콘솔 게임
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1. 개요
콘솔 게임은 가정용 게임기라고도 불리며, 텔레비전에 연결하여 즐기는 비디오 게임을 의미한다. 1972년 마그나복스 오디세이가 최초의 상업용 콘솔 게임기로 여겨지며, 이후 아타리 2600과 닌텐도 패밀리 컴퓨터의 성공으로 게임 시장이 성장했다. 5세대 콘솔부터 3D 그래픽과 광학 디스크를 사용하기 시작했으며, 6세대에는 온라인 기능이 도입되었다. 콘솔 게임은 컨트롤러를 사용하며, 디스플레이와 저장 매체 기술의 발전에 따라 발전해왔다. 게임은 콘솔 판매에 영향을 미치며, 마스코트와 독점 게임은 콘솔 판매를 촉진하는 역할을 한다. 콘솔 게임 개발은 퍼스트 파티와 서드 파티 개발로 나뉘며, 아케이드, PC, 휴대용 게임과 비교하여 하드웨어 제약과 개발 환경에 차이가 있다. 게임물 등급 시스템을 통해 콘텐츠를 규제하며, 폭력성 관련 비판도 존재한다.
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| 콘솔 게임 | |
|---|---|
| 콘솔 게임 정보 | |
| 유형 | 비디오 게임 |
2. 명칭
콘솔 게임은 영어 "console game"을 한국식으로 발음한 것이다. console game영어[91] 한국에서는 '가정용 게임'이라는 용어도 사용되지만, 게임보이 같은 휴대용 게임기의 등장 이후 '콘솔 게임'이라는 용어가 더 일반적으로 사용된다.[93]
마그나복스의 오디세이는 1972년에 출시된 세계 최초의 상용 게임기였다.[97] 초기에는 게임 소프트가 하드웨어에 내장되어 있었으나, 아타리의 Atari 2600처럼 게임 소프트를 롬 카세트 형태로 바꿔 끼울 수 있는 게임기가 등장하면서 큰 인기를 얻었다.[97] 이를 통해 게임 소프트웨어 판매 시장이 형성되고 게임기가 널리 보급되었다.[97]
일본에서는 '컨슈머 게임'이라는 용어도 사용되는데, 이는 일반 소비자(컨슈머)를 대상으로 하는 게임이라는 의미를 담고 있다. 1988년 설립된 컨슈머 소프트 그룹이 이러한 용어의 확산에 기여했다.[91] 1990년대부터는 '컨슈머'라는 표현이 휴대용과 거치형 게임기, 개인과 가정을 모두 아우르는 용어로 사용되기 시작했다.[93] 1990년대 후반 인터넷 보급과 Xbox 등의 새로운 게임기 등장으로 '콘솔'이라는 용어가 널리 퍼졌다.[93] 2006년 닌텐도의 버추얼 콘솔 서비스는 '콘솔' 용어의 대중화에 기여했다.[93]
하지만 '가정용 게임기'는 휴대용 포함 여부에 따라 혼동될 수 있고, '컨슈머'는 영어 사용자에게 의미가 다르게 전달될 수 있으며, '콘솔'은 게임이나 영어를 모르는 사람에게는 어려울 수 있다는 단점이 있다.[93]
3. 역사
일본에서는 1983년 닌텐도의 패밀리 컴퓨터가 큰 영향을 미쳤고, 이후 게임보이, 슈퍼 패미컴 등이 해외에서도 성공을 거두었다.[98] 
드림캐스트의 인터넷 기능(웹 브라우저)이나 PlayStation 2의 DVD-Video 재생 기능처럼 AV 기능이 탑재되기 시작했다.[103][104] PSX와 같이 하드 디스크 탑재 DVD 레코더 기능을 가진 가전제품 형태의 제품도 등장했다.[105] 가정용 게임기는 게임 전용기라고 불리기도 하지만, "뛰어난 UI를 가진 다기능 종합 엔터테인먼트 기기"로도 제창되었다.[106][107] 서구권에서는 Hulu, Netflix 등의 셋톱 박스나 스마트 TV로도 이용되었다.[108]
3. 1. 초기 콘솔 게임
최초의 상용 콘솔 게임은 1972년에 출시된 마그나복스 오디세이였다.[5] 이 게임기는 세 개의 흰 점과 수직선으로 구성된 단순한 게임을 제공했다.[6] 오디오 기능이 없는 등 하드웨어의 제약으로 인해 개발자는 만들 수 있는 게임 유형에 제한을 받았다. 일부 게임에는 카드, 주사위와 같은 액세서리가 함께 제공되어 게임 경험을 향상시키고 하드웨어의 단점을 보완했다.[7]
2세대 콘솔은 1세대보다 더 강력한 기능을 제공하고,[8][9] 하드웨어 제약이 적었으며, 아케이드 비디오 게임 황금기와 맞물려 발전했다. 개발자는 콘솔의 기본적인 그래픽 기능을 활용하여 원하는 스프라이트를 생성하고 더 향상된 사운드 기능을 사용할 수 있었다. 컨트롤러에는 더 많은 버튼이 포함되기 시작하여 개발자가 플레이어에게 제공할 수 있는 상호 작용 유형에 더 많은 자유를 주었다.[10]
아케이드 게임의 성공으로 인해 여러 게임이 콘솔에 맞춰 조정되어 출시되었다.[68] 많은 경우 콘솔의 하드웨어 제약으로 인해 품질이 저하되어야 했지만, 인기는 지속되었다. 아타리 2600용 팩맨은 팩맨 아케이드 게임을 포팅한 것으로, 해당 콘솔에서 가장 많이 판매된 게임이었다.[11]
2세대 게임은 처음으로 여러 가지 주목할 만한 게임 개념을 도입했다. 아타리 2600용 어드벤처는 화면보다 큰 가상 공간의 개념을 처음으로 도입했으며, 게임은 단일 정적 화면 대신 플레이어가 방문할 수 있는 여러 개의 방으로 구성되었다.[12] 비디오 올림픽스는 "로봇 퐁" 게임 모드에서 컴퓨터 제어 상대와 대결하는 최초의 콘솔 게임 중 하나였으며,[13] 플랫폼 게임과 그래픽 어드벤처 게임과 같은 장르가 등장했다.[14]
3. 2. 비디오 게임 산업 붕괴
1983년 말, 콘솔 개발 및 생산 비용이 저렴해지면서 콘솔 시장이 포화되었고, 이는 곧 콘솔 게임 라이브러리의 포화로 이어졌다.[15][16] 이러한 시장 포화로 인해 게임 가격이 하락했고, 높은 판매량에도 불구하고 개발사들은 충분한 수익을 얻지 못했다.[17]
과도한 마케팅에도 불구하고 게임의 품질이 뒷받침되지 못하면서 많은 회사들이 사업을 중단하게 되었다.[18] 이 붕괴의 영향은 주로 북미 시장에서 나타났지만, 아시아 및 유럽 시장에도 비록 작은 규모였지만 영향을 미쳤다.[19]
붕괴 이후 몇 년 동안 북미 및 유럽 시장에서 콘솔 개발이 크게 감소했다. 개인용 컴퓨터의 인기가 높아졌고,[20] 콘솔이 남긴 시장 공백을 채우기 시작했다. 개인용 컴퓨터는 가격이 저렴해졌고, 기술적으로 우수하며, 게임 외에도 다양한 기능을 제공했다.
3. 3. 3, 4세대 콘솔
닌텐도, 세가, 아타리에서 새로운 콘솔을 출시하면서 3세대(및 4세대)가 시작되었으며, 이 시기에는 젤다의 전설, 스타폭스, 소닉 더 헤지혹, 파이널 판타지, 메탈 기어, 메트로이드와 같은 유명 프랜차이즈가 등장했다.[21]
콘솔 제조사들은 서드파티 개발을 다시 관리하고 시장을 규제했다.[21] 과포화를 막기 위해 개발자가 1년에 출시할 수 있는 게임 수 제한, 게임 카트리지 생산 통제, 카트리지 선불 결제 요구, 새롭게 개발된 게임이 콘솔 제조사가 정한 규칙을 준수하도록 하는 등 여러 조치가 도입되었다.[22] 이는 퍼블리셔에게 압박을 가했고 개발에 위험을 더했다. 이는 개발자들이 게임의 양과 제작 속도보다는 품질에 더 집중하게 만들었다.
아타리 7800과 마스터 시스템은 하위 호환 기능을 통합하여 초기 콘솔 게임의 수명을 연장했다. 두 회사 모두 이후 하위 호환 콘솔을 출시하지 않았으며, 세가 제네시스에서 마스터 시스템 게임을 플레이하려면 별도로 판매되는 주변 장치를 사용해야 했다.[23]
이 기간 동안, ''메트로이드''는 플레이어가 모든 방향으로 탐험할 수 있는 오픈 월드로 유명해졌으며, 대부분의 유사한 게임은 여전히 주로 단일 방향으로 횡스크롤 게임을 제공했다.[24] 또한, ''메트로이드''는 게임에서 여성의 묘사를 개선한 것으로 종종 평가받는 강력한 여성 주인공을 선보였다.[25] ''스타폭스''는 닌텐도가 폴리곤 그래픽을 처음 사용한 게임이었으며,[26] ''소닉 더 헤지혹''은 닌텐도의 마스코트 마리오의 라이벌로 소개되었고, 소닉은 다양한 미디어에서 세가의 장수 캐릭터가 되었다.
3. 4. 2D에서 3D로
콘솔의 5세대에서는 2D 그래픽에서 3D 그래픽으로의 전환과 저장 매체의 카트리지에서 광학 디스크로의 변화가 있었다. 아날로그 컨트롤러가 인기를 얻으면서 방향 패드보다 더 미세하고 부드러운 움직임 제어가 가능해졌다. 광학 디스크를 통해 고품질 비디오를 저장할 수 있게 되면서 풀 모션 비디오가 컷신에 널리 사용되었고, 게임이 실시간으로 렌더링할 수 없는 사전 렌더링된 그래픽을 활용할 수 있게 되었다.[27]
5세대 동안 출시된 게임들은 새로운 3D 기술을 활용하여, ''메탈 기어'', ''파이널 판타지'', ''마리오'', ''젤다의 전설''과 같이 2D에서 3D로 전환한 여러 주목할 만한 프랜차이즈가 있었으며, 특히 ''젤다의 전설 시간의 오카리나''는 장르뿐만 아니라 비디오 게임 전체에 큰 영향을 미쳤다.[28] 이 세대에서 출시된 다른 게임으로는 크래시 밴디쿳, 골든아이 007, 바이오하자드, 툼 레이더, FIFA International Soccer가 있으며, 이들은 각 장르에서 영향력을 발휘하여 여러 세대와 콘솔에 걸쳐 프랜차이즈를 시작했다. ''바이오하자드''는 서바이벌 호러 장르를 개척했고,[29] ''메탈 기어 솔리드''는 게임 내에서 렌더링된 시네마틱 컷신을 통해 스토리텔링뿐만 아니라 잠입 장르를 대중화했다.[26]
3. 5. 인터넷 기능
6세대에 이르러 콘솔 시장은 PC 시장보다 더 커졌다.[31] 초기 콘솔에서도 온라인 기능을 제공했지만,[32] 온라인 서비스가 인기를 얻기 시작한 것은 6세대에 이르러서였다. 게임은 다운로드 콘텐츠, 소셜 기능, 온라인 멀티플레이어와 같은 온라인 기능을 도입했다. 플레이스테이션 네트워크 및 Xbox Live와 같은 콘솔 개발사들은 게임이 활용할 수 있는 플랫폼을 제공하는 온라인 네트워크를 만들었다. 온라인 멀티플레이어를 통해 플레이어들은 전 세계 거의 모든 곳에서 함께 게임을 즐길 수 있었고, 플랫폼의 소셜 기능을 통해 플레이어들은 이러한 장거리에서도 게임을 조직할 수 있게 되었다.
다운로드 가능한 콘텐츠가 더욱 두드러지게 되었으며, 개발자는 게임 출시 후 업데이트를 릴리스하고 새로운 콘텐츠를 포함하거나 기존 문제를 수정할 수 있게 되었다.
4. 기술
콘솔 게임은 일반적으로 컨트롤러라는 입력 장치를 사용하여 플레이어의 명령을 받는다. 키보드와 마우스를 사용하는 PC나 터치 인터페이스를 사용하는 모바일 장치와 달리, 콘솔 게임은 사용할 수 있는 하드웨어에 의해 제어 방식이 제한된다.[33] 컨트롤러는 보통 플레이어 캐릭터를 움직이는 방법(조이스틱, D-패드 또는 아날로그 스틱)과 다양한 버튼을 포함한다.[34]
저장 매체는 콘솔 게임 개발에 중요한 역할을 하며, 게임이 가질 수 있는 콘텐츠의 양과 품질에 대한 제한을 설정한다.[38] 콘솔에는 카트리지, 광학 디스크, 하드 디스크 드라이브 등 세 가지 주요 유형의 저장 매체가 있으며, 이들은 시간이 지남에 따라 발전하여 개발자에게 더 많은 저장 공간을 제공했다.[39]
마그나복스의 오디세이는 세계 최초의 가정용 게임기로 여겨진다.[97] 초기에는 게임 소프트를 하드웨어에 내장한 기종밖에 없었지만, Atari 2600처럼 게임기와 게임 소프트를 분리하여 롬 카세트로 공급하는 방식이 등장하면서, 하나의 기종에서 롬 카세트를 교환하여 다른 게임을 플레이할 수 있게 되었다.[97]
일본에서는 1983년 닌텐도의 패밀리 컴퓨터가 큰 영향을 주었고, 이후 게임보이, 슈퍼 패미컴 등이 해외에서도 큰 성공을 거두었다.[98] 드림캐스트의 인터넷 기능이나 PlayStation 2의 DVD-Video 재생 기능처럼 AV 기능이 탑재되기 시작했고,[103][104] PSX처럼 하드 디스크 탑재 DVD 레코더 기능을 가진 가전제품 형태의 제품도 등장했다.[105]
인터넷 인프라 발달에 따라 다운로드 콘텐츠나 다운로드 판매,[109] 클라우드 게이밍을 통한 스트리밍 서비스도 등장했다.[110]
콘솔은 일반적으로 텔레비전을 시각 출력 장치로 사용하며, 이는 더 넓은 시야를 통해 더 많은 관객이 보기에 적합하다.[1] 콘솔 게임은 일반적으로 PC에서 플레이하는 게임보다 컴퓨팅 성능과 유연성이 떨어지고, 낮은 해상도의 디스플레이를 갖는 경향이 있었다.[1]
6세대 콘솔 이후, 게임은 부분적 또는 전체적으로 콘솔 자체 저장소(주로 하드 드라이브)에 저장되는 것이 일반적이다.[42][43]
클라우드 게임 서비스는 플레이어가 스트리밍 서비스 형태로 게임에 접근할 수 있게 해준다.
콘솔 게임을 개발된 콘솔이 아닌 다른 장치에서 플레이하려면, 해당 콘솔의 에뮬레이션이 필요하며, 이는 소프트웨어 기반 또는 하드웨어 기반 에뮬레이션일 수 있다.
4. 1. 입력
콘솔 게임은 일반적으로 "컨트롤러"라고 불리는 입력 장치를 사용하여 플레이어로부터 명령을 받는다. 키보드와 마우스를 사용하는 PC나 터치 인터페이스를 사용하는 모바일 장치와 달리, 콘솔 게임은 콘솔에서 사용할 수 있는 하드웨어에 의해 제어 방식이 제한된다.[33] 컨트롤러는 보통 플레이어 캐릭터를 움직이는 방법(조이스틱, D-패드 또는 아날로그 스틱)과 점프하거나 게임 세계와 상호 작용하는 등 게임 내 다른 작업을 수행하는 다양한 버튼을 포함한다.[34] 게임에서 사용할 수 있는 컨트롤러의 종류는 콘솔 게임을 플레이하는 방식이나 플레이할 수 있는 스타일에 근본적인 변화를 가져올 수 있다.[35][36][37]PC 키보드 또는 맞춤형 아케이드 캐비닛에 비해 버튼 수가 제한되어 있어 컨트롤러 버튼은 일반적으로 여러 가지 다른 작업을 수행한다.[15] 예를 들어, 위쳐 3 Xbox One 컨트롤의 "A" 버튼은 눌러서 세상과 상호 작용하고, 길게 누르면 질주하는 데 사용되지만, PC 제어 방식은 이러한 기능을 별도의 버튼으로 분리할 수 있다. 입력 키의 제한은 개발자가 플레이어가 더 쉽게 배울 수 있는 더 세련되고 간결한 제어 방식을 만들 수 있도록 한다. 같은 장르의 서로 다른 게임은 비슷한 제어 방식을 사용하는 경향이 있어 플레이어가 새로운 게임에 쉽게 적응할 수 있다.
표준 게임 컨트롤러의 제한을 우회하고 게임을 제어하는 대체 수단으로 작동하기 위해 추가 액세서리가 필요한 게임도 있다. 이러한 항목에는 광선총, 전자 악기 또는 레이싱 휠이 포함될 수 있다.
4. 2. 디스플레이
콘솔은 일반적으로 텔레비전을 시각 출력 장치로 사용하며, 이는 더 넓은 시야를 통해 더 많은 관객이 보기에 적합하다. 따라서 많은 비디오 게임이 로컬 멀티플레이 플레이를 위해 설계되어 모든 플레이어가 동일한 TV 화면을 보며, 화면은 여러 섹션으로 나뉘고 각 플레이어는 다른 컨트롤러를 사용한다.[1]콘솔 게임은 일반적으로 PC에서 플레이하는 게임보다 컴퓨팅 성능과 유연성이 떨어지고, 낮은 해상도의 디스플레이를 갖는 경향이 있었다.[1] 그러나 비디오 게임 콘솔은 전용 그래픽 하드웨어를 갖추고, 롬에서 데이터를 즉시 로드할 수 있으며, 텔레비전에서 더 보기 좋게 보이는 낮은 해상도 출력을 가지고 있었기 때문에, 특히 애니메이션에서 그래픽적으로 발전했다.[1] 텔레비전은 픽셀을 자연스럽게 흐리게 한다.[1]
4. 3. 저장 매체
저장 매체는 콘솔 게임 개발에 중요한 역할을 하며, 게임이 가질 수 있는 콘텐츠의 양과 품질에 대한 제한을 설정한다.[38] 아케이드 게임과는 달리, PC 및 휴대용 게임과 유사하게, 콘솔 게임은 일반적으로 플랫폼과 별도로 배포되며 데이터를 저장할 수 있는 형태의 저장이 필요하다. 콘솔에는 카트리지, 광학 디스크, 하드 디스크 드라이브 등 세 가지 주요 유형의 저장 매체가 있으며, 이들은 시간이 지남에 따라 발전하여 개발자에게 더 많은 저장 공간을 제공했다.[39]
1972년 마그나복스의 오디세이는 세계 최초의 가정용 게임기로 여겨진다.[97] 초기에는 게임 소프트를 하드웨어에 내장한 기종밖에 없었지만, 아타리의 Atari 2600처럼 게임기와 게임 소프트를 분리하여 롬 카세트로 공급하는 방식이 등장하면서, 하나의 기종에서 롬 카세트를 교환하여 다른 게임을 플레이할 수 있게 되었다.[97] 이는 게임 소프트웨어 판매 시장 형성과 게임기 보급에 큰 영향을 주었다.[97]
일본에서는 1983년 닌텐도의 패밀리 컴퓨터가 큰 영향을 주었고, 이후 게임보이, 슈퍼 패미컴 등이 해외에서도 큰 성공을 거두었다.[98] 콘솔 게임의 비즈니스 모델도 변화하여 멀티 플랫폼화나 플랫폼 간 크로스 플레이도 증가했다.[99][100][101][102]
드림캐스트의 인터넷 기능이나 PlayStation 2의 DVD-Video 재생 기능처럼 AV 기능이 탑재되기 시작했고,[103][104] PSX처럼 하드 디스크 탑재 DVD 레코더 기능을 가진 가전제품 형태의 제품도 등장했다.[105] 가정용 게임기는 게임 전용기를 넘어 "뛰어난 UI를 가진 다기능 종합 엔터테인먼트 기기"로도 제창되었다.[106][107]
인터넷 인프라 발달에 따라 다운로드 콘텐츠나 다운로드 판매,[109] 클라우드 게이밍을 통한 스트리밍 서비스도 등장했다.[110]
4. 3. 1. 카트리지
초기 콘솔 게임의 주요 저장 매체는 ROM 카트리지였다.[40] 기술 발전으로 저장 용량은 점차 증가했으며, 제3자 개발자의 불법 복제를 막는 보안 기능도 강화되었다. 일부 카트리지는 부분적으로 데이터를 다시 쓸 수 있어 게임 데이터를 카트리지 자체에 저장할 수 있었기 때문에 별도의 저장 매체가 필요하지 않았다.[40]광 디스크와 같은 디스크 기반 매체가 도입되면서 카트리지의 인기는 줄었지만, 닌텐도 스위치 같은 최신 콘솔이나 휴대용 게임기에서는 여전히 사용되고 있다.[41]
다음은 주요 일본 국내 게임 소프트웨어 공급 매체와 대응 게임기이다.
| 매체 | 대응 게임기 |
|---|---|
| 롬 카트리지 | 패밀리 컴퓨터, 슈퍼 패미컴, 닌텐도 64, 게임보이, 게임 기어, 게임보이 어드밴스, 세가 마크 III & 세가 마스터 시스템, 메가 드라이브, 슈퍼 32X 등 |
| 카드 | 세가 마크 III & 세가 마스터 시스템 (마이 카드), PC 엔진 (Hu 카드), 닌텐도 DS, 닌텐도 3DS, 닌텐도 스위치, PlayStation Vita |
4. 3. 2. 디스크
디스크는 대용량 데이터를 저장하고 저렴하게 생산할 수 있다는 장점 때문에 5세대 콘솔 게임의 저장 매체로 인기를 얻었다.[51] 저장 공간의 증가는 개발자들이 더 높은 품질의 에셋을 저장할 수 있는 매체를 제공했지만, 카트리지처럼 디스크에 직접 진행 상황을 저장할 수 없다는 단점이 있었다. 디스크를 사용하는 대부분의 콘솔은 콘솔 자체 또는 별도의 메모리 카드의 형태로 게임을 저장할 수 있는 수단을 가지고 있었으며, 이는 개발자가 게임 저장 파일의 크기를 제어해야 함을 의미했다.주요 디스크 형태의 매체는 다음과 같다.
| 종류 | 대응 게임기 |
|---|---|
| CD-ROM | CD-ROM2/SUPER CD-ROM2/메가 CD/세가 새턴/3DO/네오지오 CD/플레이디아/플레이스테이션/플레이스테이션 2 |
| LD-ROM | 레이저 액티브〈LD-ROM2/MEGA-LD〉 |
| DVD-ROM | 플레이스테이션 2/Xbox/Xbox 360 |
| GD-ROM | 드림캐스트 |
| BD-ROM | 플레이스테이션 3/플레이스테이션 4/Xbox One/플레이스테이션 5 |
| UHD BD | 플레이스테이션 5 |
| UMD | 플레이스테이션 포터블 |
| 독자 규격 디스크 | 닌텐도 게임큐브/Wii/Wii U |
4. 3. 3. 콘솔 저장소
6세대 콘솔 이후, 게임은 부분적 또는 전체적으로 콘솔 자체 저장소(주로 하드 드라이브)에 저장되는 것이 일반적이다.[42][43] PC 게임처럼 콘솔 게임도 주요 파일을 저장 매체에 복사하여 로딩 시간을 줄일 수 있지만, 게임 실행에는 여전히 원본 게임 저장 매체가 필요하다.[44] 다른 방법은 게임을 콘솔에 완전히 저장하여 물리적 매체 없이 직접 실행하는 것이다.[44] 이는 플레이어에게 인터넷을 통해 게임을 다운로드할 수 있는 기회를 제공하고, 개발자에게는 업데이트 및 수정 사항을 제공하여 게임 출시 후에도 개발을 계속할 수 있게 한다.[45]콘솔은 기본적으로 저장 공간이 제한되어 있으므로, 개발자는 설치가 필수적인 경우 차지하는 공간에 유의해야 한다. 일부 콘솔은 사용자가 더 큰 저장 매체로 스토리지를 확장하거나,[46] 탈착식 스토리지를 사용하거나,[47] 더 많은 스토리지를 갖춘 콘솔 버전을 구매할 수 있도록 한다.[48][49]
4. 3. 4. 클라우드 게임
클라우드 게임 서비스는 플레이어가 스트리밍 서비스 형태로 게임에 접근할 수 있게 해준다. 이러한 서비스를 이용하기 위해 특별한 하드웨어가 일반적으로 필요하지 않으며, 대부분의 최신 PC 운영 체제에서 실행할 수 있어, 콘솔 게임을 위한 전용 기기가 필요하지 않게 된다. 소유권에 대한 문제는 콘솔 게임의 다른 저장 매체와 비교했을 때 가장 큰 차이점이며, 이는 단지 게임을 대여하는 방식이라고 간주될 수 있다.온라이브는 콘솔과 다른 게임 스트리밍 소프트웨어의 중간 형태이다. 온라이브는 스트리밍된 콘텐츠를 표시하는 수단으로만 사용되는, 마이크로콘솔로 간주되는 하드웨어를 제공했다.
4. 4. 에뮬레이션
콘솔 게임을 개발된 콘솔이 아닌 다른 장치에서 플레이하려면, 해당 콘솔의 에뮬레이션이 필요하며, 이는 소프트웨어 기반 또는 하드웨어 기반 에뮬레이션일 수 있다. 일부 콘솔 개발사는 구형 시스템의 게임을 최신 장치에서 플레이할 수 있도록 이를 제공한다. 예를 들어, Xbox 360은 일부 Xbox 게임에 대한 접근을 제공하며[50], Wii의 버추얼 콘솔은 모든 것을 처리하는 단일 에뮬레이터 대신 각 게임의 최적의 성능을 제공하도록 조정된 맞춤형 에뮬레이터를 갖추고 있다.5. 게임이 콘솔 판매에 미치는 영향
콘솔 게임의 훌륭한 게임 라이브러리는 소비자들이 콘솔을 구매하는 중요한 이유가 된다. 콘솔 개발사는 자체 콘솔 판매보다 소프트웨어 로열티를 통해 더 많은 수익을 얻기 때문에, 게임 판매를 장려하기 위해 기기 판매 마진을 낮추기도 한다.[51]
게임은 콘솔을 홍보하는 데 자주 사용된다. 특정 콘솔에 대한 독점 계약을 맺거나, 이미 강력한 팬층을 확보하고 있는 인기 지적 재산권(IP)을 활용하여 콘솔 판매를 유도한다. 예를 들어 아타리 2600용 팩맨은 이미 잘 알려진 아케이드 게임이었으며, 비록 게임 자체는 혹평을 받았지만 그 인기로 인해 아타리 2600 콘솔 판매에 도움이 될 것으로 예상되었다.[52][53]
5. 1. 마스코트
강력한 마스코트는 게임에서 자연스럽게 생겨나거나 콘솔의 마케팅 전략에서 중요한 역할을 할 수 있다. 잘 디자인되고 인기 있는 마스코트는 자연스럽게 더 많은 게임을 만들어낸다. 기존 게임에서 탄생한 마스코트의 좋은 예는 닌텐도의 마리오이다. 그는 아케이드 게임 ''동키콩''의 캐릭터로 만들어졌으며, 인기를 얻을 것으로 예상되지 않았지만, 역사상 가장 상징적인 게임 캐릭터 중 하나가 되었다.[51]소닉 더 헤지혹과 같이, 게임 캐릭터는 마스코트 역할을 하도록 디자인될 수 있다. 그는 마리오와 경쟁할 목적으로 만들어졌으며, 마리오의 약점을 보완하는 능력을 갖도록 설계되었다.[51]
두 마스코트 모두 각자의 비디오 게임 외부에 존재하며, TV 쇼, 책, 영화는 물론, 많은 다른 비디오 게임 등 다양한 유형의 미디어에 등장하면서 각 회사의 정체성의 일부가 되었다.[51]
1980년대 후반과 1990년대 초반에 마스코트가 등장한 이후, 몇 년 동안 콘솔의 판매에 인기 있는 마스코트가 등장하는 게임이 있는 것이 필수적이라고 여겨졌다. 그러나 비디오 게임 마스코트는 1990년대 중반에 콘솔 판매에 점점 덜 중요해졌는데, 이는 게임 산업의 주요 인구 통계가 나이가 들어감에 따라 마스코트에 덜 매력을 느끼게 되었고, 콘솔의 성능 향상 및 교차 라이선스가 더 높은 판매력을 보여주었기 때문이다. 본크, Gex, Bubsy, Zool과 같이 한때 성공적이었던 여러 마스코트는 이 기간 동안 마케팅 및 소프트웨어 출시에서 사용이 중단되었다. 살아남은 몇 안 되는 마스코트는 브랜드 인지도를 높이는 데 가치가 있기 때문에 여전히 관련성을 유지하고 있다.[51]
6. 개발
콘솔 게임 개발은 다른 플랫폼 게임 개발과정과 매우 유사하지만, 인구 통계학적 요인[58]과 기술적 백엔드[59] 측면에서 차이가 있다. 콘솔 개발사는 게임 개발자에게 개발 키트를 제공하여 일반 소비자용 모델보다 쉽게 게임을 테스트할 수 있게 한다.[59]
초기 콘솔 게임은 한 사람이 만들 수 있을 정도로 단순했지만,[60] 기술 발전으로 개발 시간, 복잡성, 비용이 크게 증가하여 8세대 게임 개발팀은 수백 명에 이르기도 한다.[61][62] 게임 프로그래밍 언어 또한 초기에는 어셈블리어가 주로 사용되었으나, 시간이 지나면서 콘솔에 따라 다양한 언어를 선택할 수 있게 되었다.[61]
6. 1. 퍼스트 파티 및 서드 파티 개발
콘솔 개발사는 자사 콘솔용 게임을 개발하는 자회사를 두고 있으며, 이를 "퍼스트 파티" 개발사라고 부른다. 퍼스트 파티 개발사는 콘솔 개발에 직접적으로 접근할 수 있다는 장점이 있으며, 이를 통해 개발 대상 하드웨어를 최대한 활용할 수 있다.콘솔 제조사와 별개의 회사는 "서드 파티" 개발사로 간주된다. 이들은 일반적으로 콘솔 제조사에 의해 게임에 제약을 받으며, 이는 콘솔의 게임 라이브러리를 관리하기 위한 수단이다.
6. 2. 아케이드, PC, 휴대용 게임과의 비교
아케이드 게임은 플레이어가 플레이 세션당 소액의 요금을 지불하고, 주로 외부 장소에서 플레이한다는 점에서 다른 플랫폼의 게임 개발과 차이가 있다. 아케이드 게임은 플레이어로부터 지속적인 수익을 얻고 기기의 수명 동안 플레이어를 계속 플레이하도록 개발된다.[63] 반면, 콘솔 게임은 선불 비용이 높으므로 플레이어에게 더 많은 콘텐츠를 제공해야 한다.[59]휴대용 게임은 휴대용 기기에서 쉽게 접근하고 즐길 수 있어야 하며, 일반적으로 짧은 시간 안에 플레이할 수 있어야 한다. 이는 휴대용 콘솔용으로 개발되는 게임 유형에 영향을 미친다. 길고 끊김 없는 게임 플레이 세션이나 긴 컷신에 의존하는 게임은 휴대용 기기에 적합하지 않지만, 콘솔이나 PC 플레이어는 더 긴 플레이 세션을 가질 것으로 예상된다.[63] 또한, 콘솔 개발자는 게임이 텔레비전과 같은 더 큰 화면에서 플레이될 것이라고 가정할 수 있지만, 작은 크기의 휴대용 콘솔에서는 개발자가 플레이어에게 표시될 세부 사항의 양을 고려해야 한다.[64]
PC 및 모바일 게임과 비교할 때, 콘솔 게임 개발자는 게임이 개발되는 하드웨어의 제한 사항을 고려해야 한다. 개발 단계와 출시 사이에 주요 변경 사항이 발생할 가능성이 낮기 때문이다. PC 및 모바일 기술은 빠르게 발전하며 다양한 하드웨어 및 소프트웨어 구성이 있지만, 콘솔은 수명 주기 시작 시점에는 기술이 최첨단이지만 노후화됨에 따라 개발자는 차세대 콘솔이 출시될 때까지 노후화된 하드웨어로 작업해야 한다. 초기 콘솔 게임은 메가 드라이브의 빠른 스크롤 기능이 소닉 더 헤지혹의 디자인 결정에 영향을 미친 것처럼 개발된 콘솔의 고정된 제한 사항을 활용하도록 개발될 수 있었다.[65] 이러한 하드웨어 제한으로 인해 콘솔 개발에 필요한 개발 키트 및 라이선스 요구 사항이 일반적이다.
콘솔 게임 개발자는 콘솔 개발자에게 로열티를 지불해야 하는 반면, PC에는 중앙 집중식 하드웨어 개발자가 없다.[66]
6. 3. 개발 키트
콘솔 게임 개발에는 일반적으로 게임을 개발하려는 콘솔용 개발 키트가 필요하다. 이는 하드웨어가 종종 독점적이며 자유롭게 사용할 수 없기 때문이다.[67] 개발 키트를 사용하면 개발자가 키트에서 게임이 실행되는 방식과 다른 고급 디버깅 옵션에 대해 더 자세한 정보를 얻을 수 있다. 개발 키트와 같은 전문 하드웨어에 접근해야 한다는 점은 취미로 직접 제작하거나 맞춤형 콘텐츠를 만드는 애호가들의 접근성을 제한하는 단점이 된다. 이는 PC 게임의 장점으로 발전했는데, 개발자 지원 없이도 애호가가 콘텐츠를 제작하고 수정할 수 있는 더 개방적인 환경이 있기 때문이다.일부 콘솔 개발자는 취미로 콘텐츠를 제작할 수 있도록 넷 야로제 소프트웨어 개발 키트와 같은 도구를 제공하기도 했다.[67]
6. 4. 리메이크 및 재출시
콘솔 게임은 아케이드 비디오 게임 황금기에 아케이드 게임을 이식하면서 시작되었다.[68] 초기 콘솔은 성능이 부족하여 원작 아케이드 게임을 그대로 실행할 수 없었기 때문에, 하드웨어 제약에 맞춰 게임을 조정해야 했다.[69] 예를 들어 아타리 2600용 팩맨은 팩맨 아케이드 게임을 이식한 것이지만, 품질이 저하될 수밖에 없었다.[11]기술이 발전하면서 콘솔 오리지널 게임이 다른 기기로 이식되기 시작했다. 하지만 일부 콘솔은 이전 세대 게임을 실행할 수 없었기 때문에,[70] 개발자들은 오래된 게임을 새로운 콘솔에서 다시 출시(리마스터)하기도 했다. 리마스터링은 그래픽, 사운드, 게임 플레이 등을 개선하는 과정을 거친다.[71] 예를 들어, 파이널 판타지 VII 리마스터는 게임 속도를 높이거나 무작위 적 조우를 끄는 기능을 추가하기도 했다.[71]
고화질 기술이 발전하면서 많은 게임들이 고화질 리메이크되었다. 이러한 리메이크는 더 높은 해상도의 텍스처, 다시 렌더링된 비디오, 더 높은 품질의 오디오, 최신 디스플레이 기술과의 호환성 등을 제공한다. 더블 일레븐과 같은 일부 개발사는 다른 게임의 포팅 및 리메이크를 전문으로 하기도 한다.[72]
6. 5. 추가 콘텐츠
인터넷 보급 이전에는 배포 방식의 제한으로 인해 추가 콘텐츠 개발이 제한적이었다. 대부분의 경우, 기존 게임에 대한 추가 콘텐츠가 아닌 완전히 새로운 게임으로 출시해야 했다. 예를 들어, 그랜드 테프트 오토: 바이스 시티는 그랜드 테프트 오토 III와 동일한 메커니즘과 엔진을 사용했지만, 별개의 게임으로 출시되었다. 반면, 토탈 어나이얼레이션과 같은 PC 게임은 1997년부터 다운로드 가능한 콘텐츠를 제공했다.[73][74] 일부 드림캐스트 게임에서도 다운로드 가능한 콘텐츠를 제공했지만, 콘솔의 저장 공간 제약으로 인해 크게 제한적이었다.다운로드 가능한 콘텐츠를 제대로 지원한 최초의 콘솔 게임은 Xbox였다.[75] 다운로드 가능한 콘텐츠는 추가 아이템과 같은 소규모 콘텐츠에서부터 상당한 줄거리 추가 및 게임의 상당한 연장 등을 포함하는 대규모 콘텐츠까지 다양하다.[77]
7. 등급 및 검열
전 세계적으로 비디오 게임 산업을 규제하는 여러 시스템이 존재한다. 엔터테인먼트 소프트웨어 등급 위원회(ESRB)와 같이 산업 관계자들로 구성된 곳도 있고, 범유럽 게임 정보(PEGI)와 같이 정부의 지원을 받는 곳도 있다. ESRB는 1994년에 시작되어 10년 후 표준으로 채택되었으며, 콘텐츠뿐만 아니라 상호작용 경험에 대해서도 등급을 매긴다.[91]
8. 비판
비디오 게임은 부모 단체,[78] 심리학자, 정치인,[79] 그리고 일부 종교 단체[80]로부터 폭력, 잔혹성, 범죄를 미화하고 아이들을 이러한 요소에 노출시킨다는 비판을 받아왔다. 특히 ''그랜드 테프트 오토'' 시리즈와 같이 일부 비디오 게임이 아이들이 범죄를 저지르게 하고, 그렇게 하도록 보상한다는 점이 우려스럽다.
폭력적인 비디오 게임을 하는 아이들이 놀이터에서 더 공격적으로 행동할 수 있다는 우려로 인해 미국에서는 ESRB 등급 시스템, 유럽에서는 PEGI 등급 시스템과 같이 업계에서 자발적으로 채택한 등급 시스템이 도입되었다. 이는 부모가 자녀가 어떤 종류의 게임을 하는지 알 수 있도록 하여 자녀가 게임을 하도록 할지 말지에 대한 정보를 바탕으로 결정을 내릴 수 있도록 하는 것을 목표로 한다.
그러나 대부분의 연구는 비디오 게임의 폭력이 공격적인 성향과 인과적으로 관련이 없다는 결론을 내렸다. 1999년 미국 정부의 연구 결과, 의무총감 데이비드 서처는 "미디어 폭력을 공격적인 행동과 분명히 연관시키지만, 다른 것들에 비해 그 영향은 매우 작았습니다."라고 말했다.[83] 심리학자 조나단 프리드먼의 메타 분석 또한 200개 이상의 출판된 연구를 검토한 결과, 대부분이 폭력적인 성향과 엔터테인먼트에 묘사된 폭력 사이의 인과 관계를 발견하지 못했다고 밝혔다.[84]
9. 게임 판매
플랫폼별 최고 판매 게임 목록은 각 콘솔 세대별로 정리되어 있다.
| 세대 | 목록 |
|---|---|
| 2세대 | 아타리 2600 |
| 3세대 | 패미컴 |
| 4세대 | |
| 5세대 | |
| 6세대 | |
| 7세대 | |
| 8세대 |
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ゲーム業界を変えるクラウド化の波
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2014-06-03
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