헨리 젠킨스
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1. 개요
헨리 젠킨스는 미디어 연구 학자이자 문화 평론가로, 조지아 주립 대학교에서 정치학 및 저널리즘 학사, 아이오와 대학교에서 커뮤니케이션학 석사, 위스콘신 대학교-매디슨에서 커뮤니케이션 예술 박사 학위를 받았다. 그는 보드빌, 대중 영화, 만화, 비디오 게임 등 다양한 미디어를 연구하며, 트랜스미디어 스토리텔링, 참여 문화, 융합 문화 등의 개념을 제시했다. 젠킨스는 팬 연구, 뉴미디어 리터러시, 아동 문화 연구에도 기여했으며, 현재 서던캘리포니아 대학교에서 시민 경로 및 미디어, 행동주의 & 참여 정치 이니셔티브를 이끌고 있다. 그의 연구는 미디어 융합에 대한 낙관적인 시각, 사용자 주체성 과장, 기업화 문제 등 다양한 비판을 받기도 했다.
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헨리 젠킨스 - [인물]에 관한 문서 | |
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기본 정보 | |
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출생 이름 | 헨리 가이 젠킨스 3세 |
출생지 | 미국 조지아주 애틀랜타 |
알려진 업적 | "트랜스미디어 스토리텔링" 및 "컨버전스 문화" 이론 |
교육 | 문학사 (정치 과학 & 저널리즘), 문학 석사 (커뮤니케이션 연구), 철학 박사 (커뮤니케이션 예술) |
모교 | 조지아 주립 대학교 (BA) 아이오와 대학교 (MA) 위스콘신 대학교-매디슨 (PhD) |
배우자 | 신시아 |
자녀 | 1 |
직업 | 교수 |
활동 기간 | 1992–현재 |
직위 | 커뮤니케이션, 저널리즘 및 영화 예술 대학의 교무처 교수 |
경력 | |
고용주 | 서던 캘리포니아 대학교 |
참고 자료 | |
웹사이트 | http://annenberg.usc.edu/faculty/communication-journalism/henry-jenkins http://rossier.usc.edu/faculty-and-research/directories/a-z/profile/?id=49 |
뉴스 기사 | https://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2008/oct/08/controversy |
기타 웹사이트 | http://www.zenimax.com/profile8.html |
뉴스 기사 (2) | http://rossier.usc.edu/jenkins-named-to-george-foster-peabody-awards-board/ |
웹사이트 (2) | http://henryjenkins.org/2012/05/au_revoir_heading_to_europe.html http://henryjenkins.org/2010/06/my_big_brazillian_adventure.html http://henryjenkins.org/2015/09/why-i-went-to-india.html |
2. 교육 및 개인사
젠킨스는 조지아 주립 대학교에서 정치학과 저널리즘으로 학사 학위를 받았다. 이후 아이오와 대학교에서 커뮤니케이션학 석사 학위를, 위스콘신 대학교-매디슨에서 커뮤니케이션 예술 박사 학위를 취득했다.[9] 그의 박사 논문인 "피스타치오 견과류를 만든 것은 무엇인가?: 아나키즘 코미디와 보드빌 미학" (1989)은 데이비드 보드웰과 존 피스크의 지도 아래 작성되었다.[10] 젠킨스는 2009년 5월 매사추세츠 공과대학교(MIT)를 떠나 서던캘리포니아 대학교(USC)로 옮기기 전까지, 아내 신시아 젠킨스와 함께 MIT의 시니어 하우스 기숙사에서 하우스 마스터로 활동했다.[11] 부부 사이에는 아들 헨리 젠킨스 4세가 있다.[12]
젠킨스의 학문적 연구는 다음과 같이 분류할 수 있는 다양한 연구 분야를 다루었다.
3. 연구 분야
3. 1. 비교 미디어 연구
젠킨스의 미디어 연구는 보드빌 극장, 대중 영화, 텔레비전, 만화, 비디오 게임 등 다양한 형태의 미디어를 포괄한다. 그는 여러 미디어 플랫폼을 넘나들며 이야기를 설계하고 전달하는 방식인 트랜스미디어 스토리텔링이라는 미학적, 전략적 패러다임에도 깊은 관심을 보였다. 일반적으로 젠킨스는 대중문화 형태에 집중하여 미디어를 연구했다.
1999년, 젠킨스는 MIT에 인문학을 기반으로 한 학제적이고 응용적인 과정인 비교 미디어 연구 석사 프로그램을 설립했다. 이 프로그램은 "현대 미디어(영화, 텔레비전, 디지털 시스템) 연구를 오래된 형태의 인간 표현에 대한 폭넓은 역사적 이해와 통합하고... 21세기 새롭게 부상하는 미디어 문화에 부응하는 비교적 종합적인 합성을 목표로 한다."[13] 이러한 비교적이고 통합적인 접근 방식은 젠킨스가 다양한 형태의 미디어를 연구하는 데 있어 일관되게 나타나는 특징이다.
3. 1. 1. 보드빌과 대중 영화
젠킨스는 연구 경력 초기에 보드빌 극장과 대중 영화에 관심을 집중했다. 그는 위스콘신 대학교에서 작성한 박사 학위 논문을 통해 미국 보드빌의 코미디 공연이 1930년대 유성 영화 코미디, 특히 마르크스 형제, W.C. 필즈, 에디 캔터 등의 작품에 어떤 영향을 미쳤는지 탐구했다.[14] 이 논문은 1992년에 출간된 저서 What Made Pistachio Nuts?: Early Sound Comedy and the Vaudeville Aesthetic|피스타치오 너츠를 무엇이 만들었나?: 초기 유성 코미디와 보드빌 미학eng의 기초가 되었다. 젠킨스는 이 연구에서 보드빌이 기교 있는 공연과 정서적 영향력을 강조한 반면, 고전 할리우드 영화는 캐릭터의 동기 부여와 스토리텔링에 더 중점을 두었다고 주장했다. 그의 이러한 접근 방식은 당시 새로운 대중문화 매체로 떠오르던 초기 영화가 비평가들에게 부당하게 평가받고 있다고 생각했던 문화 평론가들과, 데이비드 보드웰과 같은 영화 미학 학자들의 영향을 받은 것이었다. 이러한 관점은 훗날 젠킨스가 비판을 많이 받던 또 다른 신흥 대중문화 매체인 비디오 게임을 학문적으로 분석하는 데에도 영향을 미쳤다.[15]
3. 1. 2. 만화 연구
헨리 젠킨스는 오랫동안 만화의 팬이었으며, 만화 연구 분야의 학자이기도 하다. 만화는 그의 학술 저술과 강연에서 중요한 주제 중 하나로 다루어진다.[16] 젠킨스의 관심은 슈퍼히어로 만화부터 얼터너티브 코믹스까지 폭넓게 걸쳐 있으며, 그의 학술 출판물에는 브라이언 마이클 벤디스, 데이비드 W. 맥, 아트 슈피겔만, 바실 울버튼, 딘 모터 등 다양한 만화가들의 작품에 대한 연구가 포함되어 있다.[17] 2015년 12월, 젠킨스가 당시 방문 학자로 있던 마이크로소프트 리서치 뉴잉글랜드의 소셜 미디어 콜렉티브에서는 그가 만화를 주제로 한 새로운 책을 집필 중이라고 발표했다.[18]
3. 1. 3. 비디오 게임 연구
젠킨스의 비디오 게임 연구는 새롭게 등장하는 대중문화 미디어 형태에 대한 이전의 관심과 아동 문화에 대한 병행적인 관심의 영향을 받았다. 그는 길버트 셀데스의 《7가지 생기 넘치는 예술》(1924)에서 대중 예술을 배척하는 비평가들이 폄하하는 대중 예술의 미학적 가치를 옹호한 것을 언급하며, 비디오 게임을 "새로운 생기 넘치는 예술"이라고 칭하고, 디지털 인터랙티브 문화의 부상에 중요한 매체라고 주장했다.[15]
젠킨스는 예를 들어 인문학, 문화 연구, 문학 연구를 활용하여 인문학적 학제 간 관점을 제시한다. 그가 광범위하게 저술한 비디오 게임 주제의 예로는 비디오 게임 공간과 플레이 경험의 성별화,[19] 학습에 대한 상호작용 효과 및 교육용 비디오 게임 개발 등이 있다. 이 교육용 게임 개발 연구는 2001년 MIT 비교 미디어 연구소에서 마이크로소프트 게임-교육 이니셔티브를 창설하는 결과를 낳았으며, 2003년에는 위스콘신 대학교와의 협력으로 [http://www.educationarcade.org Education Arcade] 이니셔티브가 되었다.[20][21] 또한 서사 건축 학문으로서의 게임 디자인 역시 그의 주요 연구 주제 중 하나이다.[22]
3. 2. 트랜스미디어 스토리텔링
젠킨스의 가장 잘 알려진 개념 중 하나는 2003년에 제시된 "트랜스미디어 스토리텔링"이다.[26] 이 개념은 학계뿐만 아니라 미디어 예술 및 광고/마케팅 분야 등에서도 널리 영향을 미치고 있다.[27][28][29]
젠킨스는 트랜스미디어 스토리텔링을 다음과 같이 정의했다.
> 트랜스미디어 스토리텔링은 하나의 픽션의 핵심 요소들이 통일되고 조율된 엔터테인먼트 경험을 창출하기 위해 여러 전달 채널에 걸쳐 체계적으로 분산되는 과정을 나타낸다. 이상적으로, 각 매체는 이야기 전개에 고유한 기여를 한다.[30]
그는 트랜스미디어 스토리텔링을 "세계 구축"의 기술로 보았다. 즉, "다양한 이야기가 등장할 수 있을 만큼 충분히 상세하면서도, 각 이야기가 서로 조화롭게 느껴질 정도로 일관성을 유지하며 미디어 프랜차이즈 개발을 지속할 수 있는 픽션 세계를 설계하는 과정"이라고 설명했다.[31] 중요한 점은, 이렇게 만들어진 다양한 이야기나 이야기의 조각들이 여러 미디어 플랫폼을 통해 퍼져나가면서, 사용자들이 서사를 더 완전하고 깊이 있게 이해하기 위해 더 넓은 미디어 생태계를 탐구하도록 장려한다는 것이다.
젠킨스는 미디어 팬과 참여 문화를 연구하며, 트랜스미디어 스토리텔링 전략이 미디어 사용자들의 집단 지성을 활용하는 데 효과적이라고 강조했다.[32] 그는 트랜스미디어가 완전히 새로운 현상은 아니며, 예를 들어 종교 등에서 고대의 사례를 찾을 수 있다고 지적한다.[33] 하지만 인터넷과 디지털 기술의 발달로 가능해진 참여적이고 집단적인 청중의 참여는 다양한 미디어 플랫폼에서 이 방식을 더욱 강력하고 의미 있게 만들었다. 젠킨스는 또한 트랜스미디어 스토리텔링이 프랜차이즈에 대한 대중의 관심을 높이는 데 사용될 수 있다고 보았으며, 컨버전스 문화에서 매트릭스 영화, 만화, 비디오 게임의 사례를 이러한 현상의 예로 들었다.[34]
트랜스미디어 스토리텔링의 원리는 트랜스미디어 교육 및 트랜스미디어 브랜딩 등 다른 분야에도 적용되고 있다. 예를 들어, USC 안넨버그 혁신 연구소에서 젠킨스가 주도하는 프로젝트를 통해 이러한 적용이 이루어졌다.[35][36]
3. 3. 참여 문화
참여 문화는 젠킨스의 학문 연구에서 중요한 부분을 차지한다. 그는 미디어 사용자를 단순히 수동적인 소비자가 아닌, 적극적이고 창의적인 참여자로 보는 미디어 이론과 실천 원칙을 개발하는 데 집중했다. 특히 디지털 및 인터넷 기술의 상호작용과 네트워크 통신 기능이 발전하면서 이러한 참여는 더욱 중요해졌다.[37] 젠킨스는 이러한 현상에서 나타나는 창의적인 사회 활동을 참여 문화라고 정의했으며, 이 분야의 주요 학자 중 한 명으로 인정받는다. 예를 들어, 2015년 미미 이토, 다나 보이드와 함께 쓴 저서 ''네트워크 시대의 참여 문화: 청소년, 학습, 상업, 정치에 대한 대화''가 있다. 젠킨스는 미디어 학자 존 피스크의 연구가 특히 참여 문화 분야 연구에 중요한 영향을 미쳤다고 밝혔다.[38]
젠킨스는 참여 문화를 다음과 같이 정의했다.
# 예술적 표현과 시민 참여에 비교적 낮은 장벽이 있는 것.
# 자신의 창작물을 만들고 다른 사람들과 공유하는 것을 강력하게 지원하는 것.
# 가장 경험이 많은 사람이 초보자에게 지식이나 기술을 전달하는 비공식적인 멘토십이 있는 것.
# 구성원들이 자신의 기여가 중요하다고 믿는 것.
# 구성원들이 서로 어느 정도 사회적 연결을 느끼는 것 (최소한 다른 사람들이 자신이 만든 것에 대해 어떻게 생각하는지 신경 쓴다). 모든 구성원이 기여해야 하는 것은 아니지만, 모든 구성원은 준비가 되면 자유롭게 기여할 수 있으며, 자신이 기여한 것이 적절하게 평가될 것이라고 믿어야 한다.[39]
젠킨스는 참여 문화의 주요 형태로 다음 네 가지를 제시했다.
이러한 참여 문화에 효과적으로 참여하기 위해 필요한 미디어 리터러시 기술들에 대해서는 뉴미디어 리터러시 섹션에서 자세히 다룬다.[40]
3. 3. 1. 팬 연구
헨리 젠킨스의 팬 문화에 대한 연구는 대중문화와 미디어에 대한 학문적 관심과 미디어 팬으로서의 자신의 경험에 대한 성찰에서 비롯되었다. 이는 또한 참여 문화에 대한 그의 관심과 이해를 형성하는 계기가 되었다.
젠킨스는 자신을 "아카-팬(aca-fan)"이라고 묘사했는데, 이 용어는 1990년대 초에 처음 사용되기 시작했으며[41], 그가 더 널리 알리는 데 기여한 것으로 평가받는다. 이 용어는 (맷 힐스의 2002년 저서 《팬 문화》에서 제시된 "팬-학자(fan-academic)"라는 개념과 함께) 팬으로서 의식적으로 자신을 식별하고 글을 쓰는 학자를 묘사하기 위해 사용된다.[42] 젠킨스의 1992년 저서 《텍스트 약탈자: 텔레비전 팬과 참여 문화》는 팬 문화를 학문적 탐구의 진지한 주제로, 단지 텔레비전 연구뿐만 아니라 그 이상으로 정립하는 데 기여한 팬 문화에 대한 획기적이고 기초적인 연구로 여겨진다.[43][44][45]
젠킨스의 《텍스트 약탈자》 연구는 팬들이 대중문화의 콘텐츠를 전유하고 리믹스하여, 즉 "약탈"하여 자신만의 문화를 어떻게 구축하는지 보여주었다. 이러한 "약탈"을 통해 팬들은 성별 및 성 정체성과 같은 개인적 정체성 문제를 재고하고, 미디어 "스토리월드"의 부차적인 캐릭터에 초점을 맞추기 위해 이야기를 쓰고, 스토리월드의 타임라인을 확장하기 위한 콘텐츠를 제작하거나, 팬 커뮤니티를 더 잘 만족시키기 위해 스토리월드의 공식적인 내러티브 순서에서 누락된 장면을 채우는 등의 창의적인 문화 활동을 수행했다.
참여 문화를 연구한 젠킨스는 2006년에 발표된 MacArthur Foundation의 디지털 학습에 대한 5년간 5000만달러 규모의 연구 계획의 일환인 [http://www.newmedialiteracies.org Project New Media Literacies (NML)]를 이끌었다.[46] NML의 목표는 젊은이들이 새로운 미디어 환경에 의미 있게 참여할 수 있도록 돕는 교육 자료를 개발하는 것이었다. 젠킨스는 "NML의 개념적 틀은 도전, 뉴미디어 리터러시, 참여 형태에 대한 이해를 포함합니다. 이 프레임워크는 새로운 미디어 기술의 유입에 대응하여 발생하는 문화적 변화에 완전하게 참여하는 데 필요한 기술, 지식, 윤리적 틀 및 자존감을 어른과 청소년에게 제공하고, 이러한 기술이 제공하는 변형과 교육 개혁 가능성을 탐구하는 방법에 대한 사고를 안내합니다."라고 설명했다.[47]
젠킨스는 참여 문화에 의미 있게 참여하는 데 필수적인 다양한 사회적 기술과 문화적 역량을 소개한다. 이 프로젝트([http://www.newmedialiteracies.org 여기에 나열된 대로])에서 특별히 정의된 뉴미디어 리터러시 영역에는 전유 (교육), 집단 지성, 분산 인지, 판단, 협상, 네트워킹, 수행, 시뮬레이션, 트랜스미디어 내비게이션, 참여 격차, 투명성 문제 및 윤리 문제가 포함된다.
3. 3. 2. 뉴미디어 리터러시
헨리 젠킨스는 참여 문화가 확산됨에 따라, 개인이 이러한 환경에 효과적으로 참여하기 위해 새로운 역량이 필요하다고 보았다. 그는 동료 연구자들과 함께 참여 문화의 다양한 형태(소속, 표현, 협업 문제 해결, 유통 등) 속에서 활동하는 데 필요한 일련의 미디어 리터러시 기술들을 구체적으로 식별하고 정의하는 연구를 진행했다.[40] 이는 미디어 소비자를 수동적인 수용자에서 능동적인 참여자이자 창작자로 보는 관점의 연장선상에 있으며, 디지털 및 네트워크 기술 환경에서 요구되는 핵심적인 능력으로 간주된다.
3. 4. 융합 문화
헨리 젠킨스는 기술, 산업, 문화, 사회적 요소들이 서로 융합되는 현상을 융합 문화(Convergence Culture)라는 개념으로 설명했다. 이는 단순히 새로운 기술의 등장을 넘어, 오래된 미디어와 새로운 미디어가 충돌하고, 미디어 생산자와 소비자의 경계가 허물어지며, 미디어 콘텐츠가 다양한 플랫폼을 넘나드는 복합적인 과정을 의미한다.[52]
젠킨스는 특히 미디어 소비자들이 단순히 콘텐츠를 수동적으로 받아들이는 것을 넘어, 적극적으로 콘텐츠 생산과 유통에 참여하는 참여 문화(Participatory Culture)의 중요성을 강조했다. 이러한 참여 문화는 융합 문화의 핵심 동력으로 작용하며, 미디어 환경의 변화를 이끌고 있다. 젠킨스의 융합 문화 논의는 이후 미디어 콘텐츠가 네트워크를 통해 확산되는 방식에 대한 스프레더블 미디어 개념으로 이어지며 더욱 발전되었다.
3. 4. 1. 스프레더블 미디어
헨리 젠킨스는 수렴 문화에 대한 연구와 산업계 및 학계와의 논의를 바탕으로 스프레더블 미디어라는 개념을 발전시켰다. 이는 밈이나 바이럴 미디어 이론과는 구별되는 개념으로, 2013년 샘 포드(Sam Ford), 조슈아 그린(Joshua Green)과 함께 쓴 저서 『스프레더블 미디어: 네트워크 문화에서 의미와 가치 창출』에서 자세히 다루어졌다.
바이럴 미디어나 밈 개념이 미디어 확산 과정에서 개인의 의도나 역할을 크게 고려하지 않는 반면, 스프레더블 미디어는 미디어 콘텐츠를 공유하고, 배포하며, 직접 만들거나 재창조(리믹스)하는 일반 사용자들의 적극적인 역할에 주목한다. 이러한 사용자의 주체성은 참여 문화가 중요해지고, 기업이나 정부가 통제하는 기존의 대규모 미디어 배포 방식이 약화되며 풀뿌리 방식의 유통이 활발해진 오늘날의 디지털 미디어 환경에서 더욱 중요하게 여겨진다.
스프레더블 미디어 개념은 특정 웹사이트나 채널에 사용자의 관심을 집중시키고 유지하려는 기존의 "스티키니스(stickiness)" 전략과도 대비된다. 스프레더블 미디어 전략은 공식적이거나 비공식적인 네트워크를 통해 콘텐츠를 적극적으로 퍼뜨릴 사용자들을 포용하며, 때로는 제작자의 의도와 다르게 활용될 수도 있음을 인정한다.[52]
3. 5. 참여 정치 (청소년 시민 및 행동주의)
젠킨스는 2009년부터 서던캘리포니아 대학교 언넨버그의 시민 경로(Civic Paths)와 미디어, 행동주의 & 참여 정치(Media, Activism & Participatory Politics, MAPP) 이니셔티브를 이끌어왔다. 이 활동은 맥아더 재단의 청소년 및 참여 정치에 관한 디지털 미디어 & 학습 이니셔티브의 지원을 받았다. 관련 이니셔티브는 풀뿌리 청소년이 주도하는 시민 운동 및 행동주의에서 나타나는 혁신적인 온라인 및 디지털 미디어 활용 방식을 연구하는 데 초점을 맞추고 있다. 이는 팬 문화, 온라인 커뮤니티, 참여 문화에 대한 젠킨스의 이전 연구를 바탕으로 한다. 2016년에는 시민 경로와 MAPP의 연구 결과를 담아 젠킨스가 공동 저술한 책 ''어떤 미디어를 통해서든 필요하다: 새로운 청소년 행동주의''(By Any Media Necessary: The New Youth Activism)가 출판되었다.
3. 6. 아동 문화
젠킨스의 초기 학문적 경력 중 하나는 아동 문화에 초점을 맞추었다. 그는 아동 문화를 "아동을 위해, 아동에 의해, 그리고/또는 아동에 관한 대중문화... 미래에 대한 우리의 환상을 구성하고 경쟁적인 이념적 의제를 표현하기 위해 투쟁하는 주된 장"이라고 정의했다.[53] 젠킨스의 아동 문화 연구는 아동의 미디어 소비, 비디오 게임 연구, 육아의 역사, 아동의 순수성에 대한 문화적 구성, 미디어 폭력 논쟁 등 다양한 주제를 다루었다.[53]
4. 비판
헨리 젠킨스의 미디어 융합, 특히 융합 문화(Convergence Culture) 개념은 학계에서 많은 논쟁을 불러일으켰다.
2011년, 학술 저널인 《컬쳐럴 스터디스》(Cultural Studies)는 '“융합/문화” 재고'라는 제목의 특별호를 통해 젠킨스의 융합 문화 개념에 대한 비판적 논의를 집중적으로 다루었다. 편집을 맡은 제임스 헤이(James Hay)와 닉 코드리(Nick Couldry)는 젠킨스의 연구에 대해 제기된 주요 비판들을 정리했는데, 이는 사용자 참여의 잠재력에 대한 과도한 강조, 융합 이면에 있는 기업 논리에 대한 과소평가, 사용자가 융합에 참여하는 미디어 환경과 그에 따른 권력 관계에 대한 불충분한 고려, 그리고 융합이 민주주의에 기여할 것이라는 지나치게 낙관적인 시각 등을 포함한다.[55]
이에 대해 젠킨스는 2014년 같은 저널에 '“융합/문화 재고” 재고'라는 제목의 논문을 발표하여 특별호에서 제기된 비판들에 상세히 반박하고 자신의 연구 입장을 명확히 했다.[56]
4. 1. 사용자 주체성 및 기업화 제한
젠킨스의 수렴 문화 이론에 대한 주요 비판 중 하나는 미디어 환경에서 사용자의 주체성(agency)을 지나치게 강조한다는 점이다. 젠킨스는 수렴이 미디어 콘텐츠 생산자와 소비자 관계에 근본적인 변화를 가져왔으며, 과거 소극적 소비자로 여겨지던 이들이 능동적인 참여자로 전환되었다고 보았다.[57][58] 그는 이러한 '새롭게' 권한을 부여받은 청중(일부 비평가들은 이러한 권한 부여의 참신성과 실질성에 의문을 제기한다)이 자신이 참여하고 싶은 콘텐츠를 선택하고 이동할 수 있는 능력이 미디어의 문화적 논리를 재구성하고, 그가 '참여 문화'라고 부르는 것을 만들어낸다고 주장했다.[59][60] 참여 문화는 기존 대중 매체의 일방향적 소통 방식 대신 상호작용이라는 양방향적 역학이 지배하는 온라인 환경에서 나타난다.그러나 여러 비평가들은 젠킨스가 사용자의 주체성을 지나치게 기술낙관론적으로 해석하며, 사용자가 처한 실제 권력 구조를 충분히 고려하지 않고 상호작용의 긍정적인 측면만을 부각한다고 지적한다.[61] 이에 대해 젠킨스는 2014년 답변을 통해 자신의 연구가 기술결정론적이거나 기술낙관론적이라는 비판을 거부했다. 그는 현재의 사회적, 기술적 변화의 결과는 아직 결정되지 않았다고 강조하며, 비평가들이 기술에 의해 미리 프로그래밍된 '상호작용'과 사회적, 문화적 요인에서 비롯되는 '참여'를 혼동한다고 주장했다. 또한 자신은 학문 활동 전반에 걸쳐 오프라인의 권력 구조라는 더 넓은 맥락을 꾸준히 고려해왔다고 반박했다.[56]
니코 카르팡티에(Nico Carpentier)는 젠킨스가 상호작용과 참여를 혼동하는 것이 오해의 소지가 있다고 주장했다. 상호작용의 기회는 증가했지만, 수렴을 통해 형성된 기업 미디어 환경은 미디어 시스템의 상업적 이익 논리에 따라 사용자가 콘텐츠 생산이나 공동 생산에 진정으로 참여할 수 있는 능력을 제한한다는 것이다.[62] 이는 정량화하기 쉬운 고정된 청중에게 광고하려는 전통적인 미디어 비즈니스 모델과 부합한다. 다만, 2012-3년 카르팡티에와 젠킨스는 광범위한 대화를 통해 많은 공통점을 확인했으며, 참여와 상호작용의 차이점 및 두 개념이 권력과 어떻게 연관되는지에 대한 저널 기사를 공동으로 집필하기도 했다.[63]
마크 안드레예비치(Mark Andrejevic)는 2011년, 사용자의 상호작용이 감성 경제(affective economy) 내에서 마케터가 활용할 수 있는 상세한 사용자 정보를 기꺼이 제공하는 행위로 간주될 수 있다고 비판했다.[64] 같은 해 지네트 베르스트라테(Ginette Verstraete)는 미디어 수렴 도구들이 그 목적과 기능 면에서 불가피하게 기업적이며, 공동 창작을 통한 대안적 의미 생성조차도 "주요 목표가 자본과 권력을 생성하는 것"인 상업 시스템 내에서 필연적으로 제한된다고 지적했다.[65] 따라서 미디어 수렴으로 가능해진 사용자 주체성은 항상 제한적이라는 것이다.
사용자의 권리를 침해할 수 있다는 비판은 잭 브라티치(Jack Bratich)에 의해서도 제기되었다. 그는 수렴이 반드시 민주주의를 본질적으로 촉진하는 것이 아니라 오히려 그 반대의 결과를 가져올 수도 있다고 주장했다.[66] 수렴이 참여자의 능력을 제한한다는 점은 사라 바넷-와이저(Sarah Banet-Weiser)가 창의성의 상품화와 관련하여 지적한 내용과도 연결된다.[67] 그녀는 수렴이 "자본주의 논리의 중요한 요소"이기 때문에, 유튜브와 같은 플랫폼을 통해 가능해진 창의적 능력의 민주화는 결국 상업적 목적에 기여하며, 사용자는 노동자가 된다고 주장했다.[68] 이 관점에서 사용자의 창의적 결과물 대다수는 그것이 발생하는 이윤 중심 플랫폼 덕분에 이윤 지향적 시스템의 부산물로 간주될 수 있다. 브라티치와 바넷-와이저의 관점과 달리, 젠킨스는 2014년 답변에서 "이러한 새로운 플랫폼과 관행은 방송 모델에서는 시작하고 유지하기 어려운 형태의 집단 행동을 '잠재적으로' 가능하게 하지만, 어떤 특정 결과를 보장하거나, 민주적 가치를 반드시 주입하거나, 공유된 윤리 규범을 발전시키거나, 다양성을 반드시 존중하고 가치를 부여하거나, 핵심 교육 자원을 제공하거나, 집단이 직면하는 불의에 대해 발언할 때 누군가가 반드시 귀 기울이는 것을 보장하지는 않는다"고 재차 강조했다. 젠킨스는 자신이 2006년 저서 ''수렴 문화''에서부터 수렴의 본질적인 결과에 대해 일관되게 주장해왔다고 밝혔다.[56]
캐서린 드리콜(Catherine Driscoll), 멜리사 그레그(Melissa Gregg), 로리 오울렛(Laurie Ouellette), 줄리 윌슨(Julie Wilson) 등은 2011년, 미디어 융합을 촉진하는 기업 이익에 대한 사용자의 자발적 복종이 젠더화되어 있으며, 특히 여성에게 기대되는 '무료 노동'을 통해 여성을 지속적으로 착취한다고 비판했다.[69][70] 또한 같은 해 리처드 맥스웰(Richard Maxwell)과 토비 밀러(Toby Miller)는 융합의 논리가 끊임없는 성장과 혁신의 논리이며, 이는 불가피하게 개인의 이익보다 상업적 이익을 우선시한다고 비판했다.[71] (젠킨스는 이에 대해 자신의 학문 전반에 걸쳐 개인의 행위가 아닌 집단적 행위를 강조했다고 반박했다.[56]) 더 나아가 맥스웰과 밀러는 융합에 대한 지배적인 논의가 '플레이버'(playbor, 놀이(play)와 노동(labor)의 합성어로 사용자가 온라인에서 즐기면서 제공하는 노동)와 같은 개념을 통해 기술 발전의 미시적 수준에 집중하면서, 디지털 자본주의의 확산을 뒷받침하는 글로벌 사우스(Global South) 노동자들의 열악한 물질적 조건을 무시하고 주로 글로벌 노스(Global North)에 초점을 맞추고 있다고 주장했다.[71]
4. 2. 제한된 초점
Catherine Driscoll|캐서린 드리콜eng, Melissa Gregg|멜리사 그레그eng, Laurie Ouellette|로리 오울렛eng, Julie Wilson|줄리 윌슨eng 등은 2011년 특별 호에서 헨리 젠킨스의 연구를 미디어 융합 학문의 더 큰 틀에 대한 도전의 일부로 언급했다. 이들은 미디어 융합을 촉진하는 기업의 이익에 사용자가 자발적으로 복종하는 현상이 젠더화되어 있으며, 융합의 논리가 온라인 환경에서 자본주의 논리에 크게 영향을 받기 때문에 여성에게 '무료' 노동을 사회적 기대로 강요하며 지속적으로 착취한다고 주장했다.[69][70]같은 호에서 Richard Maxwell|리처드 맥스웰eng과 Toby Miller|토비 밀러eng 역시 젠킨스의 연구를 언급하며 미디어 융합 담론을 비판했다. 그들은 융합의 논리가 끊임없는 성장과 혁신을 추구하며, 이는 필연적으로 개인의 이익보다 상업적 이익을 우선시하게 만든다고 지적했다.[71] (이에 대해 젠킨스는 2014년 답변에서 자신의 연구가 개인의 행위보다는 집단적 행위에 초점을 맞춰왔다고 반박했다.[56])
더 나아가 맥스웰과 밀러는 융합에 대한 주류 논의가 '플레이버'(playboureng, 사용자가 온라인 세계와 상호작용하며 자유롭게 제공하는 노동)와 같은 개념을 통해 기술적 진보라는 미시적 수준에 집중한다고 비판했다. 이로 인해 무분별한 경제적 착취라는 거시적 문제를 간과하게 되며, 특히 디지털 자본주의 확산을 뒷받침하는 글로벌 사우스 노동자들의 열악한 물질적 조건을 무시하고 주로 글로벌 노스에만 초점을 맞추고 있다고 주장했다.
4. 3. 민주적 기여에 대한 낙관론 비판
그레이엄 터너는 '문화 연구' 특별 기고문에서 헨리 젠킨스의 융합 문화 연구가 그 영향에 대해 지나치게 낙관적이라고 비판하며 경계할 필요성을 제기했다.[72] 터너는 융합 개념이 "개인의 권한 부여", "새로운 미디어의 민주화 잠재력", 그리고 상업적 성공을 넘어 "사회적으로 더 유용한 무언가를 달성하려는 열망"과 같은 긍정적인 의도를 가지고 있다는 점은 인정했지만, 이러한 목표들이 실제로 달성될 것이라는 보장은 없다고 주장했다.[73]이에 대해 젠킨스는 2014년에 발표한 글에서 이러한 비판을 일부 수용하는 입장을 보였다. 그는 "개입에서의 경험은 '융합 문화'에서 사람들이 발견한 일부 열정을 변화를 만드는 것이 얼마나 어려운지에 대한 더 깊은 이해로 완화시켰다"고 인정했다.[56] 또한, "기존 기관이 작동하는 방식을 변경하는 데 직면한 모든 체계적이고 구조적인 문제, 그리고 확립된 관행의 가장 합리적인 개혁조차 어렵게 만드는 모든 시대착오적이고 뿌리 깊은 사고방식에 대해 더 깊이 이해하게 되었다"고 덧붙였다.[56]
같은 해 다른 글에서는 터너와 같은 주장에 전적으로 동의하지 않으면서도, 융합의 영향을 완전히 예측할 수는 없지만 "새로운 가능성과 떠오르는 모델에 열린 상태를 유지하는 것이 낫다"고 반박했다.[56] 그러나 동시에 젠킨스는 참여 문화에 대한 자신의 초기 개념이 융합의 가능성에 대해 지나치게 낙관적이었을 수 있다는 점도 인정했다.[56] 그는 융합을 소비자 자본주의의 도구로만 보는 비관적인 시각을 경계하며, '더 참여적인 문화'라는 수정된 표현을 제안했다. 이는 모든 형태의 풀뿌리 저항이 항상 억제될 것이라는 비관주의 역시 지나친 낙관론처럼 결정론적 오류를 범할 수 있다는 점을 지적한 것이다. 젠킨스는 "오늘날 나는 더 참여적인 문화로의 추진에 대해 이야기할 가능성이 훨씬 더 높다"고 밝히며, 다음과 같이 덧붙였다. "네트워크 문화 내에서 가장 최소한의 참여 기회조차 여전히 많은 사람들이 배제되어 있다는 점을 인정하고, 새로운 풀뿌리 전술이 참여에 대한 대중의 열망을 억제하고 상품화하려는 다양한 기업 전략에 직면하고 있음을 인식하고 있다. 결과적으로, 비록 우리가 의사 결정 과정에 대안적인 관점을 주장하는 새로운 방식을 보고 있더라도, 엘리트들은 여전히 풀뿌리 네트워크보다 정치적 의사 결정에 더 강력한 영향력을 행사하고 있다."[56]
5. 저서
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연도 | 제목 | 저자 | 출판사 | ISBN |
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1992 | Textual Poachers: Television Fans & Participatory Culture | 헨리 젠킨스 | 라우틀리지 | 978-0-415-90571-8 |
1994 | Classical Hollywood Comedy | 헨리 젠킨스, 크리스틴 브루노프스카 카닉 (공동 편집) | 라우틀리지 | 978-0-415-90639-5 |
1995 | Science Fiction Audiences: Doctor Who, Star Trek and Their Followers | 존 털록, 헨리 젠킨스 | 라우틀리지 | 978-0-4150-6141-4 |
1998 | From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games | 헨리 젠킨스, 저스틴 카셀 (공동 편집) | MIT 프레스 | 978-0-2620-3258-2 |
1998 | 'The Childrens Culture Reader'' | 헨리 젠킨스 (편집) | 뉴욕 대학교 출판부 | 978-0-8147-4231-0 |
2002 | Hop on Pop: The Politics and Pleasures of Popular Culture | 헨리 젠킨스, 타라 맥퍼슨, 제인 샤툭 (공동 편집) | 듀크 대학교 출판부 | 978-0-8223-2737-0 |
2003 | Rethinking Media Change: The Aesthetics of Transition | 데이비드 손번, 헨리 젠킨스 (편집) | MIT 프레스 | 978-0-262-20146-9 |
2003 | Democracy and New Media | 헨리 젠킨스, 데이비드 손번 (편집) | MIT 프레스 | 978-0-262-10101-1 |
2006 | Convergence Culture: Where Old and New Media Collide | 헨리 젠킨스 | 뉴욕 대학교 출판부 | 978-0-8147-4281-5 |
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2007 | The Wow Climax: Tracing the Emotional Impact of Popular Culture | 헨리 젠킨스 | 뉴욕 대학교 출판부 | 978-0-8147-4282-2 |
2009 | Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century | 헨리 젠킨스, 라비 푸루숏마, 마거릿 와이글, 케이티 클린턴, 앨리스 J. 로비슨 | MIT 프레스 | 9780262513623 |
2013 | Spreadable Media: Creating Meaning and Value in a Networked Culture | 헨리 젠킨스, 샘 포드, 조슈아 그린 | 뉴욕 대학교 출판부 | 978-0-8147-4350-8 |
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