바스트 모핑

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1. 개요

바스트 모핑은 유방의 움직임을 묘사하는 기술로, 생물학적 관점에서는 사춘기 유방 성장기에 나타나는 자연스러운 현상을 의미하며, 픽션에서는 주로 애니메이션과 비디오 게임에서 여성 캐릭터의 가슴 흔들림을 과장되게 표현하는 방식으로 사용된다. 이 기술은 3D 그래픽에서 연체동역학을 응용하여 구현되며, 게임에서는 팬 서비스나 캐릭터의 특징을 강조하는 요소로 활용되지만, 부자연스러운 묘사로 인해 비판을 받기도 한다. 바스트 모핑은 현실감과 표현의 균형을 맞추는 것이 중요하며, 기술 발전과 함께 다양한 형태로 발전해왔다.

바스트 모핑
개요
정의비디오 게임에서 가슴의 움직임을 묘사하는 것
관련 용어바스트 모핑
관련 현상유레
표현 방식모델링 및 애니메이션
물리 엔진
게임에서의 구현
초기 게임표현이 단순하거나 과장됨
현대 게임더욱 사실적인 움직임 구현 시도
구현 기술물리 엔진을 사용한 시뮬레이션
캐릭터 애니메이션 기술 활용
논란
성 상품화여성 캐릭터의 성 상품화 논쟁
선정성과도한 가슴 흔들림 표현에 대한 비판
검열일부 플랫폼에서의 검열 대상
참고
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2. 생물학적 관점

유방 흔들림은 유방의 타너 단계가 I, II에서는 일어나지 않지만, III에서 조금씩 일어나기 시작하여 IV, V에서 완전히 일어나게 된다.
유방 흔들림은 유방의 타너 단계가 I, II에서는 일어나지 않지만, III에서 조금씩 일어나기 시작하여 IV, V에서 완전히 일어나게 된다.

사춘기유방 성장기(타너 단계 II - IV)에 유방 흔들림이 발생한다. 타너 단계 III 이후에는 스포츠 브라 등으로 유방을 보정하여 운동 시 유방 흔들림을 경감하는 것이 일반적이다.

남성의 경우에도 비만 체형이나 여성형 유방증으로 인해 유방 흔들림이 나타날 수 있다.

2.1. 유방 흔들림과 건강

사춘기에 유방 성장기(초경 전후 약 4년간·유방의 타너 단계 II - IV)에, 2단계(초경 전후·유방의 타너 단계 III)에서 노브라인 경우 유방 흔들림이 조금씩 일어나기 시작하고, 3단계(초경 1년 이상 후·유방의 타너 단계 IV)에서 노브라인 경우 완전히 유방 흔들림이 일어나게 된다. 이 시기의 유방 흔들림은 통증을 동반하거나, 유방의 내부 조직이 늘어나는 경우가 있다

유방 흔들림이 일어나면 유방의 질량과 운동량이 그대로 손상(데미지)이 되어, 유방을 지탱하는 조직인 쿠퍼 인대에 미치는 영향도 크고, 통증도 심해진다. 따라서, 유방의 타너 단계 III 이후에는 스포츠 브라 등의 속옷류로 유방을 보정하여, 운동 시 유방 흔들림 경감을 시도하는 여성은 많고, 프로 스포츠 선수나 전문가도 권장하고 있다

특히 스포츠·체육 수업 등의 운동 시에, 타너 단계 III 이후의 유방은 관성의 법칙에 의해 반드시 흔들리고, 일반적인 브래지어를 착용하고 운동해도 유방 흔들림을 완전히 막을 수 없으며, 대부분은 운동하는 사람에게 방해가 된다. 2009년, 루마니아의 프로 테니스 선수 시모나 할레프는 유방 축소 수술을 받고, 2017년에는 세계 랭킹 1위가 되었다

3. 픽션에서의 묘사

애니메이션이나 비디오 게임에서 어른스럽거나 섹시한 여성 캐릭터는 거유로 묘사되는 경우가 많으며, 특정 행동에 따라 유방이 흔들리는 장면, 즉 바스트 모핑이 묘사되기도 한다. 이러한 묘사는 과장된 경우가 많으며, 대부분 물리 법칙을 무시하는 듯한 비현실적인 움직임으로 표현된다.

바스트 모핑은 연체동역학의 응용으로, 컴퓨터 그래픽 분야에서 변형 가능한 물체의 움직임과 특성을 물리적으로 시뮬레이션하는 데 중점을 둔다. 3D 그래픽이 사용되는 게임에서 캐릭터 모델은 관절로 연결된 "뼈대" 골격과 텍스처가 적용된 폴리곤 "스킨"으로 구성된다. 게임 엔진의 물리 법칙에 따라 뼈대의 관절을 움직여 가슴이나 다른 신체 부위를 움직이게 한다.

대부분의 3D 게임에서 가슴 움직임은 가슴 뼈대에 "스프링"을 장착하여 구현한다. 이 스프링의 설정과 강도가 가슴 흔들림의 정도를 결정한다. 사용자 정의 소프트웨어로 제어할 수도 있지만, 스프링을 사용하는 것이 일반적이다.

일부 비디오 게임에서는 부자연스럽거나 과장된 가슴 움직임이 나타나기도 한다. 이는 강체 애니메이션에 더 적합한 "스프링" 시스템의 한계 때문일 수 있다. 하지만, 일부 게임에서는 의도적으로 바스트 모핑을 과장하기도 한다. 캐릭터가 가만히 있을 때도 눈에 띄도록 흔들림 효과를 증가시켜 실제 움직일 때는 더욱 과장된 흔들림이 발생할 수 있다.

게임 개발자 팀 도슨에 따르면, 비디오 게임에서 부자연스러운 가슴 움직임은 "누군가가 그렇게 보이기를 원했기 때문"이다. 비디오 게임에서는 여성의 신체뿐만 아니라 남성의 신체도 의도적으로 과장되거나 비현실적으로 묘사되는 경우가 많다.

바스트 모핑으로 인해 논란이 된 사례도 있다.

* 《폴리스너츠》(플레이스테이션 버전, 1996년): 코지마 히데오는 요시다 슈헤이와의 '가슴 흔들림 문제'에 대한 논쟁을 언급했다.
* 《포트나이트 배틀로얄》(2017년): 2018년 9월에 출시된 캐릭터 모델에서 바스트 모핑이 사용되어 논란이 되었다. 에픽게임즈는 이를 실수로 인정하고 제거했다.
* 《코난 엑자일》(2017년): 플레이어가 여성 캐릭터의 가슴 크기나 남성 캐릭터의 성기 크기를 조절할 수 있으며, 크기에 따라 흔들림 정도가 달라진다.

3.1. 애니메이션

애니메이션에서 바스트 모핑(乳揺れ일본어)은 팬 서비스의 일종으로 널리 사용된다. 특히 가이낙스가 자주 사용하여 영어권 애니메이션 팬들에게 강한 인상을 주었고, "가이낙싱"(Gainaxing) 또는 "가이낙스 바운스"(Gainax Bounce)라는 용어가 1993년부터 사용되었다. 영어권 팬들은 오타쿠의 비디오에 등장하는 미스티 메이를 바스트 모핑의 단위로 사용하기도 한다. 예를 들어 "원 미스티 메이"(One Misty May)는 바스트 모핑 1회를 의미한다.

애니메이션 역사에서 가슴 흔들림의 정확한 기원은 확실하지 않지만, 1983년 《DAICON IV OPENING ANIMATION》이 최초라고 알려져 왔다. 하지만, 바스트 모핑의 정의를 다시 검토하면서 1981년 TV 드라마 《말괄량이 우주인》의 오프닝 애니메이션이 최초라는 평가도 있다. 1977년 TV 애니메이션 《일본 옛이야기》의 "산할머니의 며느리", 1969년 《루팡 3세 파일럿 필름》에서 미네 후지코의 댄스도 바스트 모핑으로 여겨지기도 한다. 1988년 《초음전사 보그맨》에서 아니스 팜의 변신 장면도 TV 애니메이션 변신 장면 중 최초의 바스트 모핑으로 평가된다.

인지도와 영향력을 고려하면, 1984년 미야자키 하야오 감독의 영화 《바람계곡의 나우시카》의 주인공 나우시카의 바스트 모핑을 들 수 있다. 애니메이터 안노 히데아키는 "최초로 시도한 것은 미야자키 하야오가 아닐까 생각한다"라고 언급했다.

3.2. 게임

breast physics영어 또는 jiggle physics영어라고 불린다.

시라누이 마이는 가슴 물리 기술을 초기에 보여준 것으로 유명한 인기 격투 게임 캐릭터이다.
시라누이 마이는 가슴 물리 기술을 초기에 보여준 것으로 유명한 인기 격투 게임 캐릭터이다.


바스트 모핑이 주목할 만한 특징으로 등장한 최초의 비디오 게임은 아랑전설 2(1992년)이며, 눈에 띄게 흔들리는 가슴을 가진 격투가 시라누이 마이가 등장했다. 이후 바스트 모핑은 많은 격투 게임의 주요 특징으로 자리 잡았다. 특히 데드 오어 얼라이브 시리즈(1996년-)는 격투 동작과 여성 캐릭터들의 가슴 모두에서 "터무니없는" 물리 효과로 유명해졌다.

스트리트 파이터 V(2016년)에서는 격투가 춘리의 가슴이 물풍선처럼 움직이는 현상이 발생하여 캡콤버그로 설명하고 패치를 통해 제거하기도 했다.

과장된 바스트 모핑으로 주목받은 게임들은 다음과 같다.

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게임명장르출시 연도비고
아랑전설 2격투 게임1992년시라누이 마이 등장
모탈 컴뱃격투 게임1992년-
더 킹 오브 파이터즈격투 게임1994년-
소울칼리버격투 게임1995년-
데드 오어 얼라이브격투 게임1996년-데드 오어 얼라이브 6에서는 흔들림 감소
레디 2 럼블 복싱스포츠 게임1999년
컨커스 배드 퍼 데이플랫폼 게임2001년가슴이 발판으로 사용됨
룰라 3D성인 어드벤처 게임2005년"통통 튀는 가슴 기술" 광고
바이오하자드액션 게임2002년/2015년
닌자 가이덴 시그마 2액션 게임2009년플레이어가 가슴 흔들림 별도 제어 가능
스컬걸즈격투 게임2012년
라이트닝 리턴즈 파이널 판타지 XIII롤플레잉 게임2013년
메탈 기어 솔리드 V: 더 팬텀 페인액션 게임2015년

3.3. 정지화면

애니메이션처럼 움직임을 묘사할 수 없는 정지화면, 일러스트, 만화에서 유방 흔들림은 사선, 동선, 의성어 등의 효과가 주로 사용되었지만, 1988년 오쿠 히로야의 일반 만화 작품 『변[HEN]』에서 처음으로 유두 잔상으로 유방이 흔들리는 모습이 묘사되어 주목받았다.

미소녀 코믹 연구가 희견 리도는 이 새로운 기법을 유두 잔상이라고 명명했으며, 정지화면에서의 "가슴 표현의 약점"을 극복한 패러다임 시프트라고 저서에서 언급하고 있다.

1989년 우타타네 히로유키도 동인 만화 작품 『MIROIR -거울-』에서 유사한 묘사를 사용하여, 이 두 기법이 동시기에 발견된 만화 기법의 기원으로 여겨진다.

이 기법은 이후 성인 만화 작품에서 주로 다용되는 일반적인 표현이 되었지만, 구체적인 발현은 발견 후 약 4년 뒤인 1993년경부터이다.

4. 사회문화적 관점

바스트 모핑은 현실과 거리가 멀다는 비판을 받으며, 불쾌한 골짜기 현상과 비슷한 느낌을 준다는 의견도 있다. 이러한 묘사는 기술적, 비용적 문제뿐만 아니라 제작진의 취향에 따라 달라진다.

코지마 히데오플레이스테이션 버전 《폴리스너츠》의 '가슴 흔들림 문제'에 대해 요시다 슈헤이와 논쟁을 벌였던 것을 잊지 못한다고 언급했다. 2017년 《포트나이트 배틀로얄》에서는 캐릭터 모델에 바스트 모핑을 적용했다가 논란이 되자, 에픽게임즈는 이를 "부끄럽고 의도하지 않은 실수"라며 제거했다. 《코난 엑자일》에서는 여성 캐릭터의 가슴 크기나 남성 캐릭터의 성기 크기를 조절할 수 있으며, 크기에 따라 흔들림 정도가 달라진다.

4.1. 필요성과 기술

컴퓨터 그래픽스의 소프트 바디 역학을 응용하여, 3D 게임에서 가슴의 움직임을 구현할 때는 뼈대에 "스프링"을 장착하여 뼈대가 움직일 때 가슴이 튀어 오르게 한다. 이 스프링의 설정과 강도로 가슴의 흔들림 강도를 결정한다. 맞춤형 소프트웨어로 제어할 수도 있지만, 이는 더 많은 시간이 소요되므로 게임 엔진의 내장 기능인 스프링을 사용하는 경우가 더 많다.

유방 흔들림의 필요성에 대해서는 논쟁이 존재한다. 예를 들어, 반다이 남코 엔터테인먼트의 3D 대전 격투 게임 철권 시리즈에서는 오랫동안 유방 흔들림을 금지했으나, 프로듀서인 하라다 카츠히로가 "아무리 억눌러도 흔들린다"는 말을 듣고 2004년 철권 5부터 유방 흔들림을 다시 도입했다. 유방 흔들림을 그릴 때는 물리 엔진이나 감수가 설치되는 경우도 있다. 특히 2D 애니메이션의 경우, 대부분 손으로 그리기 때문에 전문적인 지식과 기술이 필요하다.

2017년에는 남성의 성기 흔들림이 묘사된 게임 《Conan Exiles영어》가 개발되었으나, 2018년에 발매된 한국어판 《코난 아웃캐스트》에서는 수정되었다.

5. 보도 및 실사에서의 묘사

실존하는 여성 연예인의 뉴스나 실사 성인 비디오의 제목 등에서도 형용사 중 하나로 사용되고 있다.

픽션과 마찬가지로 현실의 유륜 떨림도 고객 등에 대한 서비스나 자신의 잠재력을 어필하는 포즈나 액션으로 사용된다. 주로 그라비아 아이돌 등이 이를 활용하는 중심이지만, 장르가 다른 인물이 유륜 떨림을 선보인 것이 계기가 되어 주목받는 경우가 있어 유륜 떨림의 유용성과 인기를 엿볼 수 있다.