드림캐스트
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1. 개요
드림캐스트는 세가가 개발한 가정용 게임기로, 1998년 일본에서 처음 출시되었다. 1990년대 후반 세가 새턴의 부진을 만회하기 위해 개발되었으며, 당시로서는 혁신적인 기능과 뛰어난 성능을 갖췄지만, 경쟁 기종인 플레이스테이션 2에 밀려 상업적으로 실패했다. SH-4 CPU, PowerVR2 그래픽 칩을 탑재했으며, GD-ROM을 구동 매체로 사용했다. 온라인 기능을 지원하며, 비주얼 메모리(VMU)라는 독특한 저장 장치를 사용했다. 2001년 가정용 게임기 사업에서 철수하면서 생산이 중단되었지만, 게임 소프트웨어 개발은 2007년까지 이어졌다.
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드림캐스트 | |
---|---|
기본 정보 | |
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제조사 | 세가 |
종류 | 가정용 게임기 |
세대 | 6세대 |
가격 | |
판매량 | 913만 대 |
미디어 | 1 GB GD-ROM CD-ROM 미니 CD |
최고 판매 게임 | 소닉 어드벤처(250만 장) |
이전 기종 | 세가 새턴 |
일본어 이름 | ドリームキャスト (도리무캬스토) |
하드웨어 | |
CPU | 히타치 SH-4 |
CPU 속도 | 200 MHz |
메모리 | 16 MB RAM 8 MB 비디오 램 2 MB 오디오 RAM |
메모리 카드 | 128 KB 비주얼 메모리 |
디스플레이 | 컴포지트 비디오 RF 변조기 SCART S-비디오 VGA (어댑터 사용) |
GPU | 100 MHz PowerVR2 |
사운드 | 67 MHz Yamaha AICA, 32비트 ARM7 RISC CPU 코어, 64 채널 |
온라인 서비스 | |
서비스 | 드리카스 세가넷 드림아레나 |
기타 정보 | |
호환 하드웨어 | CX-1 NAOMI |
최고 판매 소프트 (일본) | 씨맨 (52만 4731장) |
최고 판매 소프트 (북미) | 소닉 어드벤처 (126만 장) |
최고 판매 소프트 (세계) | 소닉 어드벤처 (242만 장) |
2. 역사
1996년경부터 개발이 진행되어, 1997년 일본경제신문이 차세대 게임기를 개발 중이라는 사실을 특종 보도하면서 히타치 제작소의 SH-4가 세가의 차세대 게임기에 탑재될 것이라는 내용도 함께 보도되어 세가 새턴 후속기의 존재가 명확해졌다. 11월에는 오카와 이사오 회장이 마이크로소프트와 개발 중이라는 발언을 했다.
1998년 5월 21일, 티저 광고와 함께 "드림캐스트"가 공식 발표되었다.[31] 광고 전략으로 하드웨어와 제조사의 인지도가 모두 급상승하여 "내놓기만 하면 팔린다"는 인기를 얻었다. 그러나 일본전기 반도체 부문(후의 르네사스 일렉트로닉스)이 개발한 그래픽 칩 PowerVR2의 개발 지연과 낮은 수율로 인해,[233][234] 소프트웨어 개발에 차질이 생기고 출하량이 예상치를 크게 밑돌아 발매일이 11월 20일에서 27일로 연기되는 등[31] "팔고 싶어도 팔 수 없는" 상황이 되었다. 유가와 에이이치 전무의 홍보 효과로 초도 출하분은 즉시 완매되었지만, PowerVR2 개발 지연으로 인한 소프트웨어 부족과 낮은 수율로 인한 증산의 어려움이 계속되었다.
이러한 영향으로 1998년 12월 10일, 유가와 에이이치는 상무 집행임원으로 강등되었고, 이후 "유가와 전 전무"라는 이름으로 CM과 언론에 출연했다. 1999년 3월 20일부터 4월 11일까지는 '유가와 전 전무의 보물찾기' 캠페인을 실시하여 인터넷 통신 기능을 이용한 응모자 중 추첨으로 1만 명에게 현금 1만 엔(총액 1억 엔)을 증정했다.
1999년경 오카와 이사오는 Xbox 개발에 참여한 마이크로소프트의 빌 게이츠 사장에게 나카 유지, 스즈키 유 등 세가의 스타 크리에이터와 니시 카즈히코를 동반하여[235] "세가의 타이틀 자산을 제공하니 Xbox에서 드림캐스트의 호환성을 구현해달라"고 요청했으나, Xbox는 인터넷 환경을 고려하지 않아 결렬되었다.[236][237][238][239]
1999년 6월 1일, "SEGA New Challenge Conference '99"에서 6월 24일부터 가격을 29,800엔에서 19,900엔으로 인하한다고 발표했지만, 기계 부품의 원가 절감은 이루어지지 않아 1대를 팔 때마다 1만 엔의 적자가 발생했다.
2000년 3월, 램버스사가 히타치제 SDRAM·SuperH 등이 특허를 침해했다며 미국 국제 무역 위원회에 미국 수입 금지를 신청했으나, 히타치가 램버스사와 합의하여 세가에는 영향이 없었다. 6월에는 이리아이 쇼이치로 사장이 부사장으로 강등되고, 아키모토 야스시가 사외이사를 사임했으며, 오카와 이사오 회장이 사장직을 겸임했다.
2000년 연말 판매 결과를 바탕으로 철수가 결정되었으며, 북미에서 『NBA2K1』, 『NFL2K1』 등 백만 장 이상 판매가 예상되는 타이틀과 본체 동봉판이 출시되었지만, 기세를 회복하지 못했다.
2001년 1월 23일, 시사통신사 등이 세가의 플레이스테이션 2 게임 소프트웨어 공급과 드림캐스트 생산 중단을 보도했고, 세가 주가는 급등락했다. 1월 31일, 팰리스호텔에서 열린 "구조 개혁 계획 설명회"에서 카야마 테츠 특별 고문 겸 최고경영자가 가정용 게임기 사업 철수를 공식 발표했다.
이로 인해 본체 200만 대의 재고 정리 손실과 해외 판매 자회사의 청산 등으로 세가는 2001년 3월 결산에서 약 811억 엔의 특별 손실을 기록했다. 이전에도 드림캐스트 출시와 판매 부진으로 1998년 3월부터 2000년 3월까지 3년 연속 350억~430억 엔의 연결 순손실을 기록했다.
2001년 3월 말, 남은 본체 재고 200만 대를 일본에서 9,900엔에 덤핑 판매했다. 재인하로 일본 시장에서 판매가 호조를 보였지만, 2002년 전반기에는 우위를 차지하지 못했다.
시장 철수 후에도 드림캐스트 다이렉트(후의 세가 다이렉트)에서 신품 판매가 계속되었고, 2002년 6월경부터 해외 시장판 본체를 일본판 패키지로 다시 포장한 리어셈블 버전, 2004년부터는 수리품 부품을 재조립한 재생품(리퍼비시품)을 판매했다.
2007년, 드림캐스트를 마지막으로 세가는 가정용 게임기 제조·판매 사업에서 철수하고 타사 게임기용 소프트웨어 개발 및 판매에 전념하게 된다.
회계연도 | 하드웨어 (만 대) | |||
---|---|---|---|---|
국내 | 북미 | 유럽 | 합계 | |
1998년 | 90 | - | - | 90 |
1999년 | 111 | 210 | 70 | 391 |
2000년 | 68 | 178 | 93 | 339 |
2001년 | 17 | 76 | - | 93 |
누계 | 286 | 464 | 163 | 913 |
2. 1. 개발 배경
1990년대 중반, 세가는 세가 새턴의 부진으로 어려움을 겪고 있었다.[16] 세가 새턴은 복잡한 이중 CPU 아키텍처로 인해 개발이 어려웠고, 높은 생산 비용도 문제였다.[16] 이러한 상황에서 세가는 차세대 게임기 개발에 착수했다.새로운 그래픽 처리 장치(GPU) 개발을 위해 록히드 마틴, 3DO, 파나소닉, 얼라이언스 반도체 등과 협력하는 방안을 모색했다.[17][18][19] 그러나 이는 드림캐스트 개발과는 직접적인 관련이 없었다.[18][21]
세가는 새턴의 실패를 교훈 삼아, 개인용 컴퓨터와 유사한 부품을 사용하여 비용을 절감하고 개발 효율성을 높이는 방향으로 드림캐스트를 개발했다.[21] 히타치의 SH-4 프로세서와 NEC에서 제조한 VideoLogic의 PowerVR2 그래픽 프로세서를 채택했다.[22]
내부적으로는 "듀랄"이라는 코드명으로 프로젝트가 진행되었으며,[22] 일본경제신문의 보도[233]와 1998년 5월 공식 발표[31]를 통해 세상에 알려졌다.
하지만 PowerVR2 칩 개발 지연과 낮은 수율로 인해,[233][234] 초기 생산량이 부족했고, 발매일이 연기되는 등 어려움을 겪었다.[233]
2. 2. 개발 과정
드림캐스트 개발은 코드명 "블랙벨트"와 "듀랄"이라는 두 개의 프로젝트로 시작되었다. "블랙벨트"는 미국에서, "듀랄"은 일본에서 진행되었으며, 각각 다른 CPU와 GPU를 사용하는 방향으로 개발되었다.[22] "블랙벨트"는 모토롤라 파워PC 603e CPU와 3dfx의 부두 2, 부두 밴시 GPU를 사용하려 했으나,[21] 세가 경영진은 "블랙벨트"팀에게도 SH-4 칩을 사용하도록 요청했다.[22] "듀랄"은 히타치의 SH-4 CPU와 NEC의 PowerVR2 GPU를 사용했다.[22]세가는 최종적으로 일본에서 개발된 "듀랄" 프로젝트를 채택했다. 찰스 벨필드(전 세가 오브 아메리카 커뮤니케이션 부사장이자 전 NEC 브랜드 매니저)는 NEC 솔루션을 사용한 게임 프레젠테이션이 SH-4 및 PowerVR 아키텍처의 성능과 저렴한 비용을 보여주었으며, 세가와 일본 회사인 NEC와의 관계가 이러한 결정에 영향을 미쳤을 가능성이 있다고 말했다.[22] 버니 스톨러(전 세가 오브 아메리카 사장)는 미국 3dfx 버전을 사용했어야 했다고 생각했지만, "일본은 일본 버전을 원했고, 일본이 이겼다"고 말했다.[22] 그 결과, 3dfx는 계약 위반을 주장하며 세가와 NEC를 상대로 소송을 제기했고, 이는 법정 밖에서 합의되었다.[21]
세가는 새턴의 높은 생산 비용과 복잡한 하드웨어로 인한 문제점을 인식하고, 드림캐스트는 다른 접근 방식을 취했다. 이전 세가 콘솔과 마찬가지로 드림캐스트는 병렬로 작동하는 지능형 하위 시스템을 중심으로 설계되었지만,[24] 하드웨어 선택은 비디오 게임 콘솔보다 개인용 컴퓨터에 가까워 비용을 절감했다.[21]
1998년 2월까지 세가는 이 프로젝트의 이름을 일본도를 따서 카타나로 변경했지만,[22] RAM과 같은 특정 하드웨어 사양은 확정되지 않았다.[23]
드림캐스트의 이름은 "드림"과 "방송"을 결합한 것으로, 공개 경쟁을 통해 선정되었다.[21] 세가는 드림캐스트 개발에 막대한 비용을 투자했으며, 이는 전 혼다 임원이었던 이리마지리 쇼이치로가 새로운 자동차를 설계하는 데 필요한 투자와 비슷하다고 언급할 정도였다.[21]
1996년경부터 개발이 진행되어, 1997년 일본경제신문이 차세대 게임기를 개발 중이라는 사실을 특종 보도하면서 히타치 제작소의 SH-4가 세가의 차세대 게임기에 탑재될 것이라는 내용도 함께 보도되어 세가 새턴 후속기의 존재가 명확해졌다.
1998년 5월 21일 조간에 티저 광고가 게재된 당일 오후에 "드림캐스트"가 공식 발표되었다. 그러나 본체 발매 전부터 중요한 공급 체계가 갖춰지지 않았다는 문제가 발생했다. 일본전기 반도체 부문(후의 르네사스 일렉트로닉스)이 개발한 그래픽 칩 PowerVR2의 개발이 예정보다 지연된 것이 발단이 되어 소프트웨어 개발에 차질이 생기기 시작했다.[233] 게다가 칩의 수율이 향상되지 않아 충분한 수량을 확보할 수 없었던 것이 치명적이었다.[234]
2. 3. 출시
일본 출시 직전, 세가의 상반기 이익이 75% 감소했음에도 불구하고, 세가는 드림캐스트에 대해 자신감을 가지고 있었다. 드림캐스트는 상당한 관심과 많은 사전 주문을 받았다.[21] 그러나 제조 공정의 높은 실패율로 인한 파워VR 칩셋 부족으로 세가는 일본 드림캐스트 출시 목표 물량을 달성할 수 없었다.[21][37] 제한된 재고의 절반 이상이 사전 주문되었기 때문에, 세가는 일본에서 사전 주문을 중단했다. 1998년 11월 27일, 드림캐스트는 일본에서 29000JPY의 가격으로 출시되었고, 당일 매진되었다. 그러나 출시 당시 이용 가능했던 네 가지 게임 중에서 세가가 일본에서 출시한 가장 성공적인 아케이드 게임인 ''버추어 파이터 3''의 이식작 하나만이 잘 팔렸다. 세가는 충분한 공급이 있었다면 추가로 20만~30만 대의 드림캐스트 유닛을 판매할 수 있었을 것으로 추산했다.세가는 마스코트인 소닉 더 헤지혹이 주인공으로 등장하는 다음 게임인 ''소닉 어드벤처''가 드림캐스트와 함께 출시될 것이라고 발표하고, 도쿄 국제 포럼에서 대규모 공개 시연으로 홍보했다.[38][39][40] 그러나 이 게임과 ''세가 랠리 챔피언십 2''는 출시가 연기되었다.[21] 이 게임들은 몇 주 안에 출시되었지만, 판매량은 예상보다 계속 저조했다. 이리마지리는 1999년 2월까지 일본에서 100만 대 이상의 드림캐스트 유닛을 판매하기를 희망했지만, 90만 대 미만을 판매하여 다른 제조업체의 경쟁이 시작된 후 드림캐스트를 보호하기에 충분한 설치 기반을 구축하려는 세가의 시도를 훼손했다. 일본 소비자들이 드림캐스트를 반품하고 환불금으로 추가 플레이스테이션 소프트웨어를 구매했다는 보고서도 있었다.[41] 1999년 7월에 출시된 ''시맨''은 일본에서 드림캐스트의 첫 번째 주요 히트작이 되었다.[16][42] 서구 출시에 앞서 세가는 드림캐스트 가격을 19900JPY로 인하하여 수익성은 떨어졌지만 판매량은 증가시켰다. 가격 인하와 남코의 ''소울칼리버'' 출시는 세가의 주가를 17% 상승시키는 데 기여했다.[21]
1996년경부터 개발이 진행되어, 1997년 일본경제신문이 차세대 게임기를 개발 중이라는 사실을 특종 보도하면서 히타치제작소의 SH-4가 세가의 차세대 게임기에 탑재될 것이라는 내용도 함께 보도되어 세가 새턴 후속기의 존재가 명확해졌다. 11월에는 회장 오카와 이사오가 마이크로소프트와 개발 중이라는 발언을 했다.
1998년 5월 21일 조간에 티저 광고가 게재된 당일 오후에 "드림캐스트"가 공식 발표되었다. 광고 전략에서 하드웨어와 제조사의 인지도가 모두 급상승하여 "내놓기만 하면 팔린다"는 인기를 얻은 것처럼 보였다. 그러나 본체 발매 전부터 중요한 공급 체계가 갖춰지지 않았다는 문제가 발생했다. 영국의 VideoLogic(후의 이매지네이션 테크놀로지스)사와 일본전기 반도체 부문(후의 르네사스 일렉트로닉스)이 공동 개발한 그래픽 칩 PowerVR2의 개발이 예정보다 지연된 것이 발단이 되어 소프트웨어 개발에 차질이 생기기 시작했다.[233] 게다가 칩의 수율이 향상되지 않아 충분한 수량을 확보할 수 없었던 것이 치명적이었다.[234]
이로 인해 출하량이 예상치를 크게 밑돌아 발매일을 당초 예정인 11월 20일에서 27일로 일주일 연기했고, 초도 출하량을 대폭 감소시키고 예약 캠페인도 긴급히 취소하는 등 "팔고 싶어도 팔 수 없는" 상황이 되었다. 유가와 에이이치(전무 이사)의 홍보 효과 덕분인지 초도 출하분은 즉시 완매되었지만, PowerVR2 개발 지연으로 인한 소프트웨어 부족이 끝까지 발목을 잡았고, 또한 PowerVR2의 수율이 향상되지 않는 한 증산에 의한 시장 점유율 확대도 기대할 수 없는 상황이었다.
이러한 영향을 이유로 발매 후 불과 15일 후인 1998년 12월 10일자로 유가와 에이이치를 상무 집행임원으로 강등시키는 인사를 발표했고, 이후 "유가와 전 전무"라는 이름으로 CM과 언론에 출연하게 되었다(이듬해 세가 뮤즈 회장에 취임).
판매량 반전책으로 1999년 3월 20일부터 4월 11일까지 인터넷 통신 기능을 이용한 응모자 중 추첨으로 1만 명에게 현금 1만 엔(총액 1억 엔)을 증정하는 '유가와 전 전무의 보물찾기' 캠페인을 실시했다.
1999년 6월 1일에 개최한 사업 발표회 "SEGA New Challenge Conference '99"에서 6월 24일부터 가격을 29800JPY에서 19900JPY으로 인하한다고 발표했지만, 인하에 상응하는 기계 부품의 원가 절감은 이루어지지 않았기 때문에 1대를 팔 때마다 1만 엔의 적자가 발생했다.
2000년 3월 미국의 반도체 제조업체 램버스사가 히타치(후의 르네사스 일렉트로닉스)제 SDRAM·SuperH 등이 특허를 침해했다고 주장하며, 그것을 탑재한 본체의 미국 수입 금지를 미국 국제 무역 위원회에 신청하는 소동이 발생하여 해외 판매가 위험해졌지만, 히타치가 램버스사와 합의함으로써 세가에는 영향이 미치지 않았다. 6월에는 이리아이 쇼이치로 대표이사 사장이 부사장으로 강등되고, 아키모토 야스시가 사외이사를 사임했으며, 오카와 이사오 회장이 대표이사 사장을 겸임했다.
철수에 대한 최종 결단은 2000년 연말 판매 결과를 바탕으로 내려졌으며, 북미에서는 『NBA2K1』, 『NFL2K1』이라는 백만 장 이상 판매가 예상되는 타이틀과 본체의 동봉판이 출시되었지만, 기세를 회복하지는 못했다.
2001년 1월 23일 오전 시사통신사 등의 보도로 세가가 플레이스테이션 2에 대한 게임 소프트웨어 공급과 드림캐스트의 생산 중단을 유출했고, 같은 날 세가 주가는 일시적으로 상한가를 기록했다. 이튿날 24일에는 일본경제신문 조간에서도 1면 기사로 후속 보도되었고, 세가는 같은 달 25일에 보도 내용의 일부를 인정하는 코멘트를 발표함으로써 세가와 CSK의 주가는 급등락했다.
그리고 1월 31일 15시경(주식 시장 종료 후) 팰리스호텔에서 "구조 개혁 계획 설명회"라는 제목의 기자 회견을 열고, 임원 참석(오카와 회장 겸 사장은 불참[240]) 하에 카야마 테츠 특별 고문 겸 최고경영자가 가정용 게임기 사업에서 철수할 것을 공식 발표했다. 가정용 게임 사업은 플레이스테이션 2나 닌텐도 게임큐브, 게임보이 어드밴스, Xbox 등 타사 플랫폼에 대한 소프트웨어 공급으로 전환하기로 했다.
이에 따라 본체 200만 대의 불량 재고 정리 손실(재고 자산 등 처분 손실)과 해외 판매 자회사의 청산 등이 발생하여 세가의 2001년 3월기 연결 결산에서 당시 게임 제조업체 중 최대 규모인 약 811억 엔의 특별 손실을 계상했다. 그 이전에도 드림캐스트의 출시와 판매 부진으로 1998년 3월기에는 1988년 4월 상장 이후 처음으로 적자 결산이 되었고, 이후 2000년 3월기까지 3기 연속으로 약 350억~430억 엔의 연결 순손실을 계상했다.
같은 달 말에는 전 세계적으로 남은 본체 재고 200만 대를 일본에서는 9900엔이라는 덤핑 수준의 파격적인 가격으로 개정했다. 재인하에 따라 일본 시장에서는 판매가 호조를 보였지만, 2002년 전반기에는 한 번도 우위를 차지하지 못했다.
본체 자체는 시장 철수 후에도 직판 드림캐스트 다이렉트(후의 세가 다이렉트)에서 신품 판매가 계속되었고, 국내 유통품 재고가 소진된 2002년 6월경부터 해외 시장판 본체를 일본판 패키지로 다시 포장한 리어셈블 버전의 출하를 시작했다. 리어셈블 버전의 재고가 소진된 2004년부터는 수리품 부품을 재조립한 재생품(리퍼비시품)의 판매가 시작되었다. 이에 따라 재고에 여유가 생김으로써 일부 신작 소프트웨어가 발매될 때마다 소프트웨어와 포스터 등을 세트로 한 한정판이 세가 다이렉트에서 발매되었다.
2007년 이 드림캐스트를 마지막으로 세가는 가정용 게임기의 제조·판매 사업에서 철수하여 가정용 게임 시장에서는 타사 게임기용 소프트웨어의 개발 및 판매에 전념하게 된다.
회계연도 | 하드웨어 (만 대) | |||
---|---|---|---|---|
국내 | 북미 | 유럽 | 합계 | |
1998년 | 90 | - | - | 90 |
1999년 | 111 | 210 | 70 | 391 |
2000년 | 68 | 178 | 93 | 339 |
2001년 | 17 | 76 | - | 93 |
누계 | 286 | 464 | 163 | 913 |
2. 4. 경쟁과 실패
드림캐스트는 플레이스테이션 2(PS2), 닌텐도 게임큐브, 마이크로소프트 엑스박스 등과의 경쟁에 직면했다. 특히 플레이스테이션 2는 DVD-ROM 플레이어 기능, 하위 호환성, 폴리곤을 그리는 능력이 드림캐스트의 10배[278], 실제 연산처리 능력은 4배 정도의 차이[278]를 보이며, 다양한 게임 타이틀을 앞세워 시장을 장악했다.세가는 드림캐스트의 판매 부진으로 인해 큰 재정적 손실을 입었다. 2000년 3월 결산 연도에는 428억 8천만 엔의 연결 순손실을 기록했고, 이는 전년도 손실에 이은 3년 연속 연간 손실이었다.[75][76] 세가는 결국 2001년 3월 드림캐스트의 생산 중단과 가정용 게임기 시장 철수를 발표했다.[92]
드림캐스트의 실패 요인으로는 다음과 같은 것들이 꼽힌다.
- 플레이스테이션 2와의 경쟁 심화: PS2는 기술적 우위와 폭넓은 게임 지원으로 드림캐스트를 압도했다.
- 서드 파티 지원 부족: 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts)와 같은 주요 게임 개발사가 드림캐스트용 게임 개발을 하지 않겠다고 발표하면서 게임 타이틀 확보에 어려움을 겪었다.[22]
- 세가의 명성 훼손: 이전 세대 콘솔인 세가 새턴의 실패로 인해 세가의 브랜드 이미지가 손상되었다.
- 온라인 게임 시장의 미성숙: 드림캐스트는 온라인 게임 기능을 강조했지만, 당시 온라인 게임 시장은 아직 초기 단계였다.
- 마케팅 부족: 세가의 마케팅 전략은 경쟁사에 비해 효과적이지 못했다.
세가는 야심작 '쉔무' 게임에 700억원를 투자했는데, 1990년대 당시에는 일개 게임 시리즈로서는 상당히 큰 개발비였다. 그러나 판매량이 예상보다 좋지 못했다.[278]
3. 하드웨어
히타치 제작소가 개발한 SH-4 128비트 그래픽 내장 RISC CPU (200MHz)를 탑재했고, 구동 매체는 MIL-CD(후기형에서는 제외)와 GD-ROM(야마하와 공동 제작한 1GB 내외의 독자적인 규격) 2가지였다.
그래픽 엔진은 NEC사와 비디오로직(VideoLogic)의 PowerVR2 CLX (코어 클럭 100MHz)를 채용하여 3D CG 처리에 특화되어 설계되었으며, 기본적으로 해상도는 640X480 고정 화소를 가진다. 본체 전면에 4개의 컨트롤러 단자가 있어 컨트롤러, 키보드, 마우스를 사용할 수 있으며 뒤쪽에는 1개의 시리얼 단자가 있다.
메인 메모리는 16MB, 비디오 메모리는 8MB, 사운드 메모리는 2MB 용량을 가지고 있다. 사운드는 야마하사가 주문제작한 SISP(Super Inteligent Sound Processor, SCSP의 업그레이드판)를 탑재하였으며, 32비트 RISC 방식으로 처리한다. 이는 64채널 PCM/ADPCM 출력이 가능하며, XG규격의 MIDI 음원도 사용할 수 있다. 주변 기기인 VGA 박스를 사용하여 PC용 모니터와 연결, 31KHz의 고해상도 화면에서 게임을 즐길 수 있다.
가정용 게임기로는 최초로 최대 33.6Kbps의 통신 속도를 가지는 모뎀을 기본 장착하였으며(유럽판과 아시아판은 제외), 그 후 모뎀 단자에 꽂아 사용할 수 있는 랜 어댑터도 별도로 판매되었다.
일본전기(NEC) 반도체 부문(후의 르네사스 일렉트로닉스)와 영국의 비디오로직(후의 이매지네이션 테크놀로지스)사가 공동 개발한 그래픽 처리 엔진 파워VR2와 히타치 제작소(후의 르네사스 일렉트로닉스)가 새롭게 개발한 CPU SH-4를 채택했다. 이는 전 세대 기종인 세가 새턴이 영상 처리용 칩을 2개 탑재한 독특한 설계로 인해 제조원가가 높아진 점을 반영한 것이며, 위험 부담은 높지만 국내에서의 제조 및 조달이 용이하다는 점과 경쟁 제품인 최초의 플레이스테이션을 연구한 결과가 반영되었다.[242]
OS는 세가가 마이크로소프트 본사 및 마이크로소프트 일본 법인과 공동 개발한 윈도우 CE의 커스터마이즈 버전을 선택할 수 있으며, 다이렉트X 및 통신 기능을 지원한다. 개발 툴도 윈도우 기반의 것이 제공되었다.[243] 하지만 메모리 사용 효율이 좋지 않았기 때문에, 많은 개발 회사는 윈도우 CE를 선택하지 않고 세가가 제공한 자체 개발 전용 OS를 사용했다.
드림캐스트의 주요 제원은 다음과 같다.
항목 | 사양 |
---|---|
CPU | SH-4(200MHz/360MIPS) |
부동소수점 연산 능력 | 1.4GFLOPS |
RAM | 16MB |
VRAM | 8MB |
그래픽 엔진 | PowerVR2 |
폴리곤 묘사 능력 | 300만 폴리곤/초 |
동시 표시 색수 | 1677만 색 동시 표시(24비트) |
그래픽 효과 | 범프 매핑(법선 매핑), 포그, 알파 블렌딩, 안티앨리어싱, 트라이리니어 필터링, 환경 매핑, 반사광 효과, Z버퍼, 플랫 셰이딩/구로 셰이딩 |
사운드 RAM | 2MB |
사운드 엔진 | YAMAHA 슈퍼 인텔리전트 사운드 프로세서, 32비트 RISC CPU(ARM7 AICA 45MHz) 내장 |
사운드 기능 | ADPCM 64채널 |
조이패드 연결 단자 | 4개, 패드 1개 포함 |
GD-ROM 드라이브 | 1기(최대 12배속) |
모뎀 | V.34(33600bps), V.42 MNP5까지 풀 지원(브로드밴드 어댑터 등으로 교체 가능한 탈착식 방식) |
OS | 윈도우 CE(커스텀 버전) |
시리얼 단자 | 1개 |
크기 | 폭 190mm×깊이 195.8mm×높이 75.5mm |
무게 | 1.5kg |
3. 1. 개요
세가 새턴이 플레이스테이션에게 열세를 보이자 세가가 사운을 걸고 개발한 차세대 게임기이다.히타치 제작소가 개발한 SH-4 128비트 그래픽 내장 RISC CPU (200MHz)를 탑재했고, 구동 매체는 MIL-CD(후기형에서는 제외)와 GD-ROM(야마하와 공동 제작한 1GB 내외의 독자적인 규격) 2가지였다.
그래픽 엔진은 NEC사와 비디오로직(VideoLogic)의 PowerVR2 CLX (코어 클럭 100MHz)를 채용하여 3D CG 처리에 특화되어 설계되었으며, 기본적으로 해상도는 640X480 고정 화소를 가진다. 본체 전면에 4개의 컨트롤러 단자가 있어 컨트롤러나 키보드, 마우스를 사용할 수 있으며 뒤쪽에는 1개의 시리얼 단자가 있다.
메인 메모리는 16MB, 비디오 메모리는 8MB, 사운드 메모리는 2MB 용량을 가지고 있다.
사운드는 야마하사가 주문제작한 SISP(Super Inteligent Sound Processor, SCSP의 업그레이드판)를 탑재하였으며, 32비트 RISC 방식으로 처리한다. 이는 64채널 PCM/ADPCM 출력이 가능하며, XG규격의 MIDI 음원도 사용할 수 있다. 주변 기기인 VGA 박스를 사용하여 PC용 모니터와 연결, 31KHz의 고해상도 화면에서 게임을 즐길 수 있다.
가정용 게임기로는 최초로 최대 33.6Kbps의 통신 속도를 가지는 모뎀을 기본 장착하였으며(유럽판과 아시아판은 제외), 그 후 모뎀 단자에 꽂아 사용할 수 있는 랜 어댑터도 별도로 판매되었다.
일본전기(NEC) 반도체 부문(후의 르네사스 일렉트로닉스)와 영국의 비디오로직(후의 이매지네이션 테크놀로지스)사가 공동 개발한 그래픽 처리 엔진 파워VR2와 히타치 제작소(후의 르네사스 일렉트로닉스)가 새롭게 개발한 CPU SH-4를 채택했다. 이는 전 세대 기종인 세가 새턴이 영상 처리용 칩을 2개 탑재한 독특한 설계로 인해 제조원가가 높아진 점을 반영한 것이며, 위험 부담은 높지만 국내에서의 제조 및 조달이 용이하다는 점과 경쟁 제품인 최초의 플레이스테이션을 연구한 결과가 반영되었다.[242]
OS는 세가가 마이크로소프트 본사 및 마이크로소프트 일본 법인과 공동 개발한 윈도우 CE의 커스터마이즈 버전을 선택할 수 있으며, 다이렉트X 및 통신 기능을 지원한다. 개발 툴도 윈도우 기반의 것이 제공되었다.[243] 하지만 메모리 사용 효율의 오버헤드가 컸기 때문에 실제로 많은 개발 회사는 윈도우 CE를 선택하지 않고 세가가 제공한 자체 개발의 전용 OS를 사용했다.
드림캐스트의 주요 제원은 다음과 같다.
항목 | 사양 |
---|---|
CPU | SH-4(200MHz/360MIPS) |
부동소수점 연산 능력 | 1.4GFLOPS |
RAM | 16MB |
VRAM | 8MB |
그래픽 엔진 | PowerVR2 |
폴리곤 묘사 능력 | 300만 폴리곤/초 |
동시 표시 색수 | 1677만 색 동시 표시(24비트) |
그래픽 효과 | 범프 매핑(법선 매핑), 포그, 알파 블렌딩, 안티앨리어싱, 트라이리니어 필터링, 환경 매핑, 반사광 효과, Z버퍼, 플랫 셰이딩/구로 셰이딩 |
사운드 RAM | 2MB |
사운드 엔진 | YAMAHA 슈퍼 인텔리전트 사운드 프로세서, 32비트 RISC CPU(ARM7 AICA 45MHz) 내장 |
사운드 기능 | ADPCM 64채널 |
조이패드 연결 단자 | 4개, 패드 1개 포함 |
GD-ROM 드라이브 | 1기(최대 12배속) |
모뎀 | V.34(33600bps), V.42 MNP5까지 풀 지원(브로드밴드 어댑터 등으로 교체 가능한 탈착식 방식) |
OS | 윈도우 CE(커스텀 버전) |
시리얼 단자 | 1개 |
크기 | 폭 190mm×깊이 195.8mm×높이 75.5mm |
무게 | 1.5kg |
3. 2. 모델
세가는 여러 종류의 드림캐스트 모델을 제작했으며, 대부분 일본 시장 전용이었다. 다음은 그 목록이다.- R7: 원래 일본 파칭코 게임장의 네트워크 콘솔로 사용된 재생 드림캐스트이다.
- 다이버스 2000 CX-1: 소닉의 머리 모양과 비슷하며 TV와 화상회의용 소프트웨어가 포함되어 있다.

- 헬로키티 버전: 일본 여성 게이머를 대상으로 2000대 한정으로 출시되었다.[21]
- 시맨 버전: 시맨[107] 게임을 위한 특별판이다.
- 바이오하자드 코드: 베로니카 버전: 바이오하자드 코드: 베로니카[108] 게임을 위한 특별판이다.
이 외에도 일본의 드림캐스트 다이렉트 서비스를 통해 다양한 색상의 모델이 판매되었으며,[109] 도요타도 일본 내 160개의 대리점에서 특별 드림캐스트 기기를 제공했다.[110]
북미에서는 세가 스포츠 로고가 새겨진 검정색 한정판 드림캐스트가 세가 스포츠 브랜드의 검정색 컨트롤러 2개와 게임 2개와 함께 출시되었다.[111]

3. 3. 컨트롤러 및 액세서리
드림캐스트는 4개의 컨트롤러 포트를 제공했으며, 세가 새턴 3D 컨트롤러를 기반으로 한 컨트롤러가 함께 판매되었다. 이 컨트롤러는 아날로그 스틱, 십자키, 4개의 버튼, 시작 버튼, 2개의 아날로그 트리거를 갖추고 있었다.[119] 그러나 이 컨트롤러는 비평가들로부터 디자인과 사용 편의성에 대한 비판을 받았다. ''에지''는 "세가 새턴 3D 컨트롤러의 추한 진화"라고 묘사했고,[219] ''1Up.com''은 "[그렇게] 좋지 않다"고 평가했다.[112] ''IGN''은 "대부분의 컨트롤러와 달리 세가의 패드는 사용자의 손을 불편한 평행 위치로 강제한다"고 지적했다.[114]

이러한 비판에도 불구하고, 아날로그 조이스틱과 트리거는 홀 효과 센서를 사용하여 보정이 덜 필요하고 조이스틱 드리프트 문제를 줄였다.[115][116][117]
다양한 서드 파티 컨트롤러와 액세서리가 출시되었다. 매드캣츠와 같은 회사는 추가 버튼과 기능을 갖춘 컨트롤러를 제작했다.[119] 대전 게임용 아케이드 스틱(Agetech의 아케이드 스틱, Interact의 Alloy 아케이드 스틱 등),[119][118] 레이싱 게임용 레이싱 휠(매드캣츠, 에이지텍)도 출시되었다.[119] 세가는 미국에서 공식 라이트 건을 출시하지 않았지만,[119][120] 일부 서드 파티 라이트 건을 사용할 수 있었다.[119]
드림캐스트는 세가 피싱 "릴과 낚싯대" 모션 컨트롤러,[119] 텍스트 입력을 위한 키보드도 지원했다.[119][121] ''세가 배스 피싱''과 같은 낚시 게임을 위해 설계된 낚시 컨트롤러는[118] ''소울칼리버''에서도 사용할 수 있었는데, 수직 및 수평 이동을 화면상의 검술로 변환했다. ''IGN''은 이를 Wii 리모컨의 전신으로 언급했다.[121]
일본에서는 ''전뇌전기 버추어온 오라토리오 탱그램'' 드림캐스트 이식 버전이 "트윈 스틱" 주변 기기를 지원했지만, 미국 배급사인 액티비전은 미국에서 출시하지 않았다.[122] 드림캐스트는 닌텐도의 GameCube – Game Boy Advance link cable보다 앞서 SNK의 네오지오 포켓 컬러에 연결될 수 있었다.[45]
대부분의 지역에서 드림캐스트는 탈착식 모뎀을 기본 장착하여 온라인 연결을 지원했으며,[24] 향후 업그레이드를 위해 모듈식으로 설계되었다. 브라질에서는 콘솔의 높은 가격으로 인해 모뎀이 별도로 판매되었다.[123] 원래 일본 모델과 모든 PAL 모델은 33.6kbit/s의 전송 속도를 가졌고, 1999년 9월 9일 이후 미국과 일본에서 판매된 콘솔은 56kbit/s 다이얼업 모뎀을 갖추고 있었다.[124] 브로드밴드 서비스는 2000년 일본에서 브로드밴드 액세서리의 후속 출시를 통해,[125] 2001년 초 미국에서도 가능해졌다.[126][127][128]
모델 번호 | 제품명 | 비고 |
---|---|---|
HIT-0300 | LAN 어댑터 | |
HIT-0400 | 광대역 어댑터[264] | |
HKT-2000 | 인터넷 스타터 키트 | 키보드, 마우스, 마우스패드 세트. |
HKT-4000 | 드림캐스트 키보드 | HKT-7600의 소형 버전. |
HKT-4100 | 메모리 카드 4X | 비주얼 메모리의 4배 용량을 가진 대용량 메모리 카드. 저장 가능한 뱅크(영역)는 4개이며, 저장 용량은 1Mbit(128KB) 200블록 × 4뱅크로 총 4Mbit(512KB) 800블록이다. 비주얼 메모리 전용 게임에서는 사용할 수 없다. |
HKT-4200 | 드림캐스트 마우스 | 볼식 3버튼 마우스. |
HKT-4300 | 드림캐스트 가라오케 | |
HKT-4350 | 가라오케 마이크 | |
HKT-7000 | 비주얼 메모리 | 게임 데이터 저장에 사용. |
HKT-7100 | 모뎀 어댑터 | |
HKT-7200 | 마이크 디바이스 | 『시맨』등 음성 인식이 필요한 게임이나, 인터넷 전화 "DreamCall" 이용에 필요했다. |
HKT-7300 | 아케이드 스틱 | |
HKT-7400 | 레이싱 컨트롤러 | |
HKT-7500 | 트윈 스틱 | 『전뇌전기 버추어온 오라토리오 탱그램』 전용 트윈 스틱. |
HKT-7600 | 드림캐스트 키보드 | |
HKT-7700 HKT-7701 | 드림캐스트 컨트롤러 | 본체에 하나 동봉. |
HKT-7800 HKT-7801 | 드림캐스트 건 | |
HKT-7900 | 스테레오 AV 케이블 | 드림캐스트의 영상과 음성을 TV로 출력하는 AV 단자 케이블. 본체에 하나 동봉. |
HKT-8000 | S단자 케이블 | 드림캐스트의 영상과 음성을 TV로 출력하는 케이블. S단자 지원 TV에서 사용 가능. |
HKT-8100 | VGA 박스 | 비대응 소프트웨어 있음 |
HKT-8200 | 모듈러 연장 케이블 | |
HKT-8300 | 오디오 연결 케이블 | 시판 오디오용 변환 케이블과 동등한 제품. |
HKT-8500 | 모듈러 케이블 | 시판 모듈러 케이블과 동등한 제품. |
HKT-8600 | 풀풀팩 | 드림캐스트에서 진동 기능을 사용하기 위한 제품. |
HKT-8700 HKT-8701 | 낚시 컨트롤러 | |
HKT-8820 | RF 어댑터 | RF 연결용 케이블. 미국 시장용 모델 |
HKT-8830 | RF 어댑터 | 위 RF 어댑터 HKT-8820의 유럽 시장용 모델 |
HKT-9200 | MIDI 인터페이스 케이블 | MIDI 컨트롤러이며, MIDI 디바이스와 연결 가능. 대응 소프트웨어는 1999년 12월에 발매된 와카 제작소의 『お・と・い・れ 드림캐스트 시퀀서』뿐이다. |
HKT-9400 HKT-9401 | 드림아이 | 전용 디지털 카메라. 2000년 9월 14일 발매. |
HKT-9500 | 대전 케이블 | 나중에 중고가격 급등에 대응하기 위해 비정품 호환품이 판매되었다.[265] |
HKT-9700 | 드림캐스트 마라카스 컨트롤러 | 『쌈바 DE 아미고』 시리즈 전용. |
HKT-9900 | 드림캐스트 마우스 | 볼식 3버튼 마우스. 소형 마우스. |
모델 번호 | 제품명 | 제조사 | 비고 |
---|---|---|---|
ASC-1301P | 아스키패드 FT | 아스키 | |
ASC-1302S | 아스키스틱 FT | ||
ASC-1305 | 아스키 미션 스틱 | 『에어로 댄싱』시리즈 전용. | |
RU-015 | 팝픈뮤직 전용 컨트롤러 | 코나미 | |
RU-022 | 댄스 댄스 레볼루션 전용 컨트롤러 | ||
TCPP-20004 | 전차로 가자! 컨트롤러 | 타이토 | |
NEOP22020 | 네오지오 포켓 연결 케이블 | SNK | 네오지오 포켓(네오지오 포켓 컬러, New 네오지오 포켓 컬러 포함)과 드림캐스트의 대응 게임 간에 통신할 때 사용한다. 네오지오 포켓의 주변 기기로 분류된다. |
3. 4. 저장 장치
세가 새턴과 세가 CD는 내부 백업 메모리를 포함하고 있었던 것과는 달리, 드림캐스트는 데이터 저장을 위해 128KB 용량의 메모리 카드인 VMU를 사용한다.[131][24] VMU는 작은 LCD 화면, 1채널 PWM 사운드 소스의 오디오 출력,[132] 비휘발성 메모리, 방향키와 4개의 버튼을 갖추고 있다.[24][132][118] VMU는 게임 정보를 표시하고, 최소한의 휴대용 게임기로 사용할 수 있으며,[130] 특정 세가 아케이드 게임기에 연결할 수 있다.[24][121][131] 예를 들어, 플레이어는 ''NFL 2K''에서 VMU를 사용하여 플레이를 호출하거나 ''소닉 어드벤처''에서 가상 애완동물을 기를 수 있다.[121][133]세가 관계자는 VMU를 "개인 시청 영역으로 사용할 수 있으며, 이것이 없었기 때문에 과거 많은 종류의 게임을 효과적으로 구현하지 못했다"고 언급했다.[24] 컨트롤러 디자인에 VMU 슬롯이 통합된 후, 세가 엔지니어들은 VMU의 추가적인 용도를 많이 발견하여 두 번째 슬롯을 추가했다.[24] 이 슬롯은 일반적으로 세가의 "Jump Pack"[118] 및 Performance의 "Tremor Pack"과 같이 힘 피드백을 제공하는 진동팩에 사용되거나,[119] 마이크를 포함한 주변 장치에 사용하여 음성 제어 및 플레이어 통신을 가능하게 했다.[24] 다양한 타사 카드는 저장 공간을 제공하며, 일부 카드에는 LCD 화면이 추가되어 있다.[119] 아이오메가는 최대 100MB를 이동식 디스크에 저장하는 드림캐스트 호환 집 드라이브를 발표했지만,[119] 출시되지 않았다.[21]
4. 소프트웨어
일본전기(NEC) 반도체 부문(후의 르네사스 일렉트로닉스)와 영국의 비디오로직(후의 이매지네이션 테크놀로지스)사가 공동 개발한 그래픽 처리 엔진 파워VR2와 히타치 제작소(후의 르네사스 일렉트로닉스)가 새롭게 개발한 CPU SH-4를 채택했다. 이는 전 세대 기종인 세가 새턴이 영상 처리용 칩을 2개 탑재한 독특한 설계로 인해 제조원가가 높아진 점을 반영한 것이며, 위험 부담은 높지만 국내에서의 제조 및 조달이 용이하다는 점과 경쟁 제품인 최초의 플레이스테이션을 연구한 결과가 반영되었다.[242] 가정용 게임기로서는 최초로 법선 매핑 전용 하드웨어를 갖추었다. 마케팅적인 이유로 잡지 등에서 "128비트 게임기"라고 홍보한 것은 SH-4에 내장된 벡터형 부동소수점 연산 유닛이 32비트 부동소수점 연산을 4개 동시에 처리할 수 있기 때문에 "32bit × 4 = 128bit"에 해당하는 것이며, CPU가 1명령으로 처리할 수 있는 데이터의 비트 길이가 128비트라는 것은 아니다.
OS는 세가가 마이크로소프트 본사 및 마이크로소프트 일본 법인과 공동 개발한 윈도우 CE의 커스터마이즈 버전을 선택할 수 있으며, 다이렉트X 및 통신 기능을 지원한다. 개발 툴도 윈도우 기반의 것이 제공되었다.[243] 하지만 메모리 사용 효율의 오버헤드가 컸기 때문에 실제로 많은 개발 회사는 윈도우 CE를 선택하지 않고 세가가 제공한 자체 개발의 전용 OS를 사용했다. 세가 제작의 3D 그래픽용 라이브러리의 명칭은 "닌자 라이브러리"였고, 디스크 드라이브 관련 라이브러리는 "살사"라고 불렸다. WinCE나 DirectX와의 관련성이 언급된 것은 사내 사정에 정통한 사람들로부터는 홍보 효과를 노린 것이라는 이야기가 있으며, 성능이나 사용 편의성 모두 세가 제작 라이브러리 쪽이 우수했다고 전해진다.
드림캐스트의 주요 사양은 다음과 같다.
항목 | 내용 |
---|---|
CPU | SH-4(200MHz/360MIPS) |
부동소수점 연산 능력 | 1.4GFLOPS |
RAM | 16MB |
VRAM | 8MB |
그래픽 엔진 | 파워VR2 |
폴리곤 묘사 능력 | 300만 폴리곤/초 |
동시 표시 색수 | 1677만 색 동시 표시(24비트) |
그래픽 효과 | 법선 매핑, 포그, 알파 블렌딩, 안티앨리어싱, 트라이리니어 필터링, 환경 매핑, 반사광 효과, Z버퍼, 플랫 셰이딩/구로 셰이딩 |
사운드 RAM | 2MB |
사운드 엔진 | YAMAHA 슈퍼 인텔리전트 사운드 프로세서, 32비트 RISC CPU(ARM7 AICA 45MHz) 내장 |
사운드 기능 | ADPCM 64채널 |
조이패드 연결 단자 | 4개, 패드 1개 포함 |
GD-ROM 드라이브 | 1기(최대 12배속) |
모뎀 | V.34(33600bps), V.42 MNP5까지 풀 지원(브로드밴드 어댑터 등으로 교체 가능한 탈착식 방식) |
OS | 윈도우 CE(커스텀 버전) - 내장 시스템 소프트웨어 및 대응 소프트웨어에서 사용. 소프트웨어가 Windows CE를 이용하는 여부는 개발자에 달려 있으며, 이용 소프트웨어의 경우 SEGA 로고가 표시되는 시작 화면 오른쪽 아래에 "Powered by Microsoft Windows CE" 로고가 표시됨. |
시리얼 단자 | 1개(대전 케이블·네오지오 포켓 등의 연결에 사용. 또한, 자기 책임 하에 커넥터 자체나 케이블을 개조함으로써 PC와도 연결 가능) |
치수 | 폭 190mm×깊이 195.8mm×높이 75.5mm |
무게 | 1.5kg |
4. 1. 게임 라이브러리
드림캐스트는 GD-ROM 형식으로 600개가 넘는 게임 타이틀을 보유하고 있었다.[134] 지역 코드 잠금 기능이 있었지만,[28] 모드칩 설치, 부팅 디스크, 데이텔의 액션 리플레이와 같은 치트 디스크를 통해 우회할 수 있었다.[135][136][137]일본에서는 ''버추어 파이터 3tb'', ''펜펜 트라이셀론'', ''고질라 제너레이션즈'', ''줄라이''가 출시되었다.[138] 북미에서는 ''소닉 어드벤처'', ''소울칼리버'', ''NFL 2K''를 포함한 19개의 게임이 출시되었다.[139] 유럽에서는 출시 연기 후 15개의 게임이 출시되었다.[142]
드림캐스트와 동시 발매 예정이었던 킬러 타이틀 『버추어 파이터 3tb』를 제외하고, 런칭 타이틀 대부분이 발매 연기되었다. 세가 새턴에서 발매되지 않았던 세가의 간판 타이틀인 『소닉 시리즈』의 신작 『소닉 어드벤처』가 기기 발매 1개월 후에 출시되었다. 그러나 하드웨어와 소프트웨어 공급 지연으로 연말 판매 시즌을 포함한 시장 형성기에 어려움을 겪었고, 『대난투 스매시브라더스』, 『파이널 판타지 VIII』 등 타 기기에서 크게 히트한 타이틀이 발매되면서 라이트 유저의 구매 의욕이 위축되었다.
1999년 하반기에는 『시맨』, 『J리그 프로 축구 클럽을 만들자!』, 『소울 칼리버』, 『바이오하자드 CODE:Veronica』 등 30만 장 이상 판매된 단발적인 히트작이 있었지만, 전반적으로 소프트웨어 부족에 시달렸고, 하드웨어 판매를 견인할 킬러 타이틀은 계속 공급되지 않았다.
2000년에는 『룸마니아#203』, 『사쿠라 대전』, 『사쿠라 대전2 ~너, 죽으려고 하지 마라~』, 『판타시 스타 온라인』 등 세가 오리지널 타이틀을 중심으로 소프트웨어 발매 수가 최대가 되었지만, 30만 장 이상 판매된 타이틀은 없었다.
2001년 3월 29일, 세가를 둘러싼 상황을 자조적인 패러디로 반영한 시뮬레이션 RPG 『세가가가』가 발매되었다.
본체와 주변 기기 생산이 종료된 후에도 2005년경까지는 연애 게임을 중심으로 게임 발매가 계속되었고, 이후에는 NAOMI 기판으로 나온 아케이드용 슈팅 게임 이식을 중심으로 연 2편 정도의 속도로 신작 소프트웨어가 발매되었다. 2007년 3월 8일, 라이선스 상품으로 마지막 소프트웨어인 『까마귀』가 발매되었다.
미국에서는 2002년 중반까지 드림캐스트 라이선스 게임이 출시되었다.[11] 일부 인디 개발자들은 독일 스튜디오 NG:Dev.Team이 개발한 2007년작 ''라스트 홉''과 같은 게임을 계속 출시했다.[225]
4. 2. 자체 제작 게임
세가는 아케이드와 콘솔 개발팀을 9개의 준자율적인 스튜디오로 재구성하여 창의적인 게임 개발을 장려했다.[11][45] 각 스튜디오는 최고 디자이너들이 이끌었으며, 실험적인 게임 개발이 장려되었다.[130]
- 소닉 팀은 소닉 어드벤처를 개발했는데, 이 게임은 세가의 마스코트 소닉 더 헤지혹을 주인공으로 한 최초의 완전 3D 플랫폼 게임이었다.[16] 250만 장 이상 판매되어 드림캐스트 게임 중 가장 많이 팔린 게임이 되었다.[217][152] 소닉 팀은 또한 드림캐스트 최초의 온라인 게임인 ''츄츄 로켓!''을 개발했고,[153][154] 비평가들의 찬사를 받은 음악 게임 ''삼바 DE 아미고''를 개발했다.[155][156] ''판타지 스타 온라인''은 최초의 온라인 콘솔 RPG로, 획기적인 게임으로 평가받았다.[80][157]
- 유나이티드 게임 아티스트(UGA)는 여성 캐주얼 이용자를 위한 음악 게임 ''스페이스 채널 5''를 제작했다.[158]
- Hitmaker는 아케이드 이식작인 ''크레이지 택시''와 ''버추어 테니스''를 개발했다.[16][150] ''크레이지 택시''는 100만 장 이상 판매되었으며,[16][150] ''버추어 테니스''는 테니스 게임 장르를 활성화했다.[16][159][160]
- Smilebit의 ''젯 셋 라디오''는 셀 셰이딩 그래픽을 대중화한 게임이다.[16][162]
- 오버웍스는 롤플레잉 게임 ''스카이즈 오브 아르카디아''를 개발했다.[164]
- AM2는 세가가 드림캐스트의 킬러 앱으로 기대했던 ''쉔무''를 개발했다.[11][166]
- 비주얼 컨셉츠(Visual Concepts)는 ''NFL 2K'' 풋볼 시리즈와 ''NBA 2K'' 농구 시리즈를 개발했다.[169] ''NFL 2K''와 ''NFL 2K1''은 획기적인 온라인 멀티플레이어를 선보였다.[22][171][160]
4. 3. 타사 게임 및 이식작
드림캐스트는 세가 나오미 아케이드 보드와의 호환성을 통해 아케이드 게임 이식을 용이하게 했다.[16][24] 캡콤, 남코 등 여러 주요 일본 아케이드 회사들이 드림캐스트로 게임을 이식했다.[16] 또한, 드림캐스트는 개인용 컴퓨터와 비슷한 부품을 사용하여 PC 게임 이식도 가능하게 했다.[180][181]악클레임, SNK, 유비소프트, 미드웨이, 액티비전, 인포그램즈 등 다양한 서드 파티 회사들이 드림캐스트를 지원했다.[22] 그러나 세가 새턴의 실패와 플레이스테이션 출시의 수익성 때문에 서드 파티 지원을 확보하는 데 어려움을 겪었다.[21] 예를 들어, 남코의 ''소울칼리버''는 당시 ''소울'' 시리즈의 상대적인 인기 부족으로 드림캐스트용으로 출시되었는데, 남코의 더 성공적인 ''철권'' 프랜차이즈는 플레이스테이션 콘솔 및 플레이스테이션 기반 아케이드 보드와 관련이 있었다.[16] 캡콤은 ''파워 스톤'' 시리즈를 포함한 여러 드림캐스트용 대전 게임과 인기 시리즈 ''바이오하자드''의 일시적 독점작[184] ''바이오하자드 - 코드: 베로니카''를 제작했다.[153][185]
4. 4. 네트워크 서비스
드림캐스트는 일본에서 드리카스, 미국에서 세가넷, 유럽에서 드리마레나라는 온라인 서비스를 제공했다.[186] 드림 패스포트는 전화 접속을 통한 연결, 인터넷 검색, 이메일 송수신, 채팅 기능을 제공하는 웹 브라우저였다.[188]세가넷은 드림캐스트의 온라인 게임을 위한 인터넷 서비스였으며,[191] 세가넷을 통해 츄츄 로켓!, 봄버맨 온라인, 퀘이크 III 아레나, 언리얼 토너먼트 등 다양한 게임을 온라인으로 즐길 수 있었다.
드리마레나는 유럽에서 드림캐스트 콘솔을 위해 제공되는 무료 전화 접속 기반 온라인 게임 서비스였다.[206]
5. 평가 및 유산
드림캐스트는 혁신적인 기능과 뛰어난 성능으로 긍정적인 평가를 받았다. IGN은 드림캐스트를 8번째로 위대한 비디오 게임 콘솔로 선정하며 온라인 플레이를 포함한 소프트웨어와 혁신을 칭찬했다.[217] PC 매거진은 드림캐스트를 최고의 콘솔로 선정하고 "너무 일찍 사라졌다"고 평가했다.[218] 엣지는 드림캐스트를 지난 20년 동안 최고의 콘솔 10위 안에 선정하며 게임 내 음성 채팅, 다운로드 콘텐츠, VMU를 사용한 세컨드 스크린 기술 등의 혁신을 강조했다.[219]
드림캐스트의 게임 라이브러리는 다양한 장르와 독창적인 컨셉으로 찬사를 받았다.[215] 특히, 세가의 아케이드 게임 이식은 "아케이드 완벽"이라는 평가를 받을 정도로 뛰어났다.[219] ''레트로 게이머''는 "아케이드에서 ''크레이지 택시''를 플레이하고 픽셀 완벽한 변환(그리고 일부 축소된 포트가 아닌)이 드림캐스트에 출시될 것이라는 것을 알고 있었던 스릴은 게이머들이 다시 경험하기 어려울 것입니다."라고 언급했다.[21]
일부 언론인들은 드림캐스트의 몰락을 비디오 게임 업계의 변화하는 추세와 비교하며, 아케이드 게임 문화의 종말을 알리는 신호탄으로 해석하기도 했다. ''USgamer''는 드림캐스트의 다양한 라이브러리를 이후 게임 업계에 만연했던 "숨 막히는 보수주의"와 대조했다.[223]
드림캐스트는 비디오 게임 홈브류 커뮤니티에서 여전히 인기가 있으며, 비공식 드림캐스트 게임이 계속 출시되고 있다.[225] 세가가 공식 드림캐스트 서버를 종료한 후, 취미 개발자들이 개인 서버를 개발하여 판타지 스타 온라인과 같은 게임을 계속 온라인으로 플레이할 수 있도록 지원하고 있다.[226][227]
6. 대한민국에서의 드림캐스트
대한민국에서는 삼성전기가 드림캐스트를 수입하여 판매하였다. 드림캐스트는 한국 시장에서도 큰 성공을 거두지는 못했지만, 일부 마니아층에게는 여전히 사랑받는 게임기로 남아있다.
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SBG:DCの違法コピーソフト対策で「MIL CD」が非対応に
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Dreamcast用LANアダプタ「ブロードバンドアダプタ」発売。対応ソフトの拡充が必須
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Nvidia nearly went out of business in 1996 trying to make Sega's Dreamcast GPU — instead, Sega America's CEO offered the company a $5 million lifeline
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[브랜드 흥망사] 세가가 쏘아 올린 마지막 꿈, ‘드림캐스트’
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