비디오 게임의 디지털 배급
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1. 개요
비디오 게임의 디지털 배급은 비디오 게임을 물리적 매체 없이 인터넷을 통해 유통하는 방식을 의미한다. 1980년대 초 게임라인과 같은 초기 서비스에서 시작하여, 1990년대 BBS를 통한 셰어웨어 배포, 2000년대 광대역 인터넷 보급과 함께 스팀과 같은 플랫폼의 등장으로 본격화되었다. 현재는 콘솔의 닌텐도 e숍, 플레이스테이션 스토어, Xbox 게임 스토어, PC의 스팀, 에픽게임즈 스토어, GOG.com, 모바일의 앱스토어, 구글 플레이 등 다양한 플랫폼을 통해 이루어지고 있다. 디지털 배급은 생산, 배포, 보관 비용을 절감하고 인디 게임 개발을 촉진하는 장점이 있으나, 소비자가 게임을 소유하지 못하고 재판매가 불가능하다는 단점도 존재한다.
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| 비디오 게임의 디지털 배급 | |
|---|---|
| 디지털 배급 | |
![]() | |
| 개요 | |
| 유형 | 비디오 게임 배급 |
| 미디어 유형 | 디지털 미디어 |
| 방법 | 다운로드 |
| 장점 | |
| 소비자 | 편의성 더 저렴한 가격 |
| 개발자 | 퍼블리싱 비용 절감 더 나은 수익 분배 디지털 배급 전용 게임을 통해 게임 디자인의 혁신을 가능하게 함 |
| 단점 | |
| 소비자 | 디지털 권리 관리 (DRM) 중고 판매 불가 소프트웨어 사용권 계약 (EULA) 서버 종속성 |
| 개발자 | 불법 복제 쉽게 해킹이 가능한 게임 디지털 배급 플랫폼에 대한 의존성 다운로드 서버의 실행과 유지에 필요한 자본 |
| 기타 | |
| 관련 항목 | 온라인 게임 클라우드 게임 게임 유통 |
2. 역사
디지털 배급의 역사는 인터넷 보급 이전과 이후로 나눌 수 있다. 인터넷 보급 이전에는 게임라인과 같은 초기 서비스가 존재했다. 게임라인은 아타리 2600 사용자들이 전화선을 통해 게임을 대여받을 수 있게 했다.[43] 닌텐도는 일본에서 디스크 라이터 키오스크를 통해 사용자가 플로피 디스크에 최신 게임을 복사할 수 있게 했다. 이는 현대 디지털 배급 방식의 선구자로 여겨진다.[6]
1990년대에는 세가가 세가 메가넷과 세가 채널을 출시하여 세가 제네시스 사용자들에게 게임 다운로드 서비스를 제공했다.[43] 닌텐도는 슈퍼 패미컴용 새틀라뷰와 닌텐도 파워 플래시 카트리지를 출시했다. PC에서는 셰어웨어나 데모 게임을 게시판 시스템(BBS)에 공유하는 방식이 일반적이었다.
1990년대 중반 인터넷 보급 이후, 1997년 케이브독은 토탈 어나힐레이션의 추가 콘텐츠를 인터넷으로 배포하기도 했다. 사용자들은 팬 제작 콘텐츠를 온라인으로 배포했다.
2000년대 들어 인터넷 연결 속도와 보급률이 향상되면서, 게임과 콘텐츠의 디지털 배급이 본격화되었다.[26] 밸브는 스팀 플랫폼을 출시하여 PC 디지털 유통 시장의 주요 플랫폼으로 성장했다.[16][17][18]
2. 1. 1980년대
인터넷 연결이 광범위하게 보급되기 전에는 게임의 디지털 배급 서비스가 거의 없었고, 물리적 매체가 비디오 게임을 전달하는 지배적인 방식이었다. 비디오 게임의 디지털 배급 초기 사례 중 하나는 1980년대 초에 운영된 게임라인이었다. 이 서비스는 아타리 2600 소유자가 특수 카트리지를 사용하여 전화선을 통해 중앙 서버에 연결하여 5~10일 동안 비디오 게임을 대여할 수 있도록 했다. 게임라인 서비스는 1983년 북미 비디오 게임 시장 붕괴 동안 종료되었다.1987년부터 2003년까지, 닌텐도의 일본 전용 디스크 라이터 키오스크를 통해 사용자는 최신 게임을 주크박스 스타일로 회전하는 재고에서 플로피 디스크로 복사할 수 있었다. 각 게임을 무제한으로 보관할 수 있었고, 패밀리 컴퓨터와 패밀리 컴퓨터 디스크 시스템에서 500JPY(당시 약 3.25USD), 당시 많은 새 게임 가격의 1/6 가격으로 집에서 플레이할 수 있었다.[3][4][5] 이는 "당시에는 진정으로 획기적인 일이었으며, Xbox Live 아케이드, 플레이스테이션 네트워크, 스팀과 같은 현대적인 배급 방식의 선구자로 간주될 수 있다."[6] PC용 소프트 벤더 TAKERU와 같은 예도 있었는데, 이는 가라오케의 배급 시스템 역할도 했다.[7]
2. 2. 1990년대
1990년대에는 콘솔 게임에서도 디지털 배급 서비스가 등장하기 시작했다. 1990년 세가는 세가 메가넷을 출시했고, 1994년에는 세가 채널을 출시하여 세가 제네시스 사용자들에게 게임을 내려받아 즐길 수 있는 서비스를 제공했다.[43] 닌텐도는 일본에서만 주변기기와 서비스를 출시했는데, 슈퍼 패미컴용 위성 구독 서비스인 새틀라뷰와 슈퍼 패미컴 및 게임보이용 닌텐도 파워 플래시 카트리지가 그것이다.PC에서는 디지털 배급이 더 널리 확산되었다. 1980년대 후반과 1990년대 초반, 인터넷이 널리 보급되기 전에는 소프트웨어 개발자들이 셰어웨어나 데모 게임을 게시판 시스템(BBS)에 올려 공유하는 것이 일반적이었다. 데모나 셰어웨어에는 정식 게임을 구매하기 위한 안내가 포함되어 있었으며, 일부 개발자들은 사용자가 키를 구매하여 내려받은 소프트웨어의 '정식 버전'을 잠금 해제할 수 있는 라이선스 시스템을 사용하기도 했다. 이러한 방식은 PC 소프트웨어의 초기 디지털 배급 방식 중 하나였다. 소프트웨어 크리에이션 BBS와 ExecPC BBS가 대표적인 예시이며, 이들은 오늘날에도 다른 형태로 존재하고 있다. 그러나 게시판 시스템은 서로 연결되어 있지 않았기 때문에 개발자는 각 게시판에 소프트웨어를 올려야 했다. 또한, 사용자들은 모뎀으로 전화 접속을 해야 했고, 이는 장거리 전화 요금 문제로 이어지기도 했다. 이러한 요인들로 인해 1990년대 초반 저렴한 인터넷 제공 업체가 등장하면서 BBS 사용은 급격히 감소했다.
1990년대 중반, 인터넷이 보급되면서 디지털 배급의 초기 사례들이 등장했지만, 이를 위한 중요한 서비스는 없었다. 예를 들어, 1997년 게임 제작사 케이브독은 자사 웹사이트를 통해 실시간 전략 컴퓨터 게임인 토탈 어나힐레이션의 추가 콘텐츠를 인터넷으로 정기 배포했다.
또한, 사용자들은 인터넷을 통해 자신들이 만든 콘텐츠를 배포하기도 했다. 게임 모드, 맵, 팬 패치와 같은 팬 제작 콘텐츠는 온라인으로만 배포될 수 있었다.
2. 3. 2000년대
이 무렵 인터넷 연결 속도가 빨라지고 보급이 확대되면서 게임 및 관련 콘텐츠의 디지털 배급이 가능해졌다.[26]인터넷이 연결된 콘솔의 확산은 맵, 게임 내 의상, 게임 플레이와 같은 소매용 정식 게임에 추가할 수 있는 추가 구매 콘텐츠를 가능하게 했다. 이러한 유형의 콘텐츠는 다운로드 가능 콘텐츠(DLC)라고 불리며, 2000년대 콘솔에서 널리 사용되었다.
2. 4. 2010년대
2000년대부터 인터넷 보급 확대와 속도 향상으로 게임 및 관련 콘텐츠의 디지털 배급이 가능해졌다.[26] 2003년 9월 밸브는 스팀 플랫폼을 출시하여, PC 디지털 유통 시장의 주요 플랫폼으로 성장했다. 2011년까지 스팀은 다운로드 가능한 PC 게임 시장의 약 50~70%를 점유했다.[16][17][18]2008년에는 gog.com이 구식 클래식 PC 게임 유통을 시작하며 비 DRM 정책을 고수했다.[19] 2010년에는 모딩 커뮤니티를 지원하는 데수라가 출시되었다.[20] 일렉트로닉 아츠는 2011년 오리진을 출시하여 스팀 등과 경쟁하기 시작했다.[21]
3. 비즈니스 모델
오늘날 거의 모든 디지털 배급 서비스는 상점 운영, 콘텐츠 배포 및 기타 측면의 비용을 충당하기 위해 각 판매 수익의 일부를 가져간다. 퍼블리셔 및 개발자와의 인터뷰와 공개된 데이터를 기반으로 한 ''IGN''의 2019년 연구에 따르면, Steam, GOG.com 및 Microsoft를 포함한 개인용 컴퓨터 상점, 닌텐도 스위치, PlayStation 4, Xbox One용 콘솔 서비스, App Store 및 Google Play를 포함한 모바일 앱 스토어의 경우 거의 30%에 달한다.[32] 이 30%는 패미컴 이후 비디오 게임 콘솔 개발에 대한 과거 라이선스와 일치한다.[33]
개발자가 요율을 자유롭게 설정할 수 있는 itch.io, 구매자가 자선 단체 또는 개발자에게 기부할 수 있도록 선택할 수 있는 10%를 추가하여 15%를 가져가는 Humble Bundle, 12%를 가져가는 Epic Games Store(EGS)는 예외적인 경우이다.[32]
2019년부터 2021년까지의 설문 조사에 따르면 개발자와 퍼블리셔는 업계 표준인 30%의 수익 분배율을 낮추기를 원했는데, 이는 각 판매에서 얻는 수익을 증가시키기 때문이다.[32][34] Epic Games의 팀 스위니는 Epic Games Store를 출시하기 전에 게임 콘텐츠를 구매자에게 제공하는 데 드는 현재 비용이 판매 수익의 8%로 낮을 수 있다고 추정했으며, 이를 보여주기 위해 12%의 수익 분배율로 EGS를 출시했다.[35] Microsoft는 2021년 8월 1일까지 Windows 제품에 대한 Microsoft Store 수익 분배율을 30%에서 12%로 줄일 것이라고 발표했다.[36]
4. 장점 및 단점
모바일 게임의 경우, iOS 기기 및 안드로이드 폰과 같은 모바일 플랫폼에서 디지털 배급은 콘텐츠 제공의 지배적인 방법이다. 진입 장벽이 낮아짐에 따라 더 많은 개발자들이 이러한 플랫폼에서 게임을 제작하고 배포할 수 있게 되었고, 그 결과 모바일 게임 산업이 크게 성장했다.[22]
디지털 배급은 이전의 지배적인 소매 비디오 게임 배급에 비해 여러 장단점을 가진다.
4. 1. 장점
오늘날 주류를 이루는 콘솔 기기들(닌텐도 스위치, Xbox Series X 및 Series S, PlayStation 5)은 자체적인 디지털 유통 플랫폼을 갖추고 있다. 이들은 각각 닌텐도 eShop, Xbox 게임 스토어, PlayStation Store이며, 다운로드 가능 콘텐츠(DLC) 등과 함께 정식 소매 게임을 판매한다.[23]디지털 배급은 생산, 배포 및 보관 비용을 현저히 절감하는 주요 장점을 가진다. 그러나 디지털 방식으로 구매한 게임은 법적으로 판매가 아닌 라이선스이므로 소비자는 법적 소유권을 가지지 않으며 게임을 재판매할 수 없다.[23]
실물 게임과 비교할 때 디지털 게임은 배급 시스템에서 다시 다운로드할 수 있으므로 파괴될 수 없다. Steam, Origin, Xbox Live와 같은 서비스는 중고 게임을 판매할 수 있는 방법을 제공하지 않지만, Steam은 비상업적인 가족 공유 옵션을 제공한다.[24] 또한 디지털 배급업체가 제공하는 잦은 할인으로 소매업체가 제공할 수 있는 가격보다 낮은 가격으로 판매하여 상당한 절약이 가능하다.
디지털 배급은 비디오 게임 산업에 새로운 구조적 가능성을 제공한다. 과거에는 비디오 게임 개발자와 비디오 게임 퍼블리셔의 관계를 중심으로 산업이 구축되었으나, 2000년대 초반 높아진 생산 비용으로 인해 많은 소규모 게임 개발 프로젝트가 거부되었다.[25] Steam 개발자이자 지적 재산권 소유자인 밸브의 공동 창업자 게이브 뉴웰은 소규모 게임 개발자를 위한 실물 소매 유통의 단점을 다음과 같이 설명했다.
2000년대 이후 디지털 배급이 인기를 얻으면서 틈새 시장 타이틀이 상업적으로 성공을 거두었고, 클래식 게임의 리메이크도 포함된다.[27][28] 디지털 배급은 인디 게임 개발자[29][30] 및 모더(예: Garry's Mod[31])와 같은 소규모 비디오 게임 제작자의 게임 타이틀 제작을 자극했다.
4. 2. 단점
디지털 방식으로 구매한 게임은 법적으로 판매가 아닌 라이선스이므로, 소비자는 법적 소유권을 가지지 않으며 게임을 재판매할 수 없다.[23]실물 게임과 비교할 때 디지털 게임은 Steam, Origin, Xbox Live와 같은 서비스에서 다시 다운로드할 수 있으므로 파괴될 수 없다. 그러나 이러한 서비스들은 더 이상 원하지 않는 중고 게임을 판매할 수 있는 방법을 제공하지 않는다. Steam은 비상업적인 가족 공유 옵션을 제공한다.[24]
5. 주요 플랫폼
다음은 현재 운영 중인 주요 디지털 배급 플랫폼이다.
- 모바일
모바일 게임의 경우, iOS 기기 및 안드로이드 폰과 같은 모바일 플랫폼에서 디지털 배급은 콘텐츠를 제공하는 지배적인 방법이다.[22]
- 아케이드
- * ALL.Net
- * NESiCAxLive
5. 1. 콘솔
DSi 숍, 닌텐도 e숍, 플레이스테이션 스토어, 위 숍 채널, 엑스박스 라이브 마켓플레이스는 초기의 콘솔 디지털 배급 플랫폼이다.오늘날 닌텐도 스위치, Xbox Series X 및 Series S, PlayStation 5와 같은 주류 콘솔 기기들은 자체적인 디지털 유통 플랫폼을 갖추고 있다. 이 플랫폼들은 디지털 전용 게임과 소매 게임의 디지털 버전을 판매한다. 닌텐도 e숍, Xbox 게임 스토어, 플레이스테이션 스토어는 다운로드 가능 콘텐츠(DLC)를 포함한 다양한 제품을 판매한다.
5. 2. PC
PC에서 디지털 유통 아이디어를 초기에 혁신한 곳은 스타독이었다.[9] 2001년 스타독은 자체 PC 게임을 디지털 방식으로 유통하고 판매하기 위해 스타독 센트럴(Stardock Central)을 출시했으며, 2003년 여름에는 연간 구독료를 지불하는 ''Drengin.net''이라는 서비스를 출시했다. 2004년에는 구독 모델이 개별 구매 또는 게임을 할인된 가격으로 구매할 수 있는 토큰을 선불로 지불하는 ''TotalGaming.net''으로 대체되었다. 2008년 스타독은 독립적인 제3자 게임과 주요 퍼블리셔 타이틀을 포함하는 차세대 디지털 유통 플랫폼인 임펄스(Impulse)를 발표했다.[9] 이 플랫폼은 2011년 5월 게임스톱(GameStop)에 매각되었다.[10][11]2004년부터 현재까지 아마존 디지털 서비스(Amazon Digital Services), 임펄스(Impulse), 게임탭(GameTap), 게임스톱(GameStop), 게임스 포 윈도우 - 라이브(Games for Windows – Live), 오리진(Origin), 배틀넷(Battle.net), 다이렉트2드라이브(Direct2Drive), GOG.com(GOG.com), 게이머즈게이트(GamersGate) 등 PC에서 많은 디지털 유통 서비스가 등장했다. 디지털 유통 서비스 간에 제공되는 속성과 정책은 크게 다르다. 예를 들어, 대부분의 디지털 유통업체는 구매한 게임의 재판매를 허용하지 않지만, ''그린 맨 게이밍(Green Man Gaming)''은 이를 허용한다.[12]
2003년 9월 밸브는 밸브가 개발한 비디오 게임을 유통하기 위한 수단으로 윈도우 컴퓨터용 스팀(Steam) 플랫폼을 출시했다(나중에 macOS 및 리눅스로 확장됨). 스팀은 고객이 게임을 구매하는 것이 아니라 게임을 사용할 수 있는 권리를 얻는다는 특징이 있으며, 이는 밸브가 최종 사용자 라이선스 계약 위반을 확인하거나[13] 고객이 최종 사용자 라이선스 계약의 변경 사항을 수락하지 않을 경우 철회될 수 있다.[14][15] 스팀은 나중에 독립 개발자와 주요 유통업체의 게임을 플레이할 수 있는 권리를 판매하기 시작했으며, 이후 가장 큰 PC 디지털 유통업체가 되었다. 2011년까지 스팀은 다운로드 가능한 PC 게임 시장의 약 50~70%를 차지했으며, 사용자 기반은 약 4천만 개의 계정에 달했다.[16][17][18]
2008년에는 구식 클래식 PC 게임의 유통을 전문으로 하는 웹사이트 ''GOG.com''(구 ''Good Old Games'')이 시작되었다. 다른 모든 DD 서비스가 다양한 형태의 DRM을 허용하거나 심지어 내장하고 있는 반면, ''GOG.com''은 엄격한 비 DRM 정책을 가지고 있다.[19] 데수라(Desura)는 2010년에 출시되었다. 이 서비스는 모딩 커뮤니티에 대한 강력한 지원을 제공하는 것으로 유명하며, ''Desurium''이라는 오픈 소스 클라이언트도 가지고 있다.[20] 오리진(Origin)은 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts) 온라인 스토어의 새로운 버전으로, PC에서 스팀 및 기타 디지털 유통 플랫폼과 경쟁하기 위해 2011년에 출시되었다.[21]
인디 게임 개발
디지털 배급의 증가 추세는 인디 게임 개발자들이 퍼블리셔와 계약을 협상할 필요 없이 게임을 판매하고 배포할 수 있게 했다. 더 이상 기존의 물리적 소매 판매에 의존할 필요가 없어진 인디 개발자들은 일반적으로 퍼블리셔가 배포를 위해 받아들이지 않을 게임의 판매를 통해 성공을 거두었다.[29] PC 및 모바일 플랫폼은 GOG.com, 게이머스게이트, 스팀, iOS 앱 스토어와 같은 서비스를 통해 최소한의 배포 비용으로 게임을 판매할 수 있는 방법을 제공하면서 인디 게임 배포와 관련하여 가장 두드러진다. 인디 게임 배포를 위해 특별히 존재하는 디지털 배포 플랫폼도 있으며, Xbox Live 인디 게임이 그 예이다.
PC - 클라이언트:
| 클라이언트 | 배급사 | 외부 운영자에게 개방 | 총 타이틀 |
|---|---|---|---|
| 아마존 게임즈 | Amazon.com, Inc. | ? | = 40 |
| 배틀넷 | Activision-Blizzard, Inc. | 아니요 | = 20 |
| 빔독 | IdeaSpark Labs, Inc. | 아니요 | > 10 |
| 에픽게임즈 스토어 | Epic Games, Inc. | 예 | < 1,400 |
| GOG 갤럭시 | CD Projekt S.A. | 예 | > 7,000 |
| 마이크로소프트 스토어 | Microsoft Corporation | 예 | < 240 |
| EA 앱 for Windows and Origin for Mac | Electronic Arts, Inc. | 예 | > 380 |
| 라이엇 클라이언트 | Riot Games, Inc. | 아니요 | = 5 |
| 락스타 게임즈 | Rockstar Games, Inc. | 아니요 | > 5 |
| 스팀 | Valve Corporation | 예 | > 100,000 |
| 유비소프트 커넥트 | Ubisoft Entertainment SA | ? | < 240 |
| 위게임 | Tencent | 예 | > 10,000 |
- Awomo[43]
- 빔독(Beamdog)[43]
- Indie City[43]
- Itch[43]
- Desura[43]
- DotEmu
- GameHouse[43]
- Game Jolt
- 게이머즈게이트[43]
- GOG[43]
- 그린 맨 게이밍(Green Man Gaming)[43]
- Nuuvem
- 오리진
- 플레이필드(Playfield)
- Playism[43]
- Risenz
- 스팀[43]
- 유플레이
- 엑스박스 라이브 마켓플레이스
- 메타볼리(Metaboli)
- 패치 킷(Patch Kit)
- 빅 피쉬 게임즈(Big Fish Games)
- 다이렉트2드라이브(Direct2Drive)
- 닷에뮤(DotEmu)
- 게임하우스(GameHouse)[38]
- 게임 졸트(Game Jolt)
- 게이머스게이트(GamersGate)[38]
- 그린 맨 게이밍(Green Man Gaming)[38]
- 메타볼리(Metaboli)
- 뉴그라운즈(Newgrounds)
- GOG.com[38]
- 험블 스토어
- Itch.io[38]
- 줌 플랫폼[39]
5. 3. 모바일
모바일 게임iOS 기기 및 안드로이드 폰과 같은 모바일 플랫폼에서 디지털 배급은 콘텐츠를 제공하는 지배적인 방법이다. 진입 장벽이 낮아짐에 따라 더 많은 개발자들이 이러한 플랫폼에서 게임을 제작하고 배포할 수 있게 되었고, 그 결과 모바일 게임 산업이 크게 성장했다.[22]
6. 과거 플랫폼
인터넷 연결이 광범위하게 보급되기 전에는 게임의 디지털 배급이 거의 없었고, 물리적 매체가 주된 방식이었다. 초기 디지털 배급 사례로는 1980년대 초 게임라인이 있었는데, 아타리 2600 소유자들이 전화선을 통해 게임을 대여할 수 있게 했다. 이 서비스는 1983년 북미 비디오 게임 시장 붕괴 때 종료되었다.
1987년부터 2003년까지 닌텐도는 일본에서 디스크 라이터 키오스크를 운영했다. 사용자들은 이 키오스크를 통해 최신 게임을 플로피 디스크에 복사할 수 있었고, 500JPY일본어 (당시 약 3.25USD), 즉 당시 새 게임 가격의 1/6 수준으로 집에서 플레이할 수 있었다.[3][4][5] 이는 현대적인 배급 방식(Xbox Live 아케이드, 플레이스테이션 네트워크, 스팀)의 선구자로 여겨진다.[6]
PC용 소프트웨어 배급업체인 TAKERU도 가라오케 배급 시스템 역할을 했다.[7]
과거 플랫폼은 다음과 같다.
- IndieVania[43]
- LittleIndie[43]
- 아워모
- 데수라(Desura)
- 게임스탑 PC 다운로드(GameStop PC Downloads)
- 게임탭(GameTap)
- 플레이즘(Playism)
- Xbox 게임 스토어(Xbox Games Store)
6. 1. 콘솔
1980년대 초, 게임라인은 사용자들이 아타리용 게임을 다운로드할 수 있게 했다.[43] 1988년에는 패미컴 모뎀이 출시되었다. 1990년대에는 닌텐도 파워, 세가 채널, 사테라뷰와 같은 서비스들이 등장했다. 1999년 12월에는 닌텐도 64DD 랜드넷이 서비스를 시작했다.2003년에는 아이큐 디팟이 출시되었다.
다음은 콘솔 게임 디지털 배급 서비스들의 종료 일자를 정리한 표이다.
| 서비스명 | 종료 일자 |
|---|---|
| 새틀라뷰 | 2000년 6월 30일 |
| 닌텐도 64DD 랜드넷 | 2001년 2월 28일 |
| 닌텐도 파워 | 2007년 2월 28일 |
| 세가 채널 | 1998년 7월 31일 |
| 닌텐도 DSi 숍 | 2017년 3월 31일 |
| Wii 숍 채널 | 2019년 1월 30일 |
6. 2. PC
PC에서는 디지털 배급이 더 널리 퍼져 있었다. 1980년대 후반과 1990년대 초반, 인터넷이 널리 사용되기 전에는 소프트웨어 개발자들이 데모와 셰어웨어를 게시판 시스템에 업로드하는 것이 일반적이었다. 대부분의 경우, 데모 또는 셰어웨어 릴리스에는 정식 게임의 물리적 사본이나 소프트웨어를 주문하기 위한 지침과 함께 정식 게임 광고가 포함되어 있었다. 일부 개발자는 키를 구매하여 다운로드한 소프트웨어에서 '정식 버전'을 잠금 해제할 수 있는 라이선스 시스템을 사용했는데, 이는 PC 소프트웨어의 최초의 진정한 디지털 배포 방식이었다. 주목할 만한 예로는 소프트웨어 크리에이션 BBS와 ExecPC BBS가 있으며, 이들은 오늘날에도 존재하지만 매우 다른 형태이다.[7] 그러나 게시판 시스템은 서로 연결되지 않았고, 개발자는 각 사이트에 소프트웨어를 업로드해야 했다. 또한, BBS 사용자는 모뎀으로 전화 통화를 하여 시스템에 접속해야 했으며, 많은 사용자에게 이는 장거리 통신 요금 발생을 의미했다. 이러한 요인들은 1990년대 초반 BBS 사용이 급격히 감소하는 데 기여했으며, 이는 저렴한 인터넷 제공업체의 부상과 일치했다.1990년대 중반, 인터넷의 부상과 함께 이 새로운 매체를 활용한 디지털 배급의 초기 개별 사례가 등장했지만, 이를 위한 중요한 서비스는 없었다. 예를 들어, 1997년에 비디오 게임 제작사 케이브독은 웹사이트를 통해 실시간 전략 컴퓨터 게임 토탈 어나힐레이션의 추가 콘텐츠를 인터넷 다운로드 방식으로 정기적으로 배포했다.
또한, 사용자는 인터넷을 사용하여 자신의 콘텐츠를 배포했다. 물리적 매체를 통해 이 콘텐츠를 배포할 수 있는 소매 인프라에 접근할 수 없었기 때문에, 게임 수정, 맵 또는 팬 패치와 같은 팬 제작 콘텐츠는 온라인으로만 배포할 수 있었다.
PC에서 디지털 유통 아이디어를 초기에 혁신한 곳은 스타독(Stardock)이었다. 2001년 스타독은 자체 PC 게임을 디지털 방식으로 유통하고 판매하기 위해 스타독 센트럴(Stardock Central)을 출시했으며, 2003년 여름에는 연간 구독료를 지불하는 ''Drengin.net''이라는 서비스를 출시했다. 2004년에는 구독 모델이 개별 구매 또는 게임을 할인된 가격으로 구매할 수 있는 토큰을 선불로 지불하는 ''TotalGaming.net''으로 대체되었다. 2008년 스타독은 독립적인 제3자 게임과 주요 퍼블리셔 타이틀을 포함하는 차세대 디지털 유통 플랫폼인 임펄스(Impulse)를 발표했다.[9] 이 플랫폼은 2011년 5월 게임스톱(GameStop)에 매각되었다.[10][11]
2004년부터 현재까지 아마존 디지털 서비스(Amazon Digital Services), 임펄스(Impulse), 게임탭(GameTap), 게임스톱(GameStop), 게임스 포 윈도우 - 라이브(Games for Windows – Live), 오리진(Origin), 배틀넷(Battle.net), 다이렉트2드라이브(Direct2Drive), GOG.com(GOG.com), 게이머스게이트(GamersGate) 등 PC에서 많은 디지털 유통 서비스가 등장했다. 디지털 유통 서비스 간에 제공되는 속성과 정책은 크게 다르다. 예를 들어, 대부분의 디지털 유통업체는 구매한 게임의 재판매를 허용하지 않지만, ''그린 맨 게이밍(Green Man Gaming)''은 이를 허용한다.[12]
2003년 9월 밸브(Valve)는 밸브가 개발한 비디오 게임을 유통하기 위한 수단으로 윈도우 컴퓨터용 스팀(Steam) 플랫폼을 출시했다(나중에 macOS 및 리눅스로 확장됨). 스팀은 고객이 게임을 구매하는 것이 아니라 게임을 사용할 수 있는 권리를 얻는다는 특징이 있으며, 이는 밸브가 최종 사용자 라이선스 계약 위반을 확인하거나[13] 고객이 최종 사용자 라이선스 계약의 변경 사항을 수락하지 않을 경우 철회될 수 있다.[14][15] 스팀은 나중에 독립 개발자와 주요 유통업체의 게임을 플레이할 수 있는 권리를 판매하기 시작했으며, 이후 가장 큰 PC 디지털 유통업체가 되었다. 2011년까지 스팀은 다운로드 가능한 PC 게임 시장의 약 50~70%를 차지했으며, 사용자 기반은 약 4천만 개의 계정에 달했다.[16][17][18]
2008년에는 구식 클래식 PC 게임의 유통을 전문으로 하는 웹사이트 ''gog.com''(구 ''Good Old Games'')이 시작되었다. 다른 모든 DD 서비스가 다양한 형태의 DRM을 허용하거나 심지어 내장하고 있는 반면, ''gog.com''은 엄격한 비 DRM 정책을 가지고 있다.[19] 데수라(Desura)는 2010년에 출시되었다. 이 서비스는 모딩 커뮤니티에 대한 강력한 지원을 제공하는 것으로 유명하며, ''Desurium''이라는 오픈 소스 클라이언트도 가지고 있다.[20] 오리진(Origin)은 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts) 온라인 스토어의 새로운 버전으로, PC에서 스팀 및 기타 디지털 유통 플랫폼과 경쟁하기 위해 2011년에 출시되었다.[21]
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