디지털 권리 관리
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1. 개요
디지털 권리 관리(DRM)는 디지털 콘텐츠의 불법 복제를 막기 위해 사용되는 기술로, 1990년대 인터넷의 성장과 함께 중요성이 커졌다. 초창기에는 암호화 기술을 활용하여 콘텐츠 접근을 제어했으며, DVD, 음악 CD 등 다양한 매체에 적용되었다. 2000년대에는 법적 규제와 기술적 발전이 이루어졌으나, 소니 BMG의 DRM 소프트웨어 논란, 아마존의 킨들 도서 원격 삭제 등 여러 문제점을 드러냈다. DRM은 소비자의 권리를 제한하고 기술적 호환성 문제를 야기한다는 비판을 받으며, 스트리밍 서비스, 크리에이티브 커먼즈 라이선스 등 대안적인 비즈니스 모델이 등장했다.
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복사는 예술, 문학, 사무, 생물, 디지털 환경 등에서 정보나 물체를 재생산하는 과정으로, 시각 예술에서의 작품 복사, 문학에서의 필사, 생물학적 DNA 복제, 디지털 데이터 복제 등을 포함하며, 저작권법에 의해 제한될 수 있지만, 도서관-저작권 단체 협력 및 자유이용마크 확대로 용이성이 증가하고 있다. - 디지털 권리 관리 - 디지털 배급
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디지털 권리 관리 |
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2. 역사
디지털 미디어의 발전과 함께 저작권 보호에 대한 우려가 커졌다. 아날로그 미디어와 달리 디지털 미디어는 복제 시 품질 저하가 없어 무단 배포(디지털 불법 복제)가 쉬웠기 때문이다.
디지털 권리 관리(DRM)는 1990년대 인터넷의 성장과 함께 주요 관심사로 떠올랐다. 이는 음반 판매를 붕괴시킨 불법 복제와 온라인 비디오의 인기가 높아졌기 때문이다. 2000년대 초반 각국이 법률 및 규제로 대응하려 하면서 절정에 달했으며, 2010년대에는 소셜 미디어와 스트리밍 서비스가 불법 복제를 상당 부분 대체하고 콘텐츠 제공업체가 차세대 비즈니스 모델을 발전시키면서 쇠퇴했다.
2. 1. 초기 (1980년대 ~ 1990년대)
1983년, 일본의 엔지니어 모리야 류이치가 고안한 소프트웨어 서비스 시스템(Software Service System, SSS)은 DRM 기술의 첫 번째 사례였으며, 이후 슈퍼유통이라는 이름으로 개량되었다. SSS는 암호화를 기반으로 하며, 복호화를 제어하고 저작권자에게 지불을 가능하게 하는 특수 하드웨어를 사용했다.[26]초기 컴퓨터 및 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 게임의 DRM 보호 방법은 게임을 일시 중지하고 플레이어에게 게임과 함께 제공된 책자나 설명서에서 특정 페이지를 찾아보도록 요청하는 것이었다. 플레이어가 해당 자료에 접근할 수 없는 경우, 게임을 계속 진행할 수 없었다.
DRM 시스템의 초기 예시로는 DVD 포럼이 DVD 영화에 사용한 콘텐츠 스크램블 시스템(CSS)이 있다. CSS는 암호화 알고리즘을 사용하여 DVD 디스크의 콘텐츠를 암호화한다. DVD 플레이어 제조업체는 이 기술을 라이선스하고 해당 장치에 구현하여 콘텐츠를 복호화해야 했다. CSS 라이선스 계약에는 허용되는 출력 및 허용된 출력을 제공하는 방법에 대한 제한을 포함하여 DVD 콘텐츠 재생 방식에 대한 제한이 포함되어 있었다.
1998년 5월, 미국 저작권법의 수정안으로 디지털 밀레니엄 저작권법(DMCA)이 통과되었다. 이는 논란의 여지가 있는 영향을 미쳤는데, 러시아 프로그래머 드미트리 스클랴로프는 DEF CON에서 발표한 후 DMCA 위반 혐의로 체포되었다. DMCA는 닐스 퍼거슨을 포함한 보안 컨설턴트 등 정당한 사용자들에게 위축 효과를 주었다고 언급되었다.[27] 닐스 퍼거슨은 DMCA에 의해 체포될 것을 두려워하여 인텔의 보안 컴퓨팅 방식에서 발견한 취약점을 공개하지 않기로 결정했다. 또한 스크린 리더 또는 기타 보조 기술을 사용하는 시각 장애인 사용자도 포함된다.[28]
1999년, 존 레치 요한센은 DeCSS를 공개했다. 이는 CSS로 암호화된 DVD를 리눅스를 실행하는 컴퓨터에서 재생할 수 있게 해주었으며, 당시 리눅스용 호환 DVD 플레이어가 아직 개발되지 않았을 때였다. DeCSS의 합법성은 의문시된다. 제작자 중 한 명은 소송을 당했고, 키 자체의 복제는 불법 숫자로 간주되어 제한을 받았다.[29]
보다 현대적인 예로는 ADEPT, 페어플레이, 어드밴스드 액세스 콘텐츠 시스템 등이 있다.
1996년 세계 지적 재산권 기구 저작권 조약(WCT)이 통과되었고, 1998년 미국의 디지털 밀레니엄 저작권법 (DMCA)이 통과되었다. 유럽 연합은 정보 사회 지침을 제정했다. 2006년, 프랑스 의회 하원은 논란이 많은 DADVSI 법의 일부로 이러한 법안을 채택했지만, 보호된 DRM 기술을 상호 운용 가능하게 해야 한다고 덧붙였다. 이는 미국에서 광범위한 논란을 야기했다. 파리 대심 재판소는 2006년에 개인 복제를 할 수 있는 모든 가능성을 완전히 차단하는 것은 프랑스 저작권법에 따라 허용되지 않는 행위라고 결론 내렸다.
2. 2. 발전 (2000년대)
디지털 미디어와 아날로그-디지털 변환 기술의 발전은 저작권 소유자, 특히 음악 및 비디오 업계에 큰 우려를 불러일으켰다. 아날로그 미디어와 달리 디지털 미디어 파일은 품질 저하 없이 무제한 복제가 가능했기 때문이다. 소비자들이 디지털 기기를 통해 미디어를 디지털 형태로 변환(rip)하고, 인터넷과 파일 공유 도구를 이용해 저작권이 있는 콘텐츠를 무단으로 배포(디지털 불법 복제)하는 것이 쉬워졌다.DRM(디지털 권리 관리)은 1990년대 인터넷 성장과 함께 주요 관심사로 떠올랐다. 이는 음반 판매를 붕괴시킨 불법 복제와 온라인 비디오의 인기가 높아졌기 때문이다. 2000년대 초반 각국이 법률 및 규제로 대응하면서 절정에 달했다.
2000년대 디지털 권리 관리의 주요 사건들은 다음과 같다:
- 2001년: 폭스 방송이 방송 플래그 개념을 개발하고, MPAA와 미국 연방 통신 위원회(FCC)가 지원했다. 하지만 2005년 미국 항소 법원은 FCC가 이를 TV 산업에 부과할 권한이 없다고 판결했다. 같은 해 1월, 월드 와이드 웹 컨소시엄의 디지털 권리 관리 워크숍 개최.[30] 5월 22일에는 유럽 연합이 정보 사회 지침을 통과시켜 저작권 보호 조항을 포함시켰다.
- 2003년: 유럽 표준화 위원회/정보 사회 표준화 시스템(CEN/ISSS) DRM 보고서 발표.[31]
- 2004년: 유럽 위원회와 DG 내부 시장의 협의 절차 종료.[32]
- 2005년: 정보 사회 및 미디어 총국(유럽 위원회)의 DRM 워크숍과 DRM에 대한 고위급 그룹의 작업 개최.[33] 같은 해, 소니 BMG가 사용자 동의 없이 DRM 소프트웨어를 설치하여 보안 취약점을 야기했다. 집단 소송이 제기되었고, 피해 소비자에게 보상하는 합의로 해결되었다.[34]
- 2006년: Microsoft의 미디어 플레이어 Zune은 PlaysForSure DRM 체계를 사용하는 콘텐츠를 지원하지 않았다.[35] 같은 해, Windows Media DRM은 권리 관리 언어로 미디어 파일의 지침을 읽고, 이후 버전에서는 음악 구독 서비스와 지역 잠금 기능을 구현했다.[36][37] FairUse4WM과 같은 도구는 Windows Media에서 DRM 제한을 제거했다.[38] 또한, 앤드루 가워스의 영국 정부의 지적 재산에 대한 가워스 검토 보고서가 발표되었다.
- 2007년 3월: DVB (DVB-CPCM) 기술 사양이 유럽 정부에 제출되었다.[39] 12월에는 HD DVD 및 블루레이 디스크용 Advanced Access Content System(AACS)의 프로세스 키가 해커에 의해 게시되었다.[40][41] 1월, EMI는 DRM이 있는 오디오 CD 출판을 중단했다.[42] 3월에는 Musicload.de는 DRM에 대한 반대 입장을 발표했다.[43] 애플(Apple Inc.)은 4월 이후 음악 DRM을 제거하고, 2008년 이후 모든 음악에 "DRM-Free"라는 라벨을 붙였다.[44][45] 11월에는 메이저 리그 베이스볼에서 서버 변경으로 인해 이전에 구매한 비디오를 재생할 수 없는 DRM 실패 사례가 발생했다.[47] 같은 해, 유럽 의회는 저작권 보호에 대한 EU의 방향을 지지했다.
- ASUS는 DRM 제한을 우회하는 "아날로그 루프백 변환" 기능을 갖춘 사운드 카드를 출시했다.[48][49]
- 디지털 유통업체 GOG.com은 엄격한 비 DRM 정책을 가지고 있다.[50]
- 베인 북스와 오라일리 미디어는 2012년 이전에 DRM을 중단했다.[51]
- Axmedis 프로젝트와 INDICARE 프로젝트는 2008년에 완료되었다.
- 2008년 중반: 마이크로소프트 윈도우 버전 ''매스 이펙트''는 SecuROM을 DRM으로 사용하고 서버와의 인증을 요구했다.
- 2008년: ''스포어''의 DRM 체계 사용은 큰 반발을 불러일으켰다.[52][53]
- 2009년: 아마존은 고객의 아마존 킨들에서 조지 오웰의 ''동물농장''과 ''1984'' 구매 사본을 원격으로 삭제하여 논란이 되었다.[58][59][60][61][62]
2. 3. 전환기 (2010년대 ~ 현재)
2010년 2월 9일, 유비소프트는 Uplay 온라인 게임 플랫폼을 통해 온라인 인증을 다시 시작한다고 발표했다. 이는 ''Silent Hunter 5'', ''The Settlers 7'', ''Assassin's Creed II''에서 시작되었다.[65] Uplay 시스템은 게임이 진행됨에 따라 유비소프트 서버에서 게임 코드 일부를 지속적으로 다운로드하는 방식으로 작동했다.[68] 그러나 2010년 3월, Uplay 서버는 DDoS 공격으로 접속 불능 상태가 되어 게임 소유자의 약 5%가 게임을 플레이하지 못했다.[71]2011년, 코미디언 루이 C.K.는 자신의 콘서트 영화 ''Live at the Beacon Theater''를 DRM 없이 저렴한 가격(5달러)에 다운로드 형식으로 출시하여 상업적 성공을 거두었다.[73][74][75] 2012년, 유럽 연합 사법 재판소는 저작권이 있는 게임의 재판매를 허용하는 판결을 내렸다.[76] 같은 해, 인도도 디지털 권리 관리 보호를 시행했다.[77][78][79]
2012년, 웹코믹 ''Diesel Sweeties''는 DRM 프리 PDF 전자책을 출시하고,[80][81][82] 킥스타터 프로젝트를 통해 무료 및 iBookstore를 통해 배포할 3,000개의 코믹스를 단일 전자책으로 변환하는 프로젝트를 시작했다.[84] 같은 해 2월, 더블 파인은 킥스타터에서 ''Double Fine Adventure''의 크라우드 펀딩을 요청하며 후원자들에게 DRM 프리 게임을 제공했다.[85]
library.nu, BookFi, BookFinder, Library Genesis, Sci-Hub와 같은 웹사이트들은 저작권을 침해하여 전자책을 다운로드할 수 있도록 했다.[89][90][91][92] 2013년, 블리자드 엔터테인먼트는 ''디아블로 III''에, 일렉트로닉 아츠는 ''심시티''에 게임 로직 대부분을 서버 측에 두는 전략을 사용했다.[93]
2014년, 유럽 연합 사법 재판소는 게임 기기에서 DRM 우회가 특정 상황에서 합법적이라고 판결했다.[94][95] 같은 해, 코믹솔로지는 권리 소유자에게 DRM 프리 다운로드 옵션을 제공하기 시작했다.[96] 2022년 2월, 아마존에 인수된 코믹솔로지는 모든 코믹스에서 DRM 프리 다운로드 옵션을 종료했지만, 이 날짜 이전에 구매한 코믹스는 DRM 없이 다운로드할 수 있다.[97][98]
3. DRM 관련 기술
DRM 관련 기술은 다음과 같이 발전해 왔다.
- 초기 DRM 기술 (1980년대 ~ 1990년대):
- 1983년, 일본 엔지니어 모리야 류이치가 개발한 소프트웨어 서비스 시스템(SSS)은 암호화 기반의 DRM 기술로, 특수 하드웨어를 통해 복호화를 제어하고 저작권자에게 수익을 분배했다.[26] 이후 슈퍼유통으로 개량되었다.
- 초기 컴퓨터 및 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 게임의 DRM은 게임과 함께 제공된 책자나 설명서의 특정 페이지를 확인하는 방식이었다.
- DVD 포럼의 콘텐츠 스크램블 시스템(CSS)은 암호화 알고리즘을 사용하여 DVD 콘텐츠를 암호화하고, DVD 플레이어 제조사는 라이선스를 통해 콘텐츠를 복호화했다.
- 1999년, 존 레치 요한센이 공개한 DeCSS는 CSS로 암호화된 DVD를 리눅스에서 재생 가능하게 했으나, 법적 논란을 야기했다.[29]
- 2000년대 이후 DRM 기술:
- ADEPT, 페어플레이, 어드밴스드 액세스 콘텐츠 시스템 등 다양한 DRM 기술이 등장했다.
- 세계 지적 재산권 기구 저작권 조약(WCT, 1996년), 디지털 밀레니엄 저작권법(DMCA, 1998년), 정보 사회 지침(유럽 연합) 등 국제적인 법적 기반이 마련되었다.
- 2000년대에는 방송 플래그, DRM 워크숍, 소니 BMG 루트킷 사건, Windows Media DRM 등 다양한 사건과 기술 발전이 있었다.
- DVB-CPCM 등 새로운 기술이 등장하고, HD DVD 및 블루레이 디스크의 Advanced Access Content System(AACS) 키가 유출되는 사건도 발생했다.[40][41]
- EMI (2007년), 애플 (2007년 음악, 2008년 전체), GOG.com, 베인 북스, 오라일리 미디어, 토르 북스 등은 DRM을 제거하거나 DRM-free 정책을 채택했다.
- 아마존의 조지 오웰 저작 삭제 사건(2009년)은 DRM의 문제점을 드러냈다.[58]
- 유비소프트의 Uplay (2010년), 루이 C.K.의 DRM 프리 콘서트 영화 출시 (2011년), 유럽 연합 사법 재판소의 저작권 게임 재판매 허용 판결 (2012년) 등 다양한 변화가 있었다.
- library.nu 등 전자책 불법 공유 사이트 등장, 블리자드 엔터테인먼트의 서버 기반 DRM, 유럽 연합 사법 재판소의 DRM 우회 합법 판결 (2014년) 등 새로운 국면을 맞이했다.
- 코믹솔로지는 DRM 프리 다운로드 옵션을 제공했다가 2022년에 중단했다.[97][98]
- DRM 구현 방식:
- 장치 수 제한: 합법적인 사용자가 콘텐츠를 설치할 수 있는 장치 수를 제한한다.[99]
- 암호화: 콘텐츠를 해독 없이는 사용할 수 없도록 변경한다.[99]
- 마이크로소프트 플레이레디: 멀티미디어 및 기타 파일의 불법 복제를 방지한다.[100]
- 전자책 및 문서 제한: 복사, 인쇄, 전달, 백업을 방지한다.[101]
- 전자책 DRM 방식: 어도비, 아마존, 애플, Marlin Trust Management Organization (MTMO) 등이 주로 사용된다.
- 윈도우 비스타의 보호된 미디어 경로 (PVP): 서명되지 않은 소프트웨어의 DRM 콘텐츠 접근을 차단하고 정보를 암호화한다.[107]
- 게임 DRM: 보헤미아 인터랙티브와 크로팀은 게임 내 불이익을 주는 방식을 사용했다.[108][109][110]
- 지역 제한: 특정 지역 외 사용을 방지한다.
- 디지털 워터마크: 저작권 소유자, 유통 체인, 구매자를 식별하기 위해 사용된다.[111]
- 메타데이터: 구매자 정보, 파일 게시자, 저자, 생성 날짜, 다운로드 날짜 등을 포함한다.[112][113]
- 케이블 TV 셋톱 박스: CableCard 표준을 사용하여 콘텐츠를 제한한다.
- 기타: 제품 키, 항상 켜짐 DRM 등
DRM은 복제 방지 기술의 일종으로 간주되기도 하지만, 복제 방지는 미디어의 물리적 특성을 이용하는 반면, DRM은 순수한 디지털 데이터와 소프트웨어를 사용한다. 대표적인 예로는 Windows Media DRM, FairPlay, PDF용 Adobe LifeCycle 등이 있다.
DRM은 콘텐츠 형식이나 이용 형태에 따라 다양한 메커니즘으로 구현되며, 일반적으로 특정 재생 소프트웨어를 통해 암호화된 콘텐츠를 복호화하는 방식이다. 암호화 키는 재생 소프트웨어 내에 숨겨지거나 네트워크에서 다운로드된다.
최근에는 하드웨어 자체에 DRM 기능을 내장하는 강제 접근 제어 방식이 제안되고 있으며, 마이크로소프트는 차세대 보안 컴퓨팅 기반 (Palladium 구상)을 제창하고 있다.

3. 1. 웹브라우저 DRM
웹 브라우저에서의 디지털 권리 관리(DRM)에 대한 내용은 와이드바인 문서를 참조하라.3. 2. 개인용 컴퓨터 DRM
윈도우 미디어 DRM, 페어플레이 등 다양한 DRM 기술이 개인용 컴퓨터에 적용되어 왔다.1983년 일본의 엔지니어 모리야 류이치가 고안한 소프트웨어 서비스 시스템(SSS)은 DRM 기술의 첫 사례였다. 이후 슈퍼유통으로 개량된 SSS는 암호화를 기반으로 복호화를 제어하고 저작권자에게 지불을 가능하게 하는 특수 하드웨어를 사용했다.[26]
초기 컴퓨터 게임의 DRM은 게임과 함께 제공된 책자나 설명서의 특정 페이지를 확인하는 방식이었다. 플레이어가 해당 자료에 접근할 수 없으면 게임을 계속할 수 없었다.
DVD 포럼이 DVD 영화에 사용한 콘텐츠 스크램블 시스템(CSS)은 초기 DRM 시스템의 예시이다. CSS는 암호화 알고리즘을 사용하여 DVD 디스크의 콘텐츠를 암호화하고, DVD 플레이어 제조업체는 이 기술을 라이선스하여 콘텐츠를 복호화했다. CSS 라이선스 계약에는 콘텐츠 재생 방식에 대한 제한이 포함되어 있었다.
1999년 존 레치 요한센이 공개한 DeCSS는 CSS로 암호화된 DVD를 리눅스 컴퓨터에서 재생할 수 있게 해주었다. 당시 리눅스용 호환 DVD 플레이어가 없었기 때문이다. DeCSS의 합법성은 논란이 되었고, 제작자 중 한 명은 소송을 당했다.[29]
보다 현대적인 DRM 기술로는 ADEPT, 페어플레이, 어드밴스드 액세스 콘텐츠 시스템 등이 있다.
DRM은 사용자가 콘텐츠를 설치할 수 있는 장치 수를 제한할 수 있다.[99] 일반적으로 3~5개의 장치를 지원하며, 이를 초과하는 사용자에게는 불편을 초래할 수 있다.
DRM은 복제 방지 기술의 일종으로 간주되기도 하지만, 엄밀히 말하면 복제 방지는 미디어의 물리적 특성을 이용하는 반면, DRM은 디지털 데이터와 소프트웨어를 사용하여 콘텐츠의 재생이나 열람을 제어한다. 아이튠즈 스토어[177]에서 도입된 Quicktime 포맷용 FairPlay 등이 대표적인 예이다.
DRM을 실현하는 메커니즘은 다양하며, 콘텐츠 형식이나 이용 형태에 따라 다르다. 일반적으로 사용자는 특정 재생 소프트웨어(아이튠즈 등)를 사용하여 암호화된 콘텐츠를 복호화하며 재생한다. 암호화 키는 재생 소프트웨어 내에 숨겨져 있거나 네트워크에서 다운로드된다. 재생 소프트웨어는 사용자의 콘텐츠 이용을 관리하여 이용 기간 만료 후 재생을 불가능하게 할 수 있다.
초기 DRM 기술로는 DVD 영상 신호를 암호화하는 CSS가 있다. 최근의 DRM 기술에서는 Windows Media Player 형식처럼 네트워크에서 키를 다운로드하는 경우가 많다.
최근에는 하드웨어 자체에 DRM 기능을 내장하여 강제 접근 제어를 통해 콘텐츠를 보호하는 방식이 제안되고 있다. 마이크로소프트는 차세대 보안 컴퓨팅 기반(Palladium 구상)을 제창하고 있다.
3. 3. 휴대용 기기 DRM
Windows Media DRM은 사용자가 미디어를 이용하는 방식을 명시하는 권리 관리 언어로 미디어 파일의 지침을 읽는다.[36] 이후 버전의 Windows Media DRM은 구독이 취소된 후 다운로드한 파일을 재생할 수 없게 만드는 음악 구독 서비스와 지역 잠금 기능을 구현했다.[37] FairUse4WM과 같은 도구를 이용해 Windows Media의 DRM 제한을 제거할 수 있다.[38]2006년에 출시된 마이크로소프트의 미디어 플레이어 Zune은 마이크로소프트의 PlaysForSure DRM 체계를 사용하는 콘텐츠를 지원하지 않았다.[35]
애플은 2007년 4월 이후 음악 DRM을 제거했으며, 2008년 이후 모든 음악에 "DRM-Free"라는 라벨을 붙였다.[44][45] 앱, 오디오북, 영화, TV 프로그램과 같은 iTunes에서 판매되는 다른 작품은 DRM으로 보호된다.[46]
DRM은 합법적인 사용자가 콘텐츠를 설치할 수 있는 장치 수를 제한할 수 있다.[99] 일반적으로 이러한 제한은 3~5개의 장치를 지원한다. 이는 제한보다 많은 장치를 가진 사용자에게 영향을 미친다. 일부 DRM은 하나의 장치를 다른 장치로 교체하는 것을 허용하기도 하지만, 이러한 소프트웨어가 없을 경우 소프트웨어 및 하드웨어 업그레이드 시 추가 구매가 필요할 수 있다.
3. 4. 저장 매체 DRM
- 매크로비전
- 콘텐트 스크램블 시스템 (CSS)
- DVD 지역 코드
- ARccOS 보호
- OpenMG
- BD+
DVD 포럼이 DVD 영화에 사용한 콘텐츠 스크램블 시스템(CSS)은 DRM 시스템의 초기 예시이다. CSS는 암호화 알고리즘을 사용하여 DVD 디스크의 콘텐츠를 암호화한다. DVD 플레이어 제조업체는 이 기술을 라이선스하고 해당 장치에 구현하여 콘텐츠를 복호화해야 했다. CSS 라이선스 계약에는 허용되는 출력 및 허용된 출력을 제공하는 방법에 대한 제한을 포함하여 DVD 콘텐츠 재생 방식에 대한 제한이 포함되어 있었다. 이를 통해 콘텐츠가 표시될 때 암호화가 유지된다.
1999년, 존 레치 요한센은 DeCSS를 공개했다. 이는 CSS로 암호화된 DVD를 리눅스를 실행하는 컴퓨터에서 재생할 수 있게 해주었는데, 당시 리눅스용 호환 DVD 플레이어가 아직 개발되지 않았을 때였다. DeCSS의 합법성은 의문시되며, 제작자 중 한 명은 소송을 당했고, 키 자체의 복제는 불법 숫자로 간주되어 제한을 받았다.[29]
3. 5. 기타 DRM 기술
DRM 기술의 초기 사례는 1983년 일본 엔지니어 모리야 류이치가 고안한 소프트웨어 서비스 시스템(SSS)이었다. 이는 암호화를 기반으로 특수 하드웨어를 사용하여 복호화를 제어하고 저작권자에게 지불을 가능하게 했다. 암호화된 디지털 제품의 물리적 유통을 제한 없이 허용하고 사용자가 이를 장려하도록 하는 것이 기본 원칙이었다.[26]초기 DRM 보호 방법 중 하나는 게임을 일시 중지하고 플레이어에게 책자나 설명서의 특정 페이지를 찾도록 요청하는 것이었다. 플레이어가 자료에 접근할 수 없으면 게임을 계속할 수 없었다.
DVD 포럼이 DVD 영화에 사용한 콘텐츠 스크램블 시스템(CSS)은 초기 DRM 시스템의 예시이다. CSS는 암호화 알고리즘을 사용하여 DVD 디스크의 콘텐츠를 암호화했다. DVD 플레이어 제조업체는 이 기술을 라이선스하고 장치에 구현하여 콘텐츠를 복호화해야 했다. CSS 라이선스 계약에는 DVD 콘텐츠 재생 방식에 대한 제한이 포함되어 콘텐츠가 표시될 때 암호화가 유지되었다.
1999년, 존 레치 요한센은 CSS로 암호화된 DVD를 리눅스에서 재생할 수 있게 해주는 DeCSS를 공개했다. 당시 리눅스용 호환 DVD 플레이어가 없었기 때문이었다. DeCSS의 합법성은 논란이 되었고, 제작자 중 한 명은 소송을 당했으며, 키 자체의 복제는 불법 숫자로 간주되어 제한을 받았다.[29]
보다 현대적인 DRM 기술로는 ADEPT, 페어플레이, 어드밴스드 액세스 콘텐츠 시스템 등이 있다.
세계 지적 재산권 기구 저작권 조약(WCT)은 1996년에 통과되었고, 미국의 디지털 밀레니엄 저작권법(DMCA)은 1998년에 통과되었다. 유럽 연합은 정보 사회 지침을 제정했다. 2006년, 프랑스 의회 하원은 DADVSI 법의 일부로 이러한 법안을 채택했지만, 보호된 DRM 기술을 상호 운용 가능하게 해야 한다고 덧붙였다. 파리 대심 재판소는 2006년에 개인 복제를 완전히 차단하는 것은 프랑스 저작권법에 따라 허용되지 않는다고 판결했다.
2000년대 디지털 권리 관리에 대한 내용은 다음과 같다.
- 2001년, 폭스 방송이 개발하고 MPAA와 미국 연방 통신 위원회(FCC)의 지원을 받은 방송 플래그 개념이 등장했다. 2005년 미국 항소 법원 판결에 따르면 FCC는 이를 미국 TV 산업에 부과할 권한이 없었다. 디지털 비디오 방송 프로젝트(DVB)는 이를 채택하여 다른 곳에서 더 큰 성공을 거두었다.
- 2001년 1월, 월드 와이드 웹 컨소시엄의 디지털 권리 관리 워크숍이 개최되었다.[30]
- 2001년 5월 22일, 유럽 연합은 정보 사회 지침을 통과시켰다.
- 2003년, 유럽 표준화 위원회/정보 사회 표준화 시스템(CEN/ISSS) DRM 보고서가 발표되었다.[31]
- 2004년, 유럽 위원회의 커뮤니케이션 COM(2004)261에 대한 협의 절차가 종료되었다.[32]
- 2005년, 정보 사회 및 미디어 총국(유럽 위원회)의 DRM 워크숍과 DRM에 대한 고위급 그룹의 작업이 개최되었다.[33]
- 2005년, 소니 BMG는 사용자에게 알리지 않고 컴퓨터에 DRM 소프트웨어를 설치했다. 이 소프트웨어에는 루트킷이 포함되어 보안 취약점을 만들었다. 소니 BMG는 결국 수백만 개의 CD를 리콜하고 소프트웨어를 패치하려 했다. 집단 소송이 제기되어 소비자에게 현금 지급 또는 DRM 없는 앨범 다운로드를 제공하는 합의로 해결되었다.[34]
- 2006년, Microsoft의 Zune은 PlaysForSure DRM 체계를 사용하는 콘텐츠를 지원하지 않았다.[35]
- Windows Media DRM은 미디어 파일의 지침을 읽는 권리 관리 언어로 미디어를 가지고 무엇을 할 수 있는지 명시한다.[36] 이후 버전은 음악 구독 서비스와 지역 잠금 기능을 구현했다.[37] FairUse4WM과 같은 도구는 Windows Media에서 DRM 제한을 제거한다.[38]
- 2006년, 앤드루 가워스의 영국 정부의 지적 재산에 대한 가워스 검토 보고서가 발표되었다.
- DVB (DVB-CPCM)는 방송 플래그의 업데이트된 변형이다. 2007년 3월에 기술 사양이 유럽 정부에 제출되었다. 전자 프론티어 재단(EFF)의 렌 부홀츠는 "특정 프로그램이나 장치를 녹화하고 사용할 수 있는지 여부와 방법에 대해 미리 알 수도 없을 것입니다"라고 말했다.[39]
- 2006년 12월, HD DVD 및 블루레이 디스크용 Advanced Access Content System(AACS)의 프로세스 키가 해커에 의해 게시되어 AACS로 보호된 콘텐츠에 대한 무제한 액세스를 가능하게 했다.[40][41]
- 2007년 1월, EMI는 "DRM의 비용이 결과에 미치지 못한다"라며 DRM이 있는 오디오 CD의 출판을 중단했다.[42] 3월, Musicload.de는 고객 지원 전화의 75%가 DRM에 대한 불만이라고 밝혔다.[43]
- 애플은 2007년 4월 이후 음악 DRM을 제거했으며 2008년 이후 모든 음악에 "DRM-Free"라는 라벨을 붙였다.[44][45] iTunes에서 판매되는 다른 작품은 DRM으로 보호된다.[46]
- 2007년 11월, 메이저 리그 베이스볼에서 2006년 이전에 구매한 비디오가 서버 변경으로 인해 재생할 수 없게 되었다.[47]
- 2007년, 유럽 의회는 저작권 보호에 대한 EU의 방향을 지지했다.
- ASUS는 DRM의 제한을 우회하는 "아날로그 루프백 변환"이라는 기능을 갖춘 사운드 카드를 출시했다.[48][49]
- 디지털 유통업체 GOG.com은 엄격한 비 DRM 정책을 가지고 있다.[50]
- 베인 북스와 오라일리 미디어는 2012년 이전에 DRM을 중단했으며, 토르 북스는 처음으로 DRM 없는 전자책을 판매했다.[51]
- Axmedis 프로젝트는 2008년에 완료되었다.
- INDICARE 프로젝트는 2008년에 완료된 유럽에서 DRM 솔루션의 소비자 수용성에 대한 대화였다.
- 2008년 중반, 마이크로소프트 윈도우 버전의 ''매스 이펙트''는 SecuROM을 DRM으로 사용하고 서버와의 인증이 필요한 게임의 시작을 알렸다. 2008년 ''스포어''의 DRM 체계 사용은 항의를 불러일으켰다. ''스포어''는 2008년에 가장 많이 해적질된 게임이 되었다.[52][53]
- 2009년, 아마존은 고객의 아마존 킨들에서 조지 오웰의 ''동물농장''과 ''1984''의 구매 사본을 원격으로 삭제했다.[58] 평론가들은 이를 오웰적이라고 묘사했다.[59][60][61][62] 아마존 CEO 제프 베조스는 공개 사과를 했다. FSF는 아마존에 DRM을 중단할 것을 촉구했다.[63]
- 2010년 2월 9일, 유비소프트는 Uplay 온라인 게임 플랫폼을 통해 온라인 인증을 재개한다고 발표했다.[65] ''Silent Hunter 5''는 출시 24시간 이내에 해킹되었지만,[66] 크랙 버전을 사용하는 사용자들은 게임의 초반 부분만 플레이할 수 있었다.[67]
- 2010년 3월, Uplay 서버는 DDoS 공격으로 인해 접속 불능 상태가 되었고, 게임 소유자의 약 5%가 게임을 플레이하지 못하게 되었다.[71]
- 2011년, 루이 C.K.는 저렴한 가격(5달러)의 DRM 프리 다운로드 형식으로 콘서트 영화 ''Live at the Beacon Theater''를 출시했다.
- 2012년, 유럽 연합 사법 재판소는 저작권이 있는 게임의 재판매를 허용하는 판결을 내렸다.[76]
- 2012년, 인도는 디지털 권리 관리 보호를 시행했다.[77][78][79]
- 2012년, 웹코믹 ''Diesel Sweeties''는 DRM 프리 PDF 전자책을 출시했다.[80][81][82]
- 2012년 2월, 더블 파인은 킥스타터에서 곧 출시될 비디오 게임 ''Double Fine Adventure''에 대한 크라우드 펀딩을 요청했고, 후원자들에게 DRM 프리 게임을 제공했다.
- library.nu, BookFi, BookFinder, Library Genesis, Sci-Hub와 같은 웹사이트들은 저작권을 침해하여 전자책을 다운로드할 수 있도록 했다.[89][90][91][92]
- 2013년, 블리자드 엔터테인먼트는 게임 로직의 대부분을 서버 측에 두거나 처리한다. 블리자드는 ''디아블로 III''에, 일렉트로닉 아츠는 ''심시티''에 이 전략을 사용했다.[93]
- 2014년, 유럽 연합 사법 재판소는 게임 기기에서 DRM을 우회하는 것이 특정 상황에서 합법적이라고 판결했다.[94][95]
- 2014년, 코믹솔로지는 권리 소유자에게 DRM 프리 다운로드 옵션을 제공할 수 있도록 허용했다.
- 2022년 2월, 아마존 소유가 된 코믹솔로지는 모든 코믹스에서 DRM 프리 다운로드 옵션을 종료했지만, 이 날짜 이전에 구매한 코믹스는 DRM 없이 다운로드할 수 있는 옵션을 갖게 된다.[97][98]
DRM은 합법적인 사용자가 콘텐츠를 설치할 수 있는 장치 수를 제한할 수 있다.[99] 일반적으로 이러한 제한은 3~5개의 장치를 지원한다.
암호화는 내용을 변경하여 해독하지 않고는 사용할 수 없도록 한다.[99] DRM 시스템은 일반적으로 다른 기술과 함께 암호화에 의존한다.
마이크로소프트 플레이레디는 멀티미디어 및 기타 파일의 불법 복제를 방지한다.[100]
전자책 및 문서에 복사, 인쇄, 전달 및 백업 복제본 생성을 방지하기 위해 제한을 적용할 수 있다. 이는 전자 출판사와 기업의 정보 권리 관리 모두에 일반적이다. 일반적으로 콘텐츠 관리 시스템 소프트웨어와 통합된다.[101]
일반적으로 사용되는 4가지 주요 전자책 DRM 방식은 어도비, 아마존, 애플, 그리고 Marlin Trust Management Organization (MTMO)에서 제공한다.
- 어도비의 DRM은 EPUB 및 PDF에 적용되며, 여러 타사 전자책 리더와 Adobe Digital Editions (ADE)에서 읽을 수 있다. 반스앤노블은 어도비의 DRM 기술을 사용한다.
- 아마존의 DRM은
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, KF8 및 Mobipocket 형식 전자책에 적용된다. 토파즈 형식 전자책에는 자체 암호화 시스템이 있다.[106] - 애플의 FairPlay DRM은 EPUB에 적용되며 iOS 기기 및 Mac OS 컴퓨터에서 iBooks 앱에서만 읽을 수 있다.
- Marlin DRM은 오픈 산업 그룹인 Marlin Developer Community (MDC)에서 개발하고 유지 관리하며 MTMO에서 라이선스를 부여한다. 온라인 교과서 출판사인 Kno는 EPUB 책을 보호하기 위해 Marlin을 사용한다.
윈도우 비스타에는 보호된 미디어 경로라는 DRM 시스템이 포함되어 있으며, 여기에는 보호된 비디오 경로(PVP)가 포함되어 있다.[107] PVP는 서명되지 않은 소프트웨어가 실행되는 동안 DRM 제한 콘텐츠가 재생되는 것을 막는다. 또한 PVP는 컴퓨터 모니터나 그래픽 카드로 전송되는 동안 정보를 암호화한다.
보헤미아 인터랙티브는 ''오퍼레이션 플래시포인트: 콜드 워 크라이시스'' 이후부터 게임 복사본이 무단으로 의심될 경우 불편함을 주는 기술을 사용해 왔다.[108] 크로팀의 ''세리어스 샘 3: BFE''는 게임 내에서 무적의 적이 나타나 플레이어를 공격하게 만든다.[109][110]
지역 제한(또는 지역 코드)은 특정 지역이나 영토를 제외하고 특정 제품이나 서비스의 사용을 방지한다.
디지털 워터마크는 오디오 또는 비디오 데이터 내에 스테가노그래피 방식으로 삽입될 수 있다. 이는 저작권 소유자, 유통 체인을 기록하거나 구매자를 식별하는 데 사용될 수 있다. 워터마크 자체만으로는 완전한 DRM 메커니즘은 아니지만, 저작권 보호 시스템의 일부로 사용된다.[111]
구매자의 이름, 계정 정보 또는 이메일 주소와 같은 정보를 기록하는 메타데이터가 구매한 미디어에 포함될 수 있다. 이 정보는 콘텐츠와는 별도로 파일 또는 스트림 내에 보관된다.
예를 들어, 메타데이터는 DRM이 없는 콘텐츠 및 DRM 제한 콘텐츠에 대해 아이튠즈에서 구매한 미디어에 사용된다. 이 정보는 MPEG 표준 메타데이터로 포함된다.[112][113]
미국 케이블 텔레비전 셋톱 박스는 작동하기 위해 특정 하드웨어가 필요하다. CableCard 표준은 고객이 구독한 서비스로 콘텐츠를 제한하는 데 사용된다. 콘텐츠에는 카드가 특정 사용자가 콘텐츠를 볼 수 있는지 여부를 결정하기 위해 검사하는 임베디드 방송 플래그가 있다.
DRM은 복제 방지 기술의 일종으로 간주되기도 하지만, 복제 방지는 미디어의 물리적 특성을 이용하여 복제를 제한하는 반면, DRM은 순수한 디지털 데이터와 소프트웨어를 사용한다. 대표적인 예로는 Windows Media DRM, FairPlay, PDF용 Adobe LifeCycle이 있다.
DRM을 실현하는 메커니즘에는 다양한 종류가 있으며, 그 기구는 콘텐츠의 형식이나 이용 형태에 따라 다르지만, 사용자가 특정 재생 소프트웨어(아이튠즈나 Windows Media Player 등)를 사용하여 암호화된 콘텐츠를 복호화하면서 재생하는 방식이 일반적이다. 암호화에 사용되는 키는 재생 소프트웨어 내에 숨겨져 있거나, 네트워크상에서 다운로드되는 경우가 많다.
초기 DRM 기술로 알려진 것으로, DVD의 영상 신호를 암호화하는 CSS가 있다. 최근의 DRM 기술에서는 네트워크에서 키를 다운로드하는 경우가 많다.
최근에는 하드웨어 자체에 DRM 기능을 내장하는 강제 접근 제어 기구를 컴퓨터에 표준 탑재하는 것이 제안되고 있다. 마이크로소프트는 차세대 보안 컴퓨팅 기반 (Palladium 구상)을 제창하고 있다.
3. 6. 더 이상 사용하지 않는 DRM
ADEPT, 페어플레이, 어드밴스드 액세스 콘텐츠 시스템과 같이 더 이상 사용되지 않는 DRM 기술들이 있다.2007년 1월, EMI는 "DRM의 비용이 결과에 미치지 못한다"라며 DRM이 적용된 오디오 CD의 출판을 중단했다.[42] 2007년 3월, 유럽 최대 인터넷 음악 소매업체 중 하나인 Musicload.de는 공개 서한을 통해 고객 지원 전화의 75%가 DRM 관련 문제였다고 밝히며 DRM에 대한 반대 입장을 표명했다.[43]
애플은 2007년 4월부터 음악에 대한 DRM을 제거하기 시작했고, 2008년 이후에는 모든 음악에 "DRM-Free"라는 라벨을 붙였다.[44][45] 그러나 앱, 오디오북, 영화, TV 프로그램 등 iTunes에서 판매되는 다른 상품들은 여전히 DRM으로 보호받고 있다.[46]
2007년 11월에는 메이저 리그 베이스볼에서 2006년 이전에 구매한 비디오가 서버 변경으로 인해 재생되지 않는 DRM 실패 사례가 발생했다.[47]
디지털 유통업체 GOG.com(구 Good Old Games)은 PC 비디오 게임을 전문으로 하며 엄격한 비 DRM 정책을 고수하고 있다.[50]
베인 북스와 오라일리 미디어는 2012년 이전에 DRM을 중단했고, 토르 북스는 SF 및 판타지 도서의 주요 출판사로서 2012년에 처음으로 DRM 없는 전자책을 판매하기 시작했다.[51]
4. DRM의 작동 방식
제품 키는 보통 숫자와 문자를 조합한 문자열 형태로, 특정 소프트웨어 복사본에 대한 사용 권한(라이선스)을 나타낸다. 사용자가 소프트웨어를 설치하거나 실행할 때 이 키를 입력하라는 메시지가 나타난다. 내부 알고리즘을 통해 키가 유효한 것으로 확인되면 사용자는 소프트웨어를 계속 사용할 수 있다. 제품 키는 소프트웨어 불법 복제(소프트웨어 크래킹)를 막거나, 허용 가능한 키를 생성하는 키젠 사용을 방지하는 등 다른 디지털 권리 관리(DRM) 방법과 함께 사용될 수 있다.
DRM은 합법적인 사용자가 콘텐츠를 설치할 수 있는 장치의 수를 제한할 수 있다.[99] 보통 3~5개의 장치를 지원하는데, 이보다 많은 장치를 가진 사용자에게는 불편을 초래할 수 있다. 일부 DRM 시스템은 장치 교체를 허용하기도 하지만, 이 기능이 없으면 소프트웨어나 하드웨어를 업그레이드할 때 추가 구매가 필요할 수 있다.
항상 켜짐 DRM(Always-on DRM)은 콘텐츠를 사용하는 동안 저작권 소유자가 운영하는 서버와 지속적으로 통신하여 사용 권한을 확인하고 재확인한다. 때로는 콘텐츠의 일부만 설치되고 나머지는 사용 중에 동적으로 다운로드되기도 한다.
암호화는 내용을 변경하여 해독 없이는 사용할 수 없도록 하는 기술이다.[99] DRM 시스템은 일반적으로 암호화와 다른 기술을 함께 사용하여 소프트웨어 수정을 통한 제한 조치 우회를 방지한다.
마이크로소프트 플레이레디(Microsoft PlayReady)는 멀티미디어 및 기타 파일의 불법 복제를 막는 DRM 기술이다.[100]
전자책 및 문서에는 복사, 인쇄, 전달 및 백업 복제본 생성을 방지하는 제한이 적용될 수 있다. 이는 전자 출판사와 기업의 정보 권리 관리에 널리 사용되며, 보통 콘텐츠 관리 시스템 소프트웨어와 통합된다.[101]
일부 비평가들은 DRM이 전자책 출판을 복잡하게 만든다고 주장하지만,[102] 대영 도서관과 같은 기관에서는 보안 전자 배달 서비스를 통해 희귀 문서에 대한 전 세계적인 접근을 제공하는 데 DRM을 사용하고 있다. 이전에는 이러한 희귀 문서를 열람하려면 도서관의 문서 센터를 직접 방문해야 했다.[103][104][105]
전자책 DRM 방식은 주로 어도비(Adobe), 아마존(Amazon), 애플(Apple), 그리고 Marlin Trust Management Organization (MTMO)의 네 가지가 사용된다.
- 어도비의 DRM은 EPUB 및 PDF 파일에 적용되며, 여러 타사 전자책 리더와 Adobe Digital Editions(ADE) 소프트웨어에서 읽을 수 있다. 반스앤노블은 어도비의 DRM 기술을 사용하여 EPUB 및 구형 PDB (Palm OS) 형식 전자책에 적용한다.
- 아마존의 DRM은 원래의 Mobipocket 암호화를 기반으로 하며, 아마존의
.azw4
, KF8 및 Mobipocket 형식 전자책에 적용된다. 토파즈 형식 전자책에는 자체적인 암호화 시스템이 사용된다.[106] - 애플의 FairPlay DRM은 EPUB 파일에 적용되며, iOS 기기 및 Mac OS 컴퓨터에서 애플의 iBooks 앱을 통해서만 읽을 수 있다.
- Marlin DRM은 오픈 산업 그룹인 Marlin Developer Community (MDC)에서 개발 및 유지 관리되며, MTMO에서 라이선스를 제공한다. (Marlin은 인터트러스트, 파나소닉, 필립스, 삼성, 소니가 설립했다.) 온라인 교과서 출판사인 Kno는 EPUB 책을 보호하기 위해 Marlin을 사용하며, 이러한 책은 iOS 및 안드로이드용 Kno 앱에서 읽을 수 있다.
윈도우 비스타에는 보호된 미디어 경로라는 DRM 시스템이 포함되어 있는데, 여기에는 서명되지 않은 소프트웨어가 DRM 제한 콘텐츠를 재생하는 것을 막는 보호된 비디오 경로(PVP)가 포함된다.[107] PVP는 서명되지 않은 소프트웨어가 콘텐츠에 접근하지 못하도록 하며, 컴퓨터 모니터나 그래픽 카드로 전송되는 정보를 암호화하여 무단 녹화를 방지한다.
보헤미아 인터랙티브는 게임 복사본이 무단으로 의심될 경우, 총의 명중률을 떨어뜨리거나 플레이어를 새로 변신시키는 등의 불편함을 주는 기술을 ''오퍼레이션 플래시포인트: 콜드 워 크라이시스'' 이후부터 사용해 왔다.[108] 크로팀의 ''세리어스 샘 3: BFE''에서는 게임 내에 무적의 적을 등장시켜 플레이어가 죽을 때까지 끊임없이 공격하게 하는 방식을 사용했다.[109][110]
지역 제한(또는 지역 코드)은 특정 지역이나 영토에서만 제품이나 서비스를 사용할 수 있도록 제한하는 기술이다. 물리적인 방법, 사용자의 IP 주소 검사, 식별 코드 사용, 또는 비디오 형식(예: NTSC, PAL)과 같이 특정 지역에서만 사용되는 기술을 지원하는 장치를 통해 의도치 않게 제한이 적용될 수 있다.
디지털 워터마크는 오디오 또는 비디오 데이터 내에 스테가노그래피 방식으로 삽입되는 정보를 말한다. 저작권 소유자나 유통 체인을 기록하거나 구매자를 식별하는 데 사용될 수 있다. 워터마크 자체는 완전한 DRM 메커니즘은 아니지만, 저작권 보호 시스템의 일부로서 법적 증거를 제공하는 데 사용된다.[111]
일부 오디오/비디오 편집 프로그램은 워터마크를 왜곡, 삭제하거나 방해할 수 있다. 신호/변조기-캐리어 크로마토그래피를 사용하면 워터마크를 녹음에서 분리하거나 결함으로 감지할 수 있다. 또한, 별도로 얻은 두 개의 오디오 사본을 비교하여 기본 알고리즘을 통해 워터마크를 식별할 수도 있다.
구매자의 이름, 계정 정보, 이메일 주소 등의 정보를 담은 메타데이터가 구매한 미디어 파일에 포함되기도 한다. 파일의 게시자, 저자, 생성 날짜, 다운로드 날짜 등 다양한 정보도 포함될 수 있다. 이 정보는 워터마크처럼 콘텐츠에 내장되는 것이 아니라, 콘텐츠와는 별도로 파일 또는 스트림 내에 보관된다.
예를 들어, 메타데이터는 DRM이 없는 콘텐츠와 DRM 제한 콘텐츠 모두에 대해 아이튠즈에서 구매한 미디어 파일에 사용된다. 이 정보는 MPEG 표준 메타데이터로 포함된다.[112][113]
미국 케이블 텔레비전 셋톱 박스는 작동을 위해 특정 하드웨어가 필요하다. CableCard 표준은 고객이 구독한 서비스로 콘텐츠를 제한하는 데 사용되며, 콘텐츠에는 카드가 특정 사용자의 콘텐츠 시청 가능 여부를 결정하는 데 사용하는 임베디드 방송 플래그가 포함되어 있다.
DRM은 복제 방지 기술의 일종으로 간주되기도 한다. 그러나 복제 방지가 미디어의 물리적 특성을 이용하여 복제를 제한하는 반면, DRM은 순수한 디지털 데이터와 소프트웨어를 사용하여 동일한 데이터의 복제를 허용하더라도 재생이나 열람을 불가능하게 만든다는 차이점이 있다. 인터넷 영상 판매에서 세계 시장의 70%를 점유하는 Windows Media DRM, 아이튠즈 스토어[177]에서 도입된 Quicktime 포맷용 FairPlay, PDF용 Adobe LifeCycle 등이 대표적인 DRM 기술이다.
DRM을 구현하는 메커니즘은 다양하며, 콘텐츠의 형식이나 이용 형태에 따라 달라진다. 일반적으로 사용자는 특정 재생 소프트웨어(아이튠즈, Windows Media Player 등)를 사용하여 암호화된 콘텐츠를 복호화하여 재생하는 방식을 사용한다. 암호화에 사용되는 키는 재생 소프트웨어 내에 숨겨져 있거나 네트워크를 통해 다운로드되는 경우가 많다. 재생 소프트웨어가 사용자의 콘텐츠 이용을 관리하므로, 이용 기간 만료 후 재생을 불가능하게 하는 등의 제어가 가능하다.
초기 DRM 기술로는 DVD의 영상 신호를 암호화하는 CSS가 있다. CSS는 재생 소프트웨어에 내장된 고정 키를 사용하는 단순한 암호화 방식을 사용했다. 최근의 DRM 기술(예: Windows Media Player 형식)에서는 네트워크에서 키를 다운로드하는 경우가 많다.
최근에는 하드웨어 자체에 DRM 기능을 내장하여 하드웨어에 부정한 개조를 하지 않는 한 DRM으로 보호된 콘텐츠를 재생할 수 없도록 하는 강제 접근 제어 기구를 컴퓨터에 표준 탑재하는 것이 제안되고 있다. 마이크로소프트는 이러한 기구로서 차세대 보안 컴퓨팅 기반(Palladium 구상)을 제창하고 있다.
5. DRM의 필요성 및 법적 근거
디지털 기술의 발전으로 콘텐츠의 무제한 복제가 가능해지면서 저작권 보호의 필요성이 커졌다.
1983년 일본의 모리야 류이치는 DRM 기술의 초기 사례인 소프트웨어 서비스 시스템(SSS)을 고안했고, 이는 슈퍼유통으로 개량되었다. SSS는 암호화를 기반으로 복호화를 제어하고 저작권자에게 지불을 가능하게 하는 특수 하드웨어를 사용했다.[26]
초기 DRM 시스템으로는 DVD 포럼이 DVD 영화에 사용한 콘텐츠 스크램블 시스템(CSS)이 있다. CSS는 암호화 알고리즘으로 DVD 콘텐츠를 암호화한다. 1999년 존 레치 요한센은 DeCSS를 공개하여 CSS로 암호화된 DVD를 리눅스 컴퓨터에서 재생할 수 있게 했다.[29]
현대적인 DRM 예시로는 ADEPT, 페어플레이, 어드밴스드 액세스 콘텐츠 시스템 등이 있다.
디지털 콘텐츠는 복제해도 품질이 저하되지 않아 원본 파일에서 무제한 복사본 생성이 가능하다. 디지털 저작권 관리 기술은 콘텐츠와 별도로 재생에 필수적인 메타데이터를 특정 사용자에게만 전달하는 방식으로 작동한다.
영화 산업이나 음악 산업 등 콘텐츠 공급자는 저작 권익 보호를 위해 DRM이 필요하다고 주장한다.
DRM의 암호 방식이나 재생 소프트웨어 내부 구조가 리버스 엔지니어링으로 알려지면, 제한을 우회하는 프로그램(크랙)이 만들어질 수 있다. CSS는 리버스 엔지니어링으로 키가 알려져 실효성이 거의 사라졌다.[178]
5. 1. 필요성
디지털 미디어의 부상과 아날로그-디지털 변환 기술의 발전은 저작권 소유자, 특히 음악 및 비디오 업계의 우려를 증폭시켰다. 아날로그 미디어는 복제될 때마다 품질이 저하되고 정상적인 사용 중에도 품질이 떨어지는 반면, 디지털 미디어 파일은 품질 저하 없이 무제한 복제가 가능하다. 디지털 기기는 소비자가 물리적, 아날로그 또는 방송 형태로 제공되는 미디어를 휴대하거나 나중에 사용하기 위해 디지털 형태로 변환(rip)하는 것을 편리하게 해준다. 인터넷과 파일 공유 도구와 결합하여 저작권이 있는 콘텐츠의 무단 배포(디지털 불법 복제)가 훨씬 쉬워졌다.5. 2. 법적 근거
디지털 미디어의 등장과 발전으로 저작권 소유자들은 콘텐츠의 무단 복제 및 배포에 대한 우려를 표명했다. 디지털 파일은 품질 저하 없이 무제한 복제가 가능하기 때문이다. 1998년 미국에서는 디지털 밀레니엄 저작권법(DMCA)이 통과되었는데, 이는 저작권 보호 기술을 우회하는 행위를 금지하는 내용을 담고 있다. 러시아 프로그래머 드미트리 스클랴로프가 DMCA 위반 혐의로 체포되기도 했다.[27]1996년 세계 지적 재산권 기구 저작권 조약(WCT)이 통과되었고, 미국은 1998년에 디지털 밀레니엄 저작권법(DMCA)을 통과시켰다. 유럽 연합은 정보 사회 지침을 제정했다. 2006년 프랑스 의회는 DADVSI 법의 일부로 이러한 법안을 채택했지만, 보호된 DRM 기술을 상호 운용 가능하게 해야 한다고 덧붙였다. 파리 대심 재판소는 2006년에 개인 복제를 완전히 차단하는 것은 프랑스 저작권법에 따라 허용되지 않는다고 판결했다.
2001년 5월 22일, 유럽 연합은 저작권 보호 조항을 포함한 정보 사회 지침을 통과시켰다.
인도는 2018년 세계 지적 재산권 기구 저작권 조약과 세계 지적 재산권 기구 실연 및 음반 조약에 가입했다.[120] 이는 2012년에 개정된 1957년 저작권법에 따라 기술적 보호 조치의 우회를 범죄화한 데 따른 것이다.[77][78][79]
일본은 1999년 저작권법 개정을 통해 기술적 보호 조치(TPM) 우회 행위를 불법화했다.[122] TPM 우회는 저작권 침해로 간주되지만, 연구 목적 등 예외적인 경우에는 허용된다.[124]
미국의 디지털 밀레니엄 저작권법(DMCA)은 복제 제한을 우회하는 기술의 생산 및 배포를 범죄화한다. 리버스 엔지니어링은 명시적으로 허용되며, 다른 소프트웨어와의 상호 운용에 필요한 경우 세이프 하버를 제공한다.
세계 지식 재산권 기구(WIPO)는 DRM 우회에 대한 법률 제정을 국가에 요구하는 세계 지식 재산권 기구 저작권 조약(WCT)을 지지한다.[114]
6. DRM에 대한 비판
디지털 미디어의 부상과 아날로그-디지털 변환 기술의 발전은 저작권 소유자, 특히 음악 및 비디오 업계의 우려를 증폭시켰다. 아날로그 미디어는 복제될 때마다 품질이 저하되는 반면, 디지털 미디어 파일은 품질 저하 없이 무제한 복제가 가능하다. 디지털 기기는 소비자가 미디어를 디지털 형태로 변환(rip)하는 것을 편리하게 해 주었고, 인터넷과 파일 공유 도구는 저작권이 있는 콘텐츠의 무단 배포(디지털 불법 복제)를 더욱 쉽게 만들었다.[26]
이러한 배경에서 등장한 디지털 권리 관리(DRM)는 기술적, 법적, 사회/경제적 측면에서 많은 비판을 받고 있다. 주요 비판점은 다음과 같다:
- 소비자 권리 제한: 소비자의 공정 사용 권리를 침해하고, 사유 재산권을 제한하며, 정상적인 사용자 활동을 방해한다.
- 기술적 문제점: 콘텐츠 해독 정보 유출, 아날로그 홀 문제, 온라인 인증 문제, 성능 저하, 표준 및 형식 변경으로 인한 사용 중단 등 다양한 기술적 취약점을 안고 있다.
- 사회/경제적 문제: 법적 실효성 부족, 불법 복제 방지 효과 미흡, 소비자 불편 초래 등 사회/경제적 문제점을 야기한다.
DRM에 대한 비판은 존 워커, 리처드 스톨먼[131][132], 로스 앤더슨, 코리 닥터로우[137] 등 저명한 인사들과 EFF[138], 자유 소프트웨어 재단 등 여러 단체에 의해 제기되었다. 브루스 슈나이어는 디지털 복제 방지가 헛된 노력이라고 주장하며,[140][141] 빌 게이츠[143]와 밸브 사장 게이브 뉴웰[145]도 DRM이 소비자에게 불편을 초래한다고 비판했다.
컴퓨팅 기계 협회와 전기 전자 기술자 협회는 DRM에 반대하며, AACS를 실패할 가능성이 높은 기술로 지목했다.[147]
6. 1. 소비자의 권리 제한
디지털 권리 관리(DRM)는 기술적 특성으로 인해 복제 자체를 제한한다. 일반적인 저작물에서 저작권법에 의해 인정되는 사적 복제, 발췌, 편집 등도 복제를 수반하는 행위라면 소비자 권리가 제한된다.[182]세계에서는 저작물의 합법적인 활용 지침으로 공정 사용이 정의되어 있기도 하다. 자유 소프트웨어 재단(FSF) 등은 공정 사용에 의해 콘텐츠를 자유롭게 활용할 수 있어야 하며, DRM이 구입한 제품을 자유롭게 사용하는 소비자의 권리를 빼앗는다고 주장한다. 이들은 DRM이 저작권 보호보다 소비자의 권리를 "제한"하는 것이 본질이며, "Rights"라는 단어는 선전의 일종이므로 DRM을 Digital Restrictions Management(디지털 제한 관리)라고 불러야 한다고 주장한다.[183]
DRM 반대론자들은 DRM이 사유 재산권을 침해하고 정상적이고 합법적인 사용자 활동을 제한한다고 주장한다. 디지털 오디오 플레이어에서 볼 수 있는 DRM 구성 요소는 특정 콘텐츠의 작동 방식을 제한하여 사용자의 의사를 무시한다(예: 사용자가 저작권이 있는 노래를 CD로 복사하는 것을 방지). 코리 닥터로우는 이를 "자신만의 저작권법을 만들 권리"라고 묘사했다.[161]
윈도우 비스타(Windows Vista)는 보호된 미디어 경로를 사용한 콘텐츠 재생을 비활성화하거나 저하시켰다.[162] DRM은 개인 복사본을 만들 권리, 친구에게 대여할 권리, 서비스 중단 시 조항, 하드웨어나 소프트웨어 및 운영 체제 제약으로부터의 자유,[163] 도서관 대출 이용, 발행인의 계약 수정에 대한 고객 보호, 콘텐츠가 소유자의 상속인에게 이전될 수 있는지 여부 등을 제한한다.[164]
일본 저작권법에서는 암호화를 수반하는 DRM으로 복제를 제한하는 경우, 사적 복제의 대상에서 제외되어 소비자가 자유롭게 활용할 권리가 없다.[182]
6. 2. 기술적 문제점
DRM은 그 특성상 콘텐츠 해독에 필요한 로직이 소프트웨어나 하드웨어에 존재하므로, 공격자가 이 정보를 추출하여 DRM을 우회하고 콘텐츠를 무단 복제할 수 있다는 근본적인 취약점을 갖는다.[137]위성 및 케이블 시스템은 하드웨어 기반 DRM에 의존해 콘텐츠를 광범위하게 배포하지만, 이러한 시스템 역시 보호 방식을 역설계하는 방식으로 해킹될 수 있다.
오디오 및 시각 자료(비디오 게임 등 상호작용형 자료 제외)는 디지털 신호를 아날로그 신호로 변환해야만 감상할 수 있으며, 이 변환 과정에서 복제가 가능해지는 아날로그 홀 문제가 발생한다. 아날로그 홀은 모든 아날로그 표현에 내재된 취약성이기 때문에 법적 규제와 같은 외부적 제한 없이는 완전히 해결할 수 없다.[158] 디지털-아날로그 변환 과정은 필연적으로 기록 품질 저하를 유발하며, HDCP와 같은 기술이 아날로그 홀을 막기 위해 시도되었으나 대체로 효과적이지 못했다.[159][160]
DRM 시스템은 온라인 인증을 요구하는 경우가 많다. 서버가 다운되거나 특정 지역에서 인터넷 접속이 불가능해지면 사용자는 자료를 등록하거나 사용할 수 없게 된다.[153] 이는 지속적인 온라인 연결을 요구하는 제품에서 특히 심각한 문제로, 예를 들어 서버에 대한 DDoS 공격이 성공하면 해당 자료를 사실상 사용할 수 없게 된다.
CD에 적용된 DRM 방식은 표준을 따르지 않아 CD-ROM으로 분류되며, 모든 CD 플레이어나 개인용 컴퓨터에서 재생되지 않을 수 있다.[154]
일부 DRM 시스템은 성능 저하를 유발하기도 한다. 데누보 안티 템퍼를 구현한 일부 게임은 DRM이 없을 때 더 나은 성능을 보였으나,[155][156] 2018년 3월 ''PC 게이머''의 테스트 결과 데누보가 Final Fantasy XV의 로딩 시간을 약간 증가시키는 것 외에는 게임 플레이에 부정적인 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.[157]
표준 및 형식이 변경되면 DRM 제한 콘텐츠의 사용이 중단될 수 있다. 회사가 사업을 변경하거나 파산하는 경우, MSN 뮤직,[165] 야후! 뮤직 스토어,[166] 어도비 콘텐츠 서버 3 (Adobe PDF용),[167] Acetrax Video on Demand[168]와 같이 이전 서비스가 더 이상 제공되지 않을 수 있다.
DRM 기술은 대부분 특정 제조사에 의해 결정되고 기술적 세부 사항이 공개되지 않기 때문에, 해당 제조사나 서비스가 중단되면 구매한 콘텐츠를 계속 이용할 수 있다는 보장이 없다. 또한 재생 기기를 교체하면 데이터 이전이 불가능하여 구매한 콘텐츠를 이용할 수 없게 되는 경우도 있다.
하지만, 영구적인 재생이 애초에 보장되지 않는다는 의견도 있다.[181] 콘텐츠 제공자는 콘텐츠 제공 시 지정한 미디어에서의 재생만을 허용하며, 소비자는 콘텐츠 자체가 아닌 콘텐츠가 수록된 미디어를 소유하는 것이라는 주장이다. 따라서 영구적인 재생은 보장되지 않으며, 제공 시 미디어의 수명과 함께 콘텐츠 재생 권리도 종료된다는 것이다. 또한 소비자는 콘텐츠 복제본을 소지할 뿐 저작권을 가진 것은 아니므로, 명시되지 않은 경우 저작권법상 예외를 제외하고는 다른 미디어로 복제하는 것은 복제권 침해라는 주장이다.
DRM은 데이터와 재생 소프트웨어 양쪽 모두에 의존하는 시스템이므로 특정 소프트웨어에 종속되기 쉽다. 현재 야후 동영상, GyaO!, DMM, BIGLOBE 스트림 등 많은 동영상 사이트에서 Windows Media Technology 기반 DRM을 채택하여 리눅스나 macOS에서는 시청할 수 없다. 반대로 QuickTime 기반 DRM을 채택한 iTunes Store에서 구매한 DRM 적용 음악은 QuickTime이 설치되지 않은 Windows에서는 시청할 수 없다.
이처럼 DRM 기술은 특정 소프트웨어에 의존하고 호환성이 없어 소비자는 특정 소프트웨어를 선택할 수밖에 없게 된다. 또한 재생/열람 소프트웨어를 사용할 수 있는 환경에도 제한이 있어, 예를 들어 iTunes나 Windows Media Player DRM 기술을 사용하는 콘텐츠가 OS로 리눅스 등을 사용하는 컴퓨터에서 재생되지 않는 문제가 발생한다. DRM 기술 자체가 완전히 다른 유형으로 변경되어 재생/열람 소프트웨어 및 환경이 바뀌는 경우도 있다. 이러한 제한으로 인해 DRM에 대한 소비자 기피 현상이 나타나면서, W3C 등 업계 단체가 권장하는 Encrypted Media Extensions와 같이 특정 OS나 브라우저에 의존하지 않는 DRM 기술을 채택하거나,[184] DRM 기술을 아예 사용하지 않고 콘텐츠 이용에 폭넓은 선택지를 제공하여 소비자를 확보하려는 기업도 나타나고 있다.[185]
6. 3. 사회/경제적 문제
디지털 미디어와 아날로그-디지털 변환 기술의 발전은 저작권 소유자, 특히 음악 및 비디오 업계에 큰 우려를 불러일으켰다. 아날로그 미디어는 복제할 때마다 품질이 저하되지만, 디지털 미디어 파일은 품질 저하 없이 무제한 복제가 가능하기 때문이다. 소비자들은 디지털 기기를 통해 미디어를 디지털 형태로 변환(rip)하여 휴대하거나 나중에 사용할 수 있게 되었고, 인터넷과 파일 공유 도구는 저작권이 있는 콘텐츠의 무단 배포(디지털 불법 복제)를 더욱 쉽게 만들었다.[26]1998년 미국에서는 디지털 밀레니엄 저작권법(DMCA)이 통과되어 디지털 저작권 보호를 강화했다. 그러나 이 법은 러시아 프로그래머 드미트리 스클랴로프의 체포 사건에서 볼 수 있듯이 논란의 여지가 있는 영향을 미쳤다. 보안 컨설턴트 닐스 퍼거슨은 DMCA로 인해 보안 취약점 공개를 꺼리게 되었고, 스크린 리더 등 보조 기술을 사용하는 시각 장애인 사용자에게도 불편을 초래했다.[27][28]
1999년 존 레치 요한센이 공개한 DeCSS는 콘텐츠 스크램블 시스템(CSS)으로 암호화된 DVD를 리눅스에서 재생할 수 있게 해 논란이 되었다. DeCSS 제작자 중 한 명은 소송을 당했고, DeCSS 복제는 불법 숫자로 간주되어 제한을 받았다.[29]
세계 지적 재산권 기구 저작권 조약(WCT)은 1996년에 통과되었고, 미국의 디지털 밀레니엄 저작권법(DMCA)은 1998년에 통과되었다. 유럽 연합은 정보 사회 지침을 제정했다. 2006년 프랑스 의회는 논란이 많은 DADVSI 법의 일부로 이러한 법안을 채택했지만, 보호된 DRM 기술을 상호 운용 가능하게 해야 한다고 덧붙였다. 이는 미국에서 광범위한 논란을 야기했다. 파리 대심 재판소는 2006년에 개인 복제를 할 수 있는 모든 가능성을 완전히 차단하는 것은 프랑스 저작권법에 따라 허용되지 않는 행위라고 결론 내렸다.
2000년대 이후 디지털 권리 관리는 여러 사건을 겪었다.
- 2001년 폭스 방송은 MPAA와 미국 연방 통신 위원회(FCC)의 지원을 받아 방송 플래그 개념을 개발했다. 하지만 2005년 미국 항소 법원은 FCC가 이를 TV 산업에 부과할 권한이 없다고 판결했다.
- 2001년 5월 22일, 유럽 연합은 저작권 보호 조항을 포함한 정보 사회 지침을 통과시켰다.
- 2005년 소니 BMG는 사용자에게 알리지 않고 컴퓨터에 DRM 소프트웨어를 설치하여 보안 취약점을 만들었다. 이 사건으로 집단 소송이 제기되었고, 소니 BMG는 피해 소비자에게 보상해야 했다.[34]
- 2006년 앤드루 가워스는 영국 정부에 지적 재산에 대한 보고서를 제출하여 저작권 관련 권고 사항을 제시했다.
- DVB-CPCM는 방송 플래그의 업데이트된 형태로, 2007년 유럽 정부에 제출되었다. 전자 프론티어 재단(EFF)은 이 시스템이 사용자의 콘텐츠 사용을 제한할 수 있다고 비판했다.[39]
- 2007년 EMI는 DRM이 효과가 없다고 판단하여 DRM이 적용된 오디오 CD 출시를 중단했다.[42]
- 애플은 2007년 4월부터 음악 DRM을 제거하기 시작했고, 2008년부터는 모든 음악에 "DRM-Free" 라벨을 붙였다.[44][45]
- ASUS는 2007년 DRM 제한을 우회하는 기능을 갖춘 사운드 카드를 출시했다.[48][49]
- 디지털 유통업체 GOG.com은 PC 비디오 게임에 대해 엄격한 비 DRM 정책을 시행하고 있다.[50]
- 2009년 아마존은 아마존 킨들에서 조지 오웰의 소설 구매 사본을 원격으로 삭제하여 논란이 되었다. 아마존 CEO 제프 베조스는 이에 대해 공개 사과했다.[58][59][60][61][62]
2010년 이후에도 DRM과 관련된 여러 사건이 있었다.
- 2010년 유비소프트는 Uplay를 통해 온라인 인증을 재개했지만, 서버 문제로 인해 사용자 불편을 초래했다.[65]
- 2011년 코미디언 루이 C.K.는 DRM 없이 콘서트 영화를 출시하여 상업적 성공을 거두었다.[73][74][75]
- 2012년 유럽 연합 사법 재판소는 저작권이 있는 게임의 재판매를 허용하는 판결을 내렸다.[76]
- 2012년 인도는 디지털 권리 관리 보호를 시행했다.[77][78][79]
- 2014년 유럽 연합 사법 재판소는 특정 상황에서 게임 기기의 DRM 우회가 합법이라고 판결했다.[94][95]
디지털 권리 관리는 존 워커, 리처드 스톨먼, 로스 앤더슨, 코리 닥터로우 등 많은 비판을 받아왔다.[130][131][132][137] EFF, FreeCulture.org 등 단체들도 DRM에 반대한다.[138] 브루스 슈나이어는 디지털 복제 방지가 헛된 노력이라고 주장한다.[140][141]
빌 게이츠는 2006년 CES에서 DRM이 합법적인 소비자에게 문제를 일으킨다고 언급했다.[143] 밸브 사장 게이브 뉴웰은 대부분의 DRM 전략이 소비자에게 불편을 초래한다고 비판했다.[145]
컴퓨팅 기계 협회와 전기 전자 기술자 협회는 DRM에 반대하며, AACS를 실패할 가능성이 높은 기술로 지목했다.[147]
DRM은 법적으로 널리 무시되고 있으며, 불법 복제는 여전히 만연하다. 일부 연구에서는 DRM 완화가 권리 소유자에게 유리할 수 있다고 주장한다. 불법 복제는 콘텐츠 인지도를 높이고 다른 수익 창출 기회를 제공할 수 있기 때문이다.
7. DRM의 대안
디지털 미디어의 성장과 아날로그-디지털 변환 기술의 발전은 저작권 소유자, 특히 음악 및 비디오 산업에 큰 과제를 안겨주었다. 아날로그 미디어와 달리 디지털 미디어 파일은 품질 저하 없이 무한 복제가 가능했기 때문이다. 이러한 기술적 변화와 인터넷, 파일 공유 도구의 등장은 저작권이 있는 콘텐츠의 무단 배포(디지털 불법 복제)를 더욱 쉽게 만들었다. 이러한 배경 속에서, DRM(디지털 권리 관리)의 한계를 극복하고 저작권자와 소비자 모두에게 이익이 될 수 있는 다양한 대안들이 모색되었다.
- 스트리밍 서비스: 스포티파이, 애플 뮤직과 같은 음악 스트리밍 서비스와 넷플릭스, 디즈니+, 훌루와 같은 비디오 스트리밍 서비스는 월간 구독 모델을 통해 사용자에게 콘텐츠 접근 권한을 제공함으로써 수익성 있는 비즈니스 모델을 구축했다.
- 합리적인 가격의 편리한 합법적 다운로드: 불법 복제본은 접근이 불편하고 맬웨어 감염 위험이 있을 수 있다. 합리적인 가격으로 콘텐츠를 제공하는 합법적인 사이트는 사용자에게 쉽고 안전한 구매 경험을 제공하여 불법 복제를 줄이는 효과를 가져온다.
- 크라우드 펀딩: 디지털 콘텐츠 제작을 위한 자금 조달 방식으로 활용되며, 후원자들에게 DRM-free 콘텐츠를 제공하는 방식으로 운영되기도 한다. 더블 파인(Double Fine)의 비디오 게임 사례처럼, 크라우드 펀딩은 선주문 또는 구독 모델의 역할을 수행하며, 많은 게임들이 DRM-free 버전을 제공하는 방식으로 제작되었다.[85][86][87][88]
- 무료 배포: 일부 아티스트는 후속 앨범 홍보를 위해 개별 트랙을 무료로 배포하기도 한다.
- 예술적 자유 바우처 (AFV): 딘 베이커가 제안한 시스템으로, 소비자가 창작자에게 직접 기부할 수 있도록 하는 방식이다. 소비자는 환급 가능한 세금 공제를 통해 창작자를 지원하고, 혜택을 받는 예술가는 일정 기간 동안 저작권을 제한받는다. 이를 통해 소비자는 일정 기간 동안 자유롭게 콘텐츠를 이용할 수 있고, 어떤 예술가를 지원할지 스스로 결정할 수 있다.[176]
- DRM-free 레이블: 자유 소프트웨어 재단은 DRM-free 작품에 대한 레이블을 제안했으며, 애플, GOG.com, 토르 북스(Tor Books) 등 여러 기업들이 이 레이블을 사용하고 있다.
이 외에도, GNU 일반 공중 사용 허가서 버전 3는 DRM의 법적 효력을 무력화하는 조항을 포함하여 사람들이 디지털 밀레니엄 저작권법(DMCA)과 같은 법률을 위반하지 않고 GPL 소프트웨어의 DRM을 해제할 수 있도록 허용한다. 크리에이티브 커먼즈는 창작자가 DRM 없이 작업할 수 있도록 라이선스 옵션을 제공하며, 라이선스 사용자가 DRM을 사용하는 것은 라이선스 위반으로 간주한다.[150][151]
일부 연구에 따르면, DRM을 완화하는 것이 권리 소유자에게 유리할 수 있다는 주장도 제기된다. 불법 복제로 인한 손실보다 합법적인 구매자에게서 얻는 가치가 더 크기 때문이다. 또한, DRM이 깨지지 않더라도 불법 복제자들은 구매 의사가 없을 수 있으므로, DRM이 판매량 증가에 큰 영향을 미치지 않을 수 있다는 분석도 있다.[173]
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