은 흐름이 일어나고 있다. 예를 들어 크리에이티브 커먼즈는, 여러 사람이 예술 프로젝트에 참여하는 것을 가능하게 한다.

아티스트가 만든 모델을 바탕으로 컴퓨터에서 이미지를 만든다.

예를 들어, 영화는 컴퓨터로 생성한 그래픽스를 많이 쓰며, 이를 업계에서는 컴퓨터 생성 이미지(CGI)라고 한다. 1990년대부터 2000년대 초반에 걸쳐 CGI의 품질은 충분한 수준이 되었고, 사실적인 3차원 컴퓨터 애니메이션을 제작할 수 있게 되었다. 『스타워즈 에피소드 1/보이지 않는 위험』은 컴퓨터 그래픽스를 많이 쓴 것으로 유명하다.

가난한 예술가에게는 싼 컴퓨터와 소프트웨어가 유화이젤, 캔버스보다 매력적일 수 있다.

컴퓨터 생성 이미지에는 2가지 종류가 있다. 가장 단순한 것은 2차원 컴퓨터 그래픽스이며, 펜이나 종이를 써서 그림을 그리는 것에 대응한다. 하지만 이 경우의 이미지는 컴퓨터 디스플레이 상에 있으며, 그림을 그리는 데 쓰는 도구는 태블릿이나 마우스다. 디스플레이상에 나오는 그림은 연필로 그린 듯한 느낌이나 붓으로 그린 듯한 느낌으로도 표현할 수 있다.

다음 종류는 3차원 컴퓨터 그래픽스이며, 이 경우의 디스플레이는 가상 환경으로의 창이 되어, 거기에 놓은 물체를 컴퓨터가 촬영한 것처럼 보인다. 물론 최종 이미지는 2차원이며, 그것을 2차원용 소프트웨어로 가공하는 것도 가능하다. 보통 내부 형식은 2차원 컴퓨터 그래픽스는 래스터 이미지이며, 3차원 컴퓨터 그래픽스는 벡터 이미지이다.

세 번째 종류로, 2차원 및 3차원 아트를 완전히 컴퓨터 프로그램의 알고리즘으로 생성하는 것이 있다. 이 종류의 아트는 컴퓨터 없이는 만들 수 없다.

3. 3. 디지털 페인팅/드로잉

디지털 페인팅은 주로 컴퓨터 또는 그래픽 태블릿을 기반으로 컴퓨터 소프트웨어에서 그림을 만드는 과정을 의미한다. 픽셀 시뮬레이션을 통해 디지털 소프트웨어의 디지털 브러시(소프트웨어는 디지털 페인팅 참조)는 유화, 아크릴, 파스텔, 목탄, 에어브러시와 같은 전통적인 그림 물감과 도구를 모방할 수 있다. 소프트웨어 사용자는 픽셀 크기를 사용자 정의하여 독특한 시각 효과(맞춤형 브러시)를 얻을 수도 있다.[11]

디지털 아트는 프랙탈과 알고리즘 아트와 같이 순수하게 컴퓨터로 생성되거나, 이미지 스캐너로 스캔한 사진 또는 컴퓨터 마우스나 그래픽 태블릿을 사용하여 벡터 그래픽 소프트웨어로 그린 이미지와 같은 다른 소스에서 가져올 수 있다. 작품은 비 디지털 회화와 유사하게 제작되었지만, 컴퓨터 플랫폼의 소프트웨어를 사용하고, 결과 이미지를 캔버스에 칠해진 것처럼 디지털 방식으로 출력할 때 디지털 페인팅으로 간주된다.

벡터 기반 도구(어도비 일러스트레이터 등)를 사용하여 작품을 제작한다.
디지털이 아닌 회화와 유사한 기법이나 디지털 특유의 기법으로 작품을 제작하는 것을 말한다. 소프트웨어로 구현된 브러시(붓), 팔레트 나이프, 캔버스 외에 소프트웨어의 다양한 도구를 컴퓨터상에서 조작하여 작품을 제작한다. 이는 디지털 회화의 한 형태이다.

3. 4. 인터랙티브/설치 예술

Boundary Functions at the Tokyo Intercommunications Center, 1999.
NTT 인터커뮤니케이션 센터에서 전시된 스콧 스닙의 인터랙티브 바닥 프로젝션 ''Boundary Functions''(1998).


디지털 설치 미술은 광범위한 활동 분야로, 다양한 형태를 포함한다. 비디오 프로젝션 및 비디오 캡처를 포함하는 대규모 작품처럼 비디오 설치와 유사한 경우도 있다. 많은 디지털 설치 작품은 프로젝션 기술을 통해 관객의 감각적인 몰입감을 높여 몰입형 환경을 만들려고 시도한다. 더 나아가 가상 현실 영역에 완전히 몰입할 수 있도록 돕는 작품도 있다. 이러한 설치 작품은 일반적으로 장소 특정적 예술이며, 확장 가능하고 고정된 차원이 없어 다양한 전시 공간에 맞게 재구성할 수 있다는 특징이 있다.

노아 워드립-프루인의 "Screen"(2003)은 CAVE 자동 가상 환경을 사용해 인터랙티브 경험을 만드는 인터랙티브 디지털 설치 미술의 한 예이다. 스콧 스닙의 "Boundary Functions"는 증강 현실 디지털 설치 미술의 한 예로, 설치에 들어오는 사람들에게 반응하여 사람들 사이에 선을 그려 개인적인 공간을 나타낸다.

3. 5. 기타 분야

3. 6. 블록체인과 디지털 아트

블록체인, 특히 대체 불가능 토큰(NFT)은 2020년과 2021년의 NFT 열풍 이후 디지털 아트와 연관되어 있다. 디지털 아트는 NFT의 일반적인 사용 사례이다.[38] NFT 소유자는 디지털 아트 작품을 민팅함으로써 해당 작품의 소유자로 증명된다.[39] 이 기술은 표절 및 사기와 관련된 많은 결함(''거의 규제되지 않은 특성으로 인해'')으로 많은 비판을 받았지만,[40] 전 세계 경매 회사, 박물관 및 갤러리는 디지털 아티스트와 협력 및 파트너십을 시작하여 디지털 아트워크와 관련된 NFT를 판매하고(''NFT 플랫폼을 통해'') 가상 갤러리와 실제 화면, 모니터 및 TV에서 해당 아트워크(''각 NFT와 관련된'')를 전시했다.[41][42][43]

2024년 3월, 소더비는 지난 10년간 디지털 아티스트의 중요한 기여를 강조하는 경매를 개최했으며,[44] 이는 이 경매 회사에서 진행된 디지털 아트워크 경매 중 기록적인 경매 중 하나이다. 이 경매는 21세기의 디지털 아트가 문화에 미치는 영향을 광범위하게 조명했으며, 제니퍼 & 케빈 맥코이, 베라 몰나르, 클라우디아 하트, 조나단 모나한, 사라 주커와 같은 아티스트의 작품을 선보였다.[45][46]

디지털 아트는 이론상으로는 열화 없이 복제가 가능하며, 희소성에 관해서는 종이에 그린 회화나 은염 사진의 네거 필름 등과 비교하여 열등하다고 여겨진다. 희소성의 확보나 소유권의 증명으로서 대체 불가능 토큰이라는 기술이 개발되고 있다.

4. 디지털 아트와 한국

(이전 출력이 없으므로, 수정할 내용이 없습니다. 원본 소스와 함께 다시 요청해주세요.)

5. 디지털 아트 소프트웨어 및 플랫폼

다음은 디지털 아트 제작에 사용되는 소프트웨어 목록이다.[28][29][30]

소프트웨어개발사플랫폼라이선스
Adobe Fresco어도비Windows, iOS, iPadOS프리미엄
Adobe Photoshop어도비Windows, macOS독점
Adobe Illustrator어도비Windows, macOS, iPadOS독점
Affinity Designer세리프Windows, macOS독점
ArtRageAmbient Design LtdWindows, macOS, iOS, Android독점
Autodesk SketchBookAutodeskWindows, macOS, iOS, Android프리미엄
Corel PainterCorel CorporationWindows, macOS독점
Clip Studio PaintCelsys, Inc.Windows, macOS, iOS, Android독점
GIMPGNU Image Manipulation ProgramWindows, macOS, 리눅스GPLv3
InkscapeInkscape DevelopersWindows, macOS, 리눅스GPLv2
KritaKrita FoundationWindows, macOS, 리눅스GPLv3
My PaintMyPaint ContributorsWindows, macOS, 리눅스, BSDGPLv2
ProcreateSavage InteractiveiPadOS독점
TerragenPlanetside SoftwareWindows, macOS독점/프리웨어



다양한 온라인 플랫폼은 디지털 아티스트가 작품을 공유, 홍보 및 판매하는 데 필수적인 요소가 되었다. 이러한 플랫폼은 아티스트에게 글로벌 관객에 접근할 수 있는 기회를 제공하고 커뮤니티 의식을 키우며, 예술 세계를 민주화하고 예술이 창작, 소비, 감상되는 방식을 변화시키고 있다.[51][52]


  • '''DeviantArt''': 2000년에 출시된 DeviantArt는 예술 공유에 특화된 가장 크고 오래된 플랫폼 중 하나이다. 디지털 아티스트의 강력한 커뮤니티를 구축하여, 아티스트가 광범위한 관객에게 작품을 선보일 수 있도록 포트폴리오 구축 및 소셜 상호 작용과 같은 기능을 제공한다.[53]
  • '''Behance''': 어도비(Adobe Inc.)가 소유한 Behance는 디지털 아트를 포함한 여러 분야의 크리에이티브 전문가를 연결하는 플랫폼이다. Adobe의 소프트웨어 제품군과 통합된 Behance를 통해 아티스트는 프로젝트를 선보이고, 다른 사람과 협업하며, 크리에이티브 인재를 찾는 고객 및 채용 담당자에게 노출될 수 있다.
  • '''인스타그램'''(Instagram): 원래 사진 공유 앱이었던 인스타그램은 시각 예술가를 위한 플랫폼으로 발전했다. 아티스트는 개인 브랜드를 구축하고, 팔로워와 소통하며, 수집가 및 팬에게 직접 접근하기 위해 인스타그램을 사용한다. 시각적 형식과 광범위한 사용자 기반은 온라인 가시성을 원하는 아티스트에게 강력한 도구가 되었다.[54][55]
  • '''핀터레스트'''(Pinterest): 핀터레스트는 시각적 영감을 발견하고 공유하는 플랫폼 역할을 한다. 많은 디지털 아티스트가 핀터레스트를 사용하여 작품을 선보이고 향후 프로젝트에 대한 아이디어를 얻는다. 핀터레스트의 구조는 사용자가 큐레이션된 보드를 만들 수 있게 하며, 종종 디지털 커뮤니티 내에서 디자인 및 예술 트렌드에 영향을 미친다.[56]

6. 디지털 아트의 과제와 전망

디지털 아트는 예술계에서 아직 낮은 평가를 받는데, 이는 컴퓨터로 만든 작품이라는 오해와 무한히 복제 가능하다는 인식 때문이다. 그러나 컴퓨터는 음악 (특히 전자 음악) 제작에도 사용되며, 지난 30년간 전자 음악이 수용된 것처럼 디지털 아트도 같은 길을 걸을 가능성이 있다.

디지털 사진디지털 인쇄는 이미 미술관과 갤러리에서 널리 받아들여지고 있다. 디지털 아트는 이미지뿐만 아니라 로봇 일러스트레이션, 네트워크 아트, 소프트웨어 아트 등으로 확장되고 있으며, 이를 수집하는 미술관도 증가하고 있다.

이론적으로 디지털 아트는 열화 없이 복제가 가능하여 희소성 면에서 종이 회화나 은염 사진의 네거 필름보다 떨어진다고 여겨진다. 이러한 희소성 확보와 소유권 증명을 위해 대체 불가능 토큰 기술이 개발되고 있다.

기술의 진보에 따라, 예술계에도 오픈 소스 운동과 같은 흐름이 나타나고 있다. 예를 들어 크리에이티브 커먼즈는 여러 사람이 예술 프로젝트에 참여하는 것을 가능하게 한다.

포스트 디지털 시대에는 디지털 기술이 특별하지 않게 여겨지며, 디지털 도구는 예술 제작에서 그 중요성이 커지고 있다. 로이 아스콧(Roy Ascott)은 건조한 디지털 미디어와 습한 생물학적 시스템의 융합인 "moistmedia"가 21세기 예술이라고 주장했다.

참조

[1] 서적 A Companion to Digital Art Wiley 2016
[2] 간행물 Twenty years of symbiosis between art and science https://unesdoc.unes[...] 1974
[3] 문서 Digital Art Thames & Hudson 2006
[4] 문서 Digital Art Langenscheidt: h.f. ullmann 2009
[5] 웹사이트 Creative Coding for Audiovisual Art: The CodeCircle Platform https://ualresearcho[...]
[6] 웹사이트 Sketchpad {{!}} computer program {{!}} Britannica https://www.britanni[...] 2022-12-01
[7] 서적 Guía - Teatro-Museo Dalí - Figueres Fundació Gala-Salvador Dalí - Triangle Books 2022
[8] 간행물 The Recognition of Faces https://www.scientif[...] 2023-09-04
[9] 웹사이트 A history of the Amiga, part 4: Enter Commodore https://arstechnica.[...] 2011-06-10
[10] AV media YouTube https://www.youtube.[...]
[11] 간행물 Trends and Anti-Trends in Techno-Art Scholarship: The Legacy of the Arts "Machine" Special Issues 2019-09-16
[12] 간행물 An Interview with Frieder Nake 2019-05-31
[13] 문서 Art of the Digital Age Thames & Hudson 2006
[14] 웹사이트 About https://www.blender.[...] 2021-02-25
[15] 문서 The Language of New Media The MIT Press 2001
[16] 서적 Digital Painting Techniques Using Corel Painter 2016 Imprint: Apress
[17] 서적 AARONS's Code: Meta-Art. Artificial Intelligence, and the Work of Harold Cohen W. H. Freeman and Company
[18] 웹사이트 Generative Models, OpenAI https://openai.com/b[...] 2022-10-09
[19] arXiv Zero-Shot Text-to-Image Generation 2021-02-26
[20] 웹사이트 An A.I.-Generated Picture Won an Art Prize. Artists Aren't Happy. https://www.nytimes.[...] 2022-10-04
[21] 웹사이트 Golden Nicas https://ars.electron[...] 2023-02-26
[22] 뉴스 Mayoral reporting: Free Press wins top honor Detroit Free Press 2009-04-01
[23] 뉴스 Free Press wins its 9th Pulitzer; Reporting led to downfall of mayor Detroit Free Press 2009-04-21
[24] 뉴스 AI Art at Christie's Sells for $432,500 https://www.nytimes.[...] 2022-10-04
[25] 웹사이트 Not the Only One https://creative-cap[...] 2023-02-26
[26] 웹사이트 2022 Fine Arts Placings of the Colorado State Fair https://coloradostat[...]
[27] 웹사이트 Refik Anadol: Unsupervised {{!}} MoMA https://www.moma.org[...] 2023-02-26
[28] 웹사이트 15 Best Free Drawing Software for 2024 https://www.g2.com/a[...]
[29] 웹사이트 7 Best Software for Drawing Tablets https://www.parblo.c[...]
[30] 웹사이트 Best Drawing Apps and Software in 2024 (Free & Paid) https://www.clipstud[...]
[31] 웹사이트 10 Best Websites For Free Graphics & Vector Designs - PageTraffic https://www.pagetraf[...] 2024-08-25
[32] 웹사이트 13 Platforms to Get Icons for Your Website [Free and Paid] https://geekflare.co[...] 2020-07-26
[33] 웹사이트 10 Best Free Vector Websites for Designers https://uigarage.net[...] 2023-07-27
[34] 서적 A companion to digital art Wiley 2016
[35] 웹사이트 Boundary Functions http://snibbe.com/pr[...]
[36] 서적 Digital Art Thames & Hudson 2006
[37] 웹사이트 screen - noah wardrip-fruin http://www.noahwf.co[...]
[38] 서적 Non-Fungible Tokens (NFTs). Examining the Impact on Consumers and Marketing Strategies Palgrave 2022
[39] 논문 Non-Fungible Tokens and the Future of Art 2021
[40] 웹사이트 Does NFT Art Have A Place In The Museum In 2022? https://jingculturec[...] 2022-01-06
[41] 논문 Virtual Art and Non-Fungible Tokens 2022
[42] 웹사이트 Natively Digital: A Curated NFT Sale https://www.sothebys[...]
[43] 웹사이트 Beeple sold an NFT for $69 million https://www.theverge[...] 2021-03-11
[44] 웹사이트 Evolutionaries Digital Art Through The Decade https://www.sothebys[...]
[45] 웹사이트 Traditional and Digital Art Will Merge in Sotheby's ThankYouX Show https://observer.com[...] 2023-10-27
[46] 웹사이트 Sotheby's Is Launching Another Digital Art Auction, This Time on the Art Before NFTs https://www.artnews.[...] 2022-04-13
[47] 논문 Transforming Information Into Knowledge: How Computational Methods Reshape Art History https://www.digitalh[...] 2021-08-21
[48] 논문 Understanding and Creating Art with AI: Review and Outlook 2022-02-16
[49] 간행물 Reflecting on How Artworks Are Processed and Analyzed by Computer Vision: Supplementary Material https://openaccess.t[...] 2018
[50] 웹사이트 3D Scans Help Preserve History, But Who Should Own Them? 2018 https://www.npr.org/[...] 2021-02-07
[51] 웹사이트 The Impact of Social Media on the Commercialization and Market Value of Visual Art https://www.research[...]
[52] 서적 Impact of Contemporary Technology on Art and Design https://www.google.c[...] IGI Global 2024-10-09
[53] 웹사이트 DeviantArt is growing up with its biggest redesign ever https://www.theverge[...] 2024-11-14
[54] 웹사이트 How Instagram Became the Art World’s Obsession https://www.wsj.com/[...]
[55] 웹사이트 Art Online: The Digital Transformation Of Creativity https://nyelizabeth.[...]
[56] 뉴스 What Pinterest means for the arts https://www.theguard[...] 2024-11-14



본 사이트는 AI가 위키백과와 뉴스 기사,정부 간행물,학술 논문등을 바탕으로 정보를 가공하여 제공하는 백과사전형 서비스입니다.
모든 문서는 AI에 의해 자동 생성되며, CC BY-SA 4.0 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
하지만, 위키백과나 뉴스 기사 자체에 오류, 부정확한 정보, 또는 가짜 뉴스가 포함될 수 있으며, AI는 이러한 내용을 완벽하게 걸러내지 못할 수 있습니다.
따라서 제공되는 정보에 일부 오류나 편향이 있을 수 있으므로, 중요한 정보는 반드시 다른 출처를 통해 교차 검증하시기 바랍니다.

문의하기 : help@durumis.com