전자오락실
1. 개요
전자오락실은 동전을 넣는 아케이드 기기를 갖춘 장소를 의미하며, 1900년대 초 페니 아케이드에서 시작되었다. 1970년대 후반 스페이스 인베이더와 갤러그 등의 게임 등장으로 비디오 아케이드 산업이 성장했고, 1980년대 아케이드 게임 황금기를 거쳤다. 1990년대 초 격투 게임의 인기로 부활했지만, 가정용 콘솔과의 경쟁 심화로 침체기를 맞았다. 2000년대 이후에는 바케이드와 같은 새로운 형태의 아케이드가 등장했고, 각국마다 독특한 규제와 문화를 가지고 있다. 아케이드 게임은 비디오 게임, 핀볼, 리뎀션 게임 등 다양한 종류를 포함한다.
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스코어러 (비디오 게임)
스코어러는 비디오 게임에서 최고 점수를 얻기 위해 경쟁하는 사람들을 지칭하며, 1980년대 한국과 일본 오락실에서 하이스코어 경쟁이 시작되어 게임 잡지를 통해 전국적인 경쟁으로 이어졌으나, 1990년대 이후 쇠퇴했다가 2016년 일본 하이스코어 협회 발족으로 부흥하려는 움직임이 있다. -
아케이드 게임 -
슬롯 머신
슬롯 머신은 동전 투입구에서 유래되었으며 과일 기계, 외팔이 강도라는 별칭으로도 불리는 도박 기기로, 1887년 찰스 페이가 개발한 리버티 벨을 통해 현대적인 형태를 갖추게 되었고 이후 다양한 기술과 기능을 통해 발전해왔다. -
아케이드 게임 -
인형뽑기
인형뽑기 또는 크레인 게임기는 1965년 일본에서 발명된 아케이드 게임으로, 크레인을 조작하여 인형 등의 경품을 획득하는 게임이며, 전 세계적으로 인기를 끌고 있지만 사행성 및 저작권 침해와 관련된 논란도 있다. -
어린이 오락 -
탈인형
탈인형은 사람이 안에 들어가 연기하는 인형으로, 특촬 영화에서 시작하여 테마파크, 이벤트 등 다양한 분야에서 활용되며, 착용자의 안전을 위해 조수가 동행하고, 한국에서는 2000년대 중반부터 키구루미 문화가 확산되었다. -
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아케이드 비디오 게임
아케이드 비디오 게임은 오락실 등에서 동전을 넣어 즐기는 상업용 게임으로, 기술 게임에서 시작해 전기 및 동전 투입식 기계로 산업화되었고, 1970년대 후반부터 1980년대 초에 전성기를 누렸으며, 가정용 콘솔 게임의 성장과 함께 쇠퇴 후 격투 게임으로 부흥기를 맞기도 했지만, 현재는 기술 발전과 네트워크 기능으로 진화하고 있다.
2. 역사
아케이드 게임의 역사는 1970년대 후반 스페이스 인베이더(1978), 갤럭시안(1979) 등의 비디오 게임이 등장하면서 시작되었다. 1980년에는 팩맨, 센티피드 등이 큰 인기를 얻었다. 이 게임들은 초기의 퐁(1972)과 같은 게임들보다 더 복잡한 기능을 제공했다.
1970년대 후반, 비디오 아케이드 게임 기술은 발전했지만, 여전히 기본적인 수준이었다. 따라서 게임의 성공은 간단하고 재미있는 게임 플레이에 달려 있었다.
아케이드 게임 황금기는 1980년대에 아케이드 게임의 인기, 혁신, 수입이 정점에 달했던 시기다. 컬러 아케이드 게임이 보급되고, 비디오 아케이드는 기존의 볼링장, 술집 외 다양한 장소에 등장했다. 북미에서는 1980년부터 1982년 사이에 비디오 아케이드 수가 두 배 이상 증가하여 13,000개에 달했다. 스페이스 인베이더를 시작으로 비디오 아케이드 게임은 슈퍼마켓, 식당, 주류 판매점, 주유소 등에도 등장했다.
일본 아케이드에서는 높은 게임 회전율 때문에 JAMMA, 네오 지오, CPS-2와 같은 표준화된 시스템이 도입되었다. 그러나 미국의 아케이드는 여러가지 문제로 이러한 관행의 이점을 보지 못했다.
1990년대 초, 스트리트 파이터 II, 모탈 컴뱃과 같은 격투 게임과 NBA 잼, NFL 블리츠와 같은 스포츠 게임이 인기를 얻으면서 아케이드 게임 산업은 잠시 부활했다. 하지만 1994년 중반부터 아케이드 산업은 다시 침체기에 접어들었다. 1996년 2분기에는 비디오 게임 공장에서 9만 대의 아케이드 캐비닛을 판매했는데, 이는 1990년에 15만 대가 판매된 것에 비해 크게 줄어든 수치이다. 이러한 침체의 주요 원인은 가정용 콘솔 게임과의 경쟁 심화였다.
2000년대에는 기술의 발전과 새로운 시도가 있었다. 코나미는 경찰 911(2000)과 Mocap Boxing(2001)에서 플레이어의 움직임과 위치 감지 기능을 사용했다. 세가는 이니셜 D 시리즈와 같은 게임에서 고객이 게임에서 판매되는 카드를 통해 게임 데이터를 저장할 수 있도록 하는 "튜닝 카드"를 사용하기 시작했고, 반다이 남코는 이를 모방했다.
전자오락실에서 주로 사용되는 설비는 다음과 같다.
* 비디오 게임 (격투 게임, 슈팅 게임, 건 슈팅 게임, 음악 게임, 레이싱 게임 등)
* 프라이즈 게임 (크레인 게임 등)
* 메달 게임 (7호기 전환기의 파칭코・파치슬로, 경마 게임 등)
* 자판기 (프린트 클럽, 트레이딩 카드 게임 등)
* 자동차 모양의 놀이기구
"게임 센터"라는 호칭은 일본식 영어로, 일본 업계에서는 "아뮤즈먼트 시설"이라고 부르는 경우가 많다. 세가의 나카야마 하야오가 이미지 개선을 목적으로 이 호칭을 추진했기 때문이다.
전자오락실은 풍속법의 적용을 받기 때문에 영업을 하려면 경찰의 허가를 받아야 한다. 운영 주체는 게임기 제조사 및 관련 회사, 전문 운영 기업, 부동산 소유주와 게임기 제조사의 공동 운영, 중소기업 또는 개인 운영 등이 있다.
| 연도 | 영업소 수 |
|---|---|
| 1986년 (쇼와 61년) | 26,573개 |
| 1987년 (쇼와 62년) | 25,435개 |
| 1988년 (쇼와 63년) | 23,616개 |
| 1989년 (헤이세이 원년) | 21,929개 |
| 1990년 (헤이세이 2년) | 20,803개 |
| 1991년 (헤이세이 3년) | 19,812개 |
| 1992년 (헤이세이 4년) | 19,540개 |
| 1993년 (헤이세이 5년) | 19,766개 |
| 1994년 (헤이세이 6년) | 19,406개 |
| 1995년 (헤이세이 7년) | 18,893개 |
| 1996년 (헤이세이 8년) | 18,125개 |
| 1997년 (헤이세이 9년) | 16,790개 |
| 1998년 (헤이세이 10년) | 15,748개 |
| 1999년 (헤이세이 11년) | 14,836개 |
| 2000년 (헤이세이 12년) | 13,734개 |
| 2001년 (헤이세이 13년) | 12,742개 |
| 2002년 (헤이세이 14년) | 11,499개 |
| 2003년 (헤이세이 15년) | 10,759개 |
| 2004년 (헤이세이 16년) | 10,109개 |
| 2005년 (헤이세이 17년) | 9,515개 |
| 2006년 (헤이세이 18년) | 9,091개 |
| 2007년 (헤이세이 19년) | 8,652개 |
| 2008년 (헤이세이 20년) | 8,137개 |
| 2009년 (헤이세이 21년) | 7,662개 |
| 2010년 (헤이세이 22년) | 7,137개 |
| 2011년 (헤이세이 23년) | 6,548개 |
| 2012년 (헤이세이 24년) | 6,181개 |
| 2013년 (헤이세이 25년) | 5,772개 |
| 2014년 (헤이세이 26년) | 5,439개 |
| 2015년 (헤이세이 27년) | 4,856개 |
| 2016년 (헤이세이 28년) | 4,542개 |
| 2017년 (헤이세이 29년) | 4,381개 |
| 2018년 (헤이세이 30년) | 4,193개 |
| 2019년 (레이와 원년) | 4,022개 |
| 2020년 (레이와 2년) | 3,931개 |
| 2021년 (레이와 3년) | 3,882개 |
| 2022년 (레이와 4년) | 3,894개 |
2.1. 초기 아케이드 게임 (Penny arcade)
1900년대 초, 동전을 넣어 작동하는 기계들을 갖춘 장소를 "페니 아케이드"라고 불렀다. 이 이름은 기계에 사용되던 주요 동전인 페니에서 유래되었다.
페니 아케이드는 다음과 같은 다양한 기계들을 갖추고 있었다:
* 바가텔: 당구와 비전기식 핀볼의 요소를 갖춘 게임
* 비전기식 핀볼 기계의 초기 형태
* 점술 기계
* 슬롯 머신
* 동전 작동식 엠버롤라
* 뮤토스코프
* 애정 측정 기계
* 동전 작동식 슈팅 게임 및 건 게임
1940년대와 1960년대 사이에 기계식 아케이드 게임은 전기 기계식 게임(EM 게임)으로 발전했다. 1960년대 EM 게임의 인기 있는 예로는 세가의 페리스코프(1965) 및 라이플맨(1967)과 같은 슈팅 게임, 그리고 Kasco의 인디 500(1968) 및 시카고 코인의 스피드웨이(1969)와 같은 레이싱 게임이 있었다. 페니 아케이드는 이후 1970년대 비디오 아케이드의 창조로 이어졌다.
2.2. 아케이드 비디오 게임의 황금기 (1970년대 ~ 1980년대)
아케이드 게임의 역사는 1970년대 후반 스페이스 인베이더(1978), 갤럭시안(1979) 등의 비디오 게임이 등장하면서 시작되었다. 1980년에는 팩맨, 센티피드 등이 큰 인기를 얻었다. 이 게임들은 이전의 퐁(1972)과 같은 초기 게임들보다 더 복잡한 기능을 제공했다.
1970년대 후반, 비디오 아케이드 게임 기술은 발전했지만, 여전히 기본적인 수준이었다. 따라서 게임의 성공은 간단하고 재미있는 게임 플레이에 달려 있었다. 이러한 점은 현대 기술 발전에도 불구하고 이 게임들이 여전히 인기 있는 이유를 설명한다.
아케이드 게임 황금기는 1980년대에 아케이드 게임의 인기, 혁신, 수입이 정점에 달했던 시기다. 컬러 아케이드 게임이 보급되고, 비디오 아케이드는 기존의 볼링장, 술집 외 다양한 장소에 등장했다. 디자이너들은 다양한 게임 장르를 실험했지만, 개발자들은 제한된 프로세서 성능과 메모리 내에서 작업해야 했다. 이 시기 북미, 서유럽, 일본 전역에 비디오 아케이드가 확산되었다. 북미에서는 1980년부터 1982년 사이에 비디오 아케이드 수가 두 배 이상 증가하여 13,000개에 달했다. 스페이스 인베이더를 시작으로 비디오 아케이드 게임은 슈퍼마켓, 식당, 주류 판매점, 주유소 등에도 등장했다. 이러한 붐은 1980년대 중반 "1983년의 대규모 코인 오퍼레이터 비디오 붕괴"로 끝났다.
1982년, 아이오와주 오투무와는 "세계 비디오 게임 수도"로 선언되었다. 이 계획으로 비디오 게임 역사상 많은 최초의 사건이 발생했다. 오투무와는 트윈 갤럭시 은하 간 점수판과 미국 전국 비디오 게임 팀의 탄생을 보았으며, 이 두 조직은 오늘날까지 존재한다.
일본 아케이드에서는 높은 게임 회전율 때문에 JAMMA, 네오 지오, CPS-2와 같은 표준화된 시스템이 도입되었다. 이러한 시스템은 게임 ROM 교체를 쉽게 하여 게임 개발과 교체를 용이하게 했지만, 기술 발전을 따라가는 하드웨어 혁신을 저해했다.
대부분의 미국 아케이드는 이러한 관행의 이점을 보지 못했다. 많은 게임이 미국으로 수출되지 않았고, 수출되더라도 배포업체가 ROM으로 출시하는 것을 거부하고 전체 ROM, 콘솔, 캐비닛을 패키지로 판매했기 때문이다. 실제로 세가의 NAOMI 보드와 같은 여러 아케이드 시스템은 가정용 시스템의 아케이드 버전이다.
다른 문제점은 많은 아케이드가 품질보다 양에 집중했고, 게임 난이도가 상승하여 일반 플레이어는 접근하기 어려워지고 숙련된 플레이어에게는 더 비싸졌다는 것이다.
2.3. 아케이드 게임의 부활과 침체 (1990년대)
1990년대 초, 스트리트 파이터 II, 모탈 컴뱃과 같은 격투 게임과 NBA 잼, NFL 블리츠와 같은 스포츠 게임이 인기를 끌면서 아케이드 게임 산업은 잠시 부활했다. 미국 전역의 쇼핑몰과 스트립 몰에 새로운 오락실이 생겨났다.
하지만 1994년 중반부터 아케이드 산업은 다시 침체기에 접어들었다. 대형 아케이드 체인들이 매물로 나오거나 파산 신청을 했고, 많은 대형 아케이드 게임 기기 제조업체들도 사업에서 손을 떼려고 했다. 1996년 2분기에는 비디오 게임 공장에서 9만 대의 아케이드 캐비닛을 판매했는데, 이는 1990년에 15만 대가 판매된 것에 비해 크게 줄어든 수치이다.
이러한 침체의 주요 원인은 가정용 콘솔 게임과의 경쟁 심화였다. 1980년대에는 아케이드 게임이 가정용 콘솔로 출시되기까지 몇 년이 걸렸고, 이식판도 아케이드 버전과 크게 달랐다. 그러나 1990년대 중반에는 게임 퍼블리셔가 아케이드 게임의 매우 정확한 이식판을 출시하는 것이 일반화되면서, 아케이드 업주들의 수익에 큰 타격을 입혔다.
2.4. 2000년대 이후의 변화
2000년대 중반, 스페인의 사업가 엔리케 마르티네스는 "안개, 암흑 조명, 번쩍이는 녹색 레이저, 고화질 디지털 프로젝터, 진동 좌석, 게임 패드, 그리고 개별 의자에 부착된 수십 개의 17인치 화면"을 갖춘 "영화관과 융합된" 형태의 비디오 아케이드를 선보였다. 독일의 시네맥스(CinemaxX) 영화관 회사도 2007년에 이 방식을 고려하여, 극장 환경에서 비디오 게임에 대한 수요를 테스트하기 위해 비디오 게임을 이용한 4개월간의 시범 운영을 진행했다.
코나미는 2000년 경찰 911과 2001년 Mocap Boxing에서 플레이어의 움직임과 위치 감지 기능을 사용했다. 세가는 이니셜 D 시리즈와 같은 게임에서 고객이 게임에서 판매되는 카드를 통해 게임 데이터를 저장할 수 있도록 하는 "튜닝 카드"를 사용하기 시작했고, 반다이 남코는 이니셜 D 시리즈에서 이 아이디어를 모방했다.
2004년, 뉴욕 브루클린에 클래식 비디오 게임과 풀 바를 결합한 바케이드(Barcade)가 문을 열었다. 바케이드는 아케이드 황금기에 초점을 맞춰 비디오 아케이드와 풀 바를 결합했다. 오리건 주 포틀랜드의 그라운드 컨트롤(Ground Kontrol)과 같은 다른 아케이드에서는 아케이드에 풀 바를 포함하기 시작했다.
영국에서는 런던에 위치한 카지노(Casino)와 트로카데로(Trocadero)와 같은 클래식 아케이드가 문을 닫았고, 트로카데로의 일부 게임은 노스 액턴에 있는 새로운 아케이드인 Heart of Gaming으로 옮겨졌다.
3. 각국의 아케이드 게임장
영업 시설에는 주로 다음과 같은 유희 설비들이 제공된다.
* 비디오 게임(격투 게임, 슈팅 게임, 건 슈팅 게임, 음악 게임, 레이싱 게임 등)
* 크레인 게임 등의 프라이즈 게임
* 7호기 전환기의 파칭코・파치슬로, 경마 게임 등의 메달 게임
* 사진 스티커 자판기・프린트 클럽, 트레이딩 카드 게임 등의 각종 자판기
* 자동차 모양의 놀이기구
* 위를 조합한 장치
운영 회사나 지역에 따라 설치되는 설비는 크게 다르다. 비디오 게임이 전혀 설치되지 않고, 프라이즈 게임이나 메달 게임만으로 채워진 시설도 많다.
일본에서는 "게임 센터(game center)"라는 일본식 영어 표현이 관용적으로 사용되지만, 업계에서는 "아뮤즈먼트 시설(AM 시설)"이라고 부르는 경우가 많다. 이는 1980년대 이후 세가의 나카야마 하야오가 이미지 개선을 위해 적극적으로 추진했기 때문이다. "아뮤즈먼트 스폿"이라고 불리는 경우도 있지만, 이는 게임 센터뿐만 아니라 유원지나 볼링장 등의 오락 시설 전반을 지칭한다.
대한민국에서는 게임센터를 "오락실"이라고 부른다.
일본의 풍속영업 등의 규제 및 업무의 적정화 등에 관한 법률(이하 "풍속법") 제2조에 따라 게임센터는 "제5호" 풍속 영업에 해당하며, 운영을 위해서는 공안위원회의 허가가 필요하다. 풍속영업법 제23조 제2항에서는 마작장, 게임 영업 등에 대해 유기(遊技) 결과에 따른 상품 제공을 금지한다. 현금, 상품권, 물품 등이 '상품'에 해당하며, 예외적으로 크레인 게임은 소매 가격 1000JPY 이하인 경우 상품 제공이 허용된다.
다음은 공안위원회의 허가를 받은 일본의 게임센터 영업소 수 변화이다.
| 연도 | 영업소 수 |
|---|---|
| 1986년 | 26,573개 |
| 1987년 | 25,435개 |
| 1988년 | 23,616개 |
| 1989년 | 21,929개 |
| 1990년 | 20,803개 |
| 1991년 | 19,812개 |
| 1992년 | 19,540개 |
| 1993년 | 19,766개 |
| 1994년 | 19,406개 |
| 1995년 | 18,893개 |
| 1996년 | 18,125개 |
| 1997년 | 16,790개 |
| 1998년 | 15,748개 |
| 1999년 | 14,836개 |
| 2000년 | 13,734개 |
| 2001년 | 12,742개 |
| 2002년 | 11,499개 |
| 2003년 | 10,759개 |
| 2004년 | 10,109개 |
| 2005년 | 9,515개 |
| 2006년 | 9,091개 |
| 2007년 | 8,652개 |
| 2008년 | 8,137개 |
| 2009년 | 7,662개 |
| 2010년 | 7,137개 |
| 2011년 | 6,548개 |
| 2012년 | 6,181개 |
| 2013년 | 5,772개 |
| 2014년 | 5,439개 |
| 2015년 | 4,856개 |
| 2016년 | 4,542개 |
| 2017년 | 4,381개 |
| 2018년 | 4,193개 |
| 2019년 | 4,022개 |
| 2020년 | 3,931개 |
| 2021년 | 3,882개 |
| 2022년 | 3,894개 |
대만의 게임센터는 '전자유희장'이라고 불린다. 2000년에 시행된 전자유희장업 관리 조례의 규제를 받는다.
3.1. 미국
1971년 너칭 어소시에이츠(Nutting Associates)가 세계 최초의 상업용 비디오 게임 컴퓨터 스페이스를 발매했다. 이 게임은 약 1,500대만 생산되어 큰 인기를 얻지 못했지만, 이후 게임 문화에 큰 영향을 주었다.
1972년 아타리가 퐁을 출시하여 큰 인기를 얻었으며, 아케이드 게임의 원조로 불린다.
일본 기업 라운드원은 북미 시장에 진출하기도 했다. 그러나 반다이 남코 홀딩스는 2021년 3월 1일, 코로나19의 영향으로 북미 아케이드 시설 사업에서 철수한다고 발표했다. 이는 코로나19 외에도 북미 내 IP(지적 재산) 인지도 부족과 이를 활용한 운영이 성공하지 못한 점도 작용했다.
3.2. 대한민국
대한민국의 게임센터는 "오락실"이라고 불린다. 게임산업진흥법의 적용을 받으며, 영업 가능 시간은 오전 9시부터 자정까지이다. 18세 미만의 청소년은 오후 10시 이후 출입이 금지된다.
2000년대에는 철권 시리즈 등의 인기로 오락실이 증가하였다. 그러나 온라인 게임과 가정용 게임기의 온라인 기능 강화 등의 영향으로 오락실 시장은 감소 추세에 있으며, 2018년부터 2년간 약 30개의 점포가 폐업했다. 일부 오락실에서는 크레인 게임이나 1인 노래방 시설을 늘려 수익을 보전하기도 한다.
3.3. 일본
"게임 센터(game center)"라는 호칭은 일본식 영어이며, 업계에서는 "아뮤즈먼트 시설(AM 시설)"이라고 부른다. 1980년대 이후, 세가의 나카야마 하야오가 이미지 개선을 위해 이 용어를 적극적으로 추진했다.
풍속영업 등의 규제 및 업무의 적정화 등에 관한 법률(이하 "풍속법") 제2조에 따라 게임센터는 "제5호" 풍속 영업에 해당하며, 운영을 위해서는 공안위원회의 허가가 필요하다.
2023년 시점에서 허가를 받은 총 영업소 수는 3,915개이며, 이 중 게임센터 단독으로 영업하는 "전업점"은 2,321개이다. 1986년 26,573개였던 게임센터 수는 2022년 3,894개로 감소했다.
일본 어뮤즈먼트 산업 협회에 따르면, 2019년 기준 게임센터 매출의 55%는 크레인 게임이 차지하고 있다. 메달 게임(16%), 비디오 게임(12%)이 그 뒤를 이었다. 특히 비디오 게임 매출은 1993년 34%에서 2019년 12%로 크게 감소했다.
2010년대 후반 이후, M&A를 실시하거나, 매수한 기업을 흡수 합병하는 움직임도 있다. 와이드 레저는 2018년 3월에 아도어즈를 매수 한 뒤, 2022년 3월에 아도어즈를 흡수합병했다. 공화 코퍼레이션은 2019년 1월에 시티 엔터테인먼트와 YAZ 어뮤즈먼트를 흡수 합병했다. 젠다 GiGO 엔터테인먼트는 2022년 1월에 보물섬을 매수한 뒤, 같은 해 5월에 보물섬을 흡수 합병 한 외, 같은 해 10월에는 스가이 디노스로부터 게임센터 사업을 양수했다.
2020년에는 신종 코로나바이러스 감염증의 영향으로 고객이 격감하여 점포 수가 감소했다. 반다이남코 홀딩스와 세가 사미 홀딩스는 어뮤즈먼트 관련 사업 구조 개혁을 진행했으며, 세가 사미 홀딩스는 GENDA에 세가 엔터테인먼트 주식 85.1%를 양도하고 일본 국내 게임센터 사업에서 철수했다.
2023년에는 18개의 게임센터가 도산 또는 폐업했으며, 이는 운영 비용 증가가 원인으로 분석된다.
| 기업명 | 모회사 | 비고 |
|---|---|---|
| 라운드원 재팬 | 라운드원 | 2024년 4월 1일에 라운드원으로부터 어뮤즈먼트 시설 사업을 이관 |
| 공화 코퍼레이션 | - | 도쿄 증권 거래소 스탠다드 시장 상장 2019년 1월 1일에 YAZ 어뮤즈먼트와 시티 엔터테인먼트를 흡수 합병 |
| 젠다 GiGO 엔터테인먼트 | 젠다 | 구 사명: GENDA SEGA Entertainment 어뮤즈먼트 시설 사업은 2012년 10월에 세가로부터 사업 이관 2012년 10월에 AG 스퀘어를 흡수 합병 2022년 5월 1일에 보물섬을 흡수 합병 2022년 10월에 스가이 디노스와 에비스로부터 어뮤즈먼트 시설 운영 사업을 양수 2024년 6월 1일에 프레비를 흡수 합병 |
| 서드 플래닛 | - | 2015년 10월에 더 서드 플래닛(후의 슨가 간자이)로부터 사업 양수 2019년 10월 1일에 암・스페이스를 흡수 합병 |
| 게오 | 게오 홀딩스 | 2014년 4월 1일에 자회사인 웨어하우스를 흡수 합병한 후 게오의 직영화 |
| 호쿠토 쇼지 | 타카하시 | - |
| 와이드 레저 | - | 2022년 3월 1일에 아도어즈를 흡수 합병 |
| 소유 | - | - |
| 마타하리 엔터테인먼트 | 마타하리 홀딩스 | 2016년에 마타하리로부터 신설 분할로 어뮤즈먼트 시설 사업을 이관 |
| 야마자키야 | - | - |
| 레저 랜드 | - | 구 사명: NEWS 2009년 12월에 아틀라스(구)로부터 신설 분할로 어뮤즈먼트 시설 사업을 이관 2016년 4월 1일에 레저 랜드(초대)를 흡수 합병 |
| 아미파라 | - | - |
| 암 리드 | PAM・J | 2002년 5월에 케이에이오(구: 코나미 어뮤즈먼트 오퍼레이션)를 완전 자회사화 2004년 4월에 케이에이오를 흡수 합병 |
| 페드라 | - | |
| 루루아크 | - | - |
| 지・피・에이・코퍼레이션 | - | - |
| 코로나 월드 | - | - |
| 드림 팩토리 | - | 2015년에 텐 레저 서비스로부터 사업 양수 |
| 기업명 | 철수 형태 | 비고 |
|---|---|---|
| SD 엔터테인먼트 | 운영 자회사 주식 양도 | 2018년 12월 19일에 어뮤즈먼트 시설 사업을 신설 분할로 설립한 스가이디노스에 양도 2018년 12월 20일에 스가이디노스 전 주식을 스가이디노스 홀딩스에 양도하고 철수 |
| KeyHolder | 구 사명: 아도어스(초대) 2017년 10월 1일에 어뮤즈먼트 시설 사업을 신설 분할로 설립한 아도어즈(2대)에 양도함과 동시에 상호 변경 2018년 3월 26일에 아도어스 (2대) 전 주식을 와이드 레저에 양도하고 철수 | |
| 일본 유니카 | 사업 양도 | 2006년 3월에 UCO (후의 MIA)에 사업을 양도하고 어뮤즈먼트 시설 사업에서 철수 |
| MIA | 구 사명: UCO 2006년 3월에 일본 유니카로부터 회사 분할로 어뮤즈먼트 시설 사업을 이관 2013년 9월에 보물섬 홀딩스(후의 보물섬)에 양도하고 철수함과 동시에 상호 변경 2014년 6월에 파산 수속 개시 2019년 4월 법인격 소멸 | |
| 텐 레저 서비스 | 2015년에 드림 팩토리에 사업을 양도하고 철수 2016년 9월에 파산 수속 개시 2019년 2월 법인격 소멸 | |
| 고라쿠엔 로코모티브 | 사업 자체의 철수 | 도쿄 돔의 자회사 2018년 12월 21일에 청산 종결 |
| 아리사카 | 회사 갱생법 | 2009년 9월에 회사 갱생 계획에 의해 알・알・비, 액트 워크스, 페드라, 아미고에 사업 양도 2011년 12월에 회사 갱생 수속 종결 |
| 준가 관재 | 민사 재생법 | 구 사명: 더 서드 플래닛 2015년 10월에 민사 재생 계획에 의해 스폰서 기업이 설립한 서드 플래닛에 양도함과 동시에 상호 변경 2018년 7월에 민사 재생 수속 종결 |
| 스가이디노스 | 2018년 12월에 SD 엔터테인먼트로부터 신설 분할로 어뮤즈먼트 시설 사업을 이관 2022년 10월에 민사 재생 계획에 의해 GENDA GiGO Entertainment에 어뮤즈먼트 시설 운영 사업을 양도 2024년 2월에 민사 재생 수속 종결 | |
| 알・알・비 | 파산 수속 | 2009년 9월에 아리사카로부터 일부 점포를 양수 2014년 12월에 파산 수속 개시 2017년 11월 법인격 소멸 |
| 케이・캣 | 2015년 1월에 파산 수속 개시 2017년 9월 법인격 소멸 | |
| 에그 박스 | 2019년 1월에 사업 정지 2019년 2월에 파산 수속 개시 2021년 3월 법인격 소멸 | |
| 이터널 어뮤즈먼트 | 2020년 3월에 사업 정지 2020년 4월에 파산 수속 개시 2023년 4월 법인격 소멸 |
풍속법 23조 2항은 마작장, 게임 영업 등에 대해 유기(遊技) 결과에 따른 상품 제공을 금지한다. 현금, 상품권, 물품 등이 '상품'에 해당하며, 예외적으로 크레인 게임은 소매 가격 1000JPY 이하인 경우 상품 제공이 허용된다.
3.4. 대만
대만의 게임센터는 '전자유희장'이라고 불린다. 2000년에 시행된 전자유희장업 관리 조례의 규제를 받는다. 이 규제는 게임센터뿐만 아니라 파칭코 가게에도 적용된다.
게임센터 운영을 위해서는 영업 면허가 필요하며, 아케이드 게임기를 판매하는 기업은 별도의 판매 면허를 받아야 한다. 설치 가능한 기종은 '규제 없음'(리듬 게임이나 트레이딩 카드 게임), '보통급'(비디오 게임이나 대형 기기 게임), '제한급'(메달 게임이나 파치슬로 게임)의 세 가지로 나뉜다.
'제한급' 기기를 설치한 층은 파칭코 가게와 같이 취급되어 18세 미만은 출입이 금지되며, '보통급' 기기를 설치한 층은 15세 미만은 22시 이후 출입이 금지된다. 이러한 규제로 인해 대만의 게임센터는 일본의 제4호 영업과 제5호 영업이 혼재된 사업 형태를 띠고 있다. 대만에서는 어린이용 리뎀션 머신의 가동이 허용된다.
타이베이시에서는 마잉주 시장 취임 이후 게임센터 영업 허가가 잘 나오지 않는 것으로 알려져 있으며, 타이중시나 가오슝시 등 지방 도시에서는 비교적 허가를 받기 쉬운 것으로 알려져 있다. 메달 게임은 일본의 제4호 영업과 마찬가지로 경품 교환이 가능하다.
세가의 대만 자회사인 世雅育樂股份有限公司중국어(Sega Amusements Taiwan, 현 Sega Taiwan Ltd.)은 '일계 유희장'으로 3개 점포를 운영했으나, 2021년 12월 1일 GENDA SEGA Entertainment의 자회사인 台灣聚思怡股份有限公司(GSE 대만)에 게임센터 사업을 양도했다. 이에 따라 Sega Amusements Taiwan은 키즈 카드 아케이드 게임 사업과 소비자 사업만 담당하게 되었다.
대만에서는 일본의 비디오 게임이나 체감형 게임 중 『maimai』와 같은 '규제 없음' 게임은 영업 면허 없이 설치 가능하지만, 『이니셜 D ARCADE STAGE』, 『삼국지대전』 등의 '보통급' 게임은 영업 면허나 허가를 받은 점포에만 설치할 수 있다. '제한급' 메달 게임은 파칭코, 파치슬로와 같은 취급을 받는 등 규제가 명확하게 구분되어 있다.
4. 게임 종류
영업소에서는 주로 다음과 같은 종류의 게임 설비를 제공한다.
* 비디오 게임: 모니터 화면에 표시되는 영상이나 기계적으로 재현되는 게임이다. (격투 게임, 슈팅 게임, 건 슈팅 게임, 음악 게임, 레이싱 게임 등)
* [[프라이즈 게임]]: 크레인이나 레버 등을 이용해 소액 경품을 획득하는 게임이다. (크레인 게임 등)
* [[메달 게임]]: 갬블 게임을 금전이나 경품 수수 없이 시뮬레이션하는 게임이다. (7호기 전환기의 파칭코・파치슬로, 경마 게임 등)
* 각종 자판기: 사진 스티커 자판기・프린트 클럽, 트레이딩 카드 게임 등 조작, 유희 결과와 관계없이 유가물이 지불되는 기계이다.
* 자동차 모양 놀이기구: 일정 시간 흔들리고 움직이는 놀이기구이다.
* 위에서 언급된 게임들을 조합한 장치
운영 회사나 지역에 따라 설치되는 설비는 크게 다르다. 비디오 게임이 전혀 없고 프라이즈 게임이나 메달 게임만 있는 시설도 많다.
"게임 센터 (game center)"는 일본식 영어로, 예전부터 관용적으로 사용되었지만, 일본 업계에서는 "아뮤즈먼트 시설 (AM 시설)"이라고 부른다. 특히 비디오 게임 설치가 없는 시설에서 주로 사용된다.
이는 1980년대 이후, 아케이드 게임 업계 선두 기업 중 하나인 세가의 나카야마 하야오가 당시 자신이 사장으로 있던 세가 계열 시설과 업계 단체에서 이미지 개선을 위해 적극적으로 추진했기 때문이다. "아뮤즈먼트 스폿"이라고 불리는 경우도 있지만, 이는 게임 센터뿐만 아니라 유원지나 볼링장 등 오락 시설 전반을 지칭할 때도 사용된다.
풍속영업법 23조 2항에서는 마작장, 게임 영업(10% 룰에 따라 허가를 요하지 않는 자 포함)에 관하여, 유기(遊技) 결과에 따라 상품을 제공해서는 안 된다고 규정하고 있다. 여기서 말하는 '상품'이란 현금, 상품권, 물품 등을 모두 포함하며, 해당 점포에서 사용할 수 있는 할인권이나 해당 점포에서의 음식 대금 등으로 교환하거나, 포인트 카드를 부여하는 행위도 포함된다. 기본적으로 손님이 게임을 한 결과에 따른 서비스를 일절 제공해서는 안 된다. 예외적으로, 크레인 게임처럼 상품 그 자체를 획득하는 게임에 한해서는, 소매 가격이 1,000엔 이하인 경우에 한하여 상품 제공에 해당하지 않는다고 규정되어 있다.
4.1. 비디오 게임
비디오 게임은 일반적으로 아케이드 캐비닛 안에 있다. 가장 흔한 형태는 모니터와 컨트롤러가 앞에 있는 키가 큰 상자인 업라이트이다. 고객은 기계에 코인 또는 토큰을 넣고 (또는 최신 모델의 경우 신용 카드나 모바일 장치를 사용) 게임을 하기 위해 기계 앞에 선다. 이것들은 전통적으로 가장 인기 있는 아케이드 형식이었지만, 현재 미국의 아케이드는 고급 운전 게임과 티켓 교환 게임에서 훨씬 더 많은 돈을 번다. 그러나 일본 아케이드는 고급 게임을 많이 갖추고 있지만 전통적인 JAMMA 아케이드 비디오 게임으로 여전히 좋은 성과를 거두고 있다.
Ms. Pac-Man과 Joust와 같은 일부 기계는 평평하고 투명한 유리 또는 아크릴 유리 상단이 있는 작은 상자에 가끔씩 있다. 플레이어는 기계에 앉아 아래를 내려다보며 게임을 한다. 이 스타일의 아케이드 게임은 처음에는 선술집과 펍에서 인기를 얻었기 때문에 칵테일 스타일 아케이드 게임 테이블 또는 탁상 아케이드 게임기로 알려져 있다. 이 유형의 기계에서 2인용 게임을 할 경우, 플레이어는 화면이 각 플레이어에 대해 거꾸로 뒤집힌 상태에서 서로 반대편에 앉는다. 몇몇 칵테일 스타일 게임은 플레이어가 서로 마주보는 것이 아니라 옆에 앉게 했다. Joust와 Gun Fight 모두 이러한 유형의 테이블을 가지고 있었다.
레이싱 게임과 같은 일부 아케이드 게임은 앉거나 탈 수 있도록 설계되었다. 이러한 유형의 게임은 때때로 싯다운 게임이라고 한다. 세가와 남코는 이러한 유형의 아케이드 게임을 생산하는 가장 큰 제조업체 중 두 곳이다.