더 위트니스 (2016년 비디오 게임)
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1. 개요
더 위트니스(The Witness)는 2016년에 출시된 1인칭 퍼즐 비디오 게임이다. 플레이어는 섬을 탐험하며, 격자 위에 선을 그리는 방식으로 650개 이상의 퍼즐을 풀어야 한다. 이 게임은 비언어적 소통을 통해 퍼즐의 규칙을 배우고, 섬 곳곳에 숨겨진 오디오 로그와 시각적 착시 현상을 통해 스토리를 파악하도록 설계되었다. 개발자 조나단 블로우는 오픈 월드 구조를 통해 플레이어가 막히는 퍼즐을 피해 다른 퍼즐을 풀 수 있도록 하였으며, 2010년대 최고의 게임 중 하나로 평가받았다.
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기본 정보 | |
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장르 | 퍼즐 |
모드 | 싱글 플레이어 |
개발 정보 | |
개발사 | Thekla, Inc. |
유통사 | Thekla, Inc. |
디렉터 | 조너선 블로 |
프로듀서 | 조너선 블로 |
디자이너 | 조너선 블로 |
프로그래머 | 조너선 블로 이그나시오 카스타뇨 살바도르 벨 무르시아노 앤드류 스미스 |
아티스트 | 루이스 안토니오 오르솔랴 스파뇰 에릭 A. 앤더슨 |
작가 | 고은 리 조너선 블로 |
출시 정보 | |
플랫폼 | 플레이스테이션 4 마이크로소프트 윈도우 엑스박스 원 엔비디아 쉴드 macOS iOS 안드로이드 |
출시일 | 플레이스테이션 4, 마이크로소프트 윈도우: 2016년 1월 26일 엑스박스 원: 2016년 9월 13일 엔비디아 쉴드: 2017년 1월 16일 macOS: 2017년 3월 8일 iOS: 2017년 9월 20일 안드로이드: 2017년 1월 16일 |
한국 출시일 | 2016년 12월 15일 (플레이스테이션 4, 마이크로소프트 윈도우) |
2. 게임플레이
''더 위트니스''는 1인칭 시점의 퍼즐 비디오 게임이다.[1] 플레이어는 이름 없는 캐릭터가 되어 지하 벙커에서 깨어난 후, 다양한 구조물과 자연 지형이 있는 섬을 자유롭게 탐험한다. 이 섬은 최종 목표 지점인 산을 중심으로 약 11개의 구역으로 나뉘어 있으며, 각 구역은 독특한 식생과 유사한 테마의 퍼즐들로 구성되어 있다.[1]
게임의 핵심은 섬 곳곳에 배치된 수많은 퍼즐을 푸는 데 있다. 모든 퍼즐은 기본적으로 격자 위에 특정 규칙을 만족하는 경로를 그리는 방식으로 해결된다. 이는 미로와 유사한 형태의 한붓 그리기 퍼즐로, 경로는 스스로 교차할 수 없다는 기본 규칙이 있다.[6] 퍼즐 해결에 필요한 규칙들은 별도의 설명 없이, 퍼즐 자체를 풀어가는 과정에서 플레이어가 직접 발견하고 학습하도록 설계되었다.[6]
플레이어는 '걷기 모드'로 섬을 탐험하고 퍼즐 패널 앞에서는 '경로 그리기 모드'로 전환하여 퍼즐 풀이에 집중한다.[7] 각 구역의 주요 퍼즐들을 해결하면 해당 구역의 노란색 상자 속 포탑을 활성화할 수 있다. 활성화된 포탑은 산 정상을 향해 빛을 쏘아 보내 게임 진행 상황을 나타낸다. 최종 목표인 산 내부에 도달하려면 여러 개의 포탑을 활성화해야 한다.[1]
특정 구역 내 퍼즐은 순서대로 풀어야 하는 경우가 있지만, 구역 자체를 탐험하는 순서는 자유롭다. 이는 오픈 월드와 유사한 경험을 제공하여 한 곳에서 막히더라도 다른 구역으로 이동해 게임을 계속 진행할 수 있게 한다.[8] 일반적인 패널 퍼즐 외에도 주변 환경의 단서를 활용하거나 특정 시점에서만 보이는 환경 퍼즐 등 다양한 형태의 퍼즐이 존재한다.[9] 또한 섬 곳곳에는 오디오 로그나 비디오 클립 같은 수집 요소가 흩어져 있고,[1][10][11][12][13][14] 특정 조건을 만족하면 도전할 수 있는 시간 제한 퍼즐 챌린지("더 챌린지")도 마련되어 있다.[2]
게임에는 총 650개 이상의 퍼즐이 포함되어 있으며 개발자 조나단 블로우는 평균적인 플레이어가 모든 퍼즐을 해결하는 데 약 80시간이 소요될 것으로 예상했다.[3] 그는 극소수의 플레이어만이 해결할 수 있을 정도로 매우 어려운 퍼즐도 포함시켰다고 언급했다.[4][5]
2. 1. 퍼즐의 규칙과 구성

''더 위트니스''의 모든 퍼즐은 기계적으로 동일한 방식으로 해결된다. 즉, 격자 위에 경로를 그리는 것이다. 이 경로는 특정 규칙을 만족해야만 퍼즐의 해결책으로 인정된다. 규칙은 일반적으로 간단하며, 게임 진행 과정에서 퍼즐 자체를 통해 플레이어에게 전달된다. 따라서 규칙을 직접 설명하는 텍스트나 대화는 존재하지 않는다.[6] 예를 들어, 흰색과 검은색 사각형이 있는 격자 퍼즐에서는 경로를 그려 서로 다른 색의 사각형을 분리해야 할 수 있다.[6]
모든 퍼즐에 공통적으로 적용되는 몇 가지 규칙이 있다. 경로는 항상 둥근 모양의 시작점에서 시작하여, 끝이 둥근 선분 모양의 도착점에서 끝나야 한다. 또한 경로는 스스로 교차해서는 안 된다. 이러한 특징 때문에 게임의 많은 퍼즐은 미로 형태로 볼 수 있다.[6]
게임에는 두 가지 상호작용 모드가 있다. 첫 번째는 걷기 모드로, 플레이어가 섬을 자유롭게 돌아다니며 탐험할 수 있다. 두 번째는 경로 그리기 모드이며, 퍼즐을 풀 때 사용한다. 이 모드는 화면 주변에 흰색 테두리가 나타나는 것으로 구분할 수 있다. 경로 그리기 모드에서는 플레이어 캐릭터는 움직일 수 없지만, 컨트롤을 사용하여 퍼즐 격자 위에 경로를 그릴 수 있다. 퍼즐을 풀거나 모드를 취소하면 이 모드는 종료된다. 일반적으로 퍼즐 패널 앞에서 활성화하면 시야가 패널로 고정되지만, 다른 시점에서도 활성화할 수 있다. 거의 모든 퍼즐은 해결 시 소리나 시각적 표시를 통해 즉각적인 피드백을 제공한다.[7]
대부분의 퍼즐은 섬 곳곳에 눈에 잘 띄는 높이의 패널 형태로 배치되어 있다. 여러 패널이 모여 있는 경우도 있는데, 이는 주로 플레이어에게 새로운 규칙을 가르치기 위한 장치이다. 많은 패널은 전원 케이블로 연결되어 있어, 한 퍼즐을 풀면 케이블에 불이 들어오며 다음 패널이 활성화된다. 한 구역 내에서는 퍼즐의 복잡성이 점진적으로 증가하며(격자 크기 증가, 규칙 심화, 새 규칙 추가 등), 이는 플레이어가 해당 구역의 목표(노란색 상자 잠금 해제)를 향해 나아가면서 이루어진다. 특정 구역 내 퍼즐은 순서대로 풀어야 하는 경우가 많지만, 구역 자체를 탐험하는 순서는 정해져 있지 않다. 이는 게임에 오픈 월드적인 느낌을 부여하며, 한 구역에서 막힌 플레이어가 다른 구역으로 이동하여 진행할 수 있게 한다.[8]
때로는 퍼즐의 규칙이 격자 내부 요소가 아닌 주변 환경에 따라 결정되기도 한다. 예를 들어, 근처 나무의 가지 구조가 격자의 경로 패턴을 암시하는 식이다.[9] 또한, 환경 자체에 숨겨진 선택적 퍼즐도 다수 존재한다. 이 퍼즐들은 일반적인 격자 퍼즐과 마찬가지로 경로 그리기 모드로 해결하지만, 경로를 구성하는 요소들이 환경 곳곳에 흩어져 있다. 특정 지점에서 특정 각도로 바라볼 때만 이 요소들이 연결되어 하나의 연속적인 경로를 형성하며, 플레이어는 올바른 시점을 찾아내야 퍼즐을 완성할 수 있다.[9]
이 게임에는 총 650개 이상의 퍼즐이 있으며, 개발자 조나단 블로우는 평균적인 플레이어가 모든 퍼즐을 해결하는 데 약 80시간이 걸릴 것으로 추정했다.[3] 블로우는 플레이어 중 1% 미만만이 스스로 해결할 수 있을 것이라고 예상하는 매우 어려운 퍼즐도 포함시켰다고 밝혔다.[4][5]
2. 2. 게임의 진행 방식
''더 위트니스''는 1인칭 퍼즐 비디오 게임이다. 플레이어는 이름 없는 캐릭터가 되어 지하 벙커에서 나와 다양한 구조물과 자연 지형으로 이루어진 섬을 탐험하게 된다. 이 섬은 최종 목표 지점인 산을 중심으로 대략 11개의 구역으로 나뉘어 있으며, 각 구역은 고유한 식생과 유사한 유형의 퍼즐들로 특징지어진다.게임의 모든 퍼즐은 기본적으로 격자 위에 경로를 그리는 방식으로 해결된다. 이는 미로와 유사한 형태의 한붓 그리기 퍼즐로, 플레이어는 원형 시작점에서 출발하여 특정 규칙을 만족시키면서 경로를 그려 골 지점까지 연결해야 한다. 경로는 스스로 교차할 수 없다는 기본적인 규칙이 있다. 퍼즐 해결에 필요한 규칙들은 별도의 텍스트나 설명 없이, 퍼즐 자체를 풀어가는 과정에서 자연스럽게 습득하도록 설계되었다. 예를 들어, 어떤 퍼즐에서는 격자 안의 흰색 사각형과 검은색 사각형을 경로를 이용해 서로 다른 영역으로 분리해야 할 수도 있다.
플레이어는 두 가지 주요 상호작용 모드를 사용한다. '걷기 모드'에서는 자유롭게 섬을 돌아다니며 탐험할 수 있고, 퍼즐 패널 앞에서는 '경로 그리기 모드'로 전환하여 퍼즐 풀이에 집중한다. 경로 그리기 모드 상태에서는 화면 주변에 흰색 테두리가 나타나며 캐릭터의 이동은 제한되고, 오직 경로를 그리는 조작만 가능하다. 퍼즐을 성공적으로 풀거나 풀이를 포기하면 이 모드는 해제된다. 거의 모든 퍼즐은 정답 여부에 따라 소리나 시각적 효과를 통해 즉각적인 피드백을 제공한다.[7]
대부분의 퍼즐은 섬 곳곳에 눈에 잘 띄는 높이에 설치된 패널에 표시된다. 이 패널들은 종종 전원 케이블로 서로 연결되어 있어, 한 퍼즐을 풀면 케이블에 불이 들어오며 다음 퍼즐이 활성화되는 방식으로 진행된다. 특정 구역 내의 퍼즐들은 대체로 순서대로 풀어야 하지만, 구역 자체를 탐험하는 순서는 정해져 있지 않다. 이러한 비선형적 구조 덕분에 플레이어는 특정 구역에서 막히더라도 다른 구역으로 이동하여 게임을 계속 진행할 수 있으며, 이는 오픈 월드 게임과 유사한 자유도를 제공한다.[8]
각 구역의 주요 퍼즐들을 해결하면 해당 구역에 있는 노란색 상자 안의 포탑을 활성화시킬 수 있다. 활성화된 포탑은 섬 중앙의 산 정상을 향해 빛줄기를 쏘아 보내는데, 이는 게임의 진행 상황을 시각적으로 보여주는 지표 역할을 한다. 산 내부에 접근하여 게임의 최종 목표에 도달하기 위해서는 여러 개의 포탑을 활성화해야 한다.[1] 11개의 포탑을 모두 활성화하면 추가적인 퍼즐을 발견할 수도 있다.
기본적인 패널 퍼즐 외에도 다양한 형태의 퍼즐이 존재한다. 주변 환경의 특정 요소(예: 나무 가지의 형태)가 퍼즐 규칙의 단서가 되거나, 특정 위치와 각도에서 바라볼 때만 풍경 속에 숨겨진 경로가 드러나는 환경 퍼즐 등이 있다. 또한, 섬 곳곳에는 추가적인 선택적 퍼즐들이 흩어져 있다. 그중 하나인 "더 챌린지"는 특정 조건을 만족하면 도전할 수 있는 시간 제한 과제이다. 이 챌린지에서는 에드바르 그리그의 페르 귄트 모음곡 중 "아니트라의 춤"과 "산왕의 궁전에서" 음악이 배경으로 흐르는 동안, 약 7분 안에 알고리즘에 의해 무작위로 생성되는 여러 유형의 퍼즐들을 연속해서 풀어야 한다.[2] 게임에는 총 650개 이상의 퍼즐이 있으며, 개발자인 조나단 블로우는 평균적인 플레이어가 모든 퍼즐을 해결하는 데 약 80시간이 소요될 것으로 추정했다.[3]
2. 3. 게임 내 요소
''더 위트니스''의 모든 퍼즐은 격자 위에 경로를 그리는 방식으로 해결된다. 경로는 여러 규칙을 만족해야 하며, 이 규칙들은 게임 진행 중 퍼즐 자체를 통해 배우게 된다. 텍스트나 대화 설명은 없다.[6] 예를 들어, 흰색과 검은색 사각형이 있는 격자에서는 경로를 이용해 서로 다른 색의 사각형을 분리해야 할 수 있다. 모든 퍼즐에 공통적으로 적용되는 규칙은 경로가 항상 둥근 시작점에서 시작하여 둥근 끝점에서 끝나야 하고, 스스로 교차해서는 안 된다는 것이다. 이 때문에 많은 퍼즐이 미로 형태로 볼 수 있다.[6]
게임에는 두 가지 상호작용 모드가 있다. 첫 번째는 섬을 자유롭게 탐험하는 '걷기 모드'이고, 두 번째는 퍼즐을 풀 때 사용하는 '경로 그리기 모드'이다. 경로 그리기 모드에서는 화면 주변에 흰색 테두리가 나타나며 이동은 불가능하고, 대신 퍼즐 격자 위에 경로를 그릴 수 있다. 퍼즐을 풀거나 모드를 취소하면 해제된다. 대부분 퍼즐 패널 앞에서 활성화되지만 다른 시점에서도 가능하다. 거의 모든 퍼즐은 해결 시 소리나 시각 효과로 즉시 피드백을 준다.[7]
대부분의 퍼즐은 섬 곳곳에 눈에 잘 띄는 패널 형태로 배치되어 있다. 여러 패널이 모여 있는 경우는 보통 플레이어에게 규칙을 가르치는 단계이다. 패널들은 전원 케이블로 연결되어 있어, 하나를 풀면 다음 패널이 활성화되는 방식이다. 한 구역 내 퍼즐들은 점차 복잡해지며(격자 크기 증가, 규칙 심화 등) 해당 구역의 목표(노란 상자 잠금 해제)에 다가가게 된다. 퍼즐 해결 순서는 구역 내에서는 정해진 경우가 많지만, 구역 자체는 자유롭게 이동할 수 있어 막히면 다른 곳을 탐험할 수 있다.[8]
일부 퍼즐은 격자 요소가 아닌 주변 환경을 단서로 삼는다. 예를 들어, 근처 나무의 가지 구조가 퍼즐 격자의 패턴을 알려주는 식이다. 또한, 환경 자체에 숨겨진 '환경 퍼즐'도 존재한다. 이는 특정 시점에서만 보이는 분리된 요소들이 이어져 하나의 경로를 형성하는 방식으로, 플레이어는 올바른 관점을 찾아 경로 그리기 모드로 해결해야 한다. 게임 초반에 특정 환경 퍼즐을 풀면 가상 현실(VR) 헤드셋을 벗는 실사 시퀀스로 이어지는 대체 엔딩을 볼 수 있다.[9]
섬 곳곳에는 오디오 녹음기가 흩어져 있으며, 이를 통해 석가모니, 버러스 스키너, 윌리엄 킹던 클리포드 등 다양한 인물들의 통찰력 있는 인용문을 들을 수 있다.[1][10][11][12] 성우로는 애슐리 존슨, 필 라마르, 매튜 워터슨, 테라 디바 등이 참여했다.[13] 특정 장소에서는 제임스 버크의 ''커넥션'' 시리즈나 안드레이 타르코프스키의 ''노스탤지어'' 엔딩 같은 짧은 비디오 클립을 볼 수 있는 극장도 있다.[12][14] 게임 환경에는 플레이어의 위치와 원근법을 이용한 착시 현상도 다수 존재한다. 예를 들어, 서로 다른 곳에 있는 두 사람 형상이 특정 각도에서 보면 손을 잡고 있는 것처럼 보이기도 한다.[15]
선택적인 퍼즐 중 하나로 통칭 "더 챌린지"가 있다. 이는 산 내부에 접근하면 도전할 수 있는 시간제한 테스트로, 에드바르 그리그의 "아니트라의 춤"과 "산왕의 궁전에서" 음악이 흐르는 동안 약 7분 안에 알고리즘으로 생성된 12개 정도의 퍼즐을 풀어야 한다.[2] 게임에는 총 650개 이상의 퍼즐이 있으며, 개발자 조나단 블로우는 평균적인 플레이어가 모든 퍼즐을 해결하는 데 약 80시간이 걸릴 것으로 예상했다.[3] 그는 플레이어의 1% 미만만이 해결할 수 있을 것이라 생각하는 매우 어려운 퍼즐도 포함시켰다고 밝혔다.[4][5]
3. 개발
''더 위트니스''는 조너선 블로우가 브레이드의 성공 이후 구상한 게임으로, 2008년 말부터 본격적인 개발이 시작되었다.[16][17][125][137] 블로우는 이 게임을 통해 3D 게임 개발에 도전하고, 비디오 게임을 통한 비언어적 소통의 가능성을 탐구하고자 했다.[16][20][126][137] 게임 디자인은 미스트로부터 영향을 받았으나, 퍼즐 메커니즘은 통일된 미로 패널 인터페이스를 통해 독창적으로 구현되었다.[3][21][127][128] 플레이어는 오픈 월드로 구성된 섬을 자유롭게 탐험하며 스스로 퍼즐의 규칙을 발견하고 해결해 나가야 한다.[3][26][128][131] 블로우는 플레이어의 지적 호기심을 자극하고 스스로 깨달음을 얻는 경험을 중시했으며, 과도한 설명이나 안내를 배제하는 디자인 철학을 추구했다.[3][27][28][29][133]
3. 1. 개발 과정
''더 위트니스''는 조너선 블로우가 브레이드를 출시하고 성공을 거둔 2008년 이후 구상하기 시작했다. 블로우는 여러 게임 컨셉을 시제품으로 만들며 몇 달씩 보냈는데, 그중 ''더 위트니스''의 기반이 된 컨셉은 "매우 야심차고 도전적인" 것이었다.[16][137] 3D 게임 엔진 개발을 포함해야 했기에 실패 시 ''브레이드'' 이전으로 돌아갈 수 있다는 위험 부담이 있었지만, 블로우는 이 컨셉이 가장 매력적이라고 판단하여 개발을 결정했다.[16][137] 게임의 직접적인 개발 작업은 2008년 말에 시작되었다.[17][125]게임 컨셉 자체는 블로우가 이전에 구상했으나 완성하지 못한 게임 아이디어에 뿌리를 두고 있다. 그 미완성 게임에는 "마법의 순간"이라 부를 만한 특별한 게임 플레이 요소가 있었는데, ''더 위트니스''는 이 "마법의 순간"을 핵심으로 삼아 독자적인 세계와 스토리를 구축했다.[16][18][137][136] 블로우는 게임의 핵심 메커니즘이 미리 알려지는 것을 영화의 스포일러에 비유하며 출시 전까지 비밀로 유지하려 했다.[16][18][137][136] 게임의 특징인 미로 패널 아이디어는 블로우가 2002년경 구상했던 마법사 게임에서 비롯되었다. 당시 유행하던 마우스 제스처를 이용해 마법을 시전하고, 제스처를 조금씩 바꿔 마법 효과를 조절하는 방식이었다.[19][150]
블로우는 ''더 위트니스''를 통해 비디오 게임이라는 매체가 가진 비언어적 소통의 가능성을 탐구하고자 했다. 그는 이것이 비디오 게임을 예술 형식으로 이해하는 데 중요하다고 보았다.[20][126] 게임 제목인 ''더 위트니스''(The Witness, 목격자/입회인)는 플레이어가 언어적 설명 없이 주변 환경을 주의 깊게 관찰하여 의미와 퍼즐 해법을 스스로 발견해야 하는 핵심 게임 플레이 방식에서 유래했다. 이는 1993년작 미스트와 유사한 접근 방식으로, 블로우는 ''미스트''가 자신에게 게임 개발자의 길을 걷게 한 영감을 준 게임이라고 언급하며 ''더 위트니스'' 디자인에 많은 영향을 받았다고 밝혔다.[21][127] 다만, ''미스트''의 일부 퍼즐이 특정 지점을 정확히 클릭해야 하는 "픽셀 사냥"의 성격을 띠었던 점은 개선하고자 했다. ''더 위트니스''에서는 모든 퍼즐에 통일된 미로 패널 인터페이스를 도입하여 이러한 혼란을 피했다. 모든 미로 패널은 동일한 방식으로 상호작용하지만, 패널에 그려진 기호 규칙에 따라 각기 다른 해법을 요구한다.[3][128] 게임 내 각 구역은 해당 구역의 퍼즐을 푸는 데 필요한 정보가 한 곳에 모여 있도록 설계되어, 어드벤처 게임 특유의 모호함을 줄였다.[22][129] 각 퍼즐은 게임 전체 맥락 속에서 독특하고 의미 있도록 디자인되었다.[23][24][130][145]
게임 디자인의 핵심 중 하나는 퍼즐 해결과 탐험 사이의 균형을 맞추는 것이었다. 블로우는 플레이어가 섬을 자유롭게 탐험하며 비선형적으로 게임에 접근할 수 있기를 원했다.[25][135] 이를 위해 섬을 오픈 월드 형태로 구성하여, 플레이어가 특정 퍼즐에 막혔을 때 다른 곳을 먼저 탐험하며 진행이 막히는 좌절감을 피할 수 있도록 했다.[3][26][128][131] 퍼즐 자체는 ''브레이드''에서처럼 미끼나 속임수 없이 명확하게 제시된다.[26][131] 게임의 내러티브는 섬 곳곳에 흩어져 있는 오디오 로그를 통해 전달된다. 블로우는 이를 통해 플레이어가 "아름다운 공간에서 고독감을 느끼도록" 의도했다. 오디오 로그는 어떤 순서로든 발견할 수 있기 때문에, 플레이어마다 게임에 접근하는 방식에 따라 내러티브를 다르게 해석할 여지를 남겨두었다.[16][137] 초기에는 더 구체적인 스토리를 전달하려 했으나, 나중에는 ''브레이드''의 텍스트처럼 더 모호하고 난해한 내용을 담아 플레이어가 스스로 의미를 파악하도록 유도하는 방향으로 수정했다.[19][150] 개발팀은 플레이어가 더 많은 퍼즐을 풀수록 스토리에 대한 이해가 깊어지도록 내러티브를 설계했다.[26][131]
블로우는 플레이어가 스스로 방향을 잡고, 호기심을 통해 세상을 탐험하며 배우도록 게임을 디자인했다.[16][27][137][132] 그는 게임 내 업적 시스템을 퍼즐 해결 과정에서 얻는 깨달음에 비해 피상적인 보상으로 여겼으며, 게임 콘솔 플랫폼의 인증 요구사항 때문에 최소한으로만 구현했다.[16][137] 또한 업적 달성 시 나타나는 팝업 메시지가 게임의 미묘한 분위기를 해칠 수 있다고 우려했다.[16][137] 블로우는 게임이 과도하게 설명을 제공하는 것을 경계하며, 이를 "안티 닌텐도" 방식이라고 칭했다. 그는 닌텐도 게임들이 너무 친절하게 모든 것을 설명해주는 경향이 있다고 보았고, ''더 위트니스''는 초기 젤다의 전설처럼 플레이어에게 최소한의 정보만 제공하여 스스로 발견하는 즐거움을 주고자 했다.[27][29][3][128] 그는 이상적인 플레이어를 "호기심 많고 지적인 존재로 대우받기를 좋아하는 사람"으로 상정했다.[28][133] 퍼즐은 "가능한 한 단순하게" 디자인되었지만, 플레이어가 "작은 깨달음을 반복해서" 얻을 수 있을 만큼 충분히 도전적으로 만들어졌다.[3] 모든 플레이어가 게임을 끝까지 완료하지 못할 수도 있다는 점을 인지하고 있었지만, 블로우는 더 많은 사람이 쉽게 즐기도록 게임을 만들기보다는 도전을 즐기는 플레이어들이 만족할 만한 게임을 만들고자 했다.[29]
''더 위트니스''는 2009년에 처음 발표되었으며, 당시 블로우는 구체적인 출시 계획 없이 약 80만달러의 초기 예산을 예상했다.[24][25][145][135] 블로우는 게임 개발 및 퍼블리싱을 위해 'Thekla, Inc.'라는 회사를 설립했다. 회사 이름은 이탈로 칼비노의 소설 ''보이지 않는 도시들''에 등장하는 도시 이름에서 따왔다.[30][31][173] 2009년 12월부터 3D 아티스트와 기술 프로그래머를 고용하여 원격으로 풀타임 개발팀을 운영하기 시작했다.[16][137] 팀 규모는 시간이 지남에 따라 변동하여 2015년에는 약 8명의 풀타임 멤버가 있었고, 가장 많을 때는 10명에서 15명까지 참여했다.[17][18][125][136] ''브레이드''의 아트 디자인에 참여했던 데이비드 헬먼이 초기 디자인 구상에 기여했고,[16][137] 에릭 어쿼트가 3D 컨셉 아트,[32][138] 이그나시오 카스타뇨가 렌더링 시스템 개발에 참여했다.[33][139] 특히 블로우는 2011년경 합류한 그래픽 아티스트 오르솔리아 스파뇰이 게임의 초기 시각 디자인을 최종 버전의 생생한 모습으로 발전시키는 데 크게 기여했다고 언급했다.[3][128] 팀을 구성함으로써 블로우는 ''브레이드'' 개발 때와 달리 직접 프로그래밍하는 부담을 덜고 게임 디자인과 팀의 비전 조율에 더 집중할 수 있었다.[16][137]

게임 개발에는 총 7년이라는 긴 시간이 소요되었다.[34][35][36][119][140][141] 블로우는 개발 과정에서 게임의 범위가 계속 확장되었기 때문이라고 설명했다. 그는 개발 시간과 비용을 절약하기 위해 게임의 야심을 줄이거나 유니티 같은 기존 게임 엔진을 사용하는 타협을 하지 않았다.[3][128] 대신, ''브레이드'' 판매로 벌어들인 수익(2014년 4월 기준 약 400만달러)을 개발 비용으로 투입했다.[3][37][128][142] 2015년 2월에는 ''브레이드'' 수익만으로는 부족해져 추가 자금을 조달해야 했지만, 블로우는 개발 기간 연장에 따른 비용 증가가 장기적으로는 가치가 있을 것이라고 믿었다.[38][143] 최종 개발 비용은 약 600만달러 미만으로 추정된다.[8][24][39][144][145][146] 블로우는 ''더 위트니스''가 대형 퍼블리셔의 지원 없이 개발되었다는 점에서 인디 게임으로 간주하지만, 투입된 시간과 비용 면에서는 AAA급 게임 개발 규모에 가깝다고 보며, 이것이 게임 산업에서 새로운 형태의 개발 방식을 보여준다고 생각했다.[30][40][173][147]
''더 위트니스''는 블로우와 그의 팀이 직접 개발한 자체 게임 엔진을 사용했으며, 이는 개발 시간의 상당 부분을 차지했다.[3][8][128][144] 블로우는 기존 엔진 대신 자체 엔진을 고집했는데, 이를 통해 엔진의 모든 요소를 완벽하게 제어할 수 있었기 때문이다.[8][144] 게임의 배경이 되는 섬은 오픈 월드 게임치고는 비교적 작은 편이며, 개발 편의를 위해 섬 전체가 하나의 영역으로 관리되었다.[17][125] 하지만 이는 여러 개발자가 동시에 같은 영역을 락 없이 수정하고, 중앙 서버 연결 없이 작업할 수 있는 방법을 찾아야 하는 새로운 과제를 안겨주었다. 팀은 게임 세계 데이터를 텍스트 파일로 직렬화하고, 약 1만 개에 달하는 게임 내 객체를 각각 개별 파일로 관리하는 독창적인 시스템을 개발하여 버전 관리와 충돌 해결을 용이하게 했다.[17][125] 또한 지형 요소의 제어점을 정의하여 렌더링 시 끊김 없는 연결을 자동으로 계산하고, 게임 엔진 내에 월드 편집기를 내장하여 데이터 접근과 생성을 쉽게 만들었다.[17][125]
개발팀은 2013년 11월, 블로우와 밸브 개발자 2명이 만나 SteamVR 기술 시연을 본 후, 게임 내에 VR 하드웨어 지원을 통합하기로 결정했다. 블로우는 VR이 플레이어의 섬 탐험 경험을 향상시킬 수 있을 것이라 기대했다.[41][148] VR 기술 지원은 출시된 게임에 포함되었지만, 게임 자체가 VR 플레이를 염두에 두고 설계된 것은 아니었다. 프로그래머 앤드루 스미스에 따르면, 머리 움직임과 몸 움직임을 분리할 수 있는 VR 환경에서는 일부 퍼즐을 의도치 않은 방식으로 풀 수 있는 "속임수"가 가능하기 때문이었다.[42][149]
3. 2. 디자인, 아트, 사운드
《더 위트니스》의 섬 디자인과 레이아웃은 게임 개발 초기부터 거의 일관성을 유지했으며, 개발팀은 특정 퍼즐을 배치하고 풍경 및 기타 아트 자산을 상세하게 묘사하는 데 집중했다.[19] 2012년과 2015년에 게임 데모를 플레이했던 Ars Technica의 샘 마코베치는 두 시점 사이에서도 섬의 모습이 크게 변하지 않아 익숙하게 느껴졌다고 언급했다.[19] 게임 세계 디자인의 한 가지 특징은 섬 전체에 퍼즐 패널을 제어하는 전선을 사용한 점인데, 조나단 블로우는 이는 게임 초반 플레이어에게 다음에 어디로 가야 할지에 대한 "극도의 명확성"을 제공했지만, 동시에 게임을 단조롭게 만들 수도 있다는 점을 발견했다.[25] 개발 과정 동안 전선 요소는 유지되었지만, 디자이너들은 플레이어가 잠재적인 목표를 향하도록 유도하는 수단으로서 풍경을 따라가기 쉽도록 그 방식을 변경했다.[25]
섬은 퍼즐 풀기, 탐험, 내러티브 요소가 적절히 혼합되도록 구성되었으며, 플레이어에게 너무 많은 자유를 주어 다음에 어디로 가야 할지 혼란스러워하는 "선택의 역설"을 피하고자 했다.[25] 아티스트 루이스 안토니오에 따르면, 블로우는 플레이어가 처음 마주하는 것 중 하나가 산이기를 원했으며, 이를 통해 산이 궁극적인 목표임을 인식시키고자 했다. 게임은 원래 생활 공간으로 개조된 버려진 벙커에서 시작하지만, 초기 배치대로라면 플레이어는 산을 마주하지 않은 채 벙커를 나오게 되는 구조였다. 블로우의 목표를 달성하기 위해 벙커 공간을 이동하고 회전시키려 했으나, 결국 다른 게임 부분과 일치하는 내부 요소를 가진 더 단순한 공간을 만들고, 플레이어가 그곳에서 나와 산을 완전히 볼 수 있는 외부 환경으로 이어지도록 변경했다.[44] 이 소개 구역은 또한 게임의 튜토리얼 역할을 하며, 퍼즐을 풀고 다른 퍼즐을 찾기 위해 환경을 탐험하는 기본적인 메커니즘을 플레이어가 이해하도록 돕기 위해 설계되었다. 개발사 Thekla는 별도의 설명 없이도 명확하게 전달될 수 있도록 세부 사항을 미세 조정하는 데 많은 시간을 할애했다.[45] 팀의 아티스트들은 플레이어가 자연스럽게 특정 영역으로 향하도록 유도하기 위해 색상 대비, 자연 구조물과 인공 구조물의 대비 등을 활용하여 블로우의 목표를 지원했다.[43] 블로우는 게임 아트가 밝은 색상과 높은 채도로 시작하여 플레이어에게 일종의 낙관적인 느낌을 주고, 게임 후반부로 갈수록 덜 밝아지기를 원했다. 그는 또한 게임 세계의 모든 요소가 지나치게 두드러져 퍼즐 풀이에 방해가 되는 시각적 소음을 피하고자 했다.[26] 이를 위해 그는 팀과 함께 종종 새로운 플레이어의 시각에서 게임을 검토하며 시각적으로 주의를 끄는 요소를 식별했고, 이를 통해 개발 초기에 포함되었으나 최종 게임에는 적합하지 않은 섬의 특징들을 제거할 수 있었다.[18]
아트 스타일은 단순화에 중점을 두어, 객체를 명확하게 인식할 수 있도록 세부 묘사를 덜어내면서도 전체적인 형태는 유지하는 방식으로 만들어졌다. 안토니오에 따르면, 이러한 아이디어는 현실 세계의 사진, 예술 작품, 그리고 《Journey》, 《Team Fortress 2》, 《Mirror's Edge》와 같은 게임 환경에서 영감을 받았다.[46] 개발팀은 플레이어가 주변 나무 종류 등 시각적 외형을 통해 섬의 특정 지역을 구분할 수 있도록, 아트 자산을 단순화하면서도 지역 간의 충분한 차이를 두려고 노력했다.[47] 블로우의 팀은 또한 실제 건축 회사인 Fourm Design Studio와 조경 건축 팀인 Fletcher Studio와 협력하여 《더 위트니스》의 환경을 개발했다.[46] Fourm의 설립자 디앤나 반 뷰렌에 따르면, 그들은 세 가지 다른 문명 시대를 바탕으로 다양한 인공 및 경작 지역을 개발했으며, 후기 문명은 이전 문명의 구조 위에 건물을 짓거나 필요에 따라 기존 구조를 재활용하는 방식으로 설계했다.[48] Fourm 스튜디오는 주요 개발팀에게 이러한 디자인 원칙을 제공하여, 개발팀이 이를 바탕으로 최종 게임에 적용할 아이디어를 구체화할 수 있도록 도왔다.[48] 블로우는 건축가들의 지도와 조언 덕분에 "세부 요소들이 제자리에 있어 플레이어의 뇌가 자연스럽게 상황을 파악하게 되고, 이를 통해 더욱 몰입감을 느끼게 되는" 방식으로 섬을 제작할 수 있었다고 말했다.[39] 블로우는 섬의 많은 건물들이 다양한 정도로 낡았지만, 실제로는 완전하고 상세하게 설계된 후 의도적으로 낡아 보이도록 연출했다고 밝혔다. 그 결과, 썩어 없어진 계단의 나무 지지대 흔적처럼, 구조물들은 논리적으로 일관된 세부 묘사를 유지하여 플레이어의 몰입감을 높인다.[45]

최종 게임에는 음악이 거의 사용되지 않았으며, 대신 Wabi Sabi Sound가 제작한 환경음에 크게 의존했다. 블로우는 음악 추가가 "게임 경험에 오히려 방해가 되는 요소"라고 생각했다.[49] 게임 세계에 야생 동물이 없어 플레이어가 섬에서 느끼는 고독감을 강조해야 했기 때문에, 주변 환경음을 구현하는 것이 까다로웠다.[49] 대부분의 환경음은 Wabi Sabi Sound의 앤드류 래키가 샌프란시스코 만의 엔젤 아일랜드를 돌아다니며 녹음했다.[50] 래키는 플레이어의 위치에 따라 소리가 다양하게 변하고 한 환경에서 다른 환경으로 자연스럽게 전환되도록 여러 사운드 효과를 겹쳐 사용했다.[50]
3. 3. 마케팅 및 출시
이 게임은 2010년 페니 아케이드 엑스포에서 개발자 조너선 블로우에 의해 처음 공개되었다. 블로우는 다른 독립 개발자인 크리스 헤커와 앤디 샤츠의 부스 공간 일부를 빌려 게임을 조용히 시연했다. 이는 플레이어들이 줄 서는 부담 없이 게임에 집중하고 그 반응을 살피기 위한 의도였다. 블로우는 행사장에 있었지만 시연 테이블과는 거리를 두었다.[51][159] 게임 시연 사실은 행사 후 블로우와 게임 매체 코타쿠의 스티븐 토틸로를 통해 알려졌다.[52][53][116][160] 초기 반응 중 일부는 게임이 단순한 미로 퍼즐의 연속일 것이라는 우려를 표했지만, 블로우는 게임에 더 깊은 내용이 담겨 있음을 강조했다. 이는 전작 브레이드 홍보 시에도 겪었던 문제로, 단순히 게임 일부를 보는 것만으로는 퍼즐 해결 과정에서 플레이어가 겪는 경험을 전달하기 어렵기 때문이라고 설명했다.[35][119]2010년 공개 당시, 블로우는 윈도우 및 iOS 버전과 더불어 Xbox 360, 플레이스테이션 3 등 특정 콘솔로도 출시할 계획이었다.[34][140] 그러나 그해 말, 추가 개발 시간과 콘솔의 기술적 제약을 고려하여 초기 출시 시점에는 콘솔 버전을 포함하지 않을 것이라고 밝혔다.[35][36][141] 2011년 11월, 프로그래머 두 명을 추가로 고용하면서 콘솔 출시를 다시 고려하게 되었다. 블로우는 이 추가 인력 덕분에 출시 시점에 맞춰 하나의 콘솔 버전을 준비하고, 다른 콘솔 버전은 추후 출시할 가능성을 열어두었다.[54][161] 하지만 게임 엔진이 복잡해짐에 따라, 결국 "상대적으로 낮은 시스템 사양"을 이유로 7세대 비디오 게임기 버전(Xbox 360, PS3) 개발은 포기했다.[55][162]
2012년경, 성능이 향상된 8세대 비디오 게임기용 개발이 가능해지면서 블로우와 팀은 새로운 기회를 모색했다.[55][162] Wii U는 사양 문제로 제외되었고, 플레이스테이션 4와 Xbox One 사이에서 고민했다. 당시 소니는 하드웨어 정보와 개발 키트를 적극적으로 제공하며 블로우와 같은 독립 개발자들을 PS4 출시 라인업에 참여시키려 노력했다. 반면, 마이크로소프트는 당시 Xbox One에 대한 구체적인 정보를 공개하지 않았고, 과거 브레이드 출시 과정에서 겪었던 마이크로소프트와의 협업 어려움도 PS4 선택에 영향을 미쳤다.[3][55][56][57][58][128][162][163][164][165] 블로우는 이 결정에 금전적 거래는 없었다고 강조했다.[55][162] 이에 따라 ''더 위트니스''는 PS4 출시 시점에 맞춰 일정 기간 동안 콘솔 독점으로 출시될 예정이었으며, 윈도우와 iOS 버전은 개발 지연이 없다면 동시에 출시될 계획이었다.[55][162]
게임 개발은 계속 진행되었고, 완성도를 높이기 위해 예정했던 2013년 출시일을 넘기게 되었다.[59][166] 2015년 9월, 블로우는 최종 출시일을 2016년 1월 26일로 확정하고, PS4와 윈도우 버전을 동시에 출시하며 iOS 버전은 그 후에 출시할 것이라고 발표했다.[3][128] 출시 직전 ESRB가 Xbox One 버전 등급을 매긴 것에 대해, 블로우는 당장 Xbox One 출시 계획은 없지만 향후 출시를 대비해 다른 플랫폼과 함께 등급 심사를 미리 받은 것이라고 설명했다.[60][167] 출시 약 일주일 전에는 가격을 39.99USD로 발표하며 "게임의 내용을 상당히 반영한 가격"이라고 언급했다.[61][168] 일부에서는 인디 게임치고는 높은 가격이라는 비판이 있었지만, 블로우가 언급한 약 100시간의 플레이 타임과 비슷한 가격대의 퍼즐 게임 탈로스 원리(2014) 등을 고려할 때 합리적이라는 평가도 있었다.[62][63][169][170] 게임 홍보를 위해 개발팀은 실험 영화 코야니스카치에서 영감을 받아, 별도의 설명 없이 게임 속 섬의 풍경을 천천히 보여주는 세 편의 "긴 스크린샷" 비디오를 제작했다.[64][65][171][172]
블로우는 실물 패키지 출시를 위해 유통사와 논의했지만, 제작 및 유통에 추가 시간이 필요하다는 점을 고려해 초기에는 디지털 출시만 진행하기로 결정했다. 다만 게임이 완성되어 디지털로 출시된 이후에는 소매 버전 출시를 고려할 수 있다고 밝혔다.[30][66][173][174]
출시 후 일부 플레이어들은 게임의 좁은 시야각과 걷는 동작을 흉내 내는 카메라 흔들림 때문에 멀미를 호소했다. 블로우는 시야각 조절, 카메라 흔들림 비활성화, 더 빠른 이동 옵션 등을 포함한 패치를 준비 중이라고 밝혔다.[67][175] 2016년 8월, 윈도우 버전은 엔비디아의 Ansel 기능을 지원하도록 업데이트되어, 플레이어들이 초고해상도 스크린샷을 찍거나 VR 기기에 맞게 화면을 구성할 수 있게 되었다.[68][176] 소니의 플레이스테이션 4 Pro 발표 이후, 블로우는 해당 콘솔에서 프레임 속도 저하 없이 4K 해상도를 지원하고, PS4와 PS4 Pro 모두에서 HDR을 지원하기 위한 패치 작업을 진행 중이라고 말했다.[69][177]
Xbox One 버전은 2016년 9월 13일에 출시되었다.[70][178] 블로우는 2016년 8월 인터뷰에서 모바일 버전 이식을 검토 중이며, 이를 위해 그래픽 품질을 조정하고 터치스크린에 맞는 조작 방식을 연구해야 할 것이라고 언급했다.[71][179] 안드로이드 버전은 Nvidia Shield용으로 2017년 1월 16일에 출시되었고,[72][180] iOS 버전은 2017년 9월 20일에 출시되었다.[73]
4. 평가
''더 위트니스''는 리뷰 애그리게이터 웹사이트 메타크리틱에서 PC, PS4, Xbox One, iOS 모든 플랫폼에 걸쳐 "전반적으로 호평"을 받았다.[74][213][214][215][216]
IGN의 클로이 래드(Chloi Rad)는 10/10 만점을 부여하며 "풀어야 할 수많은 미스터리를 가진 아름답고 강력하며, 교묘하게 디자인된 퍼즐 게임"이라며 걸작으로 평가했다.[81] VG247의 브레나 힐리어(Brenna Hillier)는 단순한 퍼즐 보드의 나열이 아닌 1인칭 시점을 채택한 점과, 탐험을 통해 점진적으로 퍼즐 해법을 터득하게 되는 가파른 학습 곡선을 긍정적으로 평가했다.[87] 슬랜트 매거진(Slant Magazine)의 아론 리치오(Aaron Riccio)는 섬의 다른 지역과 달리 산 내부로 진입했을 때, 더 임상적이고 모호함에 의존하는 퍼즐 디자인으로 인해 분위기가 "충격적으로 변화"한다고 언급했다.[11]
반면, 비판적인 시각도 존재했다. 와이어드(Wired (magazine))의 줄리 먼시(Julie Muncy)는 게임 자체는 인상적이지만, 명확한 서사나 게임 플레이 안내가 부족하여 플레이어가 게임에서 쉽게 이탈할 수 있다고 지적했다.[88] 먼시는 개발자 블로(Blow)가 토머스 핀천의 소설 ''중력의 무지개''와 같은 경험을 의도했지만, 소설과 달리 게임 속 세계는 생명력이 부족하여 "어렵지만 공허하다"고 평했다.[89] 록 페이퍼 샷건(Rock Paper Shotgun)의 시안 메이허(Cian Maher)는 이러한 비판에 반박하며, 이 게임이 "하드코어 포스트모던"이며, 블로가 "실제로 ''중력의 무지개''를 읽는 것을 좋아하는 사람들을 위한 게임을 만들었다"고 주장했다.[9] 유로게이머(Eurogamer)의 올리 웰시(Oli Welsh)는 퍼즐을 통해 플레이어가 수많은 "유레카" 순간을 경험할 수 있다는 점을 높이 평가하며 게임을 ''골드베르크 변주곡''에 비유했지만, 게임 내 서사는 "자기 도취적이고 고의적으로 모호"하여 불필요하다고 비판했다.[90] 폴리곤(Polygon (website))의 저스틴 맥엘로이(Justin McElroy)는 10점 만점에 8점을 주며 "기분 좋지만 좌절스러운" 게임이라고 평했고, 일부 퍼즐 해결에 과도한 시간이 소요되는 점을 지적하며 플레이어들이 쉽게 공략을 찾아볼 수 있다고 우려했다.[83] US게이머(USgamer)의 밥 매키(Bob Mackey)는 5점 만점에 2점을 부여하며 더욱 비판적인 입장을 보였다. 그는 게임의 시각적인 부분과 설정은 칭찬했지만, 퍼즐의 난이도가 너무 높고 플레이어가 무엇을 잘못하고 있는지에 대한 피드백이 부족하다며 "블로가 자신의 작업에 너무 가까웠을 수도 있다(객관성을 잃었을 수 있다)"고 지적했다.[85]
게임의 스토리가 담고 있는 의미에 대해서는 다양한 해석이 제기되었다.[91] GamesRadar+의 데이비드 로버츠(David Roberts)는 ''더 위트니스''가 인식론의 관점에서 깨달음의 본질을 다루고 있다고 분석했다. 그는 플레이어가 게임을 진행하면서 섬 환경의 여러 요소들을 퍼즐의 일부로 인식하게 되며, 소위 "진정한 엔딩"에 도달하기 위해 게임 초반에 마주쳤던 환경 퍼즐을 풀어야 하는 구조 자체가 "여정의 끝이 시작이 되고, 시작이 끝으로 이어지는 깨달음의 순환"을 나타낸다고 해석했다.[12]
출시 후 일주일 만에 ''더 위트니스''의 판매량은 블로의 이전 작품인 ''브레이드''가 첫 해에 달성한 판매량을 거의 따라잡았다.[92] 블로는 첫 주 판매량이 10만 부를 넘었으며, 총 수익은 500만달러를 돌파하여 개발 비용을 회수했다고 밝혔다. 이에 따라 iOS, 안드로이드, OS X, Xbox One 등 다른 플랫폼으로의 이식을 고려하기 시작했다.[93][94] 한편, 블로는 윈도우 버전이 불법 비트토렌트 사이트에서 높은 다운로드 수를 기록하고 있다는 점을 언급하며, 이는 ''브레이드'' 때와 유사한 상황이라고 말했다. 그는 "사람들은 소유할 자유가 있어야 한다"는 신념으로 강력한 디지털 권리 관리(DRM) 적용을 피했지만, 이러한 불법 복제 문제로 인해 "다음 게임에서는" 소프트웨어 불법 복제 방지책을 도입할 수도 있다고 밝혔다.[95]
4. 1. 수상 내역
연도 | 상 | 부문 | 결과 | 주석 |
---|---|---|---|---|
2016 | 골든 조이스틱 어워드 2016 | 최고의 오리지널 게임 | 후보 | [203][204] |
최고의 시각 디자인 | 후보 | |||
최고의 인디 게임 | 후보 | |||
최고의 게임 순간 (시편 46편의 비밀 해제) | 후보 | |||
올해의 게임 | 후보 | |||
올해의 플레이스테이션 게임 | 후보 | |||
글로벌 게임 어워드 2016 | 최고의 어드벤처 | 후보 | [205] | |
최고의 인디 | 후보 | |||
최고의 오픈 월드 | 후보 | |||
최고의 오리지널 게임 | 후보 | |||
더 게임 어워드 2016 | 최고의 인디 게임 | 후보 | [206][207] | |
자이언트 밤의 2016년 올해의 게임 어워드 | 최고의 순간 또는 시퀀스 | 수상 | [208] | |
최고의 게임 | 후보 | [209] | ||
게임 개발자 선택 어워드 | 최고의 디자인 | 후보 | [210] | |
혁신상 | 후보 | |||
2017 SXSW 게임 어워드 | 디자인 우수성 | 후보 | [211] | |
예술 우수성 | 후보 | |||
제13회 영국 아카데미 게임 어워드 | 게임 디자인 | 후보 | [212] | |
게임 혁신 | 후보 | |||
최고의 데뷔 | 후보 | |||
오리지널 작품 | 후보 |
참조
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Jonathan Blow Thinks Adventure Games Are Bad. So He's Making One.
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The Witness contains 600 puzzles, one of which only "1% of players" will probably solve
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