캐주얼 게임
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1. 개요
캐주얼 게임은 접근성이 용이하고 짧은 시간 안에 즐길 수 있도록 설계된 비디오 게임의 한 종류이다. 1980년 출시된 아케이드 게임 팩맨은 초기 캐주얼 게임으로 평가받으며, 1990년 윈도우에 무료로 제공된 솔리테어는 컴퓨터 캐주얼 게임의 히트작으로 여겨진다. 2000년대 웹의 발달과 함께 온라인 캐주얼 게임이 부상했고, 소셜 네트워크 서비스와 스마트폰의 보급으로 시장이 더욱 확대되었다. 현재 퍼즐, 숨은 그림 찾기, 액션 등 다양한 장르의 게임이 존재하며, 부분 유료화 방식이 널리 사용된다. 2005년 설립된 캐주얼 게임 협회는 업계 발전을 위해 활동했으나, 2018년 미디어 회사에 매각되어 게임데일리 커넥트로 변경되었다.
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캐주얼 게임 | |
---|---|
개요 | |
장르 | 비디오 게임 |
특징 | 접근 용이성, 간단한 게임플레이 메커니즘, 짧은 플레이 시간 |
대상 | 넓은 범위의 플레이어 (일반적으로 비디오 게임에 익숙하지 않은 사람들 포함) |
주요 플랫폼 | 모바일 장치, 웹 브라우저 |
역사 | |
기원 | 1990년대 후반, 인터넷 기반 게임의 발전과 함께 시작 |
발전 | 플래시 게임 및 간단한 퍼즐 게임에서 다양한 형태로 확장 |
스마트폰 시대 | iOS 및 안드로이드 플랫폼의 성장과 함께 폭발적으로 증가 |
특징 | |
접근성 | 간단한 조작 방식과 규칙으로 누구나 쉽게 접근 가능 |
게임플레이 | 짧은 시간 동안 즐길 수 있는 간결하고 반복적인 게임플레이 |
학습 곡선 | 낮은 학습 곡선을 가지며, 즉각적인 재미를 제공 |
과금 모델 | 부분 유료화 모델을 많이 사용하며, 광고 또는 마이크로트랜잭션을 통해 수익을 창출 |
유형 | |
퍼즐 게임 | 테트리스, 캔디 크러쉬 |
아케이드 게임 | 앵그리 버드, 프루트 닌자 |
시뮬레이션 게임 | 타이니팜, 두들 팜 |
소셜 게임 | 애니팡, 드래곤 플라이트 |
하이퍼 캐주얼 게임 | 매우 단순한 메커니즘과 중독성 있는 게임플레이를 특징으로 함 |
영향 | |
게임 산업 | 새로운 플레이어 유입 및 게임 시장 확대에 기여 |
문화적 영향 | 대중 문화의 일부로 자리 잡았으며, 다양한 연령대의 사람들에게 즐거움을 제공 |
같이 보기 | |
관련 용어 | 미니게임, 인디 게임, 모바일 게임 |
2. 역사
캐주얼 게임은 짧은 시간에 플레이할 수 있고, 규칙이나 조작 방법이 간단하여 누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임을 통칭한다. 제작비를 절감하여 무료 또는 저렴한 가격으로 제공되며, 광고 수익을 위해 무료로 제공되는 경우가 많다. 게임에 광고를 삽입하여 선전 매체로 활용하기도 한다.[20][21]
1990년대 월드 와이드 웹의 부상과 함께 캐주얼 게임은 온라인에서 번성하기 시작했다. AOL 및 프로디지와 같은 유료 서비스와 야후! 게임 및 마이크로소프트의 게임 존과 같은 웹 포털에서 카드 게임과 보드 게임을 이용할 수 있었다.
2020년대에는 Steam을 비롯한 여러 기업과 개인 제작 게임이 저렴하게 배포되면서 장르와 내용, 볼륨 면에서 다양성이 증가했다. 한편, 소셜 게임은 캐주얼 게임으로 분류하지 않는 경향이 있다.
2. 1. 초기 캐주얼 게임 (1980년대 ~ 1990년대)
남코의 아케이드 게임 ''팩맨''(1980)은 비디오 아케이드 게임의 황금기에 출시되었으며, "귀여운 캐릭터들과 스페이스 인베이더와 같은 슈팅 게임보다 더 넓은 관객에게 어필하는 디자인 감각" 때문에 최초의 캐주얼 비디오 게임으로 평가받는다.[4] ''팩맨''은 20세기에 100억 번 이상 플레이된 것으로 추정되며,[5][6] 역대 가장 많은 수익을 올린 비디오 게임이다.[7]1989년, 닌텐도는 게임보이에 무료 팩인 게임으로 ''테트리스''를 출시했다. 이것은 빠르게 학습되었고 엄청난 인기를 얻었으며, 닌텐도의 신생 휴대용 게임 시스템을 성공으로 이끄는 데 기여했다.[8]
마이크로소프트의 솔리테어''(1990)는 마이크로소프트 윈도우에 무료로 제공되었으며, 2007년 기준으로 4억 명 이상이 플레이한 컴퓨터 최초의 히트작 "캐주얼 게임"으로 널리 여겨진다.[9] 이후 버전의 윈도우에는 지뢰 찾기, 프리셀, 스파이더 솔리테어가 포함되었다. 마이크로소프트는 1990년부터 1992년까지 사무실 컴퓨터에서 캐주얼 게임을 위한 4개의 마이크로소프트 엔터테인먼트 팩을 출시했다.
2. 2. 온라인 캐주얼 게임의 부상 (2000년대)
2000년대 중반, 게임스빌 및 리얼네트웍스와 같은 여러 사이트에서 게임 호스팅 및 퍼블리싱을 전문적으로 다루기 시작했다. 빅 피시 게임즈, 팝캡 게임즈, MumboJumbo와 같이 캐주얼 게임 전문 회사들도 등장했다.[10] 쇼크웨이브 및 플래시 기술은 웹 기반 게임의 발전을 이끌었으며, 디자이너들은 다양한 웹사이트에서 짧은 시간 안에 즐길 수 있는 간단한 게임들을 개발했다. 대표적인 캐주얼 게임 중 하나인 ''비주얼드''는 플래시 게임으로 시작하여 유료 또는 소매점 구매 방식으로 확장되었다. 2009년에도 20달러 가격대의 캐주얼 게임 시장은 여전히 존재했다.[11]2. 3. 소셜 네트워크 및 모바일 캐주얼 게임 (2000년대 후반 ~ 현재)
2008년과 2009년, 페이스북용 ''마피아 워즈''와 중국의 ''해피팜'' 출시 이후 캐주얼 소셜 네트워크 게임이 급속히 주류 인기를 얻었다.[12] ''해피팜''은 가장 인기 있는 소셜 네트워크 게임인 ''팜빌''(2009)을 포함하여 많은 클론을 만들었으며, 2010년 3월에는 월간 활성 사용자 수가 8376만 명으로 정점을 찍었다.[12][13] 이 게임들은 친구에게 초대를 보내고 페이스북 담벼락에 게임 업데이트를 게시하는 플레이어에게 보상함으로써 바이럴 마케팅에서 혁신을 이루었다.2000년대에는 휴대폰이 다양한 사람들에게 보편화되면서 캐주얼 게임이 휴대폰에서 인기를 얻었다. 이 휴대폰에는 종종 ''테트리스'', ''킥스'', 보드 기반 게임과 같은 고전적인 퍼즐 비디오 게임의 비디오 게임 클론이 사전 설치되어 있었다. 휴대폰은 소유자에게 하루 종일 가용성을 제공했으며, 이는 많은 사람들에게 캐주얼 게임을 대중화하는 데 도움이 되었다. 스마트폰은 크고 컬러풀한 디스플레이와 직관적인 탭 앤 드래그 사용자 인터페이스를 갖추고 있어 앱 마켓플레이스를 통해 쉽게 접근할 수 있었고, 이는 2010년대에 캐주얼 게임 산업을 부흥시키는 계기가 되었다.[14]
비디오 게임 콘솔의 주요 대상은 하드코어 게이머이지만, 모든 게임 콘솔에는 몇몇 캐주얼 게임이 있다. 특히 닌텐도의 Wii 콘솔은 독특한 모션 감지 컨트롤러를 사용하여 다른 콘솔의 게임패드 입력 장치에 익숙하지 않은 캐주얼 게이머에게도 어필했다. 플레이어가 테니스 라켓이나 야구 방망이를 휘두르는 것처럼 게임 컨트롤러를 사용하는 5개의 간단한 스포츠 게임 모음인 ''Wii 스포츠''(2006)는 대부분의 지역에서 Wii 콘솔과 함께 번들로 제공되었으며, 2019년 기준으로 8,200만 개 이상 판매되었다.[15]
3. 특징
대부분의 캐주얼 게임은 다음과 같은 특징을 가지고 있다.
- 재미있고 단순한 게임 플레이로 이해하기 쉽다.
- 간단한 사용자 인터페이스를 가지며, 탭 앤 스와이프 인터페이스를 사용하거나, 한 버튼 마우스 인터페이스를 사용한다.
- 짧은 세션으로, 직장 휴식 시간,[2] 대중교통 이용 중, 또는 어디서든 줄을 서서 기다리는 동안 게임을 즐길 수 있다.
- 트럼프 카드나 매치 3 오브젝트 격자 등 친숙한 시각적 요소를 자주 사용한다.
캐주얼 게임은 가능한 많은 플레이어를 확보하기 위한 전략의 일환으로, 일반적으로 하드코어 게임보다 가격이 저렴하다. 소매 유통부터 부분 유료화 및 광고 지원까지 모든 비디오 게임 수익 창출 방식을 사용할 수 있다.
"하이퍼 캐주얼 게임" 또는 "인스턴트 게임"이라는 용어는 2017년에 등장했으며, 웹 브라우저나 메시징 앱과 같은 기존 앱에서 다운로드 없이 플레이할 수 있으며, 플레이어에게 광고를 보여주는 방식으로 수익을 창출하는, 매우 배우기 쉬운 게임을 설명하기 위해 사용된다.[3] 캐주얼 게임에 대한 명확한 정의는 없지만, 짧은 시간 내에 플레이가 가능하고, 규칙이나 조작 방법도 설명서를 읽지 않아도 파악할 수 있을 정도로 간단하여, 누구나 비교적 쉽게 즐길 수 있는 게임들을 통칭하는 경우가 많다.
캐주얼 게임은 제작비를 절감한 만큼 무료에서 저렴한 가격으로 제공되며, 광고 수익을 기대하며 무료로 제공되는 경우가 많다. 또한, 게임에 광고를 삽입하여 선전 매체로 이용되기도 한다.[20][21]
캐주얼 게임의 유저는 그전의 게임 유저와는 달리 여성이 많은 것이 특징이다. 아이템 찾기로 새롭게 출시되는 게임은 거의 대부분이 여성용으로 어레인지 되어 있다.[24]
4. 장르
캐주얼 게임은 다양한 게임 장르를 포괄한다. 2000년대 빅 피쉬 게임즈(Big Fish Games)[16]와 게임제보(Gamezebo)[17]는 캐주얼 게임을 7가지 주요 장르로 분류하기도 했다.
2020년대에는 Steam을 비롯한 여러 플랫폼에서 다양한 캐주얼 게임이 출시되면서 장르, 내용, 볼륨 면에서 더욱 다양해졌다. 과거 가정용 게임기에서 인기를 얻었던 작품들이 이식되는 경우도 많다.
일본에서는 매치 3가 태블릿 PC나 스마트폰에서 많이 플레이되지만, 대부분 아이템 과금(부분 유료화) 시스템을 가지고 있어 캐주얼 게임과는 다소 차이가 있다. 세계적으로는 숨은 그림 찾기가 가장 많이 플레이되며, 2014년 기준으로 "캐주얼 게임 = 숨은 그림 찾기"라고 할 수 있을 정도이다.[22][23]
4. 1. 주요 장르
다음은 캐주얼 게임의 주요 장르이다.- 퍼즐 게임: ''보석 팡팡'' 시리즈, ''Collapse!'' 시리즈, ''Luxor'' 시리즈, ''매일매일 DS 두뇌 트레이닝'' 시리즈
- 숨은 그림 찾기 게임: ''미스터리 크롬 파일'' 시리즈, ''모티머 베켓'' 시리즈, ''Hidden Expedition'' 시리즈
- 어드벤처 게임: ''드림 크로니클'' 시리즈, ''Aveyond'' 시리즈, ''낸시 드루'' 시리즈
- 아케이드 & 액션 게임: ''플랜츠 vs. 좀비'', ''페글'' 시리즈, ''피딩 프렌지'' 시리즈
- 단어 & 퀴즈 게임: ''북웜'', ''북웜 어드벤처'' 시리즈, ''보니의 서점''
- 카드 & 보드 게임: ''슬링고 퀘스트'', ''Lottso! Deluxe'', ''Luxor 마작''
- 시뮬레이션 게임 (인생 시뮬레이션 및 스포츠 게임 포함): ''Wii'' 시리즈, ''닌텐독스'', ''쿠킹마마'' 시리즈
- 파티 게임: ''마리오 파티'' 시리즈, ''슈퍼 몽키 볼'' 시리즈, ''Wii Play''
4. 2. 한국 시장의 특징
한국에서는 특히 매치 3 장르가 스마트폰과 태블릿 PC에서 큰 인기를 얻고 있다. 아이템 과금(부분 유료화) 방식이 널리 사용되고 있다. 세계적으로는 숨은 그림 찾기 게임이 가장 많이 플레이되는 캐주얼 게임 장르이다.[22][23]5. 캐주얼 게임 협회 (Casual Games Association)
2005년에 설립된 캐주얼 게임 협회는 캐주얼 게임을 홍보하고, 캐주얼 게임 개발자와 퍼블리셔에게 교육, 네트워킹, 시장 조사 자료를 제공하기 위해 설립된 산업 단체이다.[10] 이 협회는 인쇄 잡지를 발행했으며, 시애틀, 키예프, 암스테르담, 런던에서 "캐주얼 커넥트"라는 연례 컨퍼런스를 개최했는데, 이 컨퍼런스에는 "매년 7,000명 이상의 전문가가 참석"했다고 밝혔다.[18] 2018년에 이 행사는 미디어 회사인 그린릿 콘텐츠(Greenlit Content)에 매각되었으며, 이후 "게임데일리 커넥트"(GameDaily Connect)로 이름이 변경되었다.[18][19]
6. 하이퍼 캐주얼 게임
2017년경부터 등장한 용어로, 매우 간단한 조작과 규칙을 가진 게임을 지칭한다. 웹 브라우저나 메시징 앱 등에서 별도 다운로드 없이 바로 플레이할 수 있다. 주로 광고를 통해 수익을 창출한다.[3]
참조
[1]
웹사이트
GDC '08: Are casual games the future?
http://uk.gamespot.c[...]
2008-02-18
[2]
간행물
Welcome To Gaming Lite
http://www.cgwmuseum[...]
1992-09
[3]
웹사이트
Hyper-casual: Mobile gaming's newest genre
https://blog.applovi[...]
2018-08-03
[4]
간행물
Q&A: Pac-Man Creator Reflects on 30 Years of Dot-Eating
https://www.wired.co[...]
2010-05-21
[5]
서적
The video game explosion: a history from PONG to Playstation and beyond
https://books.google[...]
ABC-CLIO
[6]
뉴스
Pac Man turns 25: A pizza dinner yields a cultural phenomenon – and millions of dollars in quarters
https://money.cnn.co[...]
CNN
2005-05-10
[7]
서적
The ultimate history of video games: from Pong to Pokémon and beyond : the story behind the craze that touched our lives and changed the world
https://books.google[...]
Prima Publishing
[8]
웹사이트
Tetris' Maker Has His "A" Game
http://www.businessw[...]
2005-11-23
[9]
웹사이트
Casual Gaming Worth $2.25 Billion, and Growing Fast
https://venturebeat.[...]
2007-10-29
[10]
웹사이트
CGA :: Casual Games Association
http://casualgamesas[...]
2009-02-17
[11]
웹사이트
CGA :: Casual Games Association
http://casualgamesas[...]
2009-02-17
[12]
웹사이트
14. Happy Farm (2008)
https://www.wired.co[...]
Wired (magazine)
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[13]
웹사이트
Zynga's CityVille becomes the biggest-ever app on Facebook
https://venturebeat.[...]
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[14]
웹사이트
A casual revolution: Why even console devs want in on hybridcasual
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2023-10-17
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IR Information : Financial Data – Top Selling Title Sales Units – Wii Software
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[16]
웹사이트
Casual Game Genres on Big Fish Games
http://www.bigfishga[...]
Big Fish Games
2002-03-01
[17]
웹사이트
Casual Game Genres on Gamezebo
http://www.gamezebo.[...]
Gamezebo
2006-03-01
[18]
웹사이트
Casual Connect joins the Greenlit Content family
https://gamedaily.bi[...]
[19]
웹사이트
Casual Connect Rebrands To GameDaily Connect
https://gamedaily.bi[...]
[20]
URL
http://www.nikkeibp.[...]
[21]
URL
http://www.rbbtoday.[...]
[22]
URL
Everest: Hidden Expedition iPhone Review
http://uk.wireless.i[...]
[23]
URL
Mystery titles, particularly hidden-object games, have become a hugely popular segment of the casual-game market
http://www.ew.com/ew[...]
[24]
URL
Casual Games Market Report 2007
https://web.archive.[...]
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