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레벨 (비디오 게임 용어)

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1. 개요

레벨은 비디오 게임에서 사용되는 용어로, 게임의 진행 단계를 의미한다. 라운드, 에리어, 챕터, 맵 등과 같은 다른 용어와 유사하게 사용되며, 게임의 시대, 장르, 제작자의 관습, 또는 게임 세계관을 표현하는 데 따라 분류될 수 있다. 레벨 디자인은 게임 내 공간, 장애물, 아이템 배치 등을 통해 스테이지를 제작하는 과정을 의미하며, 레벨 디자이너가 이를 전문적으로 담당한다. 레벨 디자인의 목표는 플레이어에게 목표를 제시하고 즐거운 플레이 경험을 제공하는 것이다. 레벨은 플레이어를 목표로 유도하고 혼란을 방지하도록 구성되며, 레벨 스트리밍 기술을 통해 로딩 화면 없이 부드러운 레벨 전환을 제공한다. 또한, 보너스 스테이지, 숨겨진 기능, 미니 게임과 같은 다양한 게임플레이 요소를 포함하며, 맵 디자인은 게임플레이에 큰 영향을 미칠 수 있다.

2. 용어

비디오 게임에서 게임 진행의 단계를 구분하는 용어는 다양하게 사용된다. 대표적으로 라운드(round영어), 에리어(area영어), 챕터(chapter영어), (map영어), 액트(act영어), 월드(world영어), 블록(block영어), 시나리오(scenario영어), 에피소드(episode영어), 피리어드(period영어), 페이즈(phase영어) 등이 있으며, 해외에서는 레벨(level영어)이라는 표현도 널리 쓰인다. 일본에서는 드물지만 웨이브(wave영어)라는 용어가 사용되기도 한다. 이러한 용어들은 게임이 만들어진 시대나 장르, 제작자의 관습, 또는 게임의 세계관을 드러내기 위한 상징적인 단어로 선택되는 경우가 많다.

한국에서는 특히 ""이라는 표현이 자주 사용된다. 이 용어는 1978년 타이토가 출시한 아케이드 게임 스페이스 인베이더에서 유래했다는 설이 유력하다. 당시 게임 화면에 나타난 적(인베이더)을 모두 쓰러뜨리는 것을 "1화면을 지운다"고 표현했는데, 이것이 게임의 단계를 세는 "1화면째, 2화면째"로 이어졌고, 줄여서 "1면, 2면"이 되었다는 것이다[43]. 다만 타이토가 공식적으로 '면'이라는 용어를 사용한 것은 아니었으며[43], 닌텐도가 1979년 게임의 팸플릿에서 비교적 일찍 사용한 예가 있다[43]. 이후 1980년대에 들어 '면'이라는 표현이 널리 퍼지게 되었다[43].

"스테이지"(stage영어)라는 용어는 1981년 남코가 발매한 갤러가에서 처음 사용된 것으로 보인다[43]. 그 이전 남코의 게임 랠리 X(1980년)에 '챌린지 스테이지'라는 명칭이 있었지만, 게임 단계를 구분하는 용어는 '라운드'였다[43]. 코나미 역시 1981년 아미더에서 '보너스 스테이지'라는 표현을 사용했고, 1982년 투탕카멘에서는 게임 단계를 '스테이지'로 표기했다[47]. '스테이지'라는 표현은 당시 게이머들에게 신선하고 멋진 호칭으로 받아들여졌으며, 한 게임 잡지 기고가는 "이런 멋있는 호칭이 허용되는 건가!" 싶을 정도로 신선했다고 회고하기도 했다[44]. 1980년대 중반 이후 마계촌(1985년), 스페이스 해리어(1985년), 악마성 드라큘라(1986년), 록맨(1987년) 등 인기 게임들이 이 용어를 채택하면서 널리 사용되기 시작했다[47]. 영어 단어 'stage'가 가진 '단계'나 '과정'이라는 의미가 여러 장면을 진행하는 게임의 특성에 잘 맞았기 때문으로 분석된다[47].

한편, '라운드'(round영어)는 세가의 초기 게임이나 탱크 바탈리온(1980년) 등에서 사용되었으며[43], 비슷한 전개가 반복되는 게임에 주로 쓰였다. 특히 1990년대 스트리트 파이터 II를 필두로 한 대전 격투 게임 유행 속에서 '한 판 승부'를 의미하는 용어로 정착했다[47]. 대전 격투 게임에서 '스테이지'는 주로 싸움이 벌어지는 배경 장소를 의미하게 되었다[47]. '에리어'(area영어)는 제비우스(1983년)에서 사용된 이후 스타 포스(1984년) 등 여러 슈팅 게임에서 채용되었다[44].

때로는 이러한 용어들을 조합하여 사용하기도 한다. 예를 들어 메가 드라이브판 소닉 더 헤지호그 시리즈에서는 하나의 스테이지가 여러 개의 액트로 구성되어 '스테이지 1 액트 1', '스테이지 1 액트 2'와 같이 진행되며, 마지막 액트를 완료하면 해당 스테이지를 클리어한 것으로 간주한다. 초기 슈퍼 마리오브라더스에서는 '월드 1-1', '월드 1-2'와 같이 월드와 숫자를 조합하여 스테이지를 표현했다.

이처럼 게임 단계를 나타내는 호칭은 매우 다양하며, 게임 화면에 명확히 표시되기도 하고, 설명서나 인스트럭션 카드에만 표기되거나, 심지어 게임 화면과 설명서의 표기가 다른 경우도 있다. 때로는 게임 내나 설명서에 명확한 표기가 없더라도 게임 잡지 등에서 편의상 특정 용어를 사용하기도 한다[43][44]. 따라서 각 게임마다 어떤 용어를 사용하는지는 개별적으로 확인할 필요가 있다.

2. 1. 특이한 스테이지 명칭 예시

제목출시년도호칭해설
아라비안1983SECTION, PAGE스테이지 시작시 페이지를 넘기는 데모가 있다. 4페이지로 1섹션.
포존1983WORLD, STEP3단계로 1월드
리블라블1983SEASON스테이지마다 계절이 봄, 여름, 가을, 겨울로 바뀐다.
갤러그1984PARSEC천문학에서 사용되는 단위 "파섹"에서 유래.
차쿤 팝1984MAZE입체적인 미로를 이동하여 출구를 목표로 한다.
팩랜드1984TRIP4라운드로 1트립.
히게마루1984DECK해적선의 갑판이 무대라는 설정.
그로브더1984BATTLING게임 내의 전투 경기 "배틀링"에서 유래.
아이스 클라이머1985MOUNTAIN산 정상으로 향하는 내용.
토이 팝1986BOX장난감 상자 안의 세계가 무대라는 설정.


3. 스테이지 진행 방식

기본적으로 게임은 번호가 "0"이나 "1"인 스테이지부터 시작되며, 앞으로 진행할수록 스테이지 번호가 증가한다. 스테이지 번호가 증가함에 따라 스테이지의 난이도가 증가하는 것이 일반적이다. 다만, 게임에 따라 진행 순서가 특별히 정해져 있지 않고, 공략할 스테이지를 플레이어가 어느 정도 자유롭게 선택할 수 있는 게임도 있다.

스크롤 방식의 게임은 대부분 스테이지나 월드마다 플레이어 캐릭터 주변의 환경이나 지형의 색상, 형태, 적 캐릭터 등이 변화하여 플레이어는 다채로운 스테이지를 즐길 수 있는 것이 일반적이다.

스테이지는 골에 도착하거나, 적 캐릭터를 전멸시키거나, 보스 캐릭터를 쓰러뜨리는 등 특정 조건을 만족시킴으로써 '''클리어'''(종료)가 되며, 스테이지를 클리어하면 다음 스테이지로 진행할 수 있다. 다만, 워프 등으로 불리는 효과를 이용하여 몇몇 스테이지를 건너뛰고 갑자기 2개 이상 앞의 스테이지로 갈 수 있는 경우도 있다. 또한 숨겨진 커맨드에 의해 게임을 시작하는 스테이지를 미리 선택하는 것(스테이지 셀렉트)이 가능한 경우도 있지만, 그 대부분은 게임에 따라 조건이 다르며, 여기에 기술된 것 이외의 방법으로 스테이지를 진행하는 게임도 다양하게 존재한다.

3. 1. 보너스 스테이지

보너스 스테이지(보너스 레벨 또는 보너스 라운드라고도 함)는 플레이어에게 보상을 주기 위해 설계된 비디오 게임 내의 특별한 레벨이다. 일반적으로 플레이어가 추가 점수나 파워업을 얻을 수 있도록 해준다. 보너스 스테이지에는 적이나 위험 요소가 없는 경우가 많으며, 있더라도 공격받았을 때의 일반적인 페널티(불이익)가 단순히 스테이지에서 쫓겨나는 것으로 대체되기도 한다.

많은 보너스 스테이지는 특정 조건을 충족하거나 숨겨진 요소를 활성화 또는 발견해야 접근할 수 있다. 또는, 플레이어가 정해진 수의 일반 스테이지를 완료한 후에 나타나기도 한다.

일반적인 스테이지에 비해 적을 쉽게 쓰러뜨리거나 아이템을 대량으로 획득할 수 있으며, 게임 내 점수를 올리거나 캐릭터를 강화하는 데 유리하다. 처음부터 의도적으로 그렇게 만들어진 경우도 있지만, 다른 스테이지에 비해 난이도가 낮다는 이유로 보너스 스테이지로 취급되는 경우도 있다.[43]

4. 엔딩

최종 스테이지를 클리어하면 해당 게임을 완료한 것(게임 클리어)이 되며 엔딩 메시지가 나온다. 엔딩은 게임에서 스토리의 중요성과 표현력이 향상됨에 따라 일반화되었으며, 엔딩을 보는 것이 게임에서의 승리를 의미하게 되었다.

초기 컴퓨터 게임, 이른바 레트로 게임에서는 스테이지 수에 제한이 없고 엔딩도 존재하지 않아 게임 오버가 될 때까지 계속 게임이 진행되는 방식(엔드리스)이 많았다. 이 경우, 특정 스테이지에 도달하면 처음 스테이지로 되돌아가는 것이 일반적이었다. 일부 게임에서는 특정 조건을 만족하지 않은 상태에서 최종 스테이지에 도달하거나 최종 보스를 물리치면 스테이지가 처음으로 되돌아가거나 강제적으로 게임 오버가 되어 엔딩을 볼 수 없는 경우도 있었다. (겐페이 토마덴 등이 대표적인 예이다.)

또한, 레트로 게임에서는 스코어 카운터의 최대값에 도달하는 것(카운터 스톱)으로 엔딩을 대신하는 경우도 있었다. 몇몇 게임에서는 이 상태가 되면 게임 프로그램이 오작동을 일으키기도 했다.

4. 1. 회차

엔딩을 본 후 '''2회차'''로 첫 번째 스테이지로 돌아가 클리어했을 때의 점수를 유지한 채 다시 게임을 진행하는 시스템을 '''회차제'''라고 한다. 엔딩을 중시하는 게임 중에서는, 게임이 종료된 후 다시 시작할 때 회차 수를 선택할 수 있게 하는 경우도 있다.

2회차 이후에는 스테이지 구성이 거의 같더라도 적 캐릭터가 강화되거나, 스테이지 내용의 일부가 변경 또는 추가되기도 한다. 이러한 변화가 있는 경우를 특히 "'''이면'''"이라고 부르기도 한다. 2회차 이후의 변화 요소는 작품에 따라 다르게 나타나며, 반드시 나타나는 경우도 있고 1회차의 성적에 따라 나타나는 경우도 있다.

회차를 가진 게임은 다양한 방식으로 난이도를 높여 플레이어에게 더 큰 보람을 느낄 수 있도록 한다. 난이도 상승 방식은 크게 세 가지로 나눌 수 있다. 첫째는 프로그램상의 단순한 계산식에 의해 상한 없이 계속 상승하는 방식, 둘째는 일정 회차까지만 상승하고 멈추는 방식, 셋째는 일정 회차까지 게임 밸런스를 엄밀하게 조정하는 방식이다.

회차 제도를 의도적으로 게임 디자인에 활용하는 경우도 있다. 예를 들어, 『마계촌』 시리즈는 난이도가 더 높아진 2회차를 클리어해야 진정한 엔딩을 볼 수 있다. 『크로노 트리거』는 "강화된 뉴 게임" 개념을 도입하여, 1회차 초반에는 이길 수 없는 최종 보스를 게임 시작 직후 등 비정상적인 시점에 쓰러뜨리면 엔딩이 바뀌는 요소를 추가했다. 이처럼 회차 제도는 숨겨진 요소를 개방하는 기능으로 활용되기도 한다.

또한, 회차 제도는 파고들기 요소로서의 역할도 한다. 특히 롤플레잉 게임(RPG)에서 회차 요소가 도입될 경우, 모든 스테이지나 시나리오를 클리어하면 현재보다 더 어려운 난이도의 2회차, 3회차 등이 추가되는 경우가 많다. 이러한 시스템을 도입한 대표적인 예로는 『디아블로』 시리즈나 『판타시 스타 온라인』 시리즈 등 네트워크 대응 게임에서 많이 찾아볼 수 있다. 이런 게임들은 대부분 한 번 클리어한 스테이지나 플로어에 다시 도전할 수 있도록 설계되어 있으며, 특정 스테이지에만 등장하는 몬스터나 보물 상자에서 얻을 수 있는 희귀 아이템을 얻기 위해 같은 스테이지를 여러 번 반복 플레이하는 경우도 흔하다.

4. 2. 숨겨진 스테이지

게임을 클리어하거나 특정 조건을 달성하면 일반적인 스테이지와 다른 특별한 스테이지가 나타나기도 한다. 이러한 스테이지는 흔히 '''숨겨진 스테이지'''라고 불리며, 일반 스테이지보다 더 독특한 특징을 가지는 경우가 많다. 대표적인 예로는 『슈퍼 마리오 브라더스 2』의 숨겨진 스테이지를 들 수 있는데, 이 게임의 높은 인지도와 함께 숨겨진 스테이지 발견 조건이 까다로워 유명해졌다.

때로는 버그나 노이즈 현상으로 인해 게임 제작자가 의도하지 않은 이상한 스테이지가 나타나기도 했다. 특히 『슈퍼 마리오 브라더스』에서 발생한 이러한 현상은 많은 화제를 모았다. 일부에서는 『슈퍼 마리오 브라더스 2』에 등장하는 공식 숨겨진 스테이지가 전작의 버그로 만들어진 이상 스테이지에 대한 오마주라는 해석을 내놓기도 한다.

5. 컨티뉴

게임 오버가 되었을 때, 해당 스테이지부터 게임을 다시 시작할 수 있는 '''컨티뉴'''라는 기능을 사용할 수 있는 게임도 있다. 대부분의 경우, 컨티뉴를 하면 득점이나 아이템의 일부 또는 전부를 잃게 되며, 작품에 따라서는 게임을 속행하기 어려운 상황에 놓이는 경우도 적지 않다. 또한, 작품에 따라 다르지만, 스테이지 내에 재도전용 지점이 지정되어 있어, 해당 지점을 통과하는 것 등으로 컨티뉴 시 해당 지점부터 다시 시작할 수 있는 제도를 채택하고 있는 경우도 많다.

컨티뉴에 의한 재개 스테이지 수에 제약을 두거나, 컨티뉴 시 특전을 얻을 수 있는 등의 기교가 더해져 작품의 개성이 되기도 한다. 진행 상황을 게임 소프트 매체나 외부 기억 매체에 세이브(저장)하거나, 패스워드를 이용하여 게임기의 전원을 끄더라도 다음번에 해당 게임을 플레이할 때 이전 스테이지부터 다시 시작할 수 있는 경우도 있다.

근년의 게임 소프트에서는, 게임을 클리어하도록 하는 것을 염두에 두고 개발되는 경향이 강하며, 가정용 게임에서는 무제한으로 컨티뉴가 가능하거나, 쓰러진 직전부터 컨티뉴할 수 있으며, 아이템 등을 잃지 않고, 스테이지마다 재도전 지점이 많이 설정되어 있는 등, 템포 있게 게임을 진행할 수 있도록 배려하는 경우가 많다.

6. 레벨 디자인

'''레벨 디자인''' 또는 '''환경 디자인'''[7]비디오 게임의 레벨, 즉 지역, 스테이지, 미션 등을 만드는 게임 개발의 한 분야이다.[8][9][10] 이는 게임 내 공간 설계, 장애물 및 아이템 배치 등을 포함하며,[44][45][46] 일반적으로 레벨 제작을 위해 설계된 게임 개발 소프트웨어인 레벨 편집기를 사용한다. 일부 게임에는 내장된 편집 도구가 있기도 하다.[45]

초기 비디오 게임 개발 환경에서는 소수의 개발자나 프로그래머가 레벨 디자인까지 담당하는 경우가 많았으나,[10][11][12] 게임이 점차 고도화되고 복잡해짐에 따라 이를 전문적으로 수행하는 '레벨 디자이너'라는 직업이 등장하게 되었다.[45]

6. 1. 레벨 디자인의 역사

2차원 비디오 게임 레벨


비디오 게임 초창기(1970년대~2000년대)에는 한 명의 게임 프로그래머가 게임의 맵과 레이아웃을 개발했으며, 레벨 디자인만을 전문으로 하는 분야나 직업은 존재하지 않았다.[10][11][12] 초창기 게임들은 스토리 전개보다는 난이도가 상승하는 레벨 시스템을 특징으로 하는 경우가 많았다.[10] 전자의 예는 아케이드 슈팅 게임인 ''스페이스 인베이더''(1978)로, 각 레벨은 동일하게 보이며 플레이어가 모든 목숨을 잃을 때까지 끝없이 반복된다.[13] 후자의 예는 아케이드 플랫폼 게임인 ''동키콩''(1981)으로, 여러 개의 뚜렷한 레벨을 사용하여 스토리를 진행한다. 마리오 (원래는 점프맨이라고 불림)가 폴린을 동키콩으로부터 구출하려고 할 때, 각 레벨은 콩이 폴린과 함께 도망치는 것으로 끝나고 마리오는 매번 다른 레벨을 완료해야 하며, 마침내 콩과 대결하게 된다.[13][14]

1983년의 ''로드 러너''는 레벨 편집기를 함께 제공한 최초의 게임 중 하나였다.[15][16] 디자이너인 더그 스미스는 게임의 레벨을 디자인하기 위해 인근 아이들에게 돈을 지불했다고 한다. 같은 해에 멀티플레이어 던전 크롤 ''댄디''가 출시되었으며, 매뉴얼에 레벨 편집기가 설명되어 함께 제공되었다.[17] 1991년의 ''ZZT''는 사용자가 맵핑 및 스크립팅에 접근할 수 있는 후기 게임의 예시다.[18]

영역 디자인에 상당한 시간이 소요되는 게임 장르는 MUD와 같은 텍스트 기반 게임이었다.[19] 종종 승진한 사용자는 새로운 경로, 새로운 방, 새로운 장비 및 새로운 액션을 만들도록 할당되었으며, 종종 게임 인터페이스 자체를 사용했다.

''넥수이즈''와 같은 3D 컴퓨터 그래픽스를 사용하는 게임에서 레벨은 3차원 공간으로 디자인된다.


3D 1인칭 슈팅 게임 ''둠''(1993)과 ''둠 II''(1994)는 집중적인 게임 모딩 활동을 유도한 최초의 게임 중 두 개였으며, 많은 WAD 레벨 파일이 만들어졌다.[19] 그 이유 중 하나는 레벨 파일과 게임 엔진 자체가 명확하게 분리되어 있었기 때문이다.[19] ''하프라이프'', ''퀘이크 3'' 및 기타 많은 게임에는 사용자 제작 콘텐츠에 중점을 둔 뛰어난 맵핑 도구 및 커뮤니티가 있다.

6. 2. 레벨 디자인 과정

현대 게임의 레벨 디자인은 일반적으로 컨셉 아트, 스케치, 렌더링 및 물리적 모델 제작으로 시작된다.[20][21] 이러한 초기 구상이 완료되면 광범위한 문서화와 환경 모델링 과정을 거쳐 레벨 편집기를 사용하여 게임 내 특정 개체(액터)를 배치하는 단계로 이어진다.

레벨 편집기는 때로는 상업용 3D 모델링 소프트웨어와 경쟁할 수 있는 완전한 독립형 패키지로 배포되기도 한다.[11] 맵을 구성하는 과정에는 여러 단계가 있으며, 이는 현재 존재하는 다양한 게임 장르에 따라 크게 달라질 수 있다.

일반적인 레벨 디자인 단계는 다음과 같다.

  • 플레이어와 적이 이동할 수 있는 지형(언덕, 도시, 방, 터널 등)의 큰 틀을 배치한다.[22]
  • 시간대(주/야간), 날씨, 점수 시스템, 사용 가능한 무기나 게임 플레이 유형, 시간 제한, 시작 자원 등 환경 조건과 기본적인 게임 규칙을 결정한다.
  • 자원 수집, 기지 건설, 물의 이동 등 특정 게임 플레이 활동이나 행동이 이루어질 특정 영역을 지정한다.
  • 문, 열쇠와 관련된 버튼 메커니즘, 텔레포터, 숨겨진 통로 등 레벨 내에서 고정되지 않은 동적인 요소들을 지정한다.
  • 플레이어 유닛, 적, 몬스터 생성 지점, 사다리, 동전, 자원 노드, 무기, 저장 지점[23] 등 다양한 개체의 위치를 지정한다.
  • 한 명 이상의 플레이어를 위한 시작 지점과 종료 지점을 지정한다.
  • 레벨에 맞는 그래픽 텍스처, 사운드, 애니메이션, 조명 및 배경 음악과 같은 미적인 시청각 세부 사항을 추가한다.
  • 플레이어의 특정 행동이 미리 정해진 변화를 유발할 수 있도록 스크립트 이벤트 위치를 설정한다.
  • 길찾기 노드를 배치하여 비플레이어 캐릭터(NPC)가 이동 경로를 설정하고, 특정 트리거에 반응하여 행동하거나 플레이어와 대화할 내용을 설정한다.[11]


게임의 첫 번째 레벨은 플레이어가 게임의 핵심 메커니즘을 자연스럽게 익히도록 설계되는 경우가 많다. 대표적인 예로 ''슈퍼 마리오 브라더스''의 월드 1-1을 들 수 있다.[24]

컷 신은 레벨 내 특정 이벤트에 의해 실행될 수 있지만, 이는 레벨 디자인과는 별개의 기술을 요구하며 다른 팀이나 담당자에 의해 제작될 수 있다.

레벨 디자인 과정은 원하는 결과물을 얻기 위해 여러 차례 반복될 수 있다.[11] 또한, 레벨 디자이너나 컨셉 아티스트는 플레이어를 위해 레벨 또는 전체 게임 세계의 모습을 미리 렌더링한 맵을 제공하기도 한다.[25]

6. 3. 레벨 디자인 목표

레벨 디자인은 두 가지 주요 목적을 위해 필요하다. 첫째는 플레이어에게 목표를 제공하는 것이고[26], 둘째는 플레이어에게 즐거운 플레이 경험을 제공하는 것이다. 훌륭한 레벨 디자인은 양질의 게임 플레이를 만들고, 몰입적인 경험을 제공하며, 때로는 스토리 라인을 발전시키는 역할을 하기도 한다. 특히 스토리 중심의 게임에서 이러한 역할이 두드러진다.

6. 4. 플레이어 유도

레벨은 일반적으로 플레이어를 레벨의 목표 지점까지 자연스럽게 이끌며, 플레이어가 길을 잃거나 방황하는 것을 방지하도록 흐름 제어(flow control)를 염두에 두고 구성된다.[27] 이를 위해 다양한 방법이 사용된다.

  • 파워 업이나 아이템을 전략적으로 배치하여, 플레이어가 이를 따라가면서 자연스럽게 올바른 경로로 진행하도록 유도하는 방식이다. 이것은 기본적인 플레이어 유도 기술 중 하나이며, 특히 플랫폼 게임에서 자주 활용되는 기법이다.
  • 조명이나 밝기, 눈에 띄는 색상의 사물을 활용하여 플레이어의 시선을 끌고 나아갈 방향을 명확하게 제시하기도 한다. 때로는 의도적으로 좁은 길목(병목 지점)을 만들어 플레이어의 이동 경로를 제한할 수도 있다.
  • 장애물이나 주변 환경의 장식물을 전략적으로 배치하여 플레이어의 시선을 특정 경로로 유도하기도 한다. 이것은 주로 폐쇄적이거나 복잡한 구조의 환경에서 효과적이다.


레벨은 플레이어가 지도를 탐험하며 앞으로 나아가도록 설계될 수도 있다. 예를 들어, 대부분의 실시간 전략 게임 맵은 각 플레이어에게 시작 기지를 제공하지만, 자원의 분배나 지형적 특징을 통해 플레이어들이 기지 밖으로 나와 서로 교전하도록 유도한다. 한편, 팀 기반 게임의 맵은 설계가 잘못될 경우 특정 팀에게 일방적으로 유리한 상황을 만들어 게임의 균형을 해칠 수 있다.

6. 5. 레벨 스트리밍

과거 컴퓨팅 하드웨어 환경에서는 대부분의 게임이 한 번에 하나의 레벨과 그에 필요한 모든 에셋을 메모리에 불러오는 방식을 사용하였다. 플레이어가 해당 레벨을 완료하면, 다음 레벨 데이터를 불러오는 동안 로딩 화면을 보아야 했다.

하지만 I/O 데이터 전송 속도가 더 빠른 광학 드라이브, 하드 디스크 드라이브(HDD), 솔리드 스테이트 드라이브(SSD) 같은 저장 장치와 더 많은 메모리 용량을 갖춘 컴퓨팅 하드웨어가 발전하면서 새로운 방식이 가능해졌다. 게임 개발자들은 플레이어가 현재 레벨의 가장자리에 접근하면 다음 레벨에 필요한 에셋을 미리 지속적으로 불러오는 레벨 스트리밍(Level streaming) 또는 게임 내 스트리밍(In-game streaming) 기술을 활용할 수 있게 되었다.

이 기술 덕분에 한 레벨에서 다음 레벨로 넘어갈 때 끊김 없이 자연스러운 전환이 가능해졌으며, 로딩 화면 없이 게임을 즐길 수 있게 되었다. 레벨 스트리밍은 특히 오픈 월드 게임에서 모든 공간이 마치 하나로 연결된 것처럼 느껴지도록 만드는 데 자주 사용된다.

다만, 하드웨어가 다음 구역의 에셋을 완전히 불러올 때까지 시간을 확보하기 위해 여러 기법이 사용되기도 한다. 예를 들어, 플레이어의 이동 속도를 일시적으로 늦추거나, 이야기 전개상 중요한 단서를 보여주어 플레이어의 주의를 끄는 방식 등이 있다. 또한, 좁은 통로나 동굴처럼 시야가 자연스럽게 제한되는 구역을 통과하도록 하는 경우도 있는데, 이를 '로딩 터널'(Loading tunnel)이라고 부른다.[28]

플레이스테이션 5나 Xbox Series X 및 Series S와 같은 최신 게임 콘솔은 매우 빠른 데이터 처리 속도를 갖춘 특수한 SSD와 관련 소프트웨어 기술을 탑재하고 있다. 이를 통해 오픈 월드 게임에서도 로딩 터널과 같은 기법 없이 끊김 없는 플레이 경험을 제공하는 것이 가능해졌다.[29][30]

7. 레벨 디자이너

레벨 디자이너는 레벨 에디터 및 기타 도구를 사용하여 게임 내 환경과 시나리오를 만드는 게임 디자이너이다.[10][31] 초기 게임 개발에서는 소수의 개발자가 게임 전체를 만들기도 했지만, 게임이 점차 고도화되고 복잡해짐에 따라 레벨 디자인을 전문적으로 담당하는 레벨 디자이너가 등장하게 되었다.

레벨 디자이너는 일반적으로 게임의 사전 제작 단계부터 완료될 때까지 레벨 작업을 담당하며, 게임의 불완전한 버전과 완전한 버전 모두에서 작업한다. 비디오 게임 프로그래머는 보통 레벨 디자이너가 사용할 레벨 에디터와 디자인 도구를 개발한다. 이를 통해 레벨 디자이너는 게임 코드에 직접 접근하거나 수정할 필요 없이 레벨 제작에 집중할 수 있다.

일반 유저 커뮤니티에서 사용하는 레벨 편집 도구와 달리, 전문 레벨 디자이너는 게임 아티스트가 최종 비디오 게임 아트를 만들기 전에 자리 표시자(placeholder)나 프로토타입을 사용하여 작업하는 경우가 많다. 이는 레벨의 전반적인 일관성을 유지하고 명확한 구조를 설계하는 데 중점을 두기 때문이다.

많은 레벨 디자이너는 시각 예술게임 디자인 기술을 모두 가지고 있지만,[11][31][32] 최근에는 시각적인 부분, 구조 설계, 게임 플레이 관련 작업 등을 여러 전문가가 나누어 맡는 분업화 경향이 나타나고 있다.

8. 레벨 생성 도구

레벨을 설계하고 제작하는 데에는 매우 다양한 도구들이 사용될 수 있다. 일반적인 범용 멀티미디어 개발 도구로 모델과 텍스처를 설계하는 것이 더 빠르지만, 게임은 일반적으로 해당 게임 엔진에 적합한 고유한 형식의 데이터를 필요로 한다. 이를 위해 레벨을 구성하기 위해 모델, 텍스처 및 오디오 데이터의 특정 컴파일러와 변환기가 필요할 수 있다.

때로는 3D Studio Max, 블렌더(Blender), AutoCAD, 라이트웨이브(LightWave), 마야(Maya), Softimage XSI 또는 Grome과 같은 전문적인 3D 편집 소프트웨어가 사용되며, 일반적으로 특정 게임을 위해 개발된 특수 플러그인으로 사용자 정의된다.

8. 1. 레벨 편집기

'''레벨 편집기''' ('''맵 편집기''', '''캠페인 편집기''' 또는 '''시나리오 편집기'''라고도 함)는 비디오 게임레벨, 맵, 캠페인 및 가상 세계를 디자인하는 데 사용되는 게임 개발 도구이다. 게임 레벨 개발에 참여하는 개인은 레벨 디자이너 또는 매퍼라고 불린다.

어떤 경우에는 비디오 게임 개발자가 게임 내에 레벨 편집 도구를 포함하기도 한다. 예를 들어 레이싱 게임의 트랙 편집기가 있다. 다른 경우에는 게임의 공식 레벨 편집기를 별도의 애플리케이션으로 출시할 수도 있다. 때로는 게임 플레이어들이 직접 팬이 만든 레벨 편집기를 개발하기도 한다.

레벨 편집기를 개발하면 게임 제작자가 게임 자체와 동일한 로드 및 렌더링 루틴을 사용할 수 있어, 레벨 제작 과정을 더 쉽고 즐겁게 만들 수 있다.[33] FOSS 게임 개발자들은 다른 사용자가 쉽게 새로운 레벨을 추가할 수 있을 때 비로소 게임이 완성된다고 주장하기도 한다.[33]

TIDE 레벨 에디터가 사이드 스크롤러 타일을 보여주는 모습


전략 게임 워존 2100을 위한 레벨 편집기


웨스노스 전쟁을 위한 예시 맵 편집기


최초의 3D 게임 중 하나인 ''''은 레벨 편집기와 팬들이 만든 맵, 그리고 게임 관련 추가 콘텐츠(애드온) 덕분에 부분적으로 큰 인기를 얻었다. 다양한 타사 편집기가 개발되면서 팬들이 만든 맵을 공유하는 온라인 커뮤니티가 형성되었다.[34]

레벨 편집기는 종종 특정 게임 엔진에 대한 레벨 디자인으로 기능이 제한된다. 레벨 편집기를 개발하는 데는 많은 시간이 소요되기 때문에, 각 게임마다 새로운 엔진과 레벨 편집기를 개발하는 대신 동일한 엔진을 사용하여 여러 게임을 출시하는 것이 시간과 비용 면에서 효율적이다. 레벨 편집기는 일반적으로 제한된 게임 개발 작업만 허용하므로, 단순히 새로운 레벨을 추가하는 것 이상의 게임 변경을 위해서는 소프트웨어 개발 키트(SDK)가 필요한 경우가 많다.

8. 2. 컨스트럭션 세트

비디오 게임 초창기에는 일부 게임에 "컨스트럭션 세트(construction set)"라는 유틸리티가 함께 제공되기도 했다. 이는 여러 면에서 레벨 편집기와 유사했다. 일부 게임은 이를 사용하여 추가 레벨을 만들었으며, 다른 게임(예: Shoot-'Em-Up Construction Kit)은 게임 자체가 아닌 게임을 개발하는 수단으로 사용하기도 했다.

9. 게임플레이 변경

맵 디자인은 게임플레이에 상당한 영향을 미칠 수 있다.[26] 예를 들어, 플랫폼을 신중하게 배치하여 플랫포머 게임으로 만들거나, 버튼, 열쇠, 문 등을 많이 사용하여 퍼즐 게임으로 전환할 수도 있다.[35][36] 일부 FPS 맵은 긴 복도를 만들지 않아 스나이핑을 방지하도록 설계될 수 있으며, 다른 맵은 스나이핑과 근접 전투를 모두 허용하도록 설계될 수 있다.
기믹 맵은 때때로 스나이핑이나 격투와 같이 특정 게임플레이 기능을 탐구하기 위해 개발된다.[37] 이러한 맵은 레벨 디자이너에게 잠시 유용하고 숙련된 플레이어에게는 흥미로울 수 있지만, 반복해서 플레이할 가치가 제한적이기 때문에 일반적으로 게임의 최종 레벨 목록에는 포함되지 않는다.

9. 1. 미니게임

미니게임(mini-game, 미니 게임, 서브 게임, 마이크로 게임이라고도 함)은 다른 비디오 게임 안에 포함된 짧은 비디오 게임을 말한다. 때로는 응용 소프트웨어나 하드웨어 디스플레이에 포함되기도 한다.

미니게임은 일반적으로 주요 게임과는 다른 게임플레이 요소를 가지고 있으며, 플레이가 필수가 아닌 선택 사항인 경우가 많다. 또한, 포함된 주요 게임보다 규모가 작거나 더 단순한 경향이 있다.

때때로 미니게임은 주요 게임을 홍보하기 위한 목적으로 별도로 무료로 제공되기도 한다. 일부 미니게임은 보너스 스테이지나 숨겨진 레벨의 형태로 나타나기도 한다.

미니게임은 레벨과는 구분된다. 레벨은 게임 내 다른 일반 레벨들과 동일한 규칙 및 역학에 의해 규정되는 환경인 반면, 미니게임은 다른 규칙과 플레이 스타일을 사용할 수 있으며, 반드시 별도의 환경에서 진행될 필요는 없다.

9. 2. 숨겨진 기능

레벨 디자이너는 종종 플레이어가 도달하거나 알아차리기 어려운 숨겨진 방과 구역을 만들기도 한다.[38] 이러한 숨겨진 구역은 일반적으로 탄약이나 파워업과 같은 추가 보상을 제공하며, 플레이어가 탐험하도록 유도하는 역할을 한다.[39] 때로는 레벨 디자이너의 이름이나 사진, 정치적 또는 유머러스한 메시지와 같은 메시지를 담은 이스터 에그 역할을 하기도 한다.[38] 숨겨진 기능을 갖춘 초기 3D 엔진 게임 중 하나는 울펜슈타인 3D였다. 이 게임에서는 특정 벽을 밀어 숨겨진 통로를 발견할 수 있었다.[38]

때로는 레벨 전체가 비밀 레벨로 설계되는 경우도 있다.

10. 레벨 버그

레벨 디자이너들이 피하려고 노력하지만 때로는 오랫동안 발견되지 않는 맵 버그들이 존재한다.

플레이어가 맵의 지형에 끼어 탈출하거나 죽을 방법이 없는 경우가 발생할 수 있다. 또한, 몬스터가 계속 생성되면서도 즉시 쉽게 처치할 수 있는 특정 지점을 찾아, 가만히 서서 경험치를 얻는 경우도 있다. 멀티플레이어 맵에서는 플레이어가 접근할 수 없도록 의도된 지역, 예를 들어 유리한 옥상 위치에 도달하여 다른 플레이어를 캠핑하는 문제가 생기기도 한다. 때로는 플레이어가 맵 경계 밖으로 떨어져 다른 플레이어가 접근할 수 없는 상태가 되기도 한다. 보이지 않는 벽 역시 레벨 디자인 버그의 일종으로 언급되는데, 이는 레벨의 이전 버전 지형이 남은 것이거나 객체의 부적절하게 정렬된 "충돌 상자"일 수 있다.[41]

맵 제작 도구 중 일부는 플레이어가 레벨 밖으로 떨어지거나 특정 구역에 갇히는 등의 문제를 자동으로 감지하도록 설계되기도 한다. 신중한 레벨 디자이너는 레벨의 새로운 버전을 공개하기 전 마지막 단계에서 이러한 도구를 사용한다.[42] 하지만 대부분의 경우, 맵의 완성도를 높이는 가장 효과적인 방법은 숙련된 플레이어들과 함께 플레이 테스트를 진행하며 그들이 발견하는 문제점들을 개선하는 것이다.

참조

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[48] 문서 1981年には、コンピュータRPGの2つの始祖と言える『[[ウルティマ]]』と『[[ウィザードリィ]]』が共に登場している。
[49] 문서 英語の「lode」には、「鉱脈」といった意味がある。
[50] 문서 [[ファミリーコンピュータ]](以下、ファミコン)用など、日本で開発された移植版では「LEVEL」を使っていないものもある。



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