비디오 게임 장르
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1. 개요
비디오 게임 장르는 게임의 분류 체계로, 초기에는 카탈로그 정리 목적으로 시작되었다. 1980년대부터 게임 출판물에서 장르 분류가 이루어졌고, 닌텐도가 게임 출판을 통제하면서 장르 분류가 더욱 중요해졌다. 현재는 게임 플레이 방식, 테마, 플랫폼, 모드 등 다양한 기준에 따라 분류되며, 여러 장르의 요소를 결합한 복합 장르도 존재한다. 대한민국은 온라인 게임과 e스포츠 강국으로서, MMORPG와 같은 장르가 인기를 얻고 있으며, 모바일 게임 시장의 성장과 함께 다양한 모바일 게임 장르가 등장하고 있다.
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비디오 게임 장르 | |
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개요 | |
정의 | 비디오 게임 장르는 게임플레이 기반으로 비디오 게임을 분류하는 범주이다. 장르는 느슨한 분류 체계이며, 게임은 여러 장르에 속할 수 있다. |
구분 | 장르는 게임을 플레이하는 방식과 관련된 게임플레이 특성을 기반으로 구분된다. |
주요 장르 | |
액션 게임 | 액션 게임은 플레이어의 물리적 기술과 반응 속도를 테스트하는 게임이다. |
액션 어드벤처 게임 | 액션 어드벤처 게임은 액션 게임과 어드벤처 게임의 요소를 결합한 게임이다. |
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하위 장르 및 혼합 장르 | |
액션 게임의 하위 장르 | 대전 격투 게임 플랫폼 게임 슈팅 게임 1인칭 슈팅 게임 3인칭 슈팅 게임 진행형 격투 게임 |
어드벤처 게임의 하위 장르 | 텍스트 어드벤처 게임 그래픽 어드벤처 게임 비주얼 노벨 |
롤플레잉 게임의 하위 장르 | 액션 롤플레잉 게임 MMORPG 로그라이크 전략 롤플레잉 게임 |
시뮬레이션 게임의 하위 장르 | 건설 및 경영 시뮬레이션 게임 생활 시뮬레이션 게임 |
전략 게임의 하위 장르 | 실시간 전략 게임 턴제 전략 게임 대규모 실시간 전략 게임 예술 4X 게임 |
혼합 장르 | 액션 롤플레잉 게임 실시간 전술 게임 MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) |
장르 정의의 어려움 | |
게임플레이 요소의 혼합 | 많은 게임이 여러 장르의 요소를 결합하여 장르 구분이 모호해질 수 있다. |
장르의 진화 | 새로운 게임플레이 방식이 등장하면서 기존 장르의 경계가 흐려지고 새로운 장르가 생겨난다. |
기타 장르 관련 용어 | |
게임 모드 | 게임의 특정 플레이 방식이나 규칙을 정의하는 용어 (예: 데스매치, 팀 데스매치) |
시점 | 게임 화면을 보는 시점을 나타내는 용어 (예: 1인칭 시점, 3인칭 시점) |
게임 엔진 | 게임 개발에 사용되는 소프트웨어 프레임워크 |
추가 정보 | |
참고 자료 | Simulation & Gaming 저널의 '장르 및 게임 연구' 논문(http://trac.assembla.com/CommanderAssembler/export/32/docs/Genre%20and%20game%20studies%20-%20tom-apperley.pdf) |
참고 서적 | Ernest Adams, Andrew Rollings, "게임 디자인 기초" Casper Harteveld, "삼각 게임 디자인: 현실, 의미, 플레이의 균형" |
2. 역사
비디오 게임 분류는 초기에 카탈로그와 서적 정리를 위해 시작되었다. 1981년 아타리 VCS 카탈로그는 게임을 8가지 제목으로 분류했다.[4] 톰 허쉬펠드의 1981년 저서 ''비디오 게임 마스터하기''에서는 게임을 ''스페이스 인베이더'' 유형, ''애스터로이드'' 유형, 미로, 반사 등으로 분류했는데,[5] 이는 현재의 고정형 슈팅 게임과 다방향 슈팅 게임 장르에 해당한다.
비디오 게임 장르는 플레이어의 "직접적이고 적극적인 참여"로 인해 문학 장르 및 영화 장르와 구별된다.[7] 작가 마크 J.P. 울프는 ''스페이스 인베이더''를 SF 비디오 게임이라고 할 수 있지만, 이러한 분류는 "게임의 플레이어 경험에서 발견되는 근본적인 차이점과 유사성을 무시한다"고 썼다.[7] 게임의 시각적 미학은 매우 다양할 수 있지만, 모든 게임에 공통적인 것은 상호 작용 특성이다.[1]
비디오 게임 장르는 그 특수성에 따라 "액션"부터 "야구"까지 다양한 이름으로 불린다. 이러한 분류 방식은 기본적인 주제와 더 근본적인 특징을 함께 사용한다.[24]
개인용 컴퓨터 분야에서는 1980년대 초 ''소프토크''와 ''컴퓨터 게이밍 월드'' 같은 출판물들이 판매량 등을 기준으로 게임을 장르별로 분류했다. ''컴퓨터 게이밍 월드''는 1989년에 이르러 장르 목록을 액션/아케이드 등으로 확장했다. 컴퓨터와 콘솔 게임의 비교 결과, 컴퓨터 사용자는 액션보다 전략적인 게임을 선호하는 경향을 보였다.[6]
크리스 크로포드는 1984년 저서 ''컴퓨터 게임 디자인의 예술''에서 플레이어의 경험과 게임 플레이에 필요한 활동을 중심으로 비디오 게임을 분류하려 했다.[7]
닌텐도는 1985년 패밀리 컴퓨터를 북미 시장에 닌텐도 엔터테인먼트 시스템으로 출시하면서 1983년 비디오 게임 시장 붕괴의 원인이 된 출판 통제 문제를 해결하고자 했다.[9] 닌텐도는 NES용 모든 게임에 대한 승인을 요구하고,[14] 게임을 8개의 주요 시리즈로 분류했다.[10] 게임보이와 슈퍼 패미컴 시대에는 RPG & 시뮬레이션과 퍼즐을 추가했다.[11][12]
다른 콘솔 제조업체들도 닌텐도를 따라 자체 시스템용 게임 개발 라이선스를 요구했다. 이러한 라이선스를 확보하기 위해 개발자들은 기존 게임 플레이를 따르는 경향이 있었고, 이는 동일 장르 내 게임 증가로 이어졌다.[14][13] 소매업체들은 장르별로 게임을 전시했고, 시장 조사 기관은 지역별 플레이어 선호도를 파악하여 개발자들의 전략 수립을 도왔다.[14]
1990년대에 산업이 확장되면서 일렉트로닉 아츠와 같은 대형 비디오 게임 퍼블리셔들이 게임 마케팅과 출판을 담당했다. 이들은 고부가가치, 저위험 장르를 목표로 했고, 소규모 개발자들은 경쟁을 위해 대형 퍼블리셔와 같은 장르로 정착해야 했다.[14]
컴퓨터 메모리 증가, 2D에서 3D로의 전환, 새로운 주변 장치, 온라인 게임 기능, 위치 기반 게임 메커니즘 등 하드웨어 기능이 증가하면서 새로운 장르가 가능해졌다.[14] 인디 게임 개발의 실험적인 게임 플레이는 2000년대 후반과 2010년대에 독립적인 디지털 유통으로 주목받았고, 대형 퍼블리셔들이 트리플 A 타이틀에 위험 회피적인 태도를 보였기 때문에 인디 게임을 통해 새로운 장르가 등장했다.[15][14]
3. 정의
영화 장르와 마찬가지로 비디오 게임 장르의 이름은 일반적으로 청중과 제작자 간의 공통된 이해를 바탕으로 생겨났다.[7] 장르의 설명적인 이름은 게임의 목표, 주인공, 심지어 플레이어에게 제공되는 시점까지 고려한다. 예를 들어, 1인칭 슈팅 게임은 1인칭 시점에서 플레이하며 사격 행위를 포함하는 게임이다.[16] "슈팅 게임"은 장르 이름이지만, "1인칭 슈팅 게임"과 "3인칭 슈팅 게임"은 슈팅 장르의 흔한 하위 장르이다.[17] 이러한 접두사의 다른 예로는 실시간 게임, 턴제 게임, 탑 뷰, 횡스크롤 게임이 있다.
장르 이름은 시간이 지남에 따라 진화할 수 있다. 플랫폼 게임 장르는 스티브 블룸의 1982년 저서 ''비디오 인베이더스''를 바탕으로 "클라이밍 게임"으로 시작되었으며, 사다리와 점프가 있는 ''동키콩''과 같은 게임에서 영감을 받았다.[18] 같은 용어가 1983년 미국과 영국 언론에서 사용되었으며, 잡지 ''일렉트로닉 게임스''와 ''TV 게이머''가 포함되었다.[19][20] 1인칭 슈팅 게임은 1993년의 ''둠'' 이후 몇 년 동안 "''둠'' 클론"으로 알려졌으며, "1인칭 슈팅 게임"이라는 용어는 2000년경에 더 흔해졌다.[21][22]
새로운 장르는 비디오 게임 역사 전반에 걸쳐 지속적으로 등장하며, 종종 서로 다른 게임에서 빌려온 아이디어가 새로운 게임으로 교차 수분되어 발생한다. 예를 들어, 획기적인 텍스트 기반 게임 어드벤처 게임 ''콜로설 케이브 어드벤처''는 아타리 VCS 게임 ''어드벤처''에 직접적인 영감을 주었지만, 입력된 명령어가 아닌 액션 게임과 같이 조이스틱 제어를 통합했다. ''어드벤처''는 ''젤다의 전설''에 의해 대중화될 액션 어드벤처 게임 장르의 원형 역할을 했다.[23]
게임의 대상 청중, 근본적인 주제 또는 목적은 때때로 "기독교 비디오 게임" 및 "심각한 게임"과 같이 장르 식별자로 사용되지만, 이러한 용어는 비디오 게임의 게임 플레이에 대해 아무것도 나타내지 않으므로 장르로 간주되지 않는다.[14]
4. 분류
게임은 여러 장르의 요소를 결합하여 기존 장르로 분류하기 어려울 수 있다. 예를 들어, ''그랜드 테프트 오토 III''는 슈팅, 운전, 롤플레잉을 독특하게 결합하여 기존 용어로 분류하기 어려웠다. 그래서 ''그랜드 태프트 오토'' 아류작이라는 용어가 사용되기도 했다.[16] 마찬가지로, ''Rogue''와 유사한 게임을 지칭하기 위해 로그라이크라는 용어가 만들어졌다.[25]
롤플레잉 장르의 스토리텔링과 캐릭터 성장 요소는 다양한 장르에 구현되어 왔다. 액션, 전략, 퍼즐 비디오 게임에 스토리와 캐릭터 성장을 추가하는 것은 핵심 게임 플레이를 유지하면서도 플레이어에게 생존 외의 동기를 부여하기 때문이다.[26]
게임 플레이 요소 외에도 플랫폼, 모드, 내러티브 등으로 게임을 분류할 수 있지만, 일반적으로 이러한 방식은 장르로 취급되지 않는다.[1]4. 1. 게임 플레이 방식에 따른 분류
4. 2. 테마에 따른 분류
연애 시뮬레이션 게임[39]
:* 오토메 게임
:* 미소녀 게임
성인 게임[39]
온라인 게임[39]
:* 소셜 게임
:* 캐주얼 게임
:* 브라우저 게임
4. 3. 플랫폼에 따른 분류
플랫폼별 분류에는 특정 브랜드가 아닌 게임이 실행되는 컴퓨터 하드웨어의 특성에 따라 모바일 게임, 브라우저 게임 등으로 나뉜다. 모바일 게임은 스마트폰, 태블릿 컴퓨터 등 모바일 기기에서 실행되는 게임이며, 브라우저 게임은 웹 브라우저에서 실행되는 게임이다. 이러한 분류는 게임을 구동하는 하드웨어 유형에 따라 사용 가능한 게임플레이 유형에 대한 특정 제한을 암시한다. 예를 들어 모바일 게임은 일반적으로 가정용 콘솔이나 컴퓨터에서 플레이할 수 있는 게임에 비해 플레이어의 입력 제한으로 인해 액션이 부족한 편이다.[39]
4. 4. 모드에 따른 분류
게임은 플레이어 수에 따라 분류할 수 있다. 싱글 플레이어는 혼자서 즐기는 게임이고, 멀티 플레이어는 여러 명이 함께 즐기는 게임이다. 대규모 다중 사용자 온라인(MMO) 게임, 협력 게임, 플레이어 대 환경(PvE), 플레이어 대 플레이어(PvP) 게임 등도 여기에 속한다.[39]
5. 복합 장르
게임은 기존 장르로 분류하기 어려운 방식으로 여러 장르의 양상을 결합할 수 있다. 예컨대 《그랜드 태프트 오토 III》는 슈팅과 드라이빙, 롤플레잉을 이례적으로 결합하였기에 기존 용어로는 분류가 어려웠다. 그랜드 테프트 오토 클론은 《그랜드 태프트 오토 III》와 유사한 게임을 설명하는 데 기계적으로 사용되어 온 용어였다.[36] 이와 비슷하게 《로그》와 유사점을 공유하는 게임 장르를 지칭하고자 로그라이크라는 용어가 만들어졌다.[37]
스토리텔링과 캐릭터 성장에 초점을 맞춘 롤플레잉 장르의 요소들은 다양한 장르의 비디오 게임에 구현되어 왔다. 액션이나 전략, 퍼즐 게임에 줄거리와 캐릭터 강화를 추가하는 이유는 핵심 게임플레이를 빼앗는 것이 아니라 플레이어의 경험에 생존 이외의 동기를 부여하기 때문이다.[38]
- 액션 RPG: 흔히 '''ARPG'''로 줄여 쓴다. 고전적인 RPG의 문법에서 이동과 전투가 분리되지 않고 조작과 판단에 강한 실시간성을 요구하는 것을, 커맨드 선택 방식의 것과 구분하기 위해 칭해졌다. 주요 타이틀로는 『이스 시리즈』, 『킹덤 하츠 시리즈』 등이 있다.
- 액션 어드벤처 게임: 흔히 '''AADV'''나 '''AAVG'''로 줄여 쓴다. 액션 게임과 어드벤처 게임을 조합한 것이다. 주요 타이틀로는 『젤다의 전설 시리즈』, 『바이오하자드 시리즈』 등이 있다.
- 시뮬레이션 RPG: 흔히 '''SRPG'''로 줄여 쓴다. 워 시뮬레이션 게임과 RPG를 조합한 것이다. 명확한 스토리를 가지며, 전투 면에서 워 시뮬레이션의 양식을 취한다. 자신의 유닛(말)은 소모품이 아닌 경우가 대부분이며 생산·폐기하는 요소는 없고, 성장 또는 강화를 통해 계속해서 사용해나가는 것이 최대 특징이다. 주요 타이틀로는 『파이어 엠블렘 시리즈』, 『슈퍼로봇대전 시리즈』, 『오우가 배틀 사가』 등이 있다.
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