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Serial experiments lain

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1. 개요

《시리얼 익스페리먼츠 레인》은 1998년에 방영된 일본의 사이버펑크 심리 호러 애니메이션으로, 14세 소녀 이와쿠라 레인을 중심으로 가상 세계와 현실 세계의 관계, 인간의 존재, 소통의 부재, 정신 질환 등을 다룬다. 애니메이션, 게임, 그래픽 노블 등 다양한 미디어 믹스로 제작되었으며, 독특한 연출과 철학적인 주제로 컬트적인 인기를 얻었다. 작품은 인간의 인식과 연결, 그리고 현실의 모호성을 탐구하며, 디지털 시대의 기술 발전과 그 이면에 대한 질문을 던진다.

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Serial experiments lain - [영화]에 관한 문서
기본 정보
라인 이와쿠라가 등장하는 첫 번째 북미 DVD 커버
라인 이와쿠라가 등장하는 첫 번째 북미 DVD 커버
장르사이버펑크
심리 공포
테크노 호러
창작자우에다 야스유키}}
애니메이션 정보
종류TV 시리즈
감독나카무라 류타로
프로듀서우에다 야스유키
쇼지로 아베
작가코나카 치아키
음악나카이도 레이치
스튜디오트라이앵글 스태프
라이선스 제공호주: 유니버설/소니
북미: 크런치롤
영국: MVM 필름
방송사TXN (TV 도쿄)
영어권 방송사캐나다: G4techTV (애니메이션 커런트)
미국: KTEH, 테크TV, 퍼니메이션 채널
남아프리카 공화국: 애니맥스
최초 방영일1998년 7월 6일
최종 방영일1998년 9월 28일
에피소드 수13
게임 정보
개발사파이오니어 LDC
퍼블리셔파이오니어 LDC
출시일1998년 11월 26일
플랫폼플레이스테이션
만화 정보
제목The Nightmare of Fabrication
작가아베 요시토시
발행일1999년 5월
일본어 정보
원안production 2nd.
캐릭터 디자인키시다 타카히로
음악가나카이도 ‘CHABO’ 레이치
제작PIONEER LDC
방송국텔레비전 도쿄 외
방송 시작일1998년 7월 7일
방송 종료일9월 29일
화수전13화
게임 정보
대응 기종플레이스테이션
개발원PIONEER LDC
발매원PIONEER LDC
미디어CD-ROM XA (2매 세트)
플레이 인원수1인
발매일1998년 11월 26일
레이팅[CESA] 비인정

2. 작품 개요

'인식 = 의식의 접속에 의해서 정의되며 사람은 모두 연결되어 있다. 기억은 단순한 기록에 지나지 않는다.'라는 세계관에서 전개되는, 14세 소녀 레인(lain)을 둘러싼 이야기이다. 리얼 월드와 컴퓨터 네트워크 와이어드(Wired = 연결된 것)에 편재하는 'lain'이라는 존재에 대해 다룬다.[105]

게임판과 애니메이션판은 "lain"이라는 존재를 제외하고 등장인물과 스토리가 크게 다르다. 잡지 연재된 그래픽+텍스트는 캐릭터 원안을 담당한 아베 요시토시의 화집 에 미게재분을 포함한 완전판이 수록되어 있다. 와니매거진사에서 로 신작을 추가하여 재판되었다. 코나카 치아키의 애니메이션판 시나리오집 등도 출판되었고, 파이오니아 LDC에서 라는 데스크탑 액세서리집도 발매되었다.

처음에는 주인공 레인의 영어 표기가 이 검토되었으나, 1997년 3월경 으로 결정되었다.[105]

도쿄도 세타가야구에 사는 고등학교 2학년생 이와쿠라 레인(岩倉玲音)은 내성적이고 사회적으로 고립된 소녀이다. 그녀의 삶은 학교 친구들이 죽은 학생 요모다 치사로부터 이메일을 받은 후 기괴한 사건들로 뒤바뀐다. 레인은 치사가 이메일을 통해 자신이 "육체를 버렸다"며, 와이어드라는 가상 세계 깊숙한 곳에서 "신"을 찾았다고 말하는 것을 발견한다.

"와이어드"는 인류의 통신 네트워크를 모두 담아 지원하는 가상 세계로, 슈만 공명을 통해 사람과 기계 간의 잠재 의식적인 통신을 가능하게 하는 시스템과 연결될 수 있다고 가정한다.

IT 기업 타치바나 종합 연구소의 마사미 에리(英利政美)는 와이어드를 제어하기 위해 자신의 창작물인 컴퓨터 프로그램 코드를 프로토콜 세븐에 비밀리에 포함시켰다. 그는 자신의 의식을 와이어드로 전송하고 현실 세계에서 죽었다. 마사미는 레인이 가상 세계와 물질 세계 사이의 벽을 허물 아티팩트이며, 그의 계획을 달성하기 위해 레인이 와이어드로 들어가 "육체를 버려야" 한다고 설명한다.

한편, "동방 계산의 기사단"과 타치바나 종합 연구소 사이에 복잡한 숨바꼭질 게임이 벌어진다. 레인은 오랜 자기 성찰 끝에 자신이 모든 사람의 정신과 현실 자체를 통제하고 있다는 것을 깨닫는다. 마지막 장면에서 그녀는 자신과 관련된 모든 것을 모든 사람의 기억에서 지운다.

2. 1. 미디어 믹스

''Serial experiments lain''은 시리즈로 기획되었으며, 여러 미디어를 통해 이야기가 전개된다.[9] 각 매체별로 등장인물과 스토리가 "lain"이라는 존재를 제외하고는 크게 다르다.

  • '''애니메이션''': 코나카 치아키가 각본을 맡은 애니메이션판 시나리오집 ''scenario experiments lain the series''가 출판되었다.
  • '''게임''': 게임판은 애니메이션과 동시에 제작되었지만, 시나리오는 게임판이 먼저 작성되었다.[14] 플레이어는 PS를 네트워크 컴퓨터처럼 사용하여 11세부터 14세까지의 레인에 관한 기록을 모으고, 단편적인 기억을 따라가며 레인의 일상생활과 비밀에 다가간다.[89]
  • '''그래픽 노블''': 캐릭터 원안을 담당한 아베 요시토시의 화집 에 잡지 연재분과 미게재분을 포함한 완전판이 수록되었다. 와니매거진사에서 로 신작을 추가하여 재판되었다.


이 외에도 파이오니아 LDC에서 ''Serial experiments lain BOOTLEG''라는 데스크톱 액세서리집도 발매되었다.

이러한 미디어 믹스 실험은 매체 간 상호 참조를 통해 세계관에 대한 이해를 깊게 하는 구조로 만들어졌다.

주인공 레인의 영어 표기는 처음에는 미정이었으나, 1997년 3월경에 으로 결정되었다.[105]

2. 2. 주요 설정

'존재는 인식 = 의식의 접속에 의해서 정의되며 사람은 모두 연결되어 있다. 기억은 단순한 기록에 지나지 않는다.'라는 세계관에서 전개되는, 14세 소녀 레인(lain)을 둘러싼 이야기이다. 리얼 월드와 컴퓨터 네트워크 와이어드(Wired = 연결된 것)에 편재하는 'lain'이라는 존재에 대해 다룬다. 와이어드는 모든 인류의 통신 네트워크를 지원하는 가상 세계로, 집단 무의식 개념이 작품에서 중요한 역할을 한다.

3. 텔레비전 애니메이션

テレビアニメ|텔레비전 애니메이션|일본어

1998년 7월 6일부터 9월 28일까지 TV 도쿄와 계열사를 통해 총 13화(각 화는 "Layer"로 표기)로 방영되었다. 각 에피소드는 24분 분량이나, 6번째 에피소드 'Kids'는 23분 14초이다.

아베 요시토시는 캐릭터 디자인에 츠루타 켄지, 야마다 아키히로, 무라타 렌지, 호시노 유키노부 등에게서 영감을 받았다.[11] 라인의 독특한 왼쪽 앞머리는 우에다 야스유키의 요구로, 라인의 불안정한 본성을 반영하기 위해 비대칭성을 만들었다.[20] 곰 잠옷은 캐릭터 애니메이션 감독 키시다 타카히로의 요구였으며, 나카무라 류타로 감독은 곰 모티프가 가족과의 대립에서 방패로 사용될 수 있다고 설명했다.[13]

원래 디자인은 현재보다 더 복잡했다. 예를 들어 X자 모양 머리핀은 금색 고리가 얽혀 있는 패턴이었으나, 라인이 머리핀을 빼는 장면이 없어 사용되지 않았다.[21]

일본에서는 LD, VHS, DVD로 출시되었으며, 2000년에는 "''Serial Experiments Lain DVD-BOX Яesurrection''" DVD 컴필레이션이 출시되었다.[35] 2009년에는 "''Serial Experiments Lain Blu-ray Box| RESTORE''"라는 제목의 블루레이 버전이 출시되었다.[36][37][38][39]

북미 지역에서는 1999년 파이오니아 엔터테인먼트(후에 제네온 USA)에 의해 VHSDVD로 라이선스되었다.[40] 2003년 1월 21일, 테크TV의 Anime Unleashed 프로그램을 통해 방영되었다.[42] 2010년 Funimation이 시리즈 라이선스를 획득하여 2012년에 재출시했으며,[43] 2012년 10월 15일 Funimation 채널에서 다시 방영되었다.[44]

3. 1. 개요

본 작품은 '가상 세계(wired)와 구별이 가지 않는 애매한 현실(리얼 월드)'에 주목한다. 각 등장인물이 말하는 '진실'도 사실이라는 보증은 없다. 주인공 레인의 세계는 친밀한 인간이나 친구에 관한 내용으로 채워져 있으며, 작품 그 자체가 레인 자신의 주관의 영향 하에 있는 구조이다. 이러한 객관성의 부재는 네트워크, 커뮤니케이션 등의 성질을 현실적으로 묘사하고 있으며, 시청자 또한 lain이라는 작품, 이와쿠라 레인과 연결된 <네트워크>에 접속하도록 유도된다.[106]

방송 당시(1998년)는 애니메이션 제작에 디지털 환경이 도입되기 시작했던 시기이다. 3D 모델링에 의한 무기적인 표현이 눈에 띄는 한편으로, 각본가 코나카 치아키가 촬영·매킨토시로 편집한 감촉이 있는 화면이 사용되거나 때로는 실사가 그대로 이용되며 모든 정보 매체가 혼재하고 있다. 코나카에 의하면, 방송에 견딜 수 있는 퀄리티의 내용을 PC상에서 만들 수 있게 된 시작이 1998년 당시이며, 거기에 최첨단의 기계를 좋아하는 사람이 모여 스스로 할 수 있는 것을 모두 한 것이 lain이다.[106] 본작의 독특한 컬러와 분위기는 그러한 해커적인 색채가 강한 환경에서 태어나고 있다.

커뮤니케이션용 컴퓨터 네트워크 단말 (네비)가 보급된 현대, 중학생 이와쿠라 레인은 죽었음이 분명한 요모타 치카로부터의 메일을 받는다. 그 날 이래, 레인은 안 보여야 할 것을 보게 된다. 요모타 치카의 메일의 말에 흥미를 가진 레인은 대형 를 손에 넣지만, 그 이후로 더욱 기괴한 사건에 말려 들어간다.

물리 세계(리얼 월드)와 컴퓨터 세계(wired), 두 개의 세계·두 명의 레인(lain)이 혼탁해 착종하는 끝에 있는 것은? - 사람은 누구든지 “연결되어” 있다 - · - 나는 편재한다—

이와쿠라 레인은 일본 도쿄도 세타가야구에 살고 있는 고등학교 2학년생으로, 중산층 가정에서 살고 있다. 레인은 매우 내성적이고 사회적으로 고립되어 있다. 그녀의 삶은 학교 친구들이 죽은 학생 요모다 치사로부터 이메일을 받은 후, 그녀가 같은 메시지를 확인하기 위해 오래된 컴퓨터를 꺼내면서 일련의 기괴한 사건들로 뒤바뀐다. 레인은 치사가 이메일을 통해 자신이 죽은 것이 아니라 단지 "육체를 버렸다"며, 와이어드라는 가상 세계 깊숙한 곳에서 살아 있으며 그곳에서 "신"을 찾았다고 말하는 것을 발견한다. 이 시점부터 레인은 의식, 인식, 그리고 현실의 본질과 같은 주제를 탐구하는 이야기 속에서 네트워크의 미스터리 속으로 더 깊이 파고들면서 일련의 수수께끼 같고 초현실적인 사건에 휘말린다.

"와이어드"는 인류의 통신 네트워크를 모두 담아 지원하는 가상 세계로, 전신, 텔레비전, 전화 서비스로 만들어졌으며 인터넷과 사이버 공간을 통해 확장되었다. 이 시리즈는 와이어드가 물리적 인터페이스 없이 사람과 기계 간의 잠재 의식적인 통신을 가능하게 하는 시스템과 연결될 수 있다고 가정한다. 그러한 시스템은 이론적으로 방해받지 않는 장거리 통신을 가능하게 하는 지구의 자기장 특성인 슈만 공명에 의해 설명된다. 만약 그러한 연결이 생성된다면, 네트워크는 모든 인식과 지식의 일반적인 합의로서 현실과 동일하게 되며, 현실과 가상 사이의 점점 얇아지는 경계는 무너질 것이다.

3. 2. 제작 배경

방송 당시에는 애니메이션 제작에 디지털 환경이 도입되기 시작하던 시기였다. 3D 모델링을 사용한 표현이 나타나는 한편, 각본가 코나카 치아키가 매킨토시로 편집한 화면이나 실사를 사용하기도 했다. 코나카에 따르면, 1998년은 PC로 방송 가능한 수준의 영상을 만들 수 있게 된 초기였으며, 최첨단 기기를 좋아하는 사람들이 모여 할 수 있는 모든 것을 한 것이 lain이라고 한다.[106] 이러한 해커 문화의 영향을 받은 환경이 작품의 독특한 분위기를 만들었다.

제작진 대부분이 컴퓨터광이었기 때문에, 작품에는 애플의 iMac 등 실존하는 컴퓨터나 OS가 많이 등장한다. 각 에피소드 제목은 애플 컴퓨터의 음성 합성 프로그램 플레인토크(PlainTalk)의 'Whisper' 목소리로 발표된다. 작중에 등장하는 가공의 기업 타치바나 연구소(橘花研究所)의 명칭은 타치바나(밀감)에서 유래했으며, 애플 컴퓨터를 가리킨다. NAVI는 지식 내비게이터(Knowledge Navigator)의 약자이며, HandiNAVI는 애플 뉴턴(Apple Newton)을 기반으로 한다.

흰색 옷을 입은 어린 소녀가 어둠 속에서 등을 돌리고 앉아 여러 개의 빛나는 컴퓨터 화면에 집중하고 있다.
레인의 커스텀 컴퓨터는 홀로그래픽 디스플레이와 액체 이산화탄소 냉각 기능을 갖추고 있다.

3. 3. 등장인물

岩倉 玲音|이와쿠라 레인|Iwakura Rein일본어

: 성우 - 시미즈 카오리

: 주인공. 내성적인 14세 소녀. 왼쪽 머리카락 일부를 길게 늘어뜨리고, X자형 핀으로 고정하고 있는 것이 특징이다. 처음에는 수수한 소녀였지만, NAVI를 손에 넣은 뒤에는 그 다루는 솜씨에 비정상적인 재능을 보였다. 그리고 레이와 똑같은 모습의 존재가 주변에 나타나는데, 그것은 레이가 와이어드를 통해 세계에 편재화되는 조짐이었다.

:; 레인

:: 처음에는 레이와 전혀 관계없는 곳에서 목격되지만, 점차 이와쿠라 레인의 또 다른 인격으로 묘사된다.

:; lain

:: 이와쿠라 레이의 모습을 한 또 다른 존재. 레인과는 달리, 완전히 다른 존재로 묘사된다.

:: 명확한 악의를 드러내며, 와이어드 상에서 암약하며 레이를 갈등과 고뇌에 빠뜨린다.

:; 레이

:: 와이어드의 여신. 항상 상냥한 미소를 잃지 않는 자애로운 어머니 같은 인격. 레이와 와이어드의 관계에 대해 모든 것을 알고 있는 존재.

:: 별개의 존재라기보다는, 여신이 레이의 모습으로 나타난다고 보는 편이 가깝다.

岩倉 康男|이와쿠라 야스오|Iwakura Yasuo일본어

: 성우 - 오바야시 류노스케

: 레이의 아버지. 레이가 NAVI에 관심을 갖는 것을 기뻐하며, 곧 최신 NAVI를 주며 사용법을 가르쳤다. 상당한 NAVI 오타쿠로, 자택에 엄청난 NAVI용 설비를 갖추고 있다. 레이를 걱정했다. 사실 레이의 친아버지가 아니라, 정체불명의 인물로부터 레이의 양육을 부탁받았다. 이야기 후반에 레이에게 그 사실을 고백하고 떠나지만, 레이에게 야스오는 마음의 의지가 되는 존재였으며, 레이가 신이라고 부를 수 있는 존재가 되어도 그것은 변하지 않았다. 기술 발전에 긍정적이지만, 가족에게는 소홀한 가장으로 묘사되어 보수적인 비판을 받을 수 있다.

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: 성우 - 테즈카 치하루

: 레이의 동급생. 아리스와 항상 함께 다니며, 아리스가 레이를 어디든 데려갈 때도 꼭 함께 한다. 시원한 분위기를 풍기며 어른스럽다.

加藤 樹莉|카토 쥬리|Katō Juri일본어

: 성우 - 미즈노 아이

: 레이의 동급생. 레이카와는 대조적으로 아이 같고, 사복도 소녀 취향이다.

四方田 千砂|요모다 치사|Yomoda Chisa일본어

: 성우 - 무토 스미

: 레이와는 다른 반 학생. 한 번 레이와 함께 집에 간 적이 있다. 이야기 초반, 어떤 빌딩 옥상에서 뛰어내려 자살한다.

타로

: 성우 - 타키모토 케이토

: 사이베리아 클럽을 아지트로 삼고 있는 11살 초등학생. NAVI에 대해 잘 알고 있으며, 레이에게 여러 조언을 해준다. 촌스러운 머리와 뒤통수 깎은 머리가 특징. 레이를 좋아하지만, 레인은 무서워하는 듯하다. 정체는 나이츠의 준 구성원. 마사유키와 미뮤와 함께 나이츠의 지령을 받고 행동하고 있다. 마사유키 등도 타로와 공모하여 해킹을 하는 듯하지만, 두 사람에 대해서는 나이츠와의 관련성은 불명. 첫 등장 시에 "어떻게 하면 해킹이 안 들킬까"에 대해 논의하고 있었다. 좋아하는 타입은 불량스러운 강한 여자. 레이에게 호감을 갖게 된 이후 관계를 가지려 하지만, 그것은 동시에 나이츠로부터 레이를 끌어들이라는 지령이기도 했다. 현실 세계에서도 와이어드에서도, 행동은 지극히 비정상적이고 오만불손한 불량 소년이며, 어른스러운 면이 강하다. 레이의 자택에 침입하지만, 레인에게 정체가 간파당해 실토한다. 기억을 개조당하는 불휘발성 메모리를 입에 넣는 등의 협박을 받고, 어른스러운 척했던 아이였다고 자인한다. 이 일로 마사유키와 미뮤의 마음의 거리가 멀어지고, 특히 미뮤로부터 혐오감을 받는다.

미뮤

: 성우 - 야마모토 유키

: 타로의 동료인 초등학생. 10세. 타로에게 호감을 가지고 있다. 타로의 어른스러운 면에 끌리고 있으며, 반대로 마사유키를 아이 취급한다. 마사유키와는, 타로를 두고 삼각 관계를 맺는 듯하다. 책자에는, 레이보다 훨씬 여자로서의 욕심이 강한 소녀라고 묘사되어 있다. 레이에게 호감을 품은 타로를 질투하지만, 타로는 레이를 질투한다고 오해한다. 타로에게 호감을 품지만, 그 이상으로 자신에 대한 자만심과 미화가 강하다.

마사유키

: 성우 - 후지마 우츄

: 타로의 동료인 초등학생. 11세. 네비에 관한 지식은 풍부하지만, 타로 정도는 아니다. 셋 중에서 키가 제일 크다. 타로와의 관계는, 서로 아이 취급하며 농담 섞인 비난을 하는 관계이다. 레이가 사이베리아에 나타나는 것만으로 잠이 많은 타로를 깨우는 등, 타로의 속마음까지 꿰뚫어보고 있는 듯하다. 연하인 미뮤로부터 애 취급을 당해도 "뭐야 그거"라는 한마디로 넘긴다. 레이에게서 프쉬케를 사려고 금전 거래를 생각하지만, 타로에게 거절당한다. 포용력과 담력이 있는 성격이지만, 위와 같은 이유로 본인도 공세로 전환하고 싶지만, 남들보다 먼저 나서지는 못한다. 그 성격 때문에, 최종회에서는 짐꾼을 하고 있다.

칼 하우스호프

: 성우 - 나카타 조지

: 레이를 감시하는 수수께끼의 남성. 금발 벽안의 외국인. 고글과 같은 기묘한 기계를 눈에 착용하고 있다. 레이가 무엇인지 모르지만, "사랑"이라는 감정을 품고 있다고 말했다.

林 随錫|린 스이시|Lín Suíxī중국어

: 성우 - 야마자키 타쿠미

: 레이를 감시하는 수수께끼의 남성. 고글과 같은 기묘한 기계를 눈에 착용하고 있다.

英利 政美|에이리 마사미|Eiri Masami일본어

: 성우 - 하야미 쇼

: 와이어드의 신을 자칭하는 남자. 원래는 타치바나 총연의 연구원이었지만, 사고로 사망하여, 와이어드상의 존재가 된다. 프로토콜 Ver.7에 집합적 무의식을 의식화하는 사양을 담은 장본인이다. 몇 번 레이에게 말을 걸어오지만, 그것은 레이가 와이어드에 편재하는 존재가 될 것을 알고 있었기 때문이다. 후반부에서 와이어드에 머물지 않고 세계 그 자체에 편재하는 존재가 된 레이에게 깨진다.

3. 4. 스태프

분야이름
기획·원안production 2nd.[86]
오리지널 캐릭터 디자인아베 요시토시
감독나카무라 류타로
시리즈 구성·각본코나카 치아키
캐릭터 디자인키시타 타카히로
미술 감독사토 마사루
색채 설정니시오모테 미치요
촬영 감독아츠하타 타카시
편집세야마 타케시
음향 감독츠루오카 요우타
음악나카이도 ‘CHABO' 레이이치
프로듀서ueda yasuyuki, 아베 쇼지로
제작 협력GENCO
애니메이션 제작트라이앵글 스태프
제작PIONEER LDC


3. 5. 주제가

; 오프닝 테마 「Duvet」

: 작사 - Jasmine Rodgers / 노래 - bôa

; 엔딩 테마 「머나먼 절규」

: 작사/작곡 - 나카이도 레이이치 / 노래 - 나카이도 'CHABO' 레이이치

3. 6. 각 화 목록

세키구치 마사히로1998년 9월 28일


3. 7. 평가 및 반응

''시리얼 익스페리먼츠 레인''은 "현대적 주제와 구현을 담은 대체 애니메이션"으로 묘사되며,[22] 신학, 심리학 등 다양한 주제를 다룬다.[22] 커뮤니케이션은 이 시리즈의 주요 주제 중 하나이며,[23] 고독은 커뮤니케이션의 부재를 나타내는 의미로 작품 전체에 반복적으로 나타난다.[24] 정신 질환, 특히 해리성 정체성 장애는 ''레인''에서 중요한 주제이다.[21] 현실은 ''레인''에서 객관성을 가장하지 않으며,[29] 여러 정의가 충돌한다.[24] 신학 또한 스토리 전개에 중요한 역할을 한다.[31]

이 시리즈는 "weird"(이상한) 또는 "bizarre"(기괴한)와 같은 단어로 묘사되며,[25][57][58][59][60][61] 애니메이션의 자유로운 표현 방식, 독특한 SF 테마, 철학적, 심리학적 맥락이 특징이다. 평론가들은 이러한 주제와 스타일에 긍정적인 반응을 보였으며, 1998년 일본 미디어 예술제에서 "현대 생활의 의미에 대한 질문을 던지는 의지"와 "특별히 철학적이고 심오한 질문"을 던진 점을 인정받아 우수상을 수상했다.[63]

''뉴타입 USA(Newtype USA)''의 크리스찬 너트(Christian Nutt)는 이 시리즈의 가장 큰 매력이 "정체성과 기술의 상호 연관된 문제"에 대한 날카로운 시각이라고 평가했다.[64] ''Anime Jump''는 4.5/5점을 주었고,[25] Anime on DVD는 볼륨 1과 2에 대해 모든 기준에서 A+를, 볼륨 3과 4에 대해 A와 A+의 혼합 등급을 부여했다.[58] ''The Asian Horror Encyclopedia''는 이를 "인터넷의 정신적, 영적 영향에 대한 뛰어난 심리 호러 애니메이션"이라고 칭했다.[65] 질 포와트라스(Gilles Poitras)는 ''신세기 에반게리온''과 ''카우보이 비밥''과 함께 1990년대 애니메이션의 다양성을 보여주는 작품으로 평가했다.[66] 수전 J. 네이피어(Susan J. Napier)는 ''공각기동대(Ghost in the Shell)와 미야자키 하야오의 ''센과 치히로의 행방불명''과 비교하며, 레인이 경계를 넘나들 수 있는지에 대한 질문을 던졌다.[67][68] Anime News Network의 마이크 툴(Mike Toole)은 ''시리얼 익스페리먼츠 레인''을 1990년대 가장 중요한 애니메이션 중 하나로 꼽았다.[69]

Anime Academy는 "생명력 없는" 설정을 이유로 75%를 부여했으며,[70] ''EX'' 잡지의 마이클 포이리에(Michael Poirier)는 마지막 세 에피소드가 다른 DVD 볼륨에서 제기된 질문을 해결하지 못한다고 지적했다.[71] Anime News Network의 저스틴 세바키스(Justin Sevakis)는 영어 더빙이 괜찮았지만, 이 쇼가 대사에 거의 의존하지 않아 별 의미가 없다고 언급했다.[72]

작품은 고도로 발달한 네트워크 사회에서 현실과 구별할 수 없는 가상 공간이 아닌, 가상 세계(wired)와 구별할 수 없는 애매한 현실(real world)에 주목한다. 각 등장인물이 말하는 진실도 사실이라는 보장은 없으며(신뢰할 수 없는 화자), 주인공 이와쿠라 레이의 세계는 주관의 영향하에 있다. 이러한 객관의 부재는 네트워크나 커뮤니케이션의 성질을 사실적으로 묘사하며, 시청자도 작품, 이와쿠라 레이와 연결된 '네트워크'에 접속하도록 유도된다.

작품의 근저에는 집단 무의식이라는 사고방식이 도입되어 있으며, 이와쿠라 레이는 사람의 모습을 한 집단 무의식 그 자체이다. 에이리 마사미가 와이어드의 프로토콜을 개변하여 집단 무의식이 의식화됨으로써, 레이가 편재하여 현실 세계에 영향을 미치는 모습이 그려진다.

4. 게임

1998년 11월 26일, 파이오니아 LDC는 플레이스테이션용으로 동명의 비디오 게임을 출시했다.[73] 이 게임은 플레이어가 레인의 이야기를 탐험하기 위해 탐색하는 "네트워크 시뮬레이터"로 제작되었다.[13] 제작진은 이 게임을 "사이코-스트레치-웨어"라고 불렀으며,[13] 일종의 비주얼 노벨로 묘사되었다.

본 게임은 플레이어가 네트워크 인터페이스를 통해 11세부터 14세까지의 레인에 관한 기록을 모으고, 단편적인 기억을 따라가며 레인의 일상생활과 비밀에 다가가는 방식으로 구성되어 있다.[89]

게임은 음성 파일과 영상 파일 재생을 반복하는 독특한 스타일로, 파일 내용에는 레인의 일기, 토코의 일기, 카운셀링 기록 등이 있다. 특정 파일에 접근하면 새로운 파일이나 네트워크 영역에 접근할 수 있다. 게임에서 플레이어가 할 수 있는 것은 "파일 재생"까지이며, 각 정보의 구체적인 의미는 거의 알 수 없다. "이야기의 결말을 기록한 파일 재생"이 엔딩이지만, 이야기 전모를 이해하려면 플레이어가 정보를 정리해야 한다.[89]

본작의 개발 스탭 일부는 NOёL 시리즈의 개발도 담당하고 있었으며, 두 작품 사이에는 "현실 세계와 가상 세계의 경계가 애매하게 되는 플레이 감각(방향성은 정반대)", "단편적인 정보를 바탕으로 전체도를 상상하는 즐거움", "관측 시스템 '추억군'의 존재 (본작에서는 넷 에이전트 프로그램, NOёL에서는 자동 추적식 부유 카메라)"라는 공통점을 볼 수 있다. 연령 제한은 없지만, 일부 과격한 영상이나 표현이 존재한다.

4. 1. 개요

공칭 장르는 '어태치먼트 소프트웨어(Attachment Software)'이다. Attachment Software영어는 제작진이 붙인 명칭으로, 게임 기획은 가장 먼저 시작되었지만, 발표는 잡지 연재 종료 후인 1998년 11월 말로 가장 늦었으며, CD 2장으로 구성되어 있다. 플레이어는 네트워크에 흩어진 레인에 관한 기록을 수집하고 단편적인 기억을 더듬어 레인의 일상과 비밀에 다가간다.

게임은 음성 및 영상 파일 재생을 반복하는 독특한 스타일로 진행된다. 파일에는 레인의 일기, 토코의 일기, 카운셀링 기록 등이 있으며, 특정 파일에 접근하면 새로운 파일이나 네트워크 영역에 접근할 수 있게 된다.

플레이어는 '파일 재생'까지만 가능하며, 각 정보의 구체적인 의미는 거의 알 수 없다. '이야기의 결말을 기록한 파일 재생'이 엔딩이지만, 이야기 전체를 이해하려면 플레이어가 직접 정보를 정리해야 하며, 결론의 정당성도 각자의 판단에 맡겨진다.

본작 개발진 일부는 같은 '어태치먼트 소프트웨어'인 NOёL 시리즈 개발도 담당했다. 두 작품은 '현실과 가상 세계 경계의 모호함'(방향성은 정반대), '단편적 정보로 전체를 상상하는 즐거움', '관측 시스템 <추억군> 존재'(본작은 넷 에이전트, NOёL은 자동 추적 부유 카메라)라는 공통점이 있다.

연령 제한은 없지만, 일부 과격한 영상이나 표현이 존재한다.

4. 2. 등장인물

이름성우(일본)성우(영어)
이와쿠라 레인 (岩倉玲音)시미즈 카오리브리지트 호프먼[6]
레인 (レイン)시미즈 카오리
레인 (lain)시미즈 카오리
레인 (れいん)시미즈 카오리
이와쿠라 야스오 (岩倉康男)오오바야시 류스케배리 스티글러[6]
이와쿠라 미호 (岩倉美穂)이가라시 레이다리 라루 맥켄지[6]
이와쿠라 미카 (岩倉美香)카와스미 아야코패트리샤 자 리[6]
미즈키 아리스 (瑞城ありす)아사다 요코에밀리 브라운[6]
야마모토 레이카 (山本麗華)테즈카 치하루레노어 잔[6]
카토 쥬리 (加藤樹莉)미즈노 마나비그레이스 무어[6]
요모다 치사 (四方田千砂)무토 스미리아 사젠트[6]
타로타키모토 케이토브리안느 시달[6]
뮤뮤야마모토 유키샌디 폭스
마사유키토마 소라도로시 엘리아스-판
컬 하우스호퍼나카타 조지제이미슨 프라이스
린 수이시 ()야마자키 타쿠미밥 부흐홀츠
에이리 마사미 (英利政美)하야미 쇼커크 손턴[6]
요네라 토코 (米良柊子)오카모토 마야
마키노 신이치로 (牧野慎一郎)시부야 시게루

4. 3. 평가 및 반응

1998년 11월 26일, 파이오니아 LDC는 애니메이션과 같은 이름의 비디오 게임을 플레이스테이션용으로 출시했다.[73] 이 게임은 플레이어가 레인의 이야기를 탐험하기 위해 탐색하는 "네트워크 시뮬레이터"로 제작되었다.[13] 제작자들은 이 게임을 "사이코-스트레치-웨어"라고 불렀으며,[13] 일종의 비주얼 노벨로 묘사되었다. 게임 플레이는 정보를 해제하고, 읽고/보고/듣는 것으로 제한되며, 해제하는 데 퍼즐은 거의 필요하지 않다.[74] 레인은 정보가 수집되는 무작위 순서로 인해 고전적인 게임에서 더욱 거리를 둔다.[13] 작가들의 목표는 플레이어가 정렬해야 하는 무수한 정보가 있고, 이해하기 위해 존재하는 것보다 적은 것으로 해야 한다는 느낌을 갖게 하는 것이었다.[13]

게임의 내용은 음성 파일과 영상 파일 재생의 반복이라는 독특한 스타일로, 파일의 내용에는 레인의 일기, 토코의 일기, 카운셀링의 기록 등이 있다. 특정 파일에 접근하면 새로운 파일이나 네트워크 영역에 접근할 수 있게 된다. 게임에서 할 수 있는 것은 "파일의 재생"까지이며, 정보가 가지는 구체적인 의미는 거의 알 수 없다. "이야기의 결말을 기록한 파일의 재생"이 엔딩이지만, 이야기의 전모를 이해하기 위해서는 플레이어가 정보를 정리해야 한다.[89]

본작의 개발 스탭 일부는 NOёL 시리즈의 개발도 담당하고 있었으며, 두 작품 사이에는 "현실 세계와 가상 세계의 경계가 애매하게 되는 플레이 감각(방향성은 정반대)", "단편적인 정보를 바탕으로 전체도를 상상하는 즐거움", "관측 시스템 '추억군'의 존재 (본작에서는 넷 에이전트 프로그램, NOёL에서는 자동 추적식 부유 카메라)"라는 공통점을 볼 수 있다. 연령 제한은 없지만, 일부 과격한 영상이나 표현이 존재한다.

5. 그래픽 + 텍스트

소니 매거진스의 잡지 《월간 AX》에 애니메이션판과 거의 동시 진행으로 연재되었다. 애니메이션판 화수에 맞추어 게임판과의 중개적인 의미도 담아 작품의 이미지나 세계관 등을 일러스트와 텍스트에 의한 컷으로서 구성한 것이다. 후에 출판된 화집 《엄니 존재(편재)——Lain 아베 요시토시 화집》(소니 매거진스, 1999년)에서는 새롭게 컷이 추가되었다.



LAYER: 01에서 13까지의 부제는 텔레비전 애니메이션판의 각 화 부제와 공통이다.

제목초출
PRE-LAYER3월 10일 4월호
LAYER: 01 WEIRD4월 10일 5월호
LAYER: 02 GIRLS5월 10일 6월호
LAYER: 03 PSYCHE6월 10일 7월호
LAYER: 04 RELIGION7월 10일 8월호
LAYER: 05 DISTORTION8월 10일 9월호
LAYER: 06 KIDS화집 신작
LAYER: 07 SOCIETY화집 신작
LAYER: 08 RUMORS화집 신작
LAYER: 09 PROTOCOL화집 신작
LAYER: 10 LOVE화집 신작
LAYER: 11 INFORNOGRAPHY9월 10일 10월호
LAYER: 12 LANDSCAPE화집 신작
LAYER: 13 EGO10월 10일 11월호
LAYER: 00 PROGRAM11월 10일 12월호


6. 관련 상품

다음은 Serial experiments lain일본어의 관련 상품이다.



파이오니아 LDC일본어에서 1999년에 발매된 한정판 팬 디스크. 2매 세트 CD-ROM으로 구성되어 있으며, 타케모토 아키라일본어가 작곡한 텔레비전 시리즈 본편에 사용된 음원, 미니 게임, 벽지 등의 데스크톱 액세서리가 수록되어 있다.

본 제품은 BOOTLEG=해적판영어이라는 연출을 위해 패키지가 무지 골판지에 자필풍 라벨이 붙여진 간소한 형태로 되어 있다.

제목설명출판사 및 출판일비고
An Omnipresence In Wired하드 커버, 96색 128페이지, 일본어 텍스트. 각 레이어(에피소드)별 챕터와 컨셉 스케치를 수록. "The Nightmare of Fabrication"이라는 제목의 짧은 컬러 만화도 수록.Triangle Staff/SR-12W/Pioneer LDC, 1998년
Yoshitoshi ABe lain illustrations ab# rebuild an omnipresence in Wired하드 커버, 148페이지. "An Omnipresence In Wired"의 리메이크판으로, 새로운 그림과 코나카 치아키일본어의 텍스트 추가, "ABe's EYE in color of things" 섹션(그의 세상 사진 모음) 포함.와니매거진(Wanimagazine) 2005년 10월 1일(일본), 디지털 망가 퍼블리싱(Digital Manga Publishing) 2006년 6월 27일 (영어 페이퍼백)
Visual Experiments Lain페이퍼백, 80페이지 풀 컬러, 일본어 텍스트. 시리즈의 제작, 디자인, 스토리라인에 대한 상세 정보 수록.Triangle Staff/Pioneer LDC, 1998년
Scenario Experiments Lain페이퍼백, 335페이지. chiaki j. konaka일본어 저 (원문 소문자). 주석과 작은 발췌 스토리보드가 있는 스크립트 모음 수록.1998년 일본 출판

7. 한국 사회와 《시리얼 익스페리먼츠 레인》

Serial experiments lain영어은 1998년 일본에서 방영된 애니메이션이다. 방영 당시 한국 사회에 큰 반향을 일으키지는 못했지만, 인터넷과 정보 기술의 발달로 작품 속 주제들이 한국 사회에서도 중요한 의미를 갖게 되었다. 특히 IT 강국으로 성장한 한국의 현실과 맞물려 작품의 메시지는 더욱 깊은 공감을 얻고 있다.

이 작품은 네트워크와 현실의 융합, 기술 발전과 윤리 문제, 미래 사회에 대한 전망 등을 다룬다. 이는 고립, 정체성, 현실 인식, 신의 존재 등 인간 존재에 대한 근본적인 질문과 연결되어 더욱 심오한 의미를 가진다.

7. 1. IT 강국 한국의 그림자

본 작품에서 그려진 네트워크와 현실의 융합은 현실에서도 진행 중이며, SNS의 보급으로 개인이 세계에 편재하는 감각도 당연한 것이 되었다. 이러한 환경은 정보 교환을 매우 편리하게 만들었지만, 동시에 여러 문제점들을 야기하고 있다. 예를 들어, 인터넷이 연결되는 곳이라면 즉시 서비스를 이용할 수 있게 되었지만, 유언비어에 의한 사회 혼란, 특정 개인을 향한 집단적인 욕설 및 비방, 불법 활동의 증가 등이 발생하고 있다. 이러한 문제는 작품 속에서도 상세히 다루어지고 있다.[84]

작품 제작진 중에는 컴퓨터 마니아들이 많았기 때문에, 와이어드(네트워크)와 현실 세계의 관계에 대해 사실적인 묘사가 가능했다. 현실감을 높이기 위해 실존하는 컴퓨터OS, 그리고 그것들의 발전형 및 개조품이 다수 등장한다. 예를 들어, 작중에 널리 사용되는 NAVI는 PC이며, 레인이 얻는 프쉬케 프로세서는 1990년대에 유통된 PC 부품인 오버드라이브 프로세서를 참고한 것이다. 후반부에 등장하는 초대 아이맥(iMac)은 본 방송 시작 직전에 발표된 기종이었다. 그 외에도 애플(Apple) 관련 소재, 넥스트스텝(NeXTSTEP) 관련 소재, BeOS 관련 소재 등이 곳곳에 보인다.[84]

또한, 스마트폰이나 태블릿에 해당하는 기기가 보급되어, 욕설을 포함한 잡다한 메시지가 SNS에서 오가는 모습이 묘사되고 있다. AR / VR 고글을 착용한 캐릭터도 곳곳에 등장하며, 메타버스와 같은 아바타를 이용한 커뮤니케이션도 그려지고 있다. 2화 이후 레인이 사용하는 최신형 NAVI에는 스마트 스피커와 같은 기능이 탑재되어, 음성 입력으로 데이터 검색이나 애플리케이션을 실행하는 모습이 나타난다. 아직 실용화되지 않은 홀로그래픽 디스플레이나 정신 전송 등도 등장한다.[84][85]

7. 2. 기술 발전과 윤리

Serial experiments lain영어은 기술 발전과 그 윤리적 영향에 대한 심오한 질문을 던지는 작품이다. 특히, 이 작품은 현대 사회에서 기술 발전의 양면성을 강조하며, 이에 대한 다양한 관점을 제시한다.

작품 내에서는 배너바 부시, 메멕, 존 C. 릴리, 티모시 리어리, 테드 넬슨과 프로젝트 제나두 등 와이어드의 선구자들이 언급된다.[14] 더글러스 러쉬코프의 저서 CyberiA|사이버리아영어는 해커와 테크노 펑크 십대들이 모이는 나이트클럽 이름으로 등장하며, 슈만 공명과 카를 융집단 무의식 개념이 데우스 엑스 마키나로 활용된다.[15] 로즈웰 UFO 사건과 매제스틱 12는 조작이 드러난 후에도 하위 문화를 통해 역사에 영향을 미칠 수 있음을 보여주는 예시로 사용된다.[15]

이러한 기술적 배경 속에서, 작품은 현실과 와이어드(네트워크)의 융합이 초래하는 문제들을 다룬다. SNS의 보급으로 인한 편리함과 동시에, 유언비어, 집단적 욕설, 불법 활동 증가 등 사회적 문제들이 발생하고 있음을 지적한다.

작품 속에서는 실존하는 컴퓨터OS, 그리고 그 발전형 및 개조품들이 등장하여 현실감을 더한다. 예를 들어, NAVI는 PC이며, 프쉬케 프로세서는 1990년대 PC 부품인 오버드라이브 프로세서를 참고했다.[84] 애플, 넥스트스텝(NeXTSTEP), BeOS 관련 소재들도 등장한다. 또한, 스마트폰이나 태블릿과 유사한 기기들이 보급되어 SNS를 통한 메시지 교환이 묘사된다.[84]

AR/VR 고글을 착용한 캐릭터, 메타버스와 같은 아바타를 이용한 커뮤니케이션도 그려진다.[85] 최신형 NAVI에는 스마트 스피커와 같은 기능이 탑재되어 음성 입력으로 데이터 검색이나 애플리케이션 실행이 가능하다. 홀로그래픽 디스플레이나 정신 전송과 같은 아직 실용화되지 않은 기술도 등장한다.

이러한 설정들은 기술 발전이 가져올 미래 사회의 모습을 예측하고, 그 속에서 발생할 수 있는 윤리적 문제들을 고민하게 만든다.

7. 3. 미래 사회에 대한 전망

Serial experiments lain영어은 전통적인 선형적 스토리텔링에서 벗어나, 현대 사회의 주요 문제들을 독창적인 방식으로 다루는 애니메이션이다.[22] 이 작품은 신학, 심리학 등 다양한 주제를 탐구하며, 특히 커뮤니케이션을 중요한 테마로 다룬다.[23] 작가 코나카 치아키는 인간의 감정을 전달하고자 했으며, 감독 나카무라 류타로는 10대 청소년들에게 "실존주의적 자아와 세계의 관계"를 보여주고자 했다.[14]

작품 속에서 고독은 단순한 커뮤니케이션의 부재를 넘어, 중요한 주제로 반복해서 나타난다.[24] 주인공 레인은 극도로 내성적이며 사회적으로 고립된 인물로, 친구도 거의 없고 가족과의 관계도 원만하지 않다.[25] 작중 삽입곡의 제목인 'Kodoku no shigunaru'는 "고독의 신호"를 의미한다.[27]

레인의 여러 인격을 묘사한 일련의 그림—첫 번째는 수줍은 몸짓을, 두 번째는 더 대담한 몸짓을, 세 번째는 불안정한 방식으로 웃는 모습을 보여준다.
레인의 각기 다른 인격들의 이름은 다른 문자로 쓰여 있다.

정신 질환, 특히 해리성 정체성 장애는 레인의 핵심 주제 중 하나이다.[21] 주인공 레인은 끊임없이 다른 자아와 마주하며, 작가와 성우는 레인의 대사를 세 가지 다른 표기법으로 나누어 표현하기로 합의했을 정도이다.[21] 현실 세계의 "어린아이 같은" 레인, 와이어드(Wired) 속 "진보된" 레인, 그리고 "악한" 레인은 각각 한자, 가타카나, 라틴 문자로 표기된다.[28]

작품 속 현실은 객관성을 가장하지 않는다.[29] "자연스러운" 현실, 물질적 현실, 그리고 타인에게 강요되는 폭력적인 현실 등 다양한 현실의 정의가 충돌한다.[24] 물질이 생각에서 비롯되는지, 아니면 그 반대인지에 대한 논쟁은 작품 해석의 중요한 부분이다.[24][30] 제작진은 '레인' 세계의 "제한된 시야"를 표현하기 위해 "신의 시점"을 의도적으로 피했다.[29]
신학적 요소 또한 스토리 전개에 중요한 역할을 한다. 레인은 유한한 육체 안에 무한한 정신이 존재할 수 있는지에 대한 질문을 던진다.[31] 여신으로서의 자기 실현부터 신성 모독에 이르기까지,[17] 종교는 레인의 배경을 구성하는 중요한 요소이다.[31]

참조

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[77] 문서 週遅れで[[テレビ愛知]]と[[アニメシアターX|AT-X]](リピート放送あり)でも放送された。
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[82] 웹사이트 小中千昭インタビュー http://www.konaka.co[...]
[83] 웹사이트 3回目 HD解像度の壁 https://www.nbcuni.c[...] 2009-09-03
[84] 웹사이트 イッキ見しよう!20年前のカルトアニメ『serial experiments lain』は情報化社会の欲望と混乱を描いた今でも観る価値のある作品 https://jp.ign.com/b[...] 2020-04-16
[85] 웹사이트 きみは「serial experiments lain」を知っているか 20周年を経ていまだ続く実験 https://nlab.itmedia[...] 2018-07-21
[86] 문서 『別冊オトナアニメ プロフェッショナル100人が選ぶベストアニメ』洋泉社、2011年9月29日発行、140頁、
[87] 웹사이트 「lain」BD-BOX 10月27日に発売 公式シナリオブックも復刊 https://animeanime.j[...] 2010-10-25
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[89] 서적 [[電撃王]] 通巻79号 [[メディアワークス]] 1998-08-01
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[93] 간행물 Serial Experiments Lain DVD Box Set: Lost in the Wired 2005-01
[94] 서적 Asian Horror Encyclopedia Writers Club Press 2001-10
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[96] 간행물 The Problem of Existence in Japanese Animation 2005-03
[97] 문서 Napier 2005
[98] 웹사이트 The Mike Toole Show - Evangel-a-like https://www.animenew[...]
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[106] 인터뷰 코나카 치아키 인터뷰 http://www.konaka.co[...] 프랑스의 아시아 영화잡지 HK 2000년 04호/Alice6 Chiaki J. Konaka's Web(코나카 치아키의 페이지)



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