앞서 해보기
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1. 개요
앞서 해보기(Early access)는 게임의 정식 출시 전에 미완성 버전을 판매하여 개발 자금을 확보하고 플레이어의 피드백을 받아 게임 개발에 반영하는 방식이다. 인디 게임 개발자들이 자금 부족 문제를 해결하기 위해 활용하기 시작했으며, 플레이어는 게임 개발에 참여하고, 개발자는 사전 입소문 효과를 얻을 수 있다는 장점이 있다. 마인크래프트의 성공 이후 밸브 코퍼레이션의 스팀에 얼리 액세스 기능이 추가되면서 널리 사용되었으며, 콘솔 플랫폼과 AAA 게임 개발사에서도 활용되고 있다. 하지만 게임 완성의 불확실성, 미완성 게임에 대한 부정적 평가, 개발 중단 위험 등의 단점도 존재한다.
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| 앞서 해보기 | |
|---|---|
| 기본 정보 | |
| 종류 | 자금 조달 모델 |
| 분야 | 비디오 게임 |
| 상태 | 개발 중 |
| 플랫폼 | 다양함 |
| 기타 이름 | 얼리 액세스 (Early Access) 알파 액세스 (Alpha Access) 게임 미리 보기 (Game Preview) |
| 설명 | 소비자가 개발 중인 게임에 자금을 지원하고, 개발 과정에 참여하는 방식 |
| 역사 | |
| 최초 사용 | 2000년대 후반 |
| 주요 플랫폼 | 스팀 |
| 인기 상승 | 2010년대 초반 |
| 특징 | |
| 장점 | 개발 자금 확보 용이 사용자 피드백 반영 가능 마케팅 효과 |
| 단점 | 개발 중단 위험 완성도 낮은 게임 출시 가능성 부정적 평가 확산 우려 |
| 유형 | |
| 알파 테스트 | 초기 단계의 게임을 제한된 사용자에게 공개하여 테스트하는 방식 |
| 베타 테스트 | 게임의 주요 기능이 완성된 후, 일반 사용자에게 공개하여 테스트하는 방식 |
| 게임 미리 보기 | 개발 중인 게임을 판매하고, 사용자의 피드백을 받아 개발에 반영하는 방식 |
| 플랫폼별 명칭 | |
| 스팀 | 얼리 액세스 (Early Access) |
| 엑스박스 | 게임 프리뷰 (Game Preview) |
| 참고 사항 | |
| 윤리적 문제 | 개발 중단 시 환불 문제 과장 광고 문제 |
| 법적 문제 | 소비자 보호 문제 지적 재산권 문제 |
2. 역사
전통적으로 게임 배급사들은 자사 제품의 미완성 버전을 대중에게 공개하지 않고, 사내 테스트와 비밀 유지 계약에 의존했다. 이는 소프트웨어 불법 복제를 방지하고 경쟁사에 정보가 유출될 가능성을 줄이기 위함이었다.[1] 배급사들은 게임 개발 비용을 전액 지원했지만, 실험적인 게임에는 위험을 감수하려 하지 않았다. 일부 배급사는 플레이어들이 통제된 환경에서 게임의 베타 버전을 체험할 수 있도록 하기도 했다. 예를 들어, 헤일로 3의 멀티플레이어 베타 버전 초대장이 다른 게임에 번들로 제공되어 판매량을 높이기도 했다.[2]
인디 게임은 배급사 없이 게임을 배포하는 경우가 많아 개발 자금을 확보하기 어려웠다. 소규모 인디 회사는 개인 자금을 사용하거나, 대규모 회사는 투자를 받기도 했으며, 최근에는 킥스타터나 Patreon과 같은 크라우드 펀딩이 활용되기도 한다. 또한, 인디 개발자들은 배급사의 지원 없이 게임을 테스트하고 플레이어의 피드백을 얻는 데 어려움을 겪었다.[1]
얼리 액세스는 이러한 문제점들을 완화하는 데 도움이 되는 방식이다. 얼리 액세스 게임은 플레이 가능한 상태이지만, 기능이 완전히 갖춰지지 않거나 소프트웨어 버그가 남아있는 경우가 많다. 이러한 게임은 소프트웨어 출시 라이프 사이클에서 알파 또는 베타 릴리스로 간주되며, 완성까지 몇 달 또는 몇 년이 걸릴 수 있다. 플레이어는 개발에 참여하여 피드백을 제공하고, 개발자는 이를 바탕으로 게임을 개선한다. 플레이어는 게임 완성에 필요한 자금을 지원하지만, 게임이 출시되지 않을 위험도 감수한다.[2] 얼리 액세스 게임은 입소문 효과를 통해 더 많은 관심을 받을 수 있다.
2. 1. 초기 사례: 마인크래프트
마르쿠스 페르손이 2009년에 인터넷 브라우저용으로 개발을 시작한 마인크래프트는 얼리 액세스 모델의 대표적인 초기 성공 사례 중 하나이다.[86] 페르손은 상근직으로 일하면서 이 게임을 개발했으며, 출시 한 달 만에 알파 버전이 큰 인기를 얻었다. 그는 플레이어가 10유로(10EUR, 약 15달러)를 지불하고 게임을 구매할 수 있도록 하여 개발 자금을 조달했다.[86]판매량이 증가하면서 페르손은 약 8개월 후 직장을 그만두고 게임 개발에 전념할 수 있었고, 더 큰 개발팀을 꾸리기 위해 모장을 설립했다. 마인크래프트는 개발 기간 동안 얼리 액세스를 계속 제공했으며, 얼리 액세스 구매자에게는 2011년 11월에 출시된 최종 버전을 무료로 제공했다.[86] 알파 및 베타 단계에서 약 200만 명의 플레이어가 게임을 구매했으며, 이를 통해 3,300만 달러(3300만달러) 이상의 초기 판매 수익을 올렸다.[86]
마인크래프트의 성공은 얼리 액세스 방식을 인디 게임 판매의 인기 있는 수단으로 변화시키는 데 크게 기여했다.
2. 2. 인디 게임과 얼리 액세스
인디 게임은 일반적으로 배급사 없이 배포되기 때문에 개발 자금을 쉽게 얻을 수 없다. 많은 소규모 인디 회사는 개인 자금을 사용하고, 더 큰 회사들은 다른 출처로부터 투자를 받기도 한다. 최근에는 킥스타터나 Patreon과 같은 크라우드 펀딩 프로그램이 개발 자금 조달에 활용되고 있다.[1]얼리 액세스 개념은 이러한 자금 조달 문제와 더불어, 배급사의 지원 없이 게임을 테스트하고 플레이어의 피드백을 얻기 어려운 인디 개발자들의 어려움을 완화하는 데 도움이 된다.[1] 얼리 액세스는 게임이 플레이 가능한 상태이지만 기능이 완전히 갖춰지지 않았거나, 아직 여러 소프트웨어 버그가 발견되지 않은 상태에서 제공된다. 종종 이러한 게임은 소프트웨어 출시 라이프 사이클에서 알파 또는 베타 릴리스로 간주되며, 예상 완료 시점까지 몇 달 또는 몇 년이 걸릴 수 있다.
관심 있는 플레이어는 게임 개발에 참여하여 작동 중인 소프트웨어에 접근할 수 있으며, 소프트웨어를 플레이하고 스트레스 테스트를 수행하도록 권장된다. 플레이어의 피드백은 개발자가 최종 출시를 예상하여 게임의 방향, 아트 및 소프트웨어 메커니즘을 조정하는 데 도움이 된다. 게임이 출시되면 플레이어는 소프트웨어에 계속 접근하거나, 최종 버전의 타이틀 및 사운드, 게임 크레딧에 이름 포함, 기타 보상과 같은 추가 사항을 얻을 수 있다.[2] 이러한 플레이어들은 게임 완성을 위한 자금을 지원하지만, 게임이 최종 출시에 도달하지 못할 위험을 감수한다.[2]
얼리 액세스 상태의 게임에 대한 입소문 효과는 추가적인 이점을 가져올 수 있다. 플레이어는 일반적으로 얼리 액세스에 참여하기 위한 기밀 유지 계약에 제한을 받지 않으므로, 소셜 미디어에 리뷰를 제공하거나 스트리밍 방송에서 게임을 플레이할 수 있으며, 이는 이후 해당 타이틀에 대한 관심을 유발할 수 있다.
이 모델의 가장 잘 알려진 초기 사례 중 하나는 ''마인크래프트''이다. 게임 개발은 2009년 마르쿠스 페르손이 풀타임 직업과 병행하여 인터넷 브라우저용으로 개발하면서 시작되었다.[3] 알파 버전 게임은 출시 한 달 만에 플레이어가 10 EUR영어(약 15 USD영어)를 지불하여 게임에 접근할 수 있는 수단을 추가할 정도로 인기를 얻어, 페르손이 게임 개발을 계속할 수 있도록 했다. 게임 판매가 증가함에 따라 약 8개월 후 그는 직장을 그만두고 게임에 전념하여 더 큰 개발팀을 데려오기 위해 모장을 설립했다. ''마인크래프트''는 개발 기간 동안 얼리 액세스를 계속 제공하여, 게임을 구매한 사람들에게 최종 버전을 무료로 제공할 것을 보장했으며, 이는 2011년 11월에 이루어졌다. 이전에 거의 2백만 명의 플레이어가 알파 및 베타 단계 릴리스를 구매했으며, 이러한 초기 판매에서 3300만달러 이상이 모금되었다.[4]
3. 얼리 액세스 방식
일부 디지털 유통 상점들은 개발자가 얼리 액세스 방식으로 게임을 제공할 수 있도록 판매 및 유통 시스템을 제공한다. 이러한 상점들은 서비스에 대한 대가로 판매액의 일부를 수수료로 받지만, PayPal과 같은 서비스를 통한 신용 카드 결제, 소프트웨어 제공을 위한 대역폭, 다른 디지털 상점에서의 키(key) 사용, 상점 내 홍보 등 복잡한 문제들을 처리해 준다.
- 데수라(Desura)는 2011년에 인디 개발자가 출시 예정인 게임을 홍보할 수 있도록 알파 펀딩 이니셔티브를 시작했다.[5]
- 밸브 코퍼레이션은 2013년 3월 스팀에 얼리 액세스를 추가하여 개발자가 스팀 상점과 스팀워크스(Steamworks) API를 활용할 수 있도록 했다.[6]
- GOG.com은 2016년 1월에 스팀과 유사한 얼리 액세스 프로그램("Games in Development")을 시작했지만, 상점의 철학에 따라 디지털 권리 관리(DRM, Digital Rights Management)이 없는 게임을 유지하고, 서비스를 이용하는 게임을 더 꼼꼼하게 검토했다. GOG는 또한 얼리 액세스 게임에 대해 14일 무조건 환불 정책을 시행하여 잠재 구매자의 위험 부담을 줄였다.[7][8]
- itch.io는 2016년 5월에 Refinery 얼리 액세스 프로그램을 도입하여 개발자가 제한된 사용자 알파, 초청 기반 베타 등 다른 얼리 액세스 모델을 선택할 수 있도록 했다.[9]
- 험블 번들(Humble Bundle) 그룹은 험블 스토어를 만들어 인디 게이머가 게임을 얼리 액세스 형태로 판매하고, 개발자가 스팀에 게임을 등록할 수 있도록 스팀 등록 키를 제공하며, 기본 비용 외에도 플레이어가 개발자에게 추가 비용을 지불하거나 팁을 줄 수 있는 방법을 제공한다.[10]
비디오 게임 콘솔 제작사 또한 얼리 액세스의 성공에 주목하여 콘솔 사용자들을 위한 자체적인 유사한 프로그램을 만들었다.
부분 유료화(free-to-play) 게임의 경우, 개발자와 퍼블리셔는 유료 "창립자" 패키지를 제공하여 얼리 액세스를 제공하기도 한다. 이 패키지에는 게임 내 화폐, 특별 장비, 창립자 전용 아이템 등이 포함되어 정식 출시 후에도 혜택을 받을 수 있다. ''파라곤 (비디오 게임)'',[22] ''돈틀리스 (비디오 게임)'',[23] ''포트나이트: 세이브 더 월드''와 같은 게임에 이 방식이 사용되었다.[24]
2010년대 후반, 주요 퍼블리셔들은 예약 구매 또는 프리미엄 버전 구매자에게 정식 출시 전 며칠 먼저 게임을 플레이할 수 있도록 하는 인센티브를 "얼리 액세스"라고 칭하기 시작했다. ''매스 이펙트: 안드로메다''와 ''배틀필드 2042'' 등이 이러한 얼리 액세스 기간을 제공한 초기 게임 중 일부였다. 이러한 경우, 얼리 액세스 기간은 플레이어 피드백보다는 마지막 순간의 소프트웨어 버그를 찾거나 정식 출시 전 서버 성능을 테스트하는 데 사용된다.[25]
얼리 액세스는 킥스타터와 같은 크라우드 펀딩과 결합되기도 한다. 크라우드 펀딩 후원자에게 얼리 액세스를 제공하고, 이후 펀딩에 참여하지 않은 사람들도 구매할 수 있게 하여 추가 자금을 확보하는 방식이다.
하지만, 완성된 게임이라고 출시되었음에도 불구하고 많은 버그나 부족한 기능으로 인해 대규모 패치나 업데이트가 필요한 게임을 비꼬는 의미로 "얼리 액세스"라는 용어가 사용되기도 한다. ''노 맨즈 스카이'', ''매스 이펙트: 안드로메다'', ''시 오브 시브즈''와 같은 게임들이 이러한 부정적인 평가를 받았다.[18][19][20][21]
3. 1. 스팀 얼리 액세스
밸브 코퍼레이션이 운영하는 스팀 얼리 액세스는 스팀 소프트웨어를 사용하여 판매 및 유통한다.[26] 이 프로그램은 2013년 3월 20일에 출시되었으며, 처음에는 12개의 게임을 제공했다.[27] 게임 개발자는 게임 출시 전에 스팀 얼리 액세스 구매자(게임 제작에 자금을 지원한 사람들)로부터 피드백을 받아 게임을 개선할 수 있다.[26] 밸브는 스팀 그린라이트 프로그램을 통해 선정된 게임뿐만 아니라 이미 스팀 그린라이트를 통과한 게임도 스팀 얼리 액세스에 추가할 계획이었다.[28]3. 2. 콘솔 플랫폼의 얼리 액세스
소니 컴퓨터 엔터테인먼트(현 소니 인터랙티브 엔터테인먼트)는 2014년 7월 스팀 모델을 따라 PlayStation 4 개발자를 위한 얼리 액세스 프로그램 제작을 고려하고 있다고 밝혔으며,[11] 2015년 9월 게임 ''던전 디펜더스 II''로 이 방식을 시작했다.[12]마이크로소프트는 2015년 6월 Xbox One 콘솔의 대시보드 미리 보기에 참여하는 사용자를 위해 Xbox 게임 프리뷰(Xbox Game Preview) 프로그램을 시작했으며, 이를 Xbox One과 Windows 10의 모든 사용자로 확대할 계획이다. Xbox 게임 프리뷰 프로그램은 다른 방식과 달리 얼리 액세스 게임에 플레이어가 구매하기 전에 게임을 테스트할 수 있도록 현재 개발 상태의 무료 게임 데모를 포함한다. 이 서비스는 얼리 액세스 게임 ''더 롱 다크''와 ''엘리트 데인저러스''로 시작했다.[13]
구글은 2016년 중반부터 안드로이드(Android) 기기를 위한 구글 플레이 스토어에서 유사한 얼리 액세스 프로그램을 제공한다.[14]
3. 3. AAA 게임 개발사의 얼리 액세스 활용
AAA 게임 개발사들도 일반적인 개발 주기를 보완하기 위해 얼리 액세스 방식을 활용하는 경우가 있다. 코드마스터즈는 스팀의 얼리 액세스를 통해 더트 랠리를 개발했다. 틈새 레이싱 게임의 정식 개발 진행 여부를 결정해야 하는 시점에서, 코드마스터즈는 얼리 액세스를 활용하여 개발 중인 게임의 완성된 버전을 제공하고, 이를 통해 게임에 대한 관심도를 측정하고 플레이어의 피드백을 받아 이전 시리즈 게임에서 플레이어들이 겪었던 문제들을 수정했다.[15][16] 약 1년 후, 코드마스터즈는 게임을 완성하고 퍼블리셔와 함께 PC 버전과 콘솔 버전을 제작할 수 있다는 확신을 얻었다.유비소프트는 1차 개발 작업이 완료된 후 플레이어의 반응을 통합하여 최종 게임을 조정하기 위해 톰 클랜시의 고스트 리콘 팬텀스(이전 이름: 고스트 리콘 온라인)를 완성하는데 얼리 액세스를 사용했다.[17]
4. 얼리 액세스의 장단점
얼리 액세스 모델은 개발자와 플레이어 모두에게 장단점을 제공한다.
장점:
- 자금 조달: 개발자는 얼리 액세스 판매를 통해 개발 자금을 확보할 수 있다. 특히 인디 게임 개발자에게 유용하며, 킥스타터와 같은 크라우드 펀딩과 병행하여 추가 자금을 확보하는 수단으로 활용되기도 한다.
- 피드백 확보: 플레이어는 개발 중인 게임을 플레이하고 피드백을 제공하여 게임 개발에 직접 참여할 수 있다. 개발자는 이 피드백을 바탕으로 게임의 완성도를 높일 수 있다.
- 홍보 효과: 얼리 액세스 게임은 플레이어들의 입소문을 통해 자연스럽게 홍보 효과를 얻을 수 있다. 플레이어는 비밀 유지 계약에 구애받지 않으므로, 소셜 미디어나 스트리밍 방송 등을 통해 자유롭게 게임을 알릴 수 있다.
단점:
- 미완성 게임: 얼리 액세스 게임은 아직 개발 중인 상태이므로, 버그가 많거나 콘텐츠가 부족할 수 있다. 플레이어는 이러한 불편을 감수해야 한다.
- 개발 중단 위험: 개발이 중단될 경우, 플레이어는 구매한 게임을 제대로 즐기지 못할 수 있다.
- 부정적 평가 가능성: 미완성 게임에 대한 불만으로 인해 부정적인 평가를 받을 수 있으며, 이는 정식 출시 이후에도 영향을 미칠 수 있다.
4. 1. 개발자 관점
얼리 액세스는 개발자에게 여러 이점을 제공한다. 우선, 개발 중인 게임을 플레이어에게 제공하여 피드백을 받을 수 있다. 이 피드백은 게임의 방향성, 예술성, 소프트웨어 메커니즘을 조정하는 데 도움이 된다.[85] 또한, 얼리 액세스는 개발 자금을 조달하는 데에도 유용하다. 소규모 인디 개발사는 개인 기금으로 개발 자금을 충당하기 어렵지만, 얼리 액세스를 통해 판매 수익을 얻을 수 있다. 마인크래프트의 경우, 얼리 액세스 판매로 3300만달러 이상의 수익을 올렸다.[86]킥스타터와 같은 크라우드 펀딩과 연계하여 얼리 액세스를 제공하는 경우도 있다. 펀딩 참여자에게 얼리 액세스 권한을 제공하고, 추가적인 자금 확보를 위해 펀딩에 참여하지 않은 사람들에게도 얼리 액세스를 판매할 수 있다.
얼리 액세스는 게임의 입소문을 내는 데에도 효과적이다. 플레이어는 기밀 유지 계약에 얽매이지 않기 때문에 소셜 미디어에 리뷰를 게시하거나 스트리밍 방송을 통해 게임을 홍보할 수 있다.[85]
밸브의 스팀, GOG.com, itch.io, 험블 번들 등 여러 디지털 유통 플랫폼에서 얼리 액세스를 지원한다. 이러한 플랫폼은 판매 수수료를 받지만, 결제 처리, 대역폭 제공, 홍보 등 복잡한 문제를 해결해 준다.[5][6][7][8][9][10] 소니 컴퓨터 엔터테인먼트, 마이크로소프트, 구글과 같은 비디오 게임 콘솔 제작사 및 플랫폼 홀더 또한 자체적인 얼리 액세스 프로그램을 운영하고 있다.[11][12][13][14]
일부 AAA급 개발사도 얼리 액세스를 활용한다. 코드마스터즈는 더트 랠리 개발에, 유비소프트는 톰 클랜시의 고스트 리콘 팬텀스 완성에 얼리 액세스를 사용했다.[15][16][17]
하지만, 얼리 액세스에는 주의할 점도 있다. 완성되지 않은 게임을 출시하는 것이므로, 버그가 많거나 콘텐츠가 부족할 수 있다. 또한, 개발이 중단될 위험도 존재한다. 실제로, 많은 수의 버그를 수정하거나 출시 시점에 누락된 기능을 추가하기 위해 상당한 패치 또는 업데이트가 필요한 게임을 비하하는 방식으로 사용될 수 있다. ''노 맨즈 스카이'', ''매스 이펙트: 안드로메다'', ''시 오브 시브즈''와 같은 정식 출시 게임은 이러한 방식으로 비평가들에게 "얼리 액세스"로 부정적인 평가를 받았다.[18][19][20][21]
최근에는 주요 퍼블리셔들이 예약 구매 또는 프리미엄 버전의 인센티브로 정식 출시 전에 며칠 먼저 게임을 플레이할 수 있도록 하는 "얼리 액세스"를 사용하기도 한다. ''매스 이펙트: 안드로메다''와 ''배틀필드 2042''와 같은 게임이 이러한 얼리 액세스 기간을 제공하는 첫 번째 게임 중 일부였다. 이러한 경우, 이러한 얼리 액세스 기간은 일반적으로 플레이어 피드백이 아닌 마지막 순간의 소프트웨어 버그를 식별하거나 정식 출시 전에 서버 성능을 테스트하는 데 사용된다.[25]
4. 2. 플레이어 관점
얼리 액세스 게임에 참여하는 플레이어는 개발 중인 게임을 미리 체험하고 개발자에게 피드백을 제공하여 게임 개발에 기여할 수 있다. 개발자는 플레이어의 피드백을 통해 게임의 방향, 아트, 소프트웨어 메커니즘 등을 조정하여 최종 출시 버전을 개선할 수 있다.[2]플레이어는 일반적으로 얼리 액세스 참여에 대한 기밀 유지 계약에 얽매이지 않으므로, 소셜 미디어에 리뷰를 제공하거나 스트리밍 방송으로 게임을 플레이하여 게임에 대한 관심을 불러일으킬 수 있다. 이는 게임의 홍보 효과로 이어진다.[2]
하지만 얼리 액세스 게임은 완성되지 않은 상태이므로, 플레이어는 게임이 최종 출시되지 않거나, 기능이 불완전하거나 버그가 있을 수 있다는 위험을 감수해야 한다.[2]
그럼에도 불구하고 얼리 액세스에 참여한 플레이어는 게임 출시에 대한 지속적 접근 권한, 최종 버전의 게임 타이틀 및 사운드트랙, 게임 크레딧에 이름 포함 등 추가적인 보상을 받을 수 있다.[2]
얼리 액세스 모델의 대표적인 성공 사례로는 ''마인크래프트''가 있다. ''마인크래프트''는 개발 초기 단계부터 얼리 액세스를 제공하여 플레이어들의 참여를 유도했고, 이를 통해 얻은 수익으로 개발 자금을 충당하고 게임을 성공적으로 출시할 수 있었다.[4]
5. 얼리 액세스 게임의 평가
비디오 게임 평론가들은 일반적으로 앞서 해보기 게임에 대해 최종 점수를 매기는 리뷰를 피하고, 대신 게임에 대한 중간 평가를 제공하는 정책을 개발했다. ''Polygon''은 소비자에게 판매되는 모든 제품에 대해 소비자 해설을 제공해야 하지만, 앞서 해보기 타이틀은 여전히 진행 중인 작업이므로 일반적인 제품 리뷰와는 다른 방식으로 처리한다고 밝혔다.[68] ''Eurogamer''는 출시 후 게임의 소매 버전에 대해서만 정식 리뷰를 제공하지만, 여전히 앞서 해보기 개발 중인 게임에 대한 초기 인상을 제공할 수 있다.[69]
앞서 해보기 상태인 게임은 기술적으로 아직 출시되지 않았고 심층적인 비평을 받지 않았기 때문에 일반적으로 업계 최고 상 후보로 고려되지 않았다. 그러나 앞서 해보기 게임이 이러한 상을 받을 자격이 있는지에 대한 의문은 ''PlayerUnknown's Battlegrounds''가 The Game Awards에서 올해의 게임을 포함한 여러 상 후보로 지명된 2017년에 제기되었다. 당시 ''Battlegrounds''는 첫 번째 앞서 해보기 아닌 출시를 앞두고 있었지만, 공식적으로 출시되지는 않았다.[70][71] ''Gamasutra''는 앞서 해보기, 특히 Steam의 접근 방식을 비디오 게임 산업이 나아가는 방향을 정의하는 2013년의 5가지 트렌드 중 하나로 간주했다.[72]
일부에서는 앞서 해보기 방식에 대해 비판적인 시각을 보이고 있다. ''Polygon''의 벤 커체라(Ben Kurchera)는 앞서 해보기 모델이 미완성 게임의 사용을 "유효한 비즈니스 전략"으로 정당화한다고 언급했다.[73] 앞서 해보기에 참여하는 사람들은 미완성 게임을 플레이하고, 테스트하며, 개발자에게 의견을 제공받지만, 게임이 절대 완성되지 않거나, 제품이 좋지 않을 위험도 감수해야 한다.[74] 2014년 11월 현재 Steam의 앞서 해보기를 사용한 연구에 따르면, 앞서 해보기로 제출된 타이틀 중 최종 출시 형태로 출시된 것은 25%에 불과했다.[75]
''Spacebase DF-9''과 같은 일부 앞서 해보기 실패로 인해, 2014년까지 앞서 해보기에 대한 부정적인 의미가 생겼다. 게임이 완성된 타이틀의 품질 보증을 받지 못하고, Steam의 앞서 해보기의 경우 Steam에서 게임이 스토어의 설명을 제대로 나타내는지 확인하기 위한 관리 및 테스트가 부족하기 때문이다.[77] 2014년 11월, Valve는 제기된 우려 사항을 해결하기 위해 개발자를 위한 앞서 해보기 규칙을 업데이트했다. 여기에는 앞서 해보기 게임이 플레이 가능한 알파 또는 베타 상태여야 하고, 게임의 최종 제품이 어떠할지에 대한 명확한 기대가 있으며, 개발자가 게임 작업을 계속할 의향이 있고, 궁극적으로 완성된 제품을 출시할 재정적 안정을 유지할 수 있다는 내용이 포함되어 있다.[78] 2014년 이후, 개발자들이 이 방식으로 출시하기 위해 프로젝트를 더 잘 맞춤화하면서 앞서 해보기가 더 많은 수용을 받게 되었다.[79]
다른 게임들은 앞서 해보기 방식을 잘 활용했다고 평론가들로부터 평가받았으며, 일반적으로 거의 완성된 제품을 빈번하고 지속적인 콘텐츠 업데이트와 개발자와 플레이어 간의 직접적인 상호 작용을 통해 최종 출시 전에 제품을 개선했다. 로그라이크 기능을 가진 게임은 앞서 해보기를 활용하기에 적합하며, 개발자는 플레이어의 피드백을 통해 절차적 생성 시스템을 조정할 수 있다.
6. 대표적인 얼리 액세스 게임
마인크래프트 외에, 앞서 해보기 방식을 성공적으로 활용한 게임들과 실패한 게임들의 사례는 다음과 같다. 비디오 게임 평론가들은 일반적으로 앞서 해보기 게임에 대해 최종 점수를 매기는 리뷰를 피하고, 대신 중간 평가를 제공한다.[68] ''Polygon''은 소비자에게 판매되는 모든 제품에 대해 소비자 해설을 제공해야 하지만, 앞서 해보기 타이틀은 여전히 진행 중인 작업이므로 일반적인 제품 리뷰와는 다르게 처리한다고 밝혔다.[69] ''Eurogamer''는 업데이트된 리뷰 정책의 일환으로, 출시 후 게임의 소매 버전에 대해서만 정식 리뷰를 제공하지만, 앞서 해보기 개발 중인 게임에 대한 초기 인상은 여전히 제공할 수 있다.[69]
앞서 해보기 상태인 게임은 기술적으로 아직 출시되지 않았고 심층적인 비평을 받지 않았기 때문에 일반적으로 업계 최고 상 후보로 고려되지 않았다. 그러나 ''PlayerUnknown's Battlegrounds''가 The Game Awards에서 올해의 게임을 포함한 여러 상 후보로 지명된 2017년에 앞서 해보기 게임이 이러한 상을 받을 자격이 있는지에 대한 의문이 제기되었다. 당시 ''Battlegrounds''는 정식 출시를 앞두고 있었지만, 공식적으로 출시되지는 않았다.[70][71] ''Gamasutra''는 앞서 해보기, 특히 Steam의 접근 방식을 비디오 게임 산업이 나아가는 방향을 정의하는 2013년의 5가지 트렌드 중 하나로 간주했다.[72]
일부에서는 앞서 해보기 방식에 대해 비판적인 시각을 보인다. ''Polygon''의 벤 커체라(Ben Kurchera)는 앞서 해보기 모델이 미완성 게임의 사용을 "유효한 비즈니스 전략"으로 정당화한다고 언급했다.[73] 앞서 해보기에 참여하는 사람들은 미완성 게임을 플레이하고, 테스트하며, 개발자에게 의견을 제공받지만, 게임이 완성되지 않거나, 제품이 좋지 않을 위험도 감수해야 한다.[74] 2014년 11월 현재 Steam의 앞서 해보기를 사용한 연구에 따르면, 앞서 해보기로 제출된 타이틀 중 최종 출시 형태로 출시된 것은 25%에 불과했다.[75] Steam Spy 도구를 만들어 Steam 프로필을 통해 게임 판매량을 추정하는 세르게이 갈리온킨(Sergey Galyonkin)은 일반적인 믿음과는 달리, 앞서 해보기 타이틀은 게임이 Steam에서 처음 앞서 해보기로 출시될 때 한 번의 주요 판매 증가를 보일 뿐, 게임이 앞서 해보기를 종료한 후 두 번째 판매 증가는 없다고 밝혔다.[76]
앞서 해보기에 관련된 또 다른 우려는 타이틀이 해당 상태로 얼마나 오래 유지되는가이다. 앞서 해보기를 사용한 대부분의 성공적인 타이틀은 정식 출시 전 약 1년 동안 앞서 해보기를 유지했다. ''Kerbal Space Program'' 및 ''DayZ''와 같이 여러 해 동안 앞서 해보기 상태를 유지한 경우도 있으며, ''Star Citizen''과 같이 영구적인 앞서 해보기 상태를 유지하는 경우도 있다. 소비자는 앞서 해보기 기간이 언제 완료될지, 또는 완료될지조차 확신할 수 없다.[21]
''Spacebase DF-9''과 같은 일부 앞서 해보기 실패 사례로 인해 2014년까지 앞서 해보기에 대한 부정적인 의미가 생겼다. 이는 게임이 완성된 타이틀의 품질 보증을 받지 못하고, Steam의 앞서 해보기의 경우 Steam에서 게임이 스토어의 설명을 제대로 나타내는지 확인하기 위한 관리 및 테스트가 부족했기 때문이다.[77] 일부 플레이어는 게임이 처음 앞서 해보기로 소개되고, 그 다음 정식 출시될 때 두 번 홍보될 수 있는 "이중 딥(double dip)" 효과에 대해서도 우려한다.[77] 2014년 11월, Valve는 제기된 우려 사항을 해결하기 위해 개발자를 위한 앞서 해보기 규칙을 업데이트했다. 여기에는 앞서 해보기 게임이 플레이 가능한 알파 또는 베타 상태여야 하고, 게임의 최종 제품이 어떠할지에 대한 명확한 기대가 있으며, 개발자가 게임 작업을 계속할 의향이 있고, 궁극적으로 완성된 제품을 출시할 재정적 안정을 유지할 수 있다는 내용이 포함되었다.[78] 2014년 이후, 개발자들이 이 방식으로 출시하기 위해 프로젝트를 더 잘 맞춤화하면서 앞서 해보기가 더 많은 수용을 받게 되었다. 일반적으로 게임은 계획된 엔터테인먼트 요소와 기술적 안정성을 갖도록 충분한 기반을 마련하고, 앞서 해보기를 사용하여 추가 콘텐츠를 점진적으로 출시하며, 앞서 해보기 플레이어 기반에서 나오는 새로운 아이디어를 관찰하고 조정하는 방식으로 이루어진다.[79]
다른 게임들은 위에서 언급된 우려 사항을 고려하여 앞서 해보기 방식을 잘 활용했다고 평론가들로부터 평가받았으며, 일반적으로 거의 완성된 제품을 빈번하고 지속적인 콘텐츠 업데이트와 개발자와 플레이어 간의 직접적인 상호 작용을 통해 최종 출시 전에 제품을 개선했다. 로그라이크 기능을 가진 게임은 앞서 해보기를 활용하기에 적합하며, 개발자는 플레이어의 피드백을 통해 절차적 생성 시스템을 조정할 수 있다.
6. 1. 개발 중인 게임
다음은 마인크래프트 외에, 앞서 해보기 방식을 성공적으로 활용한 것으로 여겨지는 게임의 부분 목록이다.- 스컴은 게임파이어스에서 개발한 2018년 서바이벌 게임으로, 얼리 액세스 판매 첫날 25만 장을 판매했고, 3주 만에 100만 장 이상 판매되었다.[29][106]
- 스타 시티즌은 2011년에 개발이 시작되어 2012년 킥스타터 캠페인을 통해 발표되었다.[30][31][32][107][108][109] 개발사의 공식 발표에 따르면 2016년에 얼리 액세스로 출시되었다.[33][34]
6. 2. 출시된 게임
다음은 마인크래프트 외에 앞서 해보기 방식을 성공적으로 활용한 것으로 여겨지는 게임의 일부 목록이다.- 아크: 서바이벌 이볼브드(Ark: Survival Evolved)는 2015년 앞서 해보기 출시 한 달 만에 백만 장 이상, 2년 후 정식 출시 시점에는 9백만 장 이상 판매되었다.[40][35]
- 발더스 게이트 III(Baldur's Gate III)는 라리안 스튜디오(Larian Studios)가 던전 앤 드래곤 5판(Dungeons and Dragons 5th edition) 규칙을 사용하여 개발한 롤플레잉 게임이다.[36]
- 비시지(Besiege)는 게임 플레이를 위한 강력한 캠페인 없이 앞서 해보기로 출시되었지만, 사용자를 게임에 끌어들이는 훌륭한 시각적 세련미를 갖추었다. 스팀 스파이(Steam Spy)에 따르면, 이 게임은 앞서 해보기로 출시된 첫 해에 백만 장 이상 판매되었다.[37][38] 2015년 스팀의 앞서 해보기 프로그램을 처음 사용한 게임 중 하나였지만, 2020년 2월 정식 출시되기까지 5년이 걸렸다.[39]
- 코난 엑자일(Conan Exiles)은 스팀의 앞서 해보기 출시 일주일 만에 32만 장이 판매되어 펀컴(Funcom)의 기존 개발 비용을 완전히 충당하고 커뮤니티의 피드백을 통해 게임을 더욱 개선할 수 있게 했다.[40] 약 15개월 만인 2018년 5월에 앞서 해보기를 종료했으며, 이 시점 전에 백만 장 이상 판매되었다.[41]
- 다키스트 던전(Darkest Dungeon) 또한 다양한 게임 플레이 메커니즘 시스템의 수를 고려하여 앞서 해보기 동안 점진적인 업데이트를 사용했으며, 개발사인 레드 훅 스튜디오(Red Hook Studios)는 게임에 필수적이라고 생각한 특정 게임 플레이 변경 메커니즘을 추가한 후 많은 부정적인 피드백을 처리해야 했다. 스튜디오는 앞서 해보기 기간 동안 65만 장 이상, 최종 버전 출시 일주일 만에 65만 장 이상 판매되었다고 보고했다.[37][42]
- 좀비 기반 멀티플레이 생존 게임인 데이즈(DayZ)는 앞서 해보기에 출시된 지 일주일 만에 40만 장 이상 판매되었으며,[43] 1년 만에 3백만 장 이상 판매되었다.[44]
- 로그라이크-메트로배니아 융합 게임인 데드 셀(Dead Cells)은 약 1년 4개월 동안 앞서 해보기를 진행하며, 플레이어의 피드백을 사용하여 기능을 미세 조정했다. 2017년 8월 정식 출시 전에 개발사인 모션 트윈(Motion Twin)은 이 게임이 85만 장 이상 판매되었다고 발표했다.[45]
- 굶지마(Don't Starve)는 자체 앞서 해보기 접근 방식과 스팀 버전을 모두 사용하여 기능을 점진적으로 추가하고 플레이어 기반의 피드백을 얻었으며, 이 기간 동안 플레이어의 참여를 유지하기 위해 각 새로운 릴리스를 게임의 새로운 확장팩으로 취급했다.[37] 클레이 엔터테인먼트(Klei Entertainment)는 후속작인 인비지블, Inc.(Invisible, Inc.), 옥시젠 낫 included(Oxygen Not Included) 및 그리프트랜드(Griftlands)에도 유사한 앞서 해보기 개발 방식을 사용했다.[46][47]
- 에픽 게임즈(Epic Games)의 포트나이트(Fortnite)는 2017년 7월경부터 두 번의 비공개 베타 기간을 거쳐 유료 앞서 해보기 기간을 사용했다. 이 창립자 기간에 참여한 사람들은 게임이 정식 출시되면 추가 혜택을 받게 되었다. 에픽은 출시 일주일 만에 50만 명 이상의 플레이어가 이 앞서 해보기 기간에 참여했다고 보고했다.[48][49] 이 게임의 앞서 해보기 기간은 2020년 6월 30일에 완료되었으며, 거의 3년 동안 지속되었지만, 에픽 게임즈는 "세이브 더 월드(Save the World)" 스토리 모드를 부분 유료화(free-to-play)하겠다는 이전 약속을 철회했다.[50]
- 슈퍼자이언트 게임즈(Supergiant Games)의 하데스(Hades)는 2018년 12월 에픽 게임즈 스토어(Epic Games Store) 출시와 함께 앞서 해보기로 출시되었다. 슈퍼자이언트는 거의 2년에 걸친 앞서 해보기 기간 동안 노클립(NoClip)에서 문서화된 것처럼, 게임 개발에 대한 정기적인 업데이트와 로드맵을 플레이어에게 제공했다. 앞서 해보기 기간 동안 약 70만 장이 판매되었고, 정식 출시 후 3일 만에 30만 장이 더 판매되어 총 판매량이 백만 장을 넘어섰다.[51] ''하데스''는 2020년에 여러 올해의 게임 상을 수상했다.[52]
- 케르발 스페이스 프로그램(Kerbal Space Program)은 마인크래프트와 유사한 모델을 따랐으며, 결국 스팀의 앞서 해보기 프로그램으로 이동하여 수백만 장이 판매되었다.[53]
- 마운트 앤 블레이드 II: 배너로드(Mount & Blade II: Bannerlord)는 2020년 3월 30일에 출시되어 스팀에서 올해 최대 규모의 출시가 되었으며, 20만 명 이상의 동시 접속자 수를 기록했다.[54]
- 플레이어언노운스 배틀그라운드(PlayerUnknown's Battlegrounds)는 2017년 3월 말에 스팀의 앞서 해보기 프로그램으로 출시되었으며, 빈번한 업데이트를 통해 6개월 이내에 앞서 해보기를 완료하는 데 초점을 맞춘 계획을 가지고 있었다. 6개월 이내에 ''배틀그라운드''는 천만 장 이상 판매되었고 1억 달러 이상의 수익을 올렸다.[55][56] 2017년 12월에 게임이 정식 출시되었을 때, PUBG는 총 3천만 명 이상의 플레이어를 기록했으며, 이는 중국에서 게임의 인기에 힘입은 숫자였다.[57][58]
- 프리즌 아키텍트(Prison Architect)는 앞서 해보기 상태에서 25만 장 이상 판매되어 약 8백만 달러의 수익을 올릴 수 있었다.[59]
- 슬레이 더 스파이어(Slay the Spire)는 2017년 11월 메가크리트(MegaCrit)에 의해 처음 앞서 해보기로 출시되었다. 스튜디오는 덱 빌딩 게임이 2018년 6월까지 1백만 장 이상 판매되었다고 발표했다.[60]
- 서브노티카(Subnautica)는 2014년 12월 앞서 해보기에서 미온적인 반응을 얻었지만, 개발자는 매우 공개적인 개발 프로세스를 계속 추진하여 사용자가 프로젝트 계획 문서를 직접 볼 수 있도록 하고 게임에서 직접 피드백을 제공할 수 있는 수단을 제공했다. 이를 통해 게임은 앞서 해보기 프로세스를 통해 개선되고 긍정적인 평가를 받아 콘솔 시스템에서 추가 출시로 이어졌다.[37]
- 야생 생존 게임인 더 롱 다크(The Long Dark)의 앞서 해보기 사용자는 게임 포럼에서 현재 샌드박스 모드에서 자신들의 모험을 공유하고 있으며, 개발자인 힌터랜드(Hinterland)는 이 간접적인 피드백을 사용하여 게임을 개선하고 이 피드백을 바탕으로 게임의 계획된 스토리 모드를 제작하고 있다.[37]
- 좀비 생존 게임인 언턴드(Unturned)는 플레이어가 앞서 해보기에서 게임 콘텐츠를 제작할 수 있으며, 이는 플레이어가 스팀 커뮤니티 워크숍에서 다운로드할 수 있고, 개발자가 직접 게임에 추가하기도 한다.[61][62]
6. 3. 미완성 게임
얼리 액세스 방식을 사용했지만, 완성되지 못하고 개발이 중단된 게임들의 사례는 다음과 같다.- '''''Earth: Year 2066'''''은 Steam 얼리 액세스에 등록되었으나, 수많은 프로그래밍 버그, 약속 불이행, 상용 게임 엔진 에셋 사용 등의 문제로 구매자들의 비판을 받았다. The Escapist의 짐 스털링 등 많은 사용자들이 개발사 Killing Day Studios가 얼리 액세스 프로그램을 악용하고, 밸브가 게임 플레이를 허위로 묘사했다는 이유로 게임 삭제를 요구했다.[63] 밸브는 이 게임을 삭제하고 환불 조치했으며, 얼리 액세스 사용 개발자는 게임 마케팅 및 가격 설정 권한을 갖지만 "Steam은 개발자에게 게임 마케팅에 있어서 정직함을 요구한다"고 언급했다.[64]
- '''''Spacebase DF-9'''''의 경우, Double Fine 개발팀은 여러 기능과 게임 플레이 개선을 계획했지만, 정규 개발을 종료하고 얼리 액세스를 완료하여 최종 제품을 출시했다. 최종 제품은 플레이 가능했지만 계획된 기능이 많이 부족했다. 회사는 게임의 치명적인 버그 수정, Steam Workshop 채널을 통한 사용자 수정 기능 지원은 계속할 예정이지만, 게임 자체의 새로운 콘텐츠는 제작하지 않을 것이라고 발표하여 많은 플레이어를 실망시켰다. 1.0 버전 출시 직후, 프로그래머이자 프로젝트 리드였던 JP LeBreton을 포함한 12명이 해고되었다.[65] 이후 Double Fine 포럼에서는 패치 계획이 없으며, 프로젝트에 할당된 팀도 없다는 사실이 발표되어 Steam Workshop 통합이 불투명해졌다.[66] Double Fine의 팀 셰이퍼는 ''DF-9''이 얼리 액세스 접근 방식에 대한 첫 실험이었지만, 얼리 액세스 판매 수익이 생산 비용을 충당하지 못하고, 계획된 목표 달성에 수년이 걸릴 것이라고 말했다.[67]
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