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행동 중독

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1. 개요

행동 중독은 정신 질환의 한 유형으로, 특정 행동에 대한 통제력 상실과 반복적인 수행을 특징으로 한다. 정신 질환 진단 및 통계 편람(DSM-5)에서는 도박 장애를 유일한 행동 중독으로 분류하며, 인터넷 게임 중독은 추가 연구가 필요한 상태로 포함되었다. 미국 중독 의학회(ASAM)는 중독을 뇌 회로, 유전학, 환경, 개인의 경험 간의 상호 작용과 관련된 만성 질환으로 정의하며, 행동 중독을 충동 조절 장애의 한 형태로 본다. 행동 중독은 심리 치료, 정신 약물 치료, 레크리에이션 치료 등을 통해 치료할 수 있으며, 인지 행동 치료가 가장 널리 사용된다. 뇌의 ΔFosB, 도파민 시스템 등이 행동 중독과 관련된 분자 생물학적 기제로 밝혀졌다.

2. 정신의학적 및 의학적 분류

현재 임상 환경에서 사용되는 진단 모델에는 특정 행동을 중독으로 판단하는 명확한 기준이 확립되어 있지 않다. 정신질환 진단 및 통계 편람 제5판(DSM-5)에서는 행동 중독을 새로운 분류 항목으로 제안했으나, 공식적으로 포함된 것은 도박 장애뿐이다.[10][52] 인터넷 게임 중독은 추가 연구가 필요한 상태로 부록에 포함되었다.[11][53][64][65] 국제 질병 분류(ICD-11) 최신판에서는 도박 장애와 게임 장애를 "중독 행동으로 인한 장애" 하위 범주에 포함시켰다.[14][15]

행동 중독은 때때로 충동조절장애의 일종으로 분류되기도 하며, 점차 치료 가능한 중독의 한 형태로 인식되고 있다.[66][54] 미국중독의학협회(ASAM)와 같은 전문 기관에서는 중독을 뇌 기능 변화와 관련된 만성 질환으로 정의하며, 약물의존뿐만 아니라 음식, 성, 도박 등 보상을 추구하는 다양한 행동 역시 중독과 관련될 수 있음을 시사한다.[68][16]

공식적인 진단 기준은 제한적이지만, 섭식 장애, 성 중독, 포르노그래피 중독, 컴퓨터 중독, 인터넷중독장애, 과도한 운동, 충동구매장애 등 다양한 행동들이 중독적인 특성을 보일 수 있다는 점에서 연구와 논의가 이루어지고 있다.[13][17][18][19] 특히 음식 중독이나 인터넷 중독의 경우, 약물 중독과 유사한 뇌의 변화나 심리사회적 문제를 유발할 수 있다는 연구 결과도 보고되고 있다.[67][69][70][71][72][73][74][75]

2. 1. DSM-5 및 ICD-11

정신질환 진단 및 통계 편람(DSM) 제5판(DSM-5)에서는 행동 중독이 새로운 분류항목으로 제안되었으나, 도박 장애만이 "물질 관련 및 중독 장애" 장에 분류된 유일한 비물질 관련 장애로 포함되었다.[10][52] 이는 이전의 병적 도박을 ''DSM-5''에서 처음으로 행동 중독으로 인정한 것이다.[10] 인터넷 게임 중독은 추가 연구를 위한 조건으로 부록에 포함되었다.[11][53] ''DSM-5''는 불확실한 정의와 잠재적인 부정적 함축을 피하기 위해 임상 환경에서 "중독" 대신 중립적인 용어 "장애"를 사용할 것을 권장했다.[13]

''DSM-5''의 변화와 유사하게, ''국제 질병 분류''(ICD-11)의 11차 개정판은 통제력 손상, 반복적인 유해 행동, 부정적인 결과에도 불구하고 지속 또는 악화를 진단 기준으로 하여 "물질 사용 또는 중독 행동으로 인한 장애" 범주를 도입했다.[14] 새로운 하위 범주인 "중독 행동으로 인한 장애"에는 도박 장애(이전의 습관 및 충동 장애에서 이동)와 게임 장애(새로운 진단)가 포함되었다.[14][15] 또한 임상의와 대중의 주의를 환기하고 추가 연구를 용이하게 하기 위해 '기타 명시된 중독 행동으로 인한 장애'와 '상세불명의 중독 행동으로 인한 장애'라는 두 개의 잔여 범주도 포함되었다.[14][15]

2. 2. 미국중독의학협회(ASAM)의 정의

2011년 8월 미국중독의학협회(American Society of Addiction Medicine, ASAM)는 중독을 뇌 변화의 관점에서 정의하는 보고서를 발표했다. 이 보고서에서 중독은 뇌의 보상, 동기, 기억 및 관련 회로에 영향을 미치는 일차적이고 만성적인 질병으로 규정되었다.[68] ASAM은 FAQ를 통해 중독이 단순히 약물의존(substance dependence)과 동일시될 수 없으며, 보상을 제공하는 다른 행동들과도 연관될 수 있음을 명확히 했다. 이는 ASAM이 공식적으로 중독이 약물 의존 이상의 문제임을 인정한 첫 사례였다. 이 정의는 중독이 뇌의 기능 및 회로와 관련이 있으며, 중독자의 뇌 구조와 기능이 일반인과 어떻게 다른지를 설명한다. 특히, 뇌의 보상회로(reward circuitry)에 초점을 맞추면서도, 음식과 성(Food and sexuality)과 도박 행동(gambling behavior) 등이 병리적인 보상 추구와 어떻게 연결될 수 있는지를 강조했다.

ASAM의 설명에 따르면, 건강한 뇌에서는 음식이나 성과 같은 보상이 만족감이나 충분함을 느끼게 하는 피드백 기제로 작용하지만, 중독자의 뇌에서는 이러한 회로의 기능이 손상되어 지속적으로 '더 많은' 보상을 추구하게 만든다. 이로 인해 약물 사용뿐만 아니라 음식이나 성과 관련된 행동에서도 중독이 발생할 수 있다.

2019년, ASAM은 중독에 대한 정의를 다시 수정하여 발표했다. 새로운 정의에 따르면, "중독은 뇌 회로, 유전학, 환경 및 개인의 삶의 경험 간의 복잡한 상호 작용과 관련된 치료 가능한 만성 질환"이다. 이 정의는 물질 사용뿐만 아니라 강박적 행동까지 포함하는 포괄적인 개념으로 확장되었다.[16]

2. 3. 기타 행동 중독

DSM-5나 ICD-11과 같은 공식적인 진단 기준에서는 도박 장애와 게임 장애만이 행동 중독으로 인정받고 있다.[10][11][14][15] 하지만 이 외에도 다양한 행동들이 중독적인 양상을 보일 수 있어 연구와 논의가 활발히 진행 중이다.[66]

아직 공식적인 진단명으로 확립되지는 않았지만, 중독 가능성이 제기되거나 연구가 진행 중인 주요 행동들은 다음과 같다.[13][17][18][19]

  • 포르노 사용 장애: 포르노그래피 시청에 과도하게 몰두하여 일상생활에 어려움을 겪는 경우를 말한다.
  • 강박적 구매 장애: 필요하지 않은 물건을 반복적으로 구매하려는 충동을 억제하지 못하는 상태로, 흔히 쇼핑 중독이라고도 불린다.
  • 소셜 네트워크 사용 장애: 소셜 미디어 사용에 대한 통제력을 잃고 과도하게 사용하여 부정적인 결과를 초래하는 경우이다.
  • 일 중독: 일에 강박적으로 몰두하여 개인적인 삶이나 건강을 해치는 상태를 의미한다.
  • 운동 중독: 건강 유지를 넘어 과도하게 운동에 집착하여 신체적, 정신적 문제를 일으키는 경우이다.
  • 강박적 성행동 장애: 성적인 생각이나 충동, 행동을 통제하기 어려워 심각한 고통이나 문제를 겪는 상태로, 성 중독과 관련하여 논의된다.
  • 음식 중독: 특정 음식, 특히 고지방, 고당분 음식에 대한 갈망과 섭취를 통제하지 못하는 상태이다. 2009년 연구에서는 약물 중독과 유사한 뇌 보상회로의 변화가 관찰되기도 했다.[67]
  • 컴퓨터 중독 및 인터넷 중독: 컴퓨터나 인터넷 사용을 스스로 조절하지 못하고 일상생활에 지장을 받는 경우이다. 일부 연구에서는 약물 중독과 유사한 뇌 변화가 나타난다는 결과도 있다.[69][70][71][72][73][74]


이러한 행동들은 중독으로 분류되기에는 아직 과학적 증거가 부족하거나 논란의 여지가 있어, 명확한 진단 기준 마련을 위한 추가적인 연구가 필요한 상황이다.[13][17][18][19]

3. 치료

행동 중독은 치료 가능한 질환이다.[20][55] 주요 치료 방법으로는 심리치료, 약물 치료, 또는 이 둘을 병행하는 방법이 있다.[76][20][55] 심리치료 중에서는 인지행동치료(CBT)가 가장 일반적으로 사용되며,[76][21][55] 이 외에도 레크리에이션 치료 등 다양한 접근법이 활용될 수 있다.[24][25] 현재 행동 중독 치료를 위해 공식적으로 승인된 약물은 없지만, 약물 중독 치료에 사용되는 일부 약물이 특정 행동 중독 증상 완화에 도움을 줄 수도 있다.[76][77][22][23][55] 치료 과정에서는 행동 중독과 관련된 다른 정신질환이 있는지 확인하고 이를 적절히 관리하는 것이 중요하다.[76][77]

3. 1. 인지행동치료(CBT)

인지행동치료 (Cognitive behavioral therapy, CBT)는 행동 중독 치료에 가장 흔하게 사용되는 심리치료 방법이다.[76][21][55] 이 치료법은 강박행동(compulsive behavior)을 유발하는 사고 및 행동 패턴을 파악하고, 이를 더 건강한 행동으로 대체하기 위한 생활 방식의 변화를 만드는 데 중점을 둔다.[76][21][55]

인지행동치료는 단기 치료로 간주되며, 보통 5회에서 20회 정도의 세션으로 진행된다.[21] 치료 세션 동안 치료사는 환자와 함께 다음과 같은 과정을 거친다.

# 환자가 겪고 있는 문제를 명확하게 식별한다.

# 문제와 관련된 환자 자신의 생각을 인식하도록 돕는다.

# 부정적이거나 잘못된 사고방식을 찾아낸다.

# 이러한 사고방식을 보다 긍정적이고 현실적으로 재구성하도록 돕는다.[76][21]

인지행동치료가 행동 중독 자체를 완전히 없애는 것은 아니지만, 환자가 건강한 방식으로 증상에 대처하고 관리하는 기술을 배우도록 돕는다.[76][21] 현재 행동 중독 치료를 위해 특별히 승인된 약물은 없지만, 약물 중독 치료에 사용되는 일부 약물이 특정 행동 중독 증상 완화에 도움이 될 수도 있다.[76][77][22][23][55]

3. 2. 약물 치료

현재 행동 중독 치료를 위해 미국 식품의약국 등 규제 기관에서 공식적으로 승인된 약물은 없다. 하지만 약물 중독 치료에 사용되는 일부 약물이 특정 행동 중독 증상을 완화하는 데 도움이 될 수 있다는 연구 결과가 있다.[76][77][22][23][55] 행동 중독 치료 시에는 관련된 다른 정신질환이 있는지 확인하고, 이를 중독 증상과 구별하여 관리하는 것이 중요하다.[76][77]

3. 3. 레크리에이션 치료

또 다른 형태의 치료법은 레크리에이션 치료이다. 공인 치료 레크리에이션 전문가(CTRS)는 여가와 레크리에이션을 사용하여 개인이 부상, 질병 또는 중독으로부터 회복하도록 돕는다. 치료 레크리에이션은 중독으로 고통받는 개인이 자존감, 자신감, 동기 부여, 회복력, 자율성, 즐거움 및 전반적인 정서 상태를 개선하는 데 도움이 될 수 있다.[24][25]

4. 연구

행동 중독에 대한 연구는 다양한 측면에서 활발히 진행되고 있다. 특히 정신질환과의 연관성을 규명하려는 노력이 지속되고 있으며, 도박 중독, 인터넷 중독, 비디오 게임 중독, 강박적 성행동 장애, 강박적 구매 장애, 운동 중독 등 다양한 행동 중독과 기분 장애, 불안 장애, 약물 사용 장애, 주의력결핍 과잉행동장애(ADHD) 등과의 관련성이 보고되었다.[78][27] 최근에는 소셜 미디어 중독 역시 중요한 연구 주제로 부상하고 있으며, 소셜 미디어 사용이 중독 가능성뿐 아니라 다른 위험 행동과 연관될 수 있다는 연구 결과도 있다.[79]

하지만 현재까지의 연구들은 주로 특정 시점의 상태를 분석하거나(횡단면 연구), 표본 크기가 작고 대표성이 부족하다는 한계를 지닌다.[78][27] 따라서 행동 중독과 정신 질환 간의 명확한 인과 관계를 밝히기 위해서는 장기적인 추적 연구가 필요하다는 지적이 제기된다.[78][27]

또한, 행동 중독을 어떻게 분류하고 진단할 것인가에 대한 논의도 계속되고 있다. ''DSM-5''나 ''ICD-11''과 같은 주요 진단 체계 내에서 행동 중독의 개념과 범주를 설정하는 기준에 대해 학계의 논란이 존재한다.[18][17][26]

4. 1. 정신 질환과의 연관성

2017년 발표된 서술적 검토 연구[78][27]는 병적 도박, 과도한 인터넷 사용, 온라인 게임 중독, 강박적 성행동 장애, 강박적 구매, 운동 중독 등 행동 중독과 정신 질환 간의 연관성을 다룬 기존 연구 문헌들을 분석하였다.

분석 결과, 이러한 행동 중독들은 기분 장애, 불안 장애, 그리고 약물 사용 장애와 명백한 연관성이 있는 것으로 나타났다. 특히, 주의력결핍 과잉행동장애(ADHD)는 과도한 인터넷 사용 및 온라인 게임 중독과 특정하게 관련되어 있다.

한편, 소셜 미디어 중독 역시 주목받는 연구 분야이다. 올버니 대학교 학부생 253명을 대상으로 한 연구[79]에서는 소셜 미디어(특히 페이스북) 사용이 중독 가능성을 가질 뿐만 아니라, 약물 남용의 위험성까지 높일 수 있다는 결과를 밝혔다.

그러나 행동 중독과 정신 질환 간의 연관성에 대한 현재 연구들은 몇 가지 한계가 있다.[78][27] 대부분의 연구가 특정 시점의 상태만을 조사하는 횡단적 연구이며, 전체 인구를 대표하지 못하는 표본을 사용하거나 연구 대상자의 수가 적은 경우가 많다. 따라서 행동 중독이 정신 질환의 원인인지, 아니면 결과인지 명확히 밝히기 위해 더 많은 종단적 연구가 필요하다.

4. 2. 소셜 미디어 중독

행동 중독 연구에서 새롭게 주목받는 분야 중 하나는 소셜 미디어 중독이다.[78] 미국 알바니대학교 연구진은 학부생 253명을 대상으로 소셜 미디어 사용 실태를 조사했다. 이 연구는 페이스북과 같은 소셜 미디어가 중독성을 가질 수 있을 뿐만 아니라, 약물 남용의 위험성까지 높일 수 있다는 결과를 보여주었다.[79]

4. 3. 연구의 한계 및 향후 과제

2017년의 서술적 검토[78][27]에 따르면, 도박 중독, 과도한 인터넷 사용이나 온라인 게임, 강박적 성행동 장애, 강박적인 구입, 운동 중독 등 행동 중독과 정신 질환 간의 연관성을 보고하는 연구들이 다수 존재한다. 이러한 연구들은 행동 중독과 기분장애, 불안장애, 물질 사용 장애 사이에 명백한 연관성이 있음을 보여준다.[78][27] 특히 주의력결핍 과잉행동장애(ADHD)는 과도한 인터넷 사용 및 온라인 게임과 관련성이 높은 것으로 나타났다.[78][27]

그러나 이러한 연구들에는 몇 가지 한계점이 지적된다. 대부분의 연구가 특정 시점의 상태만을 조사하는 횡단면적 연구이며, 연구 대상이 전체 인구를 대표하지 못하는 비대표 표본을 사용하고, 표본 크기가 작은 경우가 많다는 점이다.[78][27] 따라서 행동 중독이 정신 질환의 원인인지, 아니면 정신 질환의 결과로 나타나는 것인지에 대한 인과 관계를 명확히 밝히기 위해서는 장기적인 추적 연구가 필요하다.[78][27]

한편, 행동 중독의 분류 및 진단 기준에 대해서도 논의가 계속되고 있다. ''DSM-5'' 및 ''ICD-11''과 같은 진단 체계 내에서 행동 중독을 어떻게 정의하고 분류할 것인지에 대한 논란이 존재한다.[18] 예를 들어, 2020년의 한 검토[17]는 임상적 중요성과 경험적 증거를 바탕으로 더 많은 행동 중독을 포함시키기에 ''ICD-11''의 지침이 적절하다고 보았지만, 2015년의 다른 연구[26]는 이러한 접근 방식이 이론적 기반이 부족하고 사회적 요인이나 심리적 과정에 대한 고려가 미흡하다고 비판하기도 했다.

소셜 미디어 중독 역시 새롭게 주목받는 연구 분야이다. 미국 알바니 대학교 학부생 253명을 대상으로 한 연구에서는 소셜 미디어(특히 페이스북) 사용이 중독 가능성을 가질 뿐 아니라 약물 남용의 위험성을 높일 수 있다는 결과가 나오기도 했다.[79]

5. 분자생물학적 기제

행동 중독은 약물 중독과 유사한 분자생물학적 기제를 공유하며, 이는 주로 의 보상체계와 관련이 깊다. 이 과정에는 특정 유전자 전사 인자와 신경전달물질 시스템이 중요한 역할을 한다.

핵심적인 분자생물학적 요소 중 하나는 전사인자ΔFosB이다. ΔFosB는 약물 중독뿐만 아니라, 성(sex), 운동, 음식과 같은 자연적 보상에 대한 중독을 포함한 다양한 행동 중독의 발달 과정에서 중요한 역할을 수행하는 것으로 확인되었다.[59][60][63][3][4][6] 특히 측핵(nucleus accumbens)과 같은 뇌 영역에서 ΔFosB의 발현 증가는 중독 상태에서 관찰되는 신경가소성 변화에 필수적인 것으로 여겨진다.[59][3]

또한, 보상체계를 구성하는 도파민 시스템 역시 행동 중독의 핵심 기제로 작용한다. 편도체(amygdala)는 감정적 중요성과 학습에 관여하며, 배쪽 피개부(ventral tegmental area)에서 분비되는 도파민은 특정 행동에 대한 동기 부여와 학습된 연관성을 강화하는 데 기여한다.[84][32] 도파민 뉴런은 습득된 행동의 학습과 유지에 필수적이며, 특정 행동과 결합하여 중독성 특성을 만들어내는 데 중요한 역할을 한다.[85][33] 도박과 같은 특정 행동 중독 연구에서는 뇌의 보상 예측 능력 및 예측 오류(reward-prediction error)와 관련된 도파민 시스템의 역할이 주목받고 있다.[86][34]

5. 1. ΔFosB

ΔFosB전사인자로서, 행동 중독과 약물 중독 모두에서 중독 상태가 발달하는 데 중요한 역할을 수행한다.[59][60][63][3][4][6] 측핵(nucleus accumbens) 내에서 ΔFosB가 과도하게 발현되는 것은 약물 중독에서 나타나는 신경적응(neural adaptation)에 필수적이다.[59][3] ΔFosB는 알코올, 카나비노이드, 코카인, 니코틴, 펜시클리딘, 치환암페타민[59][80][81][82][3][28][29][30] 중독뿐만 아니라, 성, 운동, 음식과 같은 자연 보상(natural reward)에 대한 중독과도 관련이 있다.[60][63][4][6] 최근 연구에서는 ΔFosB가 암페타민과 같은 약물 보상과 성(sex)과 같은 자연 보상 사이의 교차감작(cross-sensitization)을 매개한다는 사실이 밝혀졌다.[83][31]

5. 2. 도파민 시스템

뇌의 보상체계(reward system)를 형성하는 피질하부 구조는 행동 중독의 조건화 과정에서 중요하다. 특히 편도체(amygdala)는 정서적 유의미성과 관련 학습을 담당하는 핵심적인 뇌 구조이다. 또한, 배쪽 피개부(ventral tegmental area)에서 나오는 도파민성 투영(dopaminergic projection)은 특정 행동에 대한 동기 부여나 학습된 연관성을 형성하는 데 기여한다.[84][32]

도파민 뉴런(dopamine neuron)은 사람이 습득하는 여러 행동의 학습과 유지에 중요한 역할을 한다. 파킨슨병(Parkinson's disease) 연구를 통해 도파민의 즉각적인 작용과 관련된 세포 내 신호 전달 경로가 밝혀지기도 했다. 도파민이 작용하는 가장 일반적인 방식 중 하나는 특정 행동과 결합하여 중독적인 특성을 만들어내는 것이다.[85][33]

도파민 보상 시스템은 일반적으로 세 단계를 거친다. 첫째, 특정 행동을 통해 전기 신호가 발생하면 도파민 뉴런이 '폭발적으로 발사(burst-fire)'되어 관련 뇌 영역을 빠르게 자극한다. 둘째, 이 자극은 행동 반응을 유발하고, 선조체 뉴런(striated neuron)을 통해 자극이 더 멀리 전달되도록 한다. 셋째, 이러한 과정은 행동에 지속적인 영향을 미친다. 도파민 뉴런의 빠른 발화는 미세투석법(microdialysis)이나 뇌 영상 촬영을 통해 세포 외부의 도파민 농도를 측정함으로써 관찰할 수 있다. 이러한 관찰을 통해 시간에 따른 다양한 유발 요인을 파악하는 모델을 만들 수 있다.[86][34] 일단 행동이 유발되면, 이 도파민 보상 시스템에서 벗어나기 어렵게 된다.[86][34]

도박과 같은 행동은 뇌가 보상을 예측하는 능력과 관련하여 새로운 관점을 제시한다. 보상 시스템은 행동을 미리 감지하는 장치에 의해 활성화될 수 있으며, 이는 도파민 뉴런을 자극하여 특정 행동을 시작하게 한다. 그러나 보상 예측에 오류가 발생하면 문제가 생길 수 있다. 이러한 '보상 예측 오류(reward-prediction error)'는 시간이 지나면서 복잡한 행동 패턴을 형성하는 학습 신호로 작용할 수 있다.[86][34]

5. 3. 도파민 보상 시스템의 단계

도파민 보상 시스템은 특정 행동과 중독 특성을 만드는 데 중요한 역할을 한다.[33][85] 이 시스템은 크게 세 단계로 나누어 볼 수 있다: 도파민 분출, 행동 유발, 행동에 대한 추가적 영향이다.[34][86]

첫 번째 단계는 도파민 분출 (Burst)이다. 어떤 행동을 통해 전기적 신호가 발생하면, 도파민 뉴런은 특정 뇌 영역을 빠르게 자극하기 위해 도파민을 '분출(burst)'한다.[34][86] 이는 마치 빠른 신호탄처럼 작동하여 다음 단계를 준비시킨다. 과학자들은 미세 투석(microdialysis)이나 뇌 영상 촬영 기법을 사용하여 시간에 따른 세포 외 도파민 농도 변화를 측정함으로써 이러한 도파민 뉴런의 빠른 발화 과정을 연구할 수 있다.[34][86]

두 번째 단계는 행동 유발 (Triggering)이다. 도파민 분출에 따른 행동 반응은 선조체 뉴런을 자극하여 신호가 더 멀리 전달되도록 한다.[34][86] 이 과정을 통해 특정 행동이 강화되고 반복될 가능성이 커진다.

세 번째 단계는 행동에 대한 추가적 영향 (Further Impact)이다. 일단 특정 행동이 유발되면, 이 도파민 보상 시스템의 영향력에서 벗어나기 어려워진다.[34][86] 이는 행동이 습관화되거나 중독으로 이어질 수 있는 신경학적 기반이 된다.

도박과 같은 행동 연구에서는 뇌가 보상을 예측하는 과정에서 '보상 예측 오류(reward-prediction error)'가 발생할 수 있음이 밝혀졌다. 보상 시스템은 행동을 초기에 감지하여 도파민 뉴런을 통해 행동을 자극하지만, 예상과 다른 결과(오류)가 발생하면 문제가 생길 수 있다. 이러한 오류는 복잡한 행동을 학습하는 신호로 작용하기도 하지만, 때로는 중독과 같은 문제를 일으키는 원인이 되기도 한다.[34][86]

5. 4. 도박과 보상 예측

도박과 같은 행동은 보상을 예상하는 의 능력과 관련이 있는 것으로 연구되고 있다.[34] 보상 회로는 행동의 초기 신호를 감지하여 작동하며, 도파민 뉴런을 자극하여 특정 행동을 시작하게 만든다.[34] 그러나 때때로 보상 예측 오류(reward-prediction error)가 발생하여 문제가 생길 수 있다.[34] 이러한 예측 오류는 시간이 지나면서 복잡한 행동 패턴을 형성하는 학습 신호로 작용할 수 있다.[34]

참조

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