예술로서의 비디오 게임
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1. 개요
예술로서의 비디오 게임은 비디오 게임이 예술의 한 형태로 간주될 수 있는지에 대한 논의를 다룬다. 1980년대부터 미술관에서 초기 비디오 게임을 전시하며 예술적 가능성을 탐구하기 시작했고, 2000년대 들어 철학적 미학에서 주목받는 주제가 되었다. 일부 철학자들은 비디오 게임이 예술의 정의에 부합한다고 주장하며, 인터랙티브 시네마 또는 행위로서의 예술로 규정하기도 한다. 공감 게임과 아트 게임, 인디 게임의 융합을 통해 예술적 가능성이 확장되고 있지만, 비평가들은 게임이 예술적 요소는 갖지만 예술 작품으로 보기 어렵다는 비판적인 시각을 보이기도 한다. 법적으로는 미국에서 수정 헌법 제1조에 따라 언론의 자유를 보장받을 수 있는지에 대한 논쟁이 있었고, 독일에서는 나치 이미지 사용 제한을 완화하는 등 예술성을 일부 인정하는 추세이다. 한국에서는 게임을 예술로 인식하는 데 어려움이 있으며, 셧다운제 등 규제와 정부 주도의 정책, 상업적 가치 중시 등의 문제로 인해 예술적 가치가 제대로 평가받지 못하고 있다.
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| 예술로서의 비디오 게임 | |
|---|---|
| 예술 형식으로서의 비디오 게임 | |
| 정의 | 비디오 게임의 예술 형식으로서의 지위 및 비디오 게임이 예술로 간주될 수 있는지에 대한 논쟁 |
| 관련 용어 | 아트 게임 대체 현실 게임 |
| 특징 | 실험적인 성격, 개인적인 표현, 또는 미학적 가치 추구 |
| 역사적 맥락 | |
| 초기 비디오 게임 | 단순한 오락물로 여겨짐 |
| 기술 발전 | 복잡한 내러티브, 정교한 시각적 요소, 상호 작용성의 증가 |
| 예술적 탐구 | 게임 개발자들이 예술적 표현의 매체로 게임을 활용하기 시작 |
| 예술적 요소 | |
| 시각적 디자인 | 독특한 스타일, 색상 팔레트, 이미지 사용 |
| 음악 및 사운드 디자인 | 분위기 조성, 감정 전달 |
| 내러티브 | 복잡한 줄거리, 캐릭터 개발, 주제 탐구 |
| 게임플레이 | 상호 작용성, 플레이어의 선택, 게임 메커니즘 |
| 논쟁 | |
| 예술의 정의 | 비디오 게임이 전통적인 예술 정의에 부합하는가에 대한 논쟁 |
| 상업성 | 상업적 목적과 예술적 표현 사이의 균형 |
| 상호 작용성 | 플레이어의 참여가 예술 작품의 의미를 변화시키는가에 대한 논쟁 |
| 예술로서의 비디오 게임 옹호 | |
| 표현의 자유 | 비디오 게임은 개발자의 창의적인 비전을 표현하는 수단이 될 수 있음 |
| 새로운 가능성 | 다른 예술 형식에서는 불가능한 독특한 경험 제공 |
| 문화적 영향력 | 사회적 문제에 대한 논의를 촉진하고 문화적 트렌드를 형성 |
| 예시 | |
| 《디어 에스더》 | 탐험, 분위기, 내러티브 중심의 게임 |
| 《브레이드》 | 시간 조작 메커니즘, 회화적인 비주얼 스타일 |
| 《저니 (Journey)》 | 협력적인 멀티플레이어 경험, 감정적인 스토리텔링 |
| 《파푸와》 | 독특한 세계관과 음악, 플레이어의 선택에 따른 다양한 결말 |
| 참고 문헌 | |
2. 역사
1980년대 후반, 뉴욕 동영상 박물관 등 미술관들이 구세대 1세대와 2세대 게임들을 회고전 형식으로 전시하면서 비디오 게임의 예술적 가능성을 탐색하기 시작했다.[133] 1983년, 비디오 게임 전문 잡지 ''Video Games Player''는 비디오 게임을 다른 엔터테인먼트 분야와 마찬가지로 "예술적 형태"라고 언급했다[67]。1990년대 말~2000년대 초, 워커 아트센터의 <인터페이스를 넘어서 Beyond Interface> (1998),[134] 캘리포니아 대학교 벨 센터에서 열린 <시프트-컨트롤 Shift-Ctrl> (2000)[133] 등에서 비디오 게임과 예술의 관계를 탐구하는 전시가 개최되었다.[134]
초기 '아트 게임'은 마르셀 뒤샹의 레디메이드 개념에 영향을 받아, 기존 게임의 코드를 수정하거나 예술 모드(기존 게임의 요소들을 바꿔 다른 게임을 만드는 것)를 제작하는 방식으로 나타났다.[133] 티파니 홈스 교수는 디지털 아트 커뮤니티 내에서 ''브레이크아웃'', ''애스터로이드'', ''팩맨'', ''버거타임''과 같은 초기 고전 작품을 참조하거나 경의를 표하는 플레이 가능한 비디오 게임 작품의 개발이 주목할만 하다고 언급했다.[6]
2006년, 프랑스 문화부 장관은 비디오 게임을 문화적 생산물로 공식 인정하고, 게임 디자이너 미셸 앙셀, 프레데리크 헤이날, 미야모토 시게루에게 문화예술 공로훈장을 수여했다.[137] 2011년, 미국 국립예술기금은 지원 대상에 '상호작용 게임'을 포함시켰고,[138] 미 연방대법원은 브라운 v. 엔터테인먼스 상인연합회 사건과 관련된 판결에서 비디오 게임이 표현의 자유로 보호받아야 한다고 판결했다.
독일에서는 2018년까지 오락 소프트웨어 자율 규제 기구가 나치 이미지 사용을 금지했으나, 비디오 게임의 예술성을 일부 인정하여 ''형법'' (독일 법) 86a조에 대한 제한을 완화했다.[9][10][11]
최근에는 아트 게임과 인디 게임의 경계가 모호해지면서, 비디오 게임의 예술적 가능성이 더욱 확장되고 있다.[5] 셀리아 퍼스 교수는 아트 게임을 보다 많은 사람들에게 노출시키고 인디 게임에서 더 큰 탐험 가능성을 허용한다는 점에서, 아트 게임 운동과 인디 게임 운동의 만남이 중요하다고 강조한다.[5] 스미소니언 미술관에서 열린 <비디오 게임의 예술> 전과[139] 뉴욕현대미술관은 역사적으로 중요한 40개의 비디오 게임들을 컬렉션에 포함시켰다.[140]
2. 1. 아트 게임의 발전
2. 2. 주요 전시 및 행사
3. 철학적 논쟁
비디오 게임은 적어도 2000년대 중반부터 철학적 미학 및 예술 철학에서 주목받는 주제가 되었다. 아론 스머츠(Aaron Smuts), 그랜트 타비너(Grant Tavinor), 도미닉 맥아이버 로페스(Dominic McIver Lopes) 등은 비디오 게임이 예술의 정의에 부합한다고 주장한다.[18][19][22]
비디오 게임이 어떤 종류의 예술 형식인지에 대한 논의도 활발하다. 베리스 고트(Berys Gaut)는 비디오 게임을 '인터랙티브 시네마'의 일종으로 간주한다.[26] C. 티 응우옌(C. Thi Nguyen)은 비디오 게임을 '행위로서의 예술'로 규정하고, 게임 플레이의 중요성을 강조한다.[29]
3. 1. 공감 게임
많은 비디오 게임이 시각적 이미지와 스토리텔링으로 예술로 인정받는 반면, 플레이어에게 감정적인 경험을 만들어내기 위해 주목받는 또 다른 부류의 게임이 있다. 이러한 게임은 일반적으로 사용자가 빈곤, 성, 신체적 및 정신적 질병과 관련된 주제를 다루며 스트레스를 유발하는 상황에서 캐릭터를 역할극하게 한다.[30][31][95][96] 이러한 게임은 공감 게임의 예시로 간주되며, 시드니 모닝 헤럴드의 패트릭 베글리(Patrick Begley)는 이를 "플레이어에게 캐릭터의 감정적인 세계를 살도록 요구하는" 게임이라고 느슨하게 설명했다.[32][97] 예를 들어, 페이퍼즈, 플리즈는 가상의 동구권 국가에서 여권 및 기타 여행 서류를 확인하는 국경 요원이 되는 게임으로, 플레이어는 서류가 제대로 갖춰지지 않았지만 사랑하는 사람과 재회하는 등 절실한 이유로 통과해야 하는 특정 사람들을 들여보낼지 여부에 대한 결정을 내려야 하며, 이는 자신의 급여와 가족의 안녕을 희생하는 결과를 낳는다.[33][98]4. 비판적 시각
비평가들은 그래픽 아트, 음악, 이야기 같은 전통적인 형식들이 가지는 예술적인 요소를 게임도 가질 수 있음을 절대 부인하지 않지만, 수많은 사람들은 게임이 예술작품이 아니며, 예술이라 불리는 존재로서의 능력을 가지지 못할 것이라고 주장해왔다. 상호작용 예술(interactive art)과 비(非) 게임(nongame)과 같이 "예술"과 "게임"이란 단어의 규정과 관련된 차이에서 비롯된 논쟁이 존재한다.
짐 먼로(Jim Munroe)는 2010년 라디오 쇼 ‘스파크(Spark)’의 노라 영(Nora Young)과의 인터뷰에서 비디오 게임이 매우 새로운 매체이기에 몇몇 비평가들이 불안을 느낀다고 지적했다. 먼로는 비디오 게임이 종종 이중잣대에 직면한다고 지적하며, 게임이 어린애들의 장난감에 불과하다는 전통적인 관념에 따르면 사소하고 비예술적인 것으로 묵살되지만, 심각하고 어른스러운 주제를 제시하면 비예술적인 사소함이라는 표준을 고려하지 않았다는 비판을 받는다고 하였다. 그는 나아가 비디오 게임 같은 종류의 예술을 잘못 정의하는 것에 대해 지적한다. 비디오 게임의 발전은 건축 디자인과 비교될 만하며, 게임 디자이너는 가상 공간이나 세계를 만들고 플레이어는 그 안에서 그들만의 방식으로 그것을 경험한다.
비디오 게임이 예술 작품으로 간주되는 것에 대해서는 논란이 있어왔다. 비디오 게임이 그래픽, 음악, 스토리와 같은 전통적인 형태의 예술적 요소를 포함할 수 있다는 점을 인정하면서도, 여러 저명인사들은 비디오 게임이 예술 작품이 아니며, 결코 예술이라고 불릴 수 없을 것이라는 입장을 펼쳐왔다.
고지마 히데오는 2006년 ''US Official PlayStation 2 Magazine''의 인터뷰에서 컴퓨터 게임은 예술이 아니라는 로저 이버트의 평가에 동의했다. 고지마는 게임이 예술적인 작품을 포함할 수 있다는 것은 인정했지만, 예술이 충족하는 틈새 시장의 관심과 대조적으로 컴퓨터 게임 특유의 대중적인 인기를 강조했다. 모든 컴퓨터 게임의 최고의 이상은 플레이어의 만족도를 100%로 높이는 것이지만, 예술은 적어도 한 명을 대상으로 하면 되므로, 고지마는 컴퓨터 게임 제작은 예술적 노력이라기보다는 서비스라고 말하는 것이 더 적절하다고 논했다.[129]
2010년 Art History of Games 연구회에서 미카엘 사민과 오리어 하비(인디 스튜디오인 테일 오브 테일즈 설립자)는 게임은 "예술이 아니고", 대부분 "시간 낭비"라고 분명히 논했다.[70] 테일 오브 테일즈에 의한 게임과 예술의 구분의 중심에는, 예술과 대치되는 게임의 목적 중심적인 성질이 있다. 사민의 논의에서는, 인간에게는 놀이로만 충족할 수 있는 생물학적 요구가 있으며, 게임이라는 형식 안에는 놀이가 나타나 있지만, 게임은 생리학적 필요 이상의 것을 아무것도 표현하지 않는다. 한편, 예술은 신체적 필요로부터 만들어지는 것이 아니라, 오히려 더 고차원적인 목적 탐구를 표현하는 것이다. 이 때문에 사민에 따르면, 게임은 플레이어의 생리적 요구를 충족하는 기능을 한다는 사실은, 게임을 예술로 간주하지 않는 이유로 충분하다고 할 수 있다.[70]
테일 오브 테일즈가 자신들이 만들고 있는 것은 게임의 개념을 확장하고 있을 뿐이라고 명확히 말하고 있음에도 불구하고, 지금까지 제3자로부터는 테일 오브 테일즈의 제품 특징은 "아트 게임"이라고 빈번하게 언급되었기 때문에, 게이머들은 이러한 논란을 일으키는 입장에 놀랐다. 사민은, 테일 오브 테일즈의 게임 특징을 "아트 게임"으로 규정하는 것은, 컴퓨터 게임 산업의 상상력의 정체와 진보주의의 결여의 부산물에 불과하다고 말했다. 테일 오브 테일즈의 스튜디오는 일방통행의 커뮤니케이션을 특징으로 하는 올드 미디어가 충분하지 않다는 것과 컴퓨터를 이용한 쌍방향 커뮤니케이션이 예술에게 전진이라는 것은 인정하고 있지만, 오늘날 그러한 커뮤니케이션은 컴퓨터 게임 산업에 의해 독점되고 있다고 논했다.[70] 이러한 미래적인 쌍방향 예술을 가능하게 하고, 육성하기 위해서는, "게임"이라는 컨셉은 현대의 패러다임에 합치하지 않는 게임에 의해 무력화되어야 하며, 그래서 사민과 하비가 "게임이 아닌" 것으로 언급하고 있는 예술 작품의 창조를 통해 "시체에 생명이 불어넣어져야 한다"고 테일 오브 테일즈는 시사하고 있다.[70]
2011년, 사민은 게임은 체계적이고 규칙에 기초하고 있다는 사실을 강조함으로써, 게임은 예술이 아니라는 논의를 더욱 세련되게 만들었다. 사민은, 산업이 게임 플레이 메커니즘을 중시하는 것이 게임의 예술적 내러티브의 주변화로 직접 이어진다고 생각하고 있으며, 현대의 컴퓨터 게임은 디지털 스포츠에 불과하다고 묘사했다. 조직적인 문제를 들면서, 사민은 예술가라고 여겨지는 사람이 그 예술가의 비전을 공유하지 않을지도 모르는 대규모의 매우 효율화된 개발 팀을 통해 일해야 하는 현재의 모델을 비판했다. 그러나 사민은 게임이 미디어로서 예술을 만들 수 있다는 생각은 부정하지 않는다. 사민의 시사에 따르면, 컴퓨터 게임이라는 미디어를 사용하여 예술을 만들기 위해서는, 예술적 메시지가 게임 메커니즘에 이끌리는 표현 방법에 선행해야 하며, "재미"의 발전이나 경제적 고려가 작품 만들기를 이끄는 일이 있어서는 안 되며, 개발 과정은 예술가인 저자의 비전이 중심적인 중요성을 띠는 모델을 받아들여야 한다.[130]
2012년에 가디언의 예술 평론가인 조나단 존스는 게임은 예술이 아니라 오히려 놀이터라고 주장하는 기사를 발표했다. 존스는 "아무도 게임을 소유하고 있지 않으며, 이 때문에 예술가도 없고, 따라서 예술 작품도 없다"고 논했다.[131]
2013년에 게임 저널리스트인 패트리샤 에르난데스는 인터랙티브 픽션 게임인 ''Photopia''의 퍼즐에 대해 썼다. 퍼즐의 답은 플레이어가 컨트롤하고 있는 플레이어 캐릭터에 관한 비밀의 공개에 의존하고 있으며, 에르난데스의 논의에 따르면 상호작용성이 없는 다른 예술 형태와 마찬가지로 "강력한" 것이 될 수 없는 경험을 촉진한다. 에르난데스는 인터랙티브한 미디어의 이야기는 1인칭 및 현재 시제로 일어나고 있으며, 이는 "근본적(그리고 종종 오해받는) 인터랙티브한 미디어의 요소"이다.[132]
4. 1. 로저 이버트의 비판
로저 이버트는 2000년대 중반부터 비디오 게임이 예술의 형태가 될 수 있는지에 대한 논쟁에 참여한 미국의 영화 평론가이다.[141] 이버트는 비디오 게임이 규칙과 목표 기반의 상호작용성에 갇혀 예술이 될 수 없다고 주장했다.[146][147]이버트는 2005년 영화 《둠》에 대한 논평에서 비디오 게임을 다른 예술 형식과 비교 불가능한 비예술적인 매체로 묘사했다.[141] 그는 비디오 게임이 대부분의 게이머에게 시간 낭비일 뿐이라고 주장했다.[142] 2006년 국제 정세에 관한 회의(Conference on World Affairs)에서 열린 토론회에서 이버트는 비디오 게임이 다른 예술처럼 인간 존재의 의미를 탐구하지 않는다고 말했다.[143][144]
1년 뒤, 이버트는 클라이브 바커에게 응답하면서 비디오 게임이 다른 예술 형식을 망칠 수 있다고 주장했다. 그는 로미오와 줄리엣의 게임 버전이 선택적인 해피엔딩을 허용한다면 원작의 예술적 표현을 약화시킬 것이라고 예를 들었다.[145] 2010년 이버트는 댓게임컴퍼니의 켈리 산티아고가 Technology Entertainment Design Conference에서 했던 발표를 비판하며, 게임은 규칙, 점수, 목표, 결과가 있기 때문에 예술이 될 수 없다고 재차 강조했다.[146][147]
이버트의 주장은 켈리 산티아고를 포함한 게임 커뮤니티의 강한 비판을 받았다.[149][150][151] 이후 이버트는 자신의 견해를 일부 수정하여 게임이 비전통적인 측면에서 예술이 될 수 있음을 인정하고, 교토의 우주론을 즐겁게 플레이했다고 언급했다.[152]
이버트는 더 이상 이 문제에 대해 언급하지 않았지만, 그의 관점은 여전히 논란의 여지가 있다. 브라이언 모리아티는 2011년 강연에서 비디오 게임이 체스나 바둑처럼 전통적인 규칙 기반 게임의 확장일 뿐이며, 예술로 선언하려는 요청이 없었다고 강조하며 이버트의 관점을 옹호했다.[141] 모리아티는 비디오 게임을 키치와 비교하고, 비디오 게임의 미학적 감상을 camp로 묘사하면서 근대 이후에 “예술”이라는 정의가 로우 아트를 포함해 확장되는 것을 비난했다.[141]
4. 2. 브라이언 모리아티의 비판
브라이언 모리아티는 비디오 게임이 규칙 기반의 게임의 연장선상에 있으며, 예술적 가치가 희귀하다고 주장했다.[64][130] 그는 비디오 게임을 키치에 비유하고, 상업적 영향력과 게임 디자이너가 사용하는 도구의 한계로 인해 예술 창작이 어렵다고 지적했다.[64][130]미카엘 사민(Michaël Samyn)은 게임 플레이 메커니즘에 대한 산업의 강조가 예술적 내러티브를 소외시키는 원인이라고 지적하며, 현대 비디오 게임을 디지털 스포츠에 불과하다고 묘사했다.[64][130] 또한, 가상 예술가가 자신의 비전을 공유하지 않을 수 있는 대규모 비디오 게임 개발 팀을 통해 작업해야 하는 현재 모델을 비판했다.[64][130]
모리아티는 플레이어의 선택이 작가의 통제를 벗어나 예술의 표현을 부정한다고 결론 내렸다.[65][131] 조나단 존스는 "아무도 게임을 소유하고 있지 않으며, 이 때문에 예술가도 없고, 따라서 예술 작품도 없다"고 언급했다.[65][131]
4. 3. 기타 비판
고지마 히데오는 2006년 미국 플레이스테이션 2 공식 잡지(US Official PlayStation 2 Magazine)와의 인터뷰에서 비디오 게임이 예술 작품을 포함할 수 있지만, 예술이 지향하는 틈새의 관심과 대조적으로 비디오 게임은 본질적으로 대중적인 성향을 가지기 때문에 예술보다는 서비스에 가깝다고 주장했다.[153][63][129] 그는 예술이 적게는 한 사람만을 대상으로 삼는데 반해, 모든 비디오 게임은 100% 플레이어의 만족을 달성하는 것을 지향한다고 하였다.[153][63]테일 오브 테일즈(Tale of Tales)의 미카엘 사민과 오리어 하비는 2010년 게임예술사학회에서 게임이 목적 지향적이며, 플레이어의 생리적 욕구 충족에 그치기 때문에 예술이 아니라고 주장했다.[154][5][70] 사민은 인간이 놀이로만 충족되는 생물학적 욕구를 가지고 있으며, 놀이가 게임의 형태로 나타나면서 게임은 생리적 필요 그 이상을 나타내지 않는다고 주장한다.[5][70] 반면에 예술은 육체적 욕구에서 만들어지는 것이 아니라 더 높은 목적을 추구하는 것이다.[5][70]
사민은 2011년에 게임이 체계적이고 규칙 기반이라는 사실을 강조하면서, 게임 플레이 메커니즘에 대한 산업의 강조가 예술적 내러티브를 소외시키는 직접적인 원인이라고 비판했다.[64][130] 그는 현대 비디오 게임을 디지털 스포츠에 불과하다고 묘사하며, 가상 예술가가 자신의 비전을 공유하지 않을 수 있는 크고 효율적인 비디오 게임 개발 팀을 통해 작업해야 하는 현재 모델을 비판했다.[64][130]
조나단 존스는 2012년 ''가디언'' 기사에서 게임이 놀이터에 가깝고, 단일 작가의 부재로 인해 예술 작품이 될 수 없다고 비판했다.[65][131]
5. 법적 지위
미국 법원은 1980년대부터 비디오 게임이 수정 헌법 제1조에 따라 언론의 자유를 보장받을 수 있는지 검토해왔다.[34] 초기 판례는 비디오 게임을 핀볼, 체스, 보드 게임 등보다 표현적이지 않다고 보아 언론으로 보호받을 수 없다고 판단했다.[35] 그러나 비디오 게임 기술 발전에 따라 표현할 수 있는 가상 세계가 단순한 핀볼 기계 이상으로 발전하면서 선례가 변경될 가능성이 제기되었다.[35]
모탈 컴뱃 출시 이후 비디오 게임의 폭력성에 대한 논쟁이 격화되었고, 미국 의회 청문회를 통해 1994년 인터랙티브 디지털 소프트웨어 협회(현 엔터테인먼트 소프트웨어 협회)와 엔터테인먼트 소프트웨어 레이팅 위원회(ESRB)가 설립되었다.[37] ESRB 시스템은 자발적이었지만, 소매업체들은 등급 없는 게임이나 "성인용" 등급 게임 판매를 제한하고, "청소년용" 게임의 미성년자 판매를 제한하기로 합의했다.[38][39][40]
ESRB 시스템에도 불구하고, 여러 주에서 폭력적인 비디오 게임이 미성년자에게 해롭다는 전제하에 ESRB 등급 시행 법률을 제정하려 했다. 2000년대부터 연방 법원에서 이러한 조례에 이의를 제기하면서 비디오 게임이 수정 헌법 제1조에 의해 보호받을 수 있는 표현물이며, Miller test를 통해 검토했을 때 외설물로 간주되지 않아 보호받는 작품이라는 판례가 나오기 시작했다.[35][41] 2001년 ''American Amusement Machine Ass'n v. Kendrick'' 사건에서 리처드 앨런 포즈너 판사는 성적인 내용과 관련된 외설과 폭력적인 내용은 별개이며, 폭력적인 내용을 수정 헌법 제1조 보호에서 제외할 만한 근거가 없다고 판결했다.[35][42][43]
비디오 게임의 폭력성은 여전히 논란거리였으며, 2005년 그랜드 테프트 오토: 산 안드레아스의 "Hot Coffee" 모드와 2006년 The Elder Scrolls IV: Oblivion 재평가 사건 이후 ESRB 시스템 강화 및 의무화 법률이 제안되었다.[44] 일부 주에서는 ESRB 등급에 따른 게임 판매 시행 법률을 통과시켰으나, 비디오 게임 업계는 소송을 통해 이러한 법률에 맞섰다.[43]
2011년, 미국 연방 대법원은 Brown v. Entertainment Merchants Association 사건에서 비디오 게임이 수정헌법 제1조의 보호를 받는다고 판결했다. 다수 의견은 "보호받는 책, 연극, 영화와 마찬가지로 비디오 게임은 많은 친숙한 문학적 장치(예: 캐릭터, 대화, 줄거리 및 음악)와 매체 고유의 특징(예: 플레이어와 가상 세계의 상호 작용)을 통해 아이디어, 심지어 사회적 메시지까지 전달합니다. 그것은 수정 헌법 제1조의 보호를 부여하기에 충분하다."라고 밝혔다.[45][43]
5. 1. 미국
미국 법원은 1980년대부터 비디오 게임이 수정 헌법 제1조에 따라 언론의 자유를 보장받을 수 있는지 검토해왔다.[34] 초기 판례는 비디오 게임을 핀볼, 체스, 보드 게임 등보다 표현적이지 않다고 보아 언론으로 보호받을 수 없다고 판단했다.[35] 그러나 비디오 게임 기술 발전에 따라 표현할 수 있는 가상 세계가 단순한 핀볼 기계 이상으로 발전하면서 선례가 변경될 가능성이 제기되었다.[35]모탈 컴뱃 출시 이후 비디오 게임의 폭력성에 대한 논쟁이 격화되었고, 미국 의회 청문회를 통해 1994년 인터랙티브 디지털 소프트웨어 협회(현 엔터테인먼트 소프트웨어 협회)와 엔터테인먼트 소프트웨어 레이팅 위원회(ESRB)가 설립되었다.[37] ESRB 시스템은 자발적이었지만, 소매업체들은 등급 없는 게임이나 "성인용" 등급 게임 판매를 제한하고, "청소년용" 게임의 미성년자 판매를 제한하기로 합의했다.[38][39][40]
ESRB 시스템에도 불구하고, 여러 주에서 폭력적인 비디오 게임이 미성년자에게 해롭다는 전제하에 ESRB 등급 시행 법률을 제정하려 했다. 2000년대부터 연방 법원에서 이러한 조례에 이의를 제기하면서 비디오 게임이 수정 헌법 제1조에 의해 보호받을 수 있는 표현물이며, Miller test를 통해 검토했을 때 외설물로 간주되지 않아 보호받는 작품이라는 판례가 나오기 시작했다.[35][41] 2001년 ''American Amusement Machine Ass'n v. Kendrick'' 사건에서 리처드 앨런 포즈너 판사는 성적인 내용과 관련된 외설과 폭력적인 내용은 별개이며, 폭력적인 내용을 수정 헌법 제1조 보호에서 제외할 만한 근거가 없다고 판결했다.[35][42][43]
비디오 게임의 폭력성은 여전히 논란거리였으며, 2005년 그랜드 테프트 오토: 산 안드레아스의 "Hot Coffee" 모드와 2006년 The Elder Scrolls IV: Oblivion 재평가 사건 이후 ESRB 시스템 강화 및 의무화 법률이 제안되었다.[44] 일부 주에서는 ESRB 등급에 따른 게임 판매 시행 법률을 통과시켰으나, 비디오 게임 업계는 소송을 통해 이러한 법률에 맞섰다.[43]
2011년, 미국 연방 대법원은 Brown v. Entertainment Merchants Association 사건에서 비디오 게임이 수정헌법 제1조의 보호를 받는다고 판결했다. 다수 의견은 "보호받는 책, 연극, 영화와 마찬가지로 비디오 게임은 많은 친숙한 문학적 장치(예: 캐릭터, 대화, 줄거리 및 음악)와 매체 고유의 특징(예: 플레이어와 가상 세계의 상호 작용)을 통해 아이디어, 심지어 사회적 메시지까지 전달합니다. 그것은 수정 헌법 제1조의 보호를 부여하기에 충분하다."라고 밝혔다.[45][43]
5. 2. 독일
독일은 2018년 8월 이전까지 나치 등 극단주의 단체의 이미지를 포함한 게임 판매를 금지했다. 그러나 이후 비디오 게임의 예술적 특성을 일부 인정하여 이러한 제한을 완화했다.6. 한국의 상황
2013년 대한민국에서 게임은 예술보다는 유해 산업으로 인식되는 경향이 강했다.[163] 전길남 교수는 게임 셧다운제 등을 예로 들며 "한국은 걸핏하면 규제부터 하려고 한다"고 비판했다.[164] 이는 과거 정부 주도의 산업 발전 정책과 전범(典範)을 중시하는 사회적 통념으로 인해 만화와 같은 산업이 검열 제한을 받았던 상황과 유사하다.[165][166] 예술과 검열의 문제는 만화, 게임뿐만 아니라 공공미술과 같은 다른 예술 분야에서도 나타나며, 정부 중심의 하향식 정책에 대한 부작용을 지적하는 의견이 많다.[167]
문화 창작물은 공장에서 상품을 생산하듯 일괄적으로 만들어 낼 수 없다. 창작 과정에서는 '관객(이용자)의 만족', '만족 요소', '만족의 지속' 등과 같은 질문에 대한 성찰과 숙고가 필요하며, 이는 '창의력'을 요구한다. 창작자가 창의력을 발휘하기 위해서는 여유와 사색을 할 수 있는 환경이 조성되어야 한다.
그러나 성과 지향적인 관료 문화와 정부 통제에 반하는 요소를 배제하려는 분위기는 창작 환경 조성을 어렵게 만든다. 창작물의 본질적 의미는 무시하고 상품적 가치와 생산성 향상만을 중시하는 사회 문화 구조와 분위기 또한 악영향을 미친다. 소비자뿐만 아니라 창작자 또한 창작에 대한 고민 없이 타성에 젖어 비슷한 창작물만 양산한다면, 문화 강국이라는 목표는 구호에 그칠 수밖에 없다.[168]
현재 한국에서 사진, 영화, 만화 등은 이미 문화 매체로 인정받고 있다. 서양에서는 발터 베냐민이 기술복제시대의 예술작품과 같은 저술을 통해 19-20세기에 등장한 기계 매체(사진, 영화, 만화)를 예술로 인정하는 과정을 거쳤다. 물론 그 이전에는 사진, 영화, 만화 역시 흥밋거리 오락으로만 여겨졌다. 20세기 초 프랑스에서 영화는 '저속한 문화'로 경멸당하기도 했다.[169]
현재 게임 분야는 단순한 오락거리를 넘어 다양성을 확보하고 사회, 문화적으로 인정받는 단계로 나아가야 하지만, 현실은 여전히 오락이나 눈요깃거리 수준으로만 인정받고 있다. 대다수 대중은 영화나 만화가 게임보다 수준이 높고 큰 만족감을 주는 매체로 인식한다. 전길남 교수조차 "온라인게임 2시간과 디즈니나 미야자키 하야오의 영화 2시간을 비교하면 아직은 영화의 만족감이 높다."고 말했다.
2013년 1/4분기, 게임과 관련된 문화는 예술(혹은 독창적 창작물)로서 인식되고 성찰되는 토양이 조성되지 못하고 있다. 상업적 가치로만 평가하는 분위기 속에서 게임과 같은 새로운 매체를 예술로서 숙고하는 자세를 가지기 어렵다. 모바일 게임 시장에서는 표절 문제가 심각한 부작용으로 대두되고 있다.[170] 돈만 벌면 된다는 사고방식이 팽배하면서 운영 미숙이나 표절 문제 등이 불거져 나오고 있다. 유저들 역시 이전의 한국형 게임 문화를 일방적으로 수용하고 답습할 뿐, 서구 게이머들처럼 적극적인 요구를 하지 않고 있다.
게임 산업에서 일부 국한된 요소에만 편중해 게임을 제작하는 태도도 문제로 지적된다. 심즈와 같은 육성 시뮬레이션 게임이나 퍼즐과 같은 캐주얼 게임 장르를 제외하면, 대부분의 게임이 FPS나 액션 장르에 치중되어 있으며, 이는 젊은 남성 이용자들의 취향만을 반영하고 있다. 메리 플래너건 등의 게임 이론가들은 이러한 경향을 비판하기도 했다.
게임 산업계가 아닌 예술계 종사자들은 뉴미디어 아트의 일환으로 게임에 주목하나, 이는 일부 소수에 국한된다. 1990년대부터 디지털 기술을 매체로 다룬 사례가 있지만, 아직까지 대한민국 대중들에게 예술로서의 게임은 널리 알려져 있지 않다. 서울시립미술관 (<미디어시티 서울 비엔날레>),[171] 경기도미술관 (<바츠혁명전>),[172] 아트센터 나비, 앨리스온과 같은 관련 기관들을 중심으로 산발적인 예술 작업과 전시가 이뤄졌다. 넥슨은 2012년 313 아트 프로젝트를 통해
하지만 점차 게임 산업계에서도 게임의 예술성을 발견하려는 움직임이 나타나고 있다.[174] 예술과 게임이 놀이라는 공통된 요소를 지니고 있다는 점에서 비슷하다는 지적이 나오며,[175] 해외에서는 게임 기술을 이용해 작품을 제작하는 예술가도 등장하고 있다.[176] 게임 중독 논쟁과 맞물려 게임과 예술의 관계를 확인하는 토론회도 개최되고 있다.[177]
2013년 '게임은 문화다!' 토론회에서 진중권 교수는 한국 사회에 만연한 게임 공포증의 원인을 진단했다.[178] 이인화 교수는 게임 업계가 산업적 가치에만 몰두하여 문화적 가치를 스스로 깎아내렸다고 비판했다.[179] 김광삼 교수는 게임 중독 논란 해결을 위해 산업적 성과뿐만 아니라 문화적 가치를 강조해야 한다고 주장했다.[180]
2014년 '게임 중독인가, 예술인가?' 정책 토론회는 김광진 의원이 '문화예술진흥법 일부개정법률안'에 게임을 포함시키는 안을 발의하는 과정에서 열렸다.[181] 토론회에서는 게임의 해외 사례와 예술적 가능성을 따져보는 방식으로 진행되었다.[182] 일부 방청객은 토론 주제의 모호성과 게임 중독성과 예술성의 공존/상호 배타성에 대한 의문을 제기하며, 중독법을 막기 위해 '예술'을 내세우는 것은 아닌지 질문했다.[183] 진중권 교수는 "포르노가 잘나간다고 영화가 예술이 아니라고 할 수 있는가?"라고 반문했다. 이동연 교수는 게임사들이 매출을 줄이고 문화 연구에 힘써야 한다고 강조했다.[184]
2014년 제1회 대한민국 게임포럼에서 진중권 교수는 '미디어로서의 게임'에 대해 발표하며, '파타피지컬(pata-physical)' 개념을 통해 가상현실과 증강현실이 중첩되는 세계를 설명했다.[185] 그는 정보사회가 호모 루덴스(Homo Ludens, 유희하는 사람)를 요구하며, 게임 관련 학문들이 게임의 가치를 재고하는 깊이 있는 연구를 해야 한다고 주장했다.
그러나 게임을 예술로 '포장'하는 것에 대한 비판적 시각도 존재하며, 게임은 게임이고 예술은 예술이라는 인식이 여전히 강하다. 게임은 예술보다는 스포츠에 가깝다고 생각하는 사람들도 있다.
6. 1. 주요 행사 (대한민국)
대한민국에서 게임을 주제로 다룬 주요 행사들은 다음과 같다.
2012년 1월 20일, 313 아트 프로젝트 갤러리에서 넥슨이 기획한 'BORDERLESS' 전시회가 열렸다.[155] 같은 해 6월 25일에는 경기도미술관에서 바츠 해방전쟁을 주제로 한 전시회가 개최되었다.[156]
2013년 10월 11일부터 13일까지 대구에서는 게임의 문화예술화를 표방한 'e-Fun 2013' 축제가 열렸다.[157]
2016년 6월 20일, 백남준아트센터에서 '뉴 게임플레이' 기획전[158]이 개최되었고, 2017년 1월 20일에는 '게임잼: 예술, 정치, 디지털 게임'[159]이 개최되었다.
6. 2. 게임과 예술 관련 토론회 (대한민국)
2013년 대한민국에서는 게임이 예술보다는 유해 산업으로 인식되는 경향이 있었다.[163] 전길남 교수는 게임 셧다운제 등을 예로 들며 한국의 규제 위주 정책을 비판했다.[164] 이는 과거 만화 산업이 겪었던 검열 및 제한과 유사한 상황으로, 정부 주도의 정책과 사회적 통념에 기인한 것이었다.[165][166]
문화 창작물은 일괄적인 생산이 불가능하며, 창의력을 필요로 한다. 창의력 발휘를 위해서는 여유와 사색이 필요하지만, 성과지향적인 관료 문화와 정부 통제, 상업적 가치만을 중시하는 사회 분위기는 이러한 환경 조성을 어렵게 만든다.[168]
현재 한국에서 사진, 영화, 만화 등은 문화 매체로 인정받고 있다. 서양에서는 19-20세기에 등장한 기계 매체들이 발터 베냐민의 기술복제시대의 예술작품과 같은 저술을 통해 예술로 인정받는 과정을 거쳤다. 20세기 초 프랑스에서 영화는 '저속한 문화'로 경멸당하기도 했으나, [169] 지금은 예술로 인정받고 있다.
게임은 오락거리에서 나아가 다양성을 확보하고 사회, 문화적으로 인정받는 단계로 나아가야 하지만, 현실은 그렇지 못하다. 전길남 교수는 온라인 게임의 역사가 짧기 때문에 영화와의 경쟁에서 아직은 만족감이 낮다고 말했다.
2013년 1/4분기, 게임은 상업적 가치로만 평가되는 분위기 속에서 예술로 숙고되지 못하고 있었다. 모바일 게임 시장에서는 표절 문제가 심각하게 대두되었고,[170] 유저들은 한국형 게임 문화를 답습할 뿐 적극적인 요구를 하지 않았다. 게임 제작 또한 FPS나 액션 장르에 편중되어 남성 이용자들의 취향만을 반영하고 있다는 문제점도 있었다.
예술계에서는 뉴미디어 아트의 일환으로 게임에 주목하는 경우가 있었으나, 서울시립미술관, 경기도미술관, 아트센터 나비, 앨리스온 등을 중심으로 산발적인 작업과 전시가 이루어졌을 뿐, 대중들에게 널리 알려지지는 않았다.[171][172] 넥슨의
하지만 게임산업계에서도 게임의 예술성을 발견하려는 움직임이 나타나고 있다.[174] 게임과 예술이 놀이라는 공통 요소를 지닌다는 지적이 나왔고,[175] 해외에서는 게임 기술을 이용한 예술 작품이 제작되기도 했다.[176] 게임 중독 논쟁과 맞물려 게임과 예술의 관계를 확인하는 토론회도 개최되었다.[177]
2013년 '게임은 문화다!' 토론회에서 진중권 교수는 한국 사회의 게임 공포증 원인을 진단했다.[178] 이인화 교수는 게임업계가 산업적 가치에만 몰두하여 문화적 가치를 고민하지 않았다고 지적했다.[179] 김광삼 교수는 중독법 논란 해결을 위해 효과적인 방법을 취해야 하며, 산업적 성과만 내세우는 것은 유년기적 모습이라고 말했다.[180]
2014년 6월 18일 '게임 중독인가, 예술인가?' 정책 토론회는 김광진 의원의 '문화예술진흥법 일부개정법률안' 발의 과정에서 개최되었다.[181] 토론회에서는 게임의 해외 사례와 예술적 가능성이 논의되었으나,[182] 주제가 모호하다는 지적과 함께, 중독성과 예술성의 공존 가능성에 대한 의문이 제기되었다. <리니지>와 같은 중독적인 게임을 예술로 볼 수 있는지, <애니팡>과 같이 기존 콘텐츠와 유사한 게임은 예술이 아니라는 비판도 나왔다.[183] 진중권 교수는 "포르노가 잘나간다고 영화가 예술이 아니라고 할 수 있는가?"라고 반문했다. 이동연 교수는 게임사들이 매출을 줄이고 문화 연구에 힘써야 한다고 지적했다.[184]
2014년 6월 26일 제1회 대한민국 게임포럼에서 진중권 교수는 '파타피지컬(pata-physical)' 개념을 통해 가상현실과 증강현실이 중첩되는 세계에서 정보사회는 호모 루덴스(Homo Ludens, 유희하는 사람)를 요구하며, 게임이 기술적 훈련을 제공한다고 주장했다. 또한 게임학 등의 학문이 게임의 가치를 재고하는 연구를 해야 한다고 지적했다.[185]
그러나 게임을 예술로 '포장'할 필요가 없다는 반론도 존재하며, 게임은 게임이고 예술은 예술이라는 구분, 혹은 게임은 스포츠에 가깝다는 의견도 있다.
6. 3. 게임과 예술에 대한 논의 (대한민국)
2013년 대한민국에서 게임은 예술보다는 유해 산업으로 인식되는 경향이 있었다.[163] 전길남 교수는 게임 셧다운제 등을 예로 들며 "한국은 걸핏하면 규제부터 하려고 한다"고 비판했다.[164] 이는 과거 정부 주도의 산업 발전 정책과 전범(典範)을 중시하는 사회적 통념으로 인해 만화와 같은 산업이 검열 제한을 받았던 상황과 유사하다.[165][166] 예술과 검열의 문제는 만화, 게임뿐만 아니라 공공미술과 같은 다른 예술 분야에서도 나타나며, 정부 중심의 하향식 정책에 대한 부작용을 지적하는 의견이 많다.[167]
문화 창작물은 공장에서 상품을 생산하듯 일괄적으로 만들어 낼 수 없다. 창작 과정에서는 '관객(이용자)의 만족', '만족 요소', '만족의 지속' 등과 같은 질문에 대한 성찰과 숙고가 필요하며, 이는 '창의력'을 요구한다. 창작자가 창의력을 발휘하기 위해서는 여유와 사색을 할 수 있는 환경이 조성되어야 한다.
그러나 성과 지향적인 관료 문화와 정부 통제에 반하는 요소를 배제하려는 분위기는 창작 환경 조성을 어렵게 만든다. 창작물의 본질적 의미는 무시하고 상품적 가치와 생산성 향상만을 중시하는 사회 문화 구조와 분위기 또한 악영향을 미친다. 소비자뿐만 아니라 창작자 또한 창작에 대한 고민 없이 타성에 젖어 비슷한 창작물만 양산한다면, 문화 강국이라는 목표는 구호에 그칠 수밖에 없다.[168]
현재 한국에서 사진, 영화, 만화 등은 이미 문화 매체로 인정받고 있다. 서양에서는 발터 베냐민이 기술복제시대의 예술작품과 같은 저술을 통해 19-20세기에 등장한 기계 매체(사진, 영화, 만화)를 예술로 인정하는 과정을 거쳤다. 물론 그 이전에는 사진, 영화, 만화 역시 흥밋거리 오락으로만 여겨졌다. 20세기 초 프랑스에서 영화는 '저속한 문화'로 경멸당하기도 했다.[169]
현재 게임 분야는 단순한 오락거리를 넘어 다양성을 확보하고 사회, 문화적으로 인정받는 단계로 나아가야 하지만, 현실은 여전히 오락이나 눈요깃거리 수준으로만 인정받고 있다. 대다수 대중은 영화나 만화가 게임보다 수준이 높고 큰 만족감을 주는 매체로 인식한다. 전길남 교수조차 "온라인게임 2시간과 디즈니나 미야자키 하야오의 영화 2시간을 비교하면 아직은 영화의 만족감이 높다."고 말했다.
2013년 1/4분기, 게임과 관련된 문화는 예술(혹은 독창적 창작물)로서 인식되고 성찰되는 토양이 조성되지 못하고 있다. 상업적 가치로만 평가하는 분위기 속에서 게임과 같은 새로운 매체를 예술로서 숙고하는 자세를 가지기 어렵다. 모바일 게임 시장에서는 표절 문제가 심각한 부작용으로 대두되고 있다.[170] 돈만 벌면 된다는 사고방식이 팽배하면서 운영 미숙이나 표절 문제 등이 불거져 나오고 있다. 유저들 역시 이전의 한국형 게임 문화를 일방적으로 수용하고 답습할 뿐, 서구 게이머들처럼 적극적인 요구를 하지 않고 있다.
게임 산업에서 일부 국한된 요소에만 편중해 게임을 제작하는 태도도 문제로 지적된다. 심즈와 같은 육성 시뮬레이션 게임이나 퍼즐과 같은 캐주얼 게임 장르를 제외하면, 대부분의 게임이 FPS나 액션 장르에 치중되어 있으며, 이는 젊은 남성 이용자들의 취향만을 반영하고 있다. 메리 플래너건 등의 게임 이론가들은 이러한 경향을 비판하기도 했다.
게임 산업계가 아닌 예술계 종사자들은 뉴미디어 아트의 일환으로 게임에 주목하나, 이는 일부 소수에 국한된다. 1990년대부터 디지털 기술을 매체로 다룬 사례가 있지만, 아직까지 대한민국 대중들에게 예술로서의 게임은 널리 알려져 있지 않다. 서울시립미술관 (<미디어시티 서울 비엔날레>),[171] 경기도미술관 (<바츠혁명전>),[172] 아트센터 나비, 앨리스온과 같은 관련 기관들을 중심으로 산발적인 예술 작업과 전시가 이뤄졌다. 넥슨은 2012년 313 아트 프로젝트를 통해
하지만 점차 게임 산업계에서도 게임의 예술성을 발견하려는 움직임이 나타나고 있다.[174] 예술과 게임이 놀이라는 공통된 요소를 지니고 있다는 점에서 비슷하다는 지적이 나오며,[175] 해외에서는 게임 기술을 이용해 작품을 제작하는 예술가도 등장하고 있다.[176] 게임 중독 논쟁과 맞물려 게임과 예술의 관계를 확인하는 토론회도 개최되고 있다.[177]
2013년 '게임은 문화다!' 토론회에서 진중권 교수는 한국 사회에 만연한 게임 공포증의 원인을 진단했다.[178] 이인화 교수는 게임 업계가 산업적 가치에만 몰두하여 문화적 가치를 스스로 깎아내렸다고 비판했다.[179] 김광삼 교수는 게임 중독 논란 해결을 위해 산업적 성과뿐만 아니라 문화적 가치를 강조해야 한다고 주장했다.[180]
2014년 '게임 중독인가, 예술인가?' 정책 토론회는 김광진 의원이 '문화예술진흥법 일부개정법률안'에 게임을 포함시키는 안을 발의하는 과정에서 열렸다.[181] 토론회에서는 게임의 해외 사례와 예술적 가능성을 따져보는 방식으로 진행되었다.[182] 일부 방청객은 토론 주제의 모호성과 게임 중독성과 예술성의 공존/상호 배타성에 대한 의문을 제기하며, 중독법을 막기 위해 '예술'을 내세우는 것은 아닌지 질문했다.[183] 진중권 교수는 "포르노가 잘나간다고 영화가 예술이 아니라고 할 수 있는가?"라고 반문했다. 이동연 교수는 게임사들이 매출을 줄이고 문화 연구에 힘써야 한다고 강조했다.[184]
2014년 제1회 대한민국 게임포럼에서 진중권 교수는 '미디어로서의 게임'에 대해 발표하며, '파타피지컬(pata-physical)' 개념을 통해 가상현실과 증강현실이 중첩되는 세계를 설명했다.[185] 그는 정보사회가 호모 루덴스(Homo Ludens, 유희하는 사람)를 요구하며, 게임 관련 학문들이 게임의 가치를 재고하는 깊이 있는 연구를 해야 한다고 주장했다.
그러나 게임을 예술로 '포장'하는 것에 대한 비판적 시각도 존재하며, 게임은 게임이고 예술은 예술이라는 인식이 여전히 강하다. 게임은 예술보다는 스포츠에 가깝다고 생각하는 사람들도 있다.
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온라인게임에서 예술로, '엔들리스 포레스트'
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넥슨 기획전 'BORDERLESS', 게임-현실 경계 허문 작품들 둘러보기
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아트 X 게임 – 바츠혁명전 / Art X Game – Bartz
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2014-08-06
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“문화예술 게임축제로 부정적 인식을 바꾸고 싶다”- 대구 e-Fun 2013, 게임 전시 뺀 문화예술축제로 11일~13일 개최
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백남준 아트센터, 기획전展
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백남준아트센터 '뉴게임플레이' 전시연계 교육행사 마련
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2021-11-06
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진중권∙이인화 교수 참여, 중독법 반대 토론회 11일 개최 - 게임계와 문화계 인사들 자발적 참여, 2014년 초 2차 토론회 예정
http://www.thisisgam[...]
디스이즈게임
2014-01-26
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'[생중계] ‘게임 중독인가, 예술인가?’ 정책 토론회'
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디스이즈게임
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제 1회 대한민국 게임 포럼
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게임규제 논란 관련 기사모음 페이지
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전길남 교수 "인터넷 강국? 사이버 보안은 제로"
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한국 만화의 역사 : 68년 사전 검열로 침체기, 80년대 이현세등 스타 배출
http://economy.hanko[...]
서울신문
2014-01-26
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웹인용
“만화를 죽였다 살리려 하더니, 이젠 중독법인가?”
http://www.thisisgam[...]
디스이즈게임
2014-01-26
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공공미술의 실태, 또 벽화마을이냐… 다양한 장르 많은데 벽칠 '일색'
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한국일보
2014-01-26
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“경제강국과 문화강국의 차이”
http://news.heraldco[...]
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논문
프랑스 영화의 대중성 - 영화 <탕기Tanguy (Etienne Chatiliez : 2001)>를 중심으로
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“회사가 내 게임을 훔쳐갔다” 인디 개발자, 폭로
http://www.thisisgam[...]
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게임의 예술화? 예술의 게임화? 이제는 게임도 예술이 되는 세상
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“예술의 본질과 게임의 본질은 통한다”
http://www.thisisgam[...]
디스이즈게임
2013-04-25
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뉴스
“‘저니’같은 작품을 만들고 싶다” 오큘러스 예술가 발타자르
http://www.thisisgam[...]
디스이즈게임
2014-04-25
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뉴스
진중권, 남궁훈 참여! ‘게임! 중독인가, 예술인가’ 토론회, 18일 개최
http://www.thisisgam[...]
디스이즈게임
2014-06-05
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뉴스
“게임. 문화 콘텐츠로 인정받기 위해 노력해야 한다”- ‘게임은 문화다! 컨퍼런스 및 게임 중독법 반대 대토론회’ 개최
http://www.thisisgam[...]
디스이즈게임
2013-12-12
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뉴스
게임은 문화다! ③ 왜 사회는 게임을 악으로 보는가? - 2부 미디어 콘텐츠 대토론회 주요 주제별 패널 발언 모음
http://www.thisisgam[...]
디스이즈게임
2013-12-12
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뉴스
게임은 문화다! ① “게임업계도 성숙한 자세 필요하다”- 김광삼 교수, “중독법에 찬성하는 사람들은 게임에 화나 있다”
http://www.thisisgam[...]
디스이즈게임
2013-12-12
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뉴스
"'게임은 예술' 법적으로 인정한다, 김광진 의원 입법 발의"
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게임메카
2014-07-16
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"[생중계] ‘게임 중독인가, 예술인가?’ 정책 토론회"
http://www.thisisgam[...]
디스이즈게임
2014-06-18
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“게임이 예술이라는데, ‘리니지’나 ‘애니팡’도 예술인가?”- ‘게임, 중독인가 예술인가?’ 토론회에서 나온 방청객의 돌발 질문
http://www.thisisgam[...]
디스이즈게임
2014-06-18
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"[취재] (문자중계) '진중권 교수, 이정웅 대표 참가' 게임중독 이슈 토론회"
http://www.inven.co.[...]
디스이즈게임
2014-06-18
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진중권 “21세기를 지배하는 미디어는 게임”- 게임학회, 1회 게임포럼 개최… “문자-만화-TV에 이어 게임이 불신 받는 것”
http://www.mediatoda[...]
미디어오늘
2014-06-26
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