팬덤
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1. 개요
팬덤은 특정 대상에 대한 열정적인 애정을 공유하는 사람들의 집단이다. 셜록 홈즈 팬덤을 시작으로, 1930년대 공상 과학 소설 팬덤, 1970년대 미디어 팬덤, 일본 만화 및 애니메이션 팬덤, 퍼리 팬덤, 음악 팬덤 등 다양한 형태로 발전해왔다. 팬들은 팬 픽션, 팬 아트, 코스프레, 팬 비드 등의 창작 활동을 하고, 팬 컨벤션, 온라인 커뮤니티에서 교류하며, 미디어 산업에 영향을 미치기도 한다. 또한 자선 활동과 같은 사회 참여 활동을 하기도 하며, K팝 팬덤은 한국 팬덤 문화의 핵심이다. 소셜 미디어의 발달은 팬과 전문가 간의 관계를 변화시켰으며, 팬덤 출신 전문가도 존재한다.
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| 팬덤 | |
|---|---|
| 기본 정보 | |
![]() | |
| 유형 | 팬덤 |
| 관련 | 취미 하위문화 소비자 문화 팬 픽션 코스프레 팬 아트 팬덤 경제 파라스포셜 관계 플레임 아마추어 창작 동인지 오타쿠 |
| 어원 | 영어 단어 "fanatic"의 韻尾 (-dom) |
| 특성 | |
| 특징 | 공동 관심사 동질감 애정 커뮤니티 형성 |
| 활동 | 팬 픽션 창작 코스프레 팬 아트 제작 관련 상품 구매 커뮤니티 참여 행사 참여 비평 |
| 긍정적 기능 | 사회적 연결 창의성 발휘 정보 공유 문화 발전 기여 |
| 부정적 기능 | 배타성 맹목적 추종 사생활 침해 스토킹 과도한 상업화 팬덤 간 갈등 |
| 영향 | |
| 사회적 영향 | 문화 산업 발전 기여 사회 운동 참여 정치적 영향력 행사 |
| 경제적 영향 | 관련 상품 시장 활성화 관광 산업 발전 기여 |
| 문화적 영향 | 새로운 문화 콘텐츠 창작 기존 문화 콘텐츠 재해석 |
| 주요 팬덤 대상 | |
| 콘텐츠 | 만화 애니메이션 영화 드라마 게임 음악 문학 |
| 인물 | 스포츠 선수 정치인 유튜버 스트리머 |
| 관련 용어 | |
| 일반 용어 | 팬 열성팬 코어팬 팬덤 문화 팬덤 경제 팬덤 정치 |
| 팬 활동 관련 용어 | 팬 픽션 코스프레 팬 아트 굿즈 동인지 |
| 팬덤 현상 관련 용어 | 플레임 스토킹 사생팬 쉴드 조공 탈덕 |
| 기타 | |
| 참고 | 파라스포셜 관계 오타쿠 |
2. 역사
셜록 홈즈 팬덤과 철도 애호가들은 19세기 말 팬덤의 기원으로 여겨진다. 20세기 초, 공상 과학 소설 팬덤에서 현대 팬덤이 유래했으며, 이후 다양한 분야로 확장되었다.
만화, 스포츠, 음악, 펄프 잡지[70], 드라마, 연예인, 비디오 게임 등 다양한 주제의 팬덤들이 존재한다. 페미니즘 학자 애드리안 웨이더위츠는 19세기 작가 제인 오스틴의 추종자인 제인 오스티나이트를 1870년경 시작된 팬덤 하위 문화의 초기 사례로 언급했다.[2] 1960년대 후반에서 1970년대 초에는 히피 문화를 중심으로 그레이트풀 데드 하위 문화가 나타나 사회와 기술에 지속적인 영향을 미치는 글로벌 팬덤을 만들었다.[16]
영화, 만화, 애니메이션, 텔레비전 프로그램, 코스프레 등 팬덤의 대형 이벤트(컨벤션)는 관련 상품 거래의 장으로서도 성공하고 있다. 장르를 초월한 팬덤을 위해 열리는 연례 대형 컨벤션으로는 미국의 샌디에이고 국제 코믹콘, 드래곤 콘, 뉴욕 코믹콘 등이 있다.
열렬한 팬들은 자신이 선택한 팬덤의 세계관과 캐릭터에 기반한 스토리로 팬 픽션 (2차 창작)을 쓰기도 한다. 그러나 팬덤과 관련된 부정적인 요소로는 집착과 불건강, 또는 인간관계에 악영향을 미칠 정도로 과도하게 열광하는 팬들이 있다는 점이 지적된다.[21]
2. 1. 초기 팬덤 (19세기 말 ~ 20세기 초)
셜록 홈즈의 팬들은 1893년 홈즈가 "죽음"을 맞이한 후, 그를 애도하는 공개 시위를 열었고, 1897년부터 1902년까지 최초의 팬 소설을 창작하면서 최초의 현대 팬덤을 구성했다고 여겨진다.[63][64] 철도 애호가들은 19세기 후반에 인기를 얻기 시작했고 20세기 초에 조직된 또 다른 초기의 팬덤이었다.2. 2. 공상 과학 소설 팬덤 (20세기 초 ~ 중반)
공상 과학 소설(SF) 팬덤은 1930년대부터 시작되었으며, 전 세계 여러 도시에 조직된 클럽과 협회를 통해 발전했다.[65] 팬들은 1939년부터 매년 세계 SF 컨벤션을 개최하는 등 다양한 행사를 열고, "팬스피크"라는 용어를 만들기도 했다.[65]
또한, '창의적 아나크로니즘 협회'와 같은 중세주의적 재창조 그룹도 공상 과학 소설 팬덤에 뿌리를 두고 있다.[65] 마리온 짐머 브래들리, 폴 앤더슨, 랜들 가렛, 데이비드 D. 프리드먼, 로버트 아스프린 등 많은 SF 및 판타지 작가들이 이 단체의 회원이었다.
2. 3. 미디어 팬덤의 분리 (1970년대)
1970년대 초, 미디어 팬덤은 스타 트렉과 맨 프롬 UNCLE 같은 TV와 영화 프랜차이즈 내의 캐릭터들 간의 관계에 중점을 두면서 공상 과학 소설 팬덤과 분리되었다.[66] 이 프랜차이즈의 팬들은 전형적인 공상 과학 팬덤이 비판적인 토론에 집중했던 것과 달리 팬 아트 및 팬소설과 같은 창의적인 결과물을 만들어냈다. 미디어웨스트컨벤션은 비디오 룸을 제공했으며, 1970년대 후반에 소스 자료를 기반으로 한 분석적 뮤직 비디오인 팬 비드의 출현에 기여했다.[67] 1970년대 중반에는 공상과학소설을 읽지 않고 영화나 TV로만 시청하는 팬들도 공상과학소설 컨벤션에서 만날 수 있었다.[67]2. 4. 일본 애니메이션 및 만화 팬덤 (1970년대 ~ 현재)
1970년대 일본에서 만화영화와 만화 팬덤이 시작되었다. 미국에서는 일본 만화를 수입해 오면서 공상 과학 소설 팬덤의 파생물로써 팬덤이 시작되었다.[68] 애니메이션이 미국에서 허가되기 전에 애니메이션을 소장하기를 원했던 팬들은 애니메이션 영화의 복사본을 유출했고 커뮤니티의 친구와 교환하기 위해 자막을 달면서 팬섭스를 시작했다.2. 5. 기타 팬덤의 등장
퍼리팬덤은 1980년대 공상 과학 소설 대회에서 시작되었으며, 인간의 성격과 특성을 가진 가상의 동물 캐릭터에 대한 관심을 중심으로 한다.[69]20세기 음악 팬덤은 대중 음악 문화의 부상과 함께 나타났으며, 특정 음악가, 밴드 또는 장르에 대한 팬들의 집단적 열정과 헌신을 중심으로 한다. 음악 팬덤의 일반적인 참여 형태에는 콘서트 참석, 팬 아트 제작, 온라인 커뮤니티 참여, 선호하는 아티스트와 관련된 미디어 소비 등이 있다.[17] 이러한 커뮤니티는 아티스트의 경력을 홍보하고 지원하며, 음악 산업 내 문화적 트렌드를 형성하는 데 중요한 역할을 한다. 음악 팬덤의 몇 가지 인기 있는 예로는 비틀마니아, 스위프티, 데드헤드, 바브즈 등이 있다.
3. 팬 활동

팬덤 구성원들은 팬 컨벤션에 참석하고 팬진과 뉴스레터를 발행, 교환하며 서로 교류한다. 아마추어 언론 협회는 팬 출판 및 네트워킹의 또 다른 형태이다. 원래 인쇄 매체를 사용했지만, 이러한 하위 문화는 커뮤니케이션과 상호 작용의 상당 부분을 인터넷으로 이전했으며, 인터넷은 특정 팬층과 관련된 자세한 정보를 보관하는 데에도 사용된다.
제다이교는 스스로 "살아 숨 쉬는 진짜 종교"라고 칭하며, ''스타워즈'' 프랜차이즈에 묘사된 제다이와는 별개의 종교로 간주한다.[30] 그럼에도 불구하고 사회학자들은 제다이교에서 종교와 팬덤을 혼합하는 것을 어느 정도 정당하다고 보고 있으며, 둘 다 참여 현상으로 분류한다.[31]
인터넷의 부상은 팬덤을 위한 새롭고 강력한 출구를 만들었다. 팬덤의 원칙은 대체로 동일하게 유지되지만, 인터넷 사용자들은 이제 전 세계적으로 담론에 참여할 수 있게 되어 팬들 사이에서 더욱 강력한 공동체 의식을 형성하게 되었다. 마크 더펫은 그의 저서 『대중음악 팬덤: 정체성, 역할 및 관행』에서 "온라인 소셜 미디어 플랫폼은... 전자 매개가 소외되고 비인격적인 과정이라는 생각에 정면으로 도전해 왔다"고 말한다.[57]
기술과 관련된 팬덤은 초기 엔지니어들이 그레이트풀 데드의 세트 리스트를 교환하고, 밴드의 콘서트 스피커 시스템인 "사운드의 벽" 설정을 ARPANET에서 논의하면서 시작되었는데, 이는 인터넷의 전신이었다.[58] 이것은 FTP를 통한 테이프 교환으로 이어졌고, 인터넷 아카이브는 1995년에 그레이트풀 데드 공연을 추가하기 시작했다.[58] etree와 같은 온라인 테이프 교환 커뮤니티는 P2P 네트워크로 발전하여 토렌트를 통해 공연을 교환했다. 월드 와이드 웹의 탄생 이후, 많은 커뮤니티가 데드헤드 팬덤의 관행을 온라인에서 채택했다.
3. 1. 창작 활동
일부 팬들은 자신이 좋아하는 작품의 세계관과 캐릭터를 바탕으로 팬 소설(팬픽)을 쓴다. 이 소설은 글뿐만 아니라 비디오 제작 형태로도 나타날 수 있다.[73] 팬 소설은 원작(Canon_(fiction), 팬 소설을 쓰는 사람들이 사용하는 단어. 아이디어나 스토리 등을 말함)과 관련이 있을 수도 있고, 없을 수도 있다. 때때로 팬들은 줄거리와 전혀 관련 없는 상황에서 이야기 속 캐릭터를 사용하기도 한다.팬들은 이벤트에서 코스프레(코스튬과 연극을 합쳐 만든 단어)에 참여하기도 한다. 코스프레는 작품 속 인물과 비슷하게 디자인된 의상을 만들고 입는 것을 말하며, 연기나 장면 재현, 또는 작품에서 영감을 얻은 행동들과 결합될 수 있다.[74]
어떤 팬들은 팬 비디오나 팬덤에 초점을 맞춘 분석 뮤직비디오를 만들고, 또 다른 팬들은 팬 아트를 만든다. 이러한 활동들을 팬 작업, 팬 액티비티라고 한다. 인터넷의 등장은 팬들의 협회와 팬 활동을 크게 촉진시켰다. 팬들은 인터넷을 통해 좋아하는 캐릭터, 컴퓨터 배경 화면, 아바타 등을 만들고 공유하며, 팬 웍스(Fanworks)를 교환하는 온라인 팬 네트워크도 등장했다.[75]

몇몇 팬들은 자신이 선택한 캐릭터의 사진이나 그림으로 만든 작업물을 생성한다. 이러한 작업물은 인스타그램, 텀블러, 핀터레스트와 같은 소셜 미디어에서 자주 공유된다.[76] 일부 작업물에서는 다른 팬덤과 관련된 내용을 볼 수도 있다. 온라인 커뮤니티에서 팬들은 팬덤에 관한 움짤(움직이는 사진)을 만든다. 움짤은 실제 내용을 섞거나 관련된 내용을 추가하여 원작에 없는(Canon_(fiction)) 시나리오(팬 소설을 쓰는 사람들이 사용하는 단어. 아이디어나 스토리 등을 말함)를 만드는 데 사용될 수 있다. 또한, 움짤은 미세한 표현이나 순간을 포착할 수 있다.[77] 팬들은 움짤을 이용하여 팬덤의 사건이나 등장인물에 대한 느낌을 보여주기도 하는데, 이를 반응(리액션) 움짤이라고 한다.[78]
3. 2. 온라인 커뮤니티 활동
팬들은 특정 작품에 대한 애정과 비판을 공유하기 위해 포럼과 토론 게시판에 모인다. 이러한 모임은 팬덤 내에서 높은 수준의 조직과 커뮤니티를 형성할 수 있지만, 내부 갈등으로 이어지기도 한다. 대부분의 토론 게시판에는 어느 정도의 위계질서가 있으며, 특정 기여자가 다른 사람들보다 더 높게 평가될 수 있지만, 신규 참여자는 대부분 환영받는다.[71] 이러한 유형의 토론 게시판은 미디어 자체에 영향을 미칠 수 있는데, 이는 TV 프로그램 ''글리''의 경우와 같다. 토론 게시판의 트렌드는 쇼의 작가와 제작자에게 영향을 미치는 것으로 알려져 있다. TV 시리즈 ''파이어플라이''의 미디어 팬덤은 시리즈가 취소된 후 영화를 제작할 수 있을 만큼 충분한 기업의 관심을 불러일으켰다.[72]일부 팬들은 선택한 팬덤 캐릭터가 다른 시나리오에 있는 사진이나 그림으로 구성된 작업물을 만든다. 이러한 작업물은 인스타그램, 텀블러 또는 핀터레스트와 같은 소셜 미디어 네트워크에서 공유된다.[76] 온라인 커뮤니티의 팬들은 종종 해당 팬덤에 대한 GIF를 만든다. GIF는 실제 콘텐츠를 혼합하거나 관련 콘텐츠를 추가하여 비표준 설정(팬 픽션을 쓰는 사람들이 사용하는 아이디어나 스토리 등을 의미) 시나리오를 만드는 데 사용할 수 있다. GIF는 또한 미세한 표정이나 순간을 포착할 수 있다.[77] 팬들은 GIF를 사용하여 팬덤의 캐릭터나 이벤트에 대해 느끼는 감정을 보여준다. 이를 반응 GIF라고 한다.[78]
3. 3. 사회 참여 활동
자선 활동에 참여하고 긍정적인 사회적 영향을 주는 활동적인 팬 조직도 있다. 해리 포터 연합(Harry_Potter_Alliance)은 인권 문제와 관련된 캠페인을 실행하는 강력한 온라인 구조를 가진 조직으로, 종종 다른 단체나 비영리 조직과 파트너십을 맺기도 한다.[32] 너드파이터(Nerdfighteria)는 유튜브 브이로그 채널인 Vlogbrothers를 중심으로 형성된 또 다른 팬덤으로, '세상의 고통을 줄이는(decreasing world suck)'이라는 공동 목표를 중심으로 연합한 고등학생들로 이루어져 있다.[32] K팝 팬들은 도널드 트럼프의 대통령 선거 운동 및 흑인 생명 운동과 관련된 다양한 온라인 팬 활동 캠페인에 참여해 왔다.[33][34]4. 팬덤과 미디어 산업의 관계
영화 및 TV 엔터테인먼트 산업은 특정 관심 분야에 헌신하는 팬들을 "팬층(fanbase)"이라고 부른다. 팬들은 때때로 취소된 TV 시리즈의 방송 재개를 요구하는 등 미디어 콘텐츠에 영향을 미치기도 한다. 이러한 팬들의 항의는 엔터테인먼트 소비자들이 스스로를 점점 더 의식하고, 힘을 주장하려는 경향이 높아지고 있음을 시사한다.[86]
엔터테인먼트 산업은 팬덤에 헌신하는 이벤트와 컨벤션에 후원 및 발표를 통해 팬덤 커뮤니티 구성원에게 직접 작품을 홍보해 왔다.[53] 스튜디오는 정교한 전시회를 만들고,[54] 영화 및 텔레비전의 유명 인사와 작가를 초청하는 패널을 조직하여 Q&A 세션을 제공하거나, 선공개 상영, 브랜드 증정품을 제공하여 팬과 직접 소통한다. 팬덤 커뮤니티가 홍보하는 작품에 대한 관심과 반응은 영화 스튜디오 등이 프로젝트와 제품을 어떻게 진행하는지에 상당한 영향을 미친다.[55]
하지만 팬덤은 때때로 다른 팬이나 미디어 제작자를 괴롭히는 등 유해한 행동으로 이어질 수 있다.[56]
4. 1. 팬들의 영향력
미디어 팬들은 종종 취소된 TV 시리즈를 살리기 위해 조직적인 활동을 펼쳤다. 대표적인 성공 사례로는 스타 트렉(1968년), 케그니 & 레이시(1983년), 지나: 전사 공주(1995년), 로스웰(2000년과 2001년, 2002년 시즌 말에 최종 취소), 파이스케이프(2002년), 파이어플라이(2002년, 정규 시리즈가 폐지된 후 영화 세레니티로 시즌을 마무리), 제리코(2007년) 등이 있다.[83] 팬들은 킥스타터 캠페인을 통해 영화 베로니카 마스 제작을 추진하기도 했다.[83] 드라마 척의 팬들은 드라마 폐지를 막기 위해 트위터 해시태그를 사용하고 드라마 스폰서의 상품을 구매했다.[84] 못 말리는 패밀리 팬들은 스티브 홀트라는 등장인물이 시즌4에 등장하도록 트위터, 페이스북 계정, 해시태그, 웹사이트를 이용한 캠페인을 벌였다.[85]게임 팬들 역시 콘텐츠 개발자에게 영향을 미쳤다. 2012년 3월, 바이오웨어의 매스 이펙트 시리즈가 새로 출시되었을 때, 팬들은 게임 엔딩에 불만을 품고 변화를 요구했다. 바이오웨어는 팬들의 압박에 굴복하여 2012년 6월 26일 DLC(downloadable_content) 패킷을 공개하며 게임 엔딩을 수정했다.[87]
음악 산업에서도 팬덤은 아티스트의 음악에 영향을 미치는 중요한 역할을 한다. 2023년, 라나 델 레이는 테일러 스위프트의 앨범 미드나잇에 수록된 곡 "Snow on the Beach"에 참여했다. 스위프티인 테일러 스위프트의 팬들과 라나 델 레이 팬들은 그녀의 참여가 충분하지 않다고 느꼈고, 이에 테일러 스위프트는 "Snow on the Beach (Feat. More Lana Del Rey)"라는 업데이트된 버전의 트랙을 발매하여 라나 델 레이가 두 번째 절 전체를 부르게 했다.[44]
4. 2. 팬덤 출신 전문가
레이 브래드버리[89], 할런 엘리슨[89], 패트릭 닐슨 헤이든[89], 토니 웨이스코프[89] 등 공상과학소설 분야의 많은 작가, 편집자, 출판자들이 공상과학소설 팬덤 출신이다.[89] 에드 브루베이커는 어릴 때 캡틴 아메리카 만화의 팬이었고, 버키 반즈가 살해당한 것에 분노하여 그를 다시 등장시키는 방법을 연구했다. 2004년 시작된 윈터 솔져 이야기에서 2005년 6호에 윈터 솔져가 버키 반즈임이 밝혀졌다.[89] 레브 그로스먼[90], S. E. 힌턴[90]과 같이 필명으로 팬 소설을 쓰는 작가들도 있다.[90]E. L. 제임스의 그레이의 50가지 그림자는 원래 트와일라잇 시리즈의 팬 소설로 'fanfiction.net'에 게시되었으나, 사이트 이용 약관 위반으로 삭제되었다. 제임스는 트와일라잇 관련 내용을 삭제하고 다시 작성하여 2011년 5월 'The Writer's Coffee Shop'에서 자비로 출판했다. 이 책은 2012년 랜덤 하우스에서 출판되어 1억 부 이상 판매될 정도로 큰 인기를 얻었다.[94] 그러나 많은 팬들은 제임스가 팬 소설을 상업적으로 이용한 것에 대해 비판적인 시각을 보였다.[95]
4. 3. 소셜 미디어의 영향
트위터와 페이스북 같은 소셜 미디어 플랫폼 덕분에 팬과 전문가(예: 제작자, 작가, 배우 등) 사이의 소통이 더욱 활발해졌다. 팬들은 이러한 공적인 인물들에게 더 쉽게 다가갈 수 있게 되었고, 이는 팬덤의 활동 방식에 큰 변화를 가져왔다.[93] 온라인 플랫폼은 또한 팬들이 팬덤에 참여하고 서로 연결될 수 있는 더 많은 기회를 제공한다.[93]5. 한국의 팬덤 문화
(이전 단계에서 주어진 원본 소스가 없어 결과물이 생성되지 않았으므로, 수정할 내용이 없습니다.)
5. 1. 개요
하위 문화로서의 팬덤은 팬이 공통의 주제에 관심을 가진 타인과 공감하며 동지로서 의식을 구축하는 점, 대상의 미세한 특징에도 주목하며, 종종 SNS에의 게시 등에 시간과 노력을 아끼지 않는 점 등에서 단순한 팬과의 차별화를 이룰 수 있다. 대상이 되는 관심의 영역은 인류 문화의 모든 측면이며, 세분화는 특정 유명인(셀러브리티)까지 집약되거나, 어떤 취미의 영역 전부, 대상의 장르, 또는 패션계만큼 넓게 파악된다.팬덤 간에는 종종 중복이 보인다. 영화, 만화, 애니메이션, 텔레비전 프로그램, 코스프레 등 팬덤의 대형 이벤트(컨벤션)는 행사로서 정착하여, 개인 작품의 발표와 교환에서 관련 상재의 거래의 장으로서도 성공하고 있다. 장르를 초월한 팬덤을 위해 열리는 연례 대형 컨벤션으로는 미국에서 개최되는 샌디에이고의 국제 코믹콘, 드래곤 콘, 뉴욕 코믹콘 등이 있다.
열렬한 팬은 자신이 선택한 팬덤의 세계관과 캐릭터에 기반한 스토리로 팬 픽션 (2차 창작)을 쓰기도 한다.
팬덤과 관련된 부정적인 요소는 집착과 불건강, 또는 인간관계에 악영향을 미칠 정도로 과도하게 열광하는 팬들이 있다는 것, 각자 흥미 있는 팬덤의 세계 안에서밖에 인간관계를 구축하지 못하는 팬들이 많다는 것 등이다.
6. 팬덤의 부정적 측면
하위 문화로서의 팬덤은 팬이 공통의 주제에 관심을 가진 타인과 공감하며 동지로서 의식을 구축하는 점, 대상의 미세한 특징에도 주목하며, 종종 SNS에의 게시 등에 시간과 노력을 아끼지 않는다는 특징을 지닌다. 그러나 팬덤은 다음과 같은 부정적인 측면도 가지고 있다.
- 집착과 과몰입: 일부 팬들은 팬덤 활동에 지나치게 몰입하여 일상생활에 지장을 받거나 건강을 해칠 수 있다.
- 팬덤 간 갈등: 서로 다른 팬덤 간의 경쟁과 갈등이 발생하기도 한다.
- 사생팬: 연예인의 사생활을 침해하는 극성팬을 의미한다.
- 악성 댓글: 특정 연예인이나 팬덤을 비방하는 악성 댓글은 심각한 사회 문제로 대두되고 있다.
이러한 문제점들은 팬덤 구성원들이 집착에 가까울 정도로 과도하게 열광하여 인간관계에 악영향을 미치거나, 각자 흥미 있는 팬덤의 세계 안에서만 인간관계를 구축하는 등의 문제를 야기할 수 있다.
7. 관련 자료
- 미야카제 코지, 《러시아 판타스치카(SF)의 여행》, 동양서점〈유라시아 북클릿 ; no.90〉, 2006년.
- 에르난데스 알바로, 〈멕시코의 일본 애니메이션 팬덤〉, 타니가와 켄지 외 (편저), 《콘텐츠화하는 동아시아 : 대중 문화/미디어/아이덴티티》, 세이운샤, 2012년.
- 이시자카 코이치, 후쿠시마 미노리 (편저), 〈제50장 K-POP 아이돌의 탄생과 팬덤 서태지의 혁명〉, 《현대 한국을 알기 위한 60장》 제2판, 아카시 서점〈에리어 스터디즈 ; 6〉, 2014년, 245쪽.
- 시바노 타쿠미, 〈일본 팬덤의 현황〉, 마키 신지(편), 《시바노 타쿠미 SF 평론집 : 이성과 자율성 - 여명부터》, 도쿄 소겐샤〈KEY LIBRARY〉, 2014년.
- 스카와 아키코, 〈오디언스, 팬론〈팬덤〉〉, 《애니메이션 연구 입문 응용편》, 현대서관, 2018년.
- 야마무라 타카시, 필립 시튼(Seaton, Philip A.) (편저·감수), 《콘텐츠 투어리즘 : 미디어를 횡단하는 콘텐츠와 국경을 넘는 팬덤》, 홋카이도 대학 출판회, 2021년.
- 하야카와 서방 《SF 매거진》
- 로버트 블록, 〈이색 미래 세계담 인간의 길 핵전쟁으로 황폐해진 지상의 부흥에 나선 것은 열렬한 SF 팬덤이었다!〉, 제8권 제4호, 1967년 4월.
- 준성, 야스다 히로시 외, 〈팬덤 스폿〉, 제19권 제12호~제21권 제6호 (1978년 11월~1980년 6월)에 부정기 게재.
- 야스다 히로시, 〈팬덤의 배후, 미국을 빼앗아라!?〉, 제25권 제5호, 1984년 5월.
- 마키 신지, 〈미국 SF 팬덤 풍운록〉, 제25권 제5호, 1984년 5월.
- 시노 타쿠미, 〈일본 SF 팬덤사〉, 《SF 수첩》, 도쿄 : 공포 문학 세미나, 1965년.
- 코타카 노부미츠, 〈특집 살인 예술 입문 미국의 팬진 & 팬덤〉, 《미스터리 매거진》 제14권 제10호(통권 162), 하야카와 서방, 1969년 10월.
- 타츠미 타카유키, 〈칼럼 세계의 문학 SF 판타지 & 사이언스 픽션 시애틀 팬덤을 만난 날〉, 《유레카》 제21권 제15호 (통권 288), 아오토사, 1989년 12월.
- 아카다 유이치, 〈만화 팬덤의 원류 : 아오야기 마코토(이시노모리 쇼타로 FC)에게 묻다 --(코믹 마켓 창성기와 동인지)〉, 《20세기 에디토리얼 오디세이 시대를 만든 잡지들》, 세이분도 신코샤, 2014년 4월.
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