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삼국지 VI

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1. 개요

삼국지 VI는 장수의 능력치, 성장 시스템, 꿈과 파벌, 황제 시스템 등 다양한 게임 시스템을 갖춘 전략 시뮬레이션 게임이다. 장수의 능력치는 통솔, 무력, 지력, 정치, 매력으로 구성되며, 나이에 따라 능력이 변화하는 성장 시스템을 통해 현실성을 더했다. 장수는 꿈을 가지고 있으며, 꿈에 따라 행동과 호불호가 달라져 부하 관리가 중요해진다. 또한, 후한 황제 시스템을 통해 외교와 정치적 요소가 강화되었다. 게임은 다양한 시나리오를 제공하며, 파워업 키트를 통해 전술 시뮬레이션 모드, 새로운 시나리오, 에디터 기능 등이 추가되었다. 전반적으로 긍정적인 평가를 받았지만, 그래픽과 부하 관리의 어려움에 대한 비판도 존재한다.

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삼국지 VI - [IT 관련 정보]에 관한 문서
기본 정보
북미 PlayStation 표지 그림
북미 PlayStation 표지 그림
장르턴 기반 전략
모드싱글 플레이어, 멀티플레이어 (최대 8명)
시리즈삼국지
개발 정보
개발사코에이
배급사코에이
디렉터나카야마 시게키
플랫폼 및 출시일
플레이스테이션
윈도우 951998년 3월 13일

2. 게임 시스템

중국삼국 시대 군웅 중 한 명이 되어 중국 통일을 목표로 하는 기본적인 게임 방식은 전작들과 유사하다. 다만 본작에서는 플레이어 캐릭터를 군주 대신 '군웅'이라 칭한다.

게임의 핵심 시스템은 '천시', '지리', '인화'의 세 가지 요소로 구성된다. '천시'는 황제의 조칙, 역사 이벤트 등을 포함하며, '지리'는 다양한 지형과 그에 따른 병과의 유불리를 나타낸다. '인화'는 무장 개개인의 특성, 특히 본작에서 새롭게 강조된 '꿈'과 파벌 시스템을 통해 구현되었다. 이 '꿈'과 파벌 시스템이 도입되어 무장 간 상성과 개인 목표가 중요해졌으며, 부하 관리가 복잡해졌다.[1] 또한, 무장의 능력치가 연령과 성장 타입에 따라 변화하는 시스템이 도입되었다.

군웅에게는 '인덕'이라는 중요한 수치가 존재하는데, 이는 삼국지 II의 '신용도'와 유사하다. 인덕이 낮으면 인사나 외교의 성공률이 떨어지고, 심지어 멀리 있는 군웅에게도 견제를 받는 등 전반적인 플레이에 불리해진다. 후한 황제의 요구를 거절하거나, 약탈, 포로 처형 등의 비인도적인 행동은 인덕을 떨어뜨린다. 반대로 황제의 요구를 수락하거나, 포로를 조건 없이 석방하는 등의 행동은 인덕을 높인다.

군웅은 관작을 보유하며, 높은 관작을 얻을수록 휘하 무장에게 더 많은 병사를 지휘할 수 있는 장군위를 부여할 수 있다 (최대 20,000명). 관작이 없으면 무장은 최대 5,000명의 병사만 지휘할 수 있다.

외교나 모략을 위해 파견된 사자가 지도 상에서 직접 이동하는 모습이 표시되며, 적대 세력의 사자를 중간에 붙잡아 추방할 수도 있다. 또한 보급로 개념이 도입되어, 본거지와 연결되지 않은 도시에는 명령을 내릴 수 없고 전투 시 병량 부족에 시달리게 된다.

전투 시스템은 시리즈 최초로 준리얼타임 방식이 도입되었으며, 적의 움직임을 예측하여 아군의 행동을 미리 설정하는 '동시 프로트제'가 채택되었다. 일기토 역시 플레이어가 직접 명령을 내릴 수 있도록 변경되어 이전 시리즈보다 세밀한 조작이 가능해졌다. 다만, 일기토의 '일격필살' 능력 부여 기준에 객관성 문제가 있다는 비판도 있다(예: 손견은 없으나 황호는 보유). 특히 오나라 무장은 주태 외에는 무력 90 이상이면서 일격필살을 가진 경우가 드물어 일기토에서 불리하다.

총 100개의 역사 이벤트가 SD 애니메이션 형식으로 구현되었으며, 이는 게임 내 '역사이벤트 콜렉션' 메뉴에서 다시 볼 수 있다. 특정 목표를 단시간에 달성하는 '짧은 시나리오 모드'가 추가되었고, 이민족이 독자적인 세력으로 등장하여 주변 영토를 침공하는 등 역할이 강화되었다. 이민족 세력을 점령하면 해당 이민족 무장을 등용할 수 있으나 직접 명령은 내릴 수 없다.

게임 플레이 중 주요 사건은 '군웅 연표'에, 무장의 활동은 '걸사 회고록'에 기록된다. 단, '걸사 회고록'은 기록 용량이 초과하면 오래된 기록부터 삭제된다.

파워업키트에서는 삼국지의 유명 전투를 특정 인물(조조, 유비, 손책, 사마의)의 입장에서 진행하는 '전술 시뮬레이션' 모드가 최초로 도입되어 이후 시리즈의 파워업키트에 영향을 주었다.

2. 1. 능력치

장수의 능력치는 '통솔', '무력', '지력', '정치', '매력'의 5가지로 구성된다. 이 능력치들은 장수의 성장 패턴에 따라 변화한다.

특수 능력으로는 '병법', '내무', '교섭', '첩보', '무용', '도독'의 6가지가 있다. 이전 시리즈인 삼국지 IV 등에서 등장했던 '환술', '천변', '낙뢰'와 같이 현실과 동떨어진 특수 능력은 이번 작품에서는 제외되었다.

또한, 일기토에서 사용할 수 있는 작전이 12가지 존재한다.

2. 2. 성장 시스템

본작에서는 장수의 나이와 성장 타입에 따라 능력치가 변화하며, 나이가 어리거나 성장 속도가 느리면 제 능력을 발휘하기 어렵다. 성장 패턴은 다음과 같이 5가지로 나뉜다.

; 보통

: 10대에는 능력이 낮고, 40대에 정점에 달하며, 이후에는 완만하게 노쇠해 간다. 일반적인 타입이다.

; 신동

: 20대에 정점에 달하며, 노쇠도 늦다. 가장 오랫동안 활약할 수 있는 타입으로, 제갈량이 대표적인 예이다.

; 기린아

: 30대에 정점에 달하며, 신동만큼은 아니지만 노쇠도 늦다. 방통이 대표적인 예이다.

; 조숙

: 20대에 정점에 달하지만, 40대부터 노쇠가 진행된다. 주유가 대표적인 예이다.

; 만성

: 정점은 50대로 늦지만, 노쇠는 늦다. 황충이 대표적인 예이다.

전투 및 내정의 경험치에 따라 성장을 빠르게 하거나 노쇠를 늦출 수 있다. 단, 설정된 능력치 상한 이상으로는 성장할 수 없다.

2. 3. 꿈과 파벌

삼국지 VI에서 무장들은 각자 고유한 '''꿈'''을 가지고 있으며, 이는 게임 내에서 무장의 의견 표명이나 행동 방식에 중요한 영향을 미친다.[1] 이 시스템은 '천시', '지리'와 함께 게임의 3대 요소 중 하나인 '인화'의 핵심을 이룬다.[4] 장수 개개인의 꿈과 성향이 다양하여, 역대 삼국지 시리즈 중 부하 관리가 가장 복잡하고 어려운 편에 속한다.[1]

무장의 꿈은 특정 임무에 대한 선호도를 결정하며, 때로는 무장의 능력과 선호하는 일이 일치하지 않아 인재 활용에 어려움을 겪게 만들기도 한다.[5] '은둔' 유형의 꿈을 가진 무장을 제외하고는, 아무런 임무를 부여받지 못하면 불만이 쌓이게 된다.[5] 누적된 불만은 매 턴마다 충성도를 점진적으로 하락시키며, 심한 경우 충성도와 무관하게 모반을 일으키거나 하야하는 원인이 되기도 한다. 드물게는 불만으로 인해 분사(憤死)하는 경우도 발생한다.[5]

무장의 꿈은 크게 세 가지 주요 이념적 경향으로 나뉜다.[5]

; 예교주의

: 유교적 가치를 중시하며 명분 없는 행동이나 부정한 수단을 꺼린다. 외교나 인재 등용을 선호하고 모략을 싫어하는 경향이 있다. 후한 왕조에 대한 충성심이 강하며, 군주가 제위 찬탈을 시도할 경우 강하게 반발한다.[5] 대표적인 인물로는 유비가 있다.[5]

:* '''왕좌''': 후한 황제에게 모든 것을 바치려는 성향.[2] 후한 황실에 대한 충성심이 가장 강하다.[5]

:* '''대의''': 왕좌에 비해 황실에 대한 충성심은 덜하지만, 부정한 행위를 절대 용납하지 않는다.[2] 꿈이 '대의'인 장수는 등용하기 어렵다.[1]

:* '''재간''': 자신의 능력을 발휘하여 인정받고 싶어 하는 성향.[2]

; 중용주의

: 현상 유지를 중시하며 적극적인 확장이나 변화를 추구하지 않는다. 내정 활동을 선호하고 전쟁을 기피하는 경향이 있다.[5] 대표적인 인물로는 손권이 있다.[5]

:* '''할거''': 독립적인 세력 유지를 선호하며 전쟁을 매우 싫어한다.[2] 이 때문에 '정복' 성향의 장수와 자주 마찰을 빚는다.[3]

:* '''유지''': 할거와 유사하지만, 전쟁 자체를 거부하지는 않으며 주어진 임무는 수행하는 성향.[2]

:* '''안전''': 자신의 안위를 최우선으로 생각하여 지조가 부족한 편이다.[2] 등용 시도 시 거의 항상 성공한다.[1][2]

; 패권주의

: 명분보다는 실리를 중시하며, 난세에서 살아남기 위해 수단을 가리지 않는다. 전쟁과 모략을 선호하고 외교를 싫어하는 경향이 있다. 제위 찬탈에도 적극적이며,[5] 특히 '패권' 성향의 무장은 군주에게 찬탈을 진언하기도 한다.[5] 대표적인 인물로는 조조가 있다.[5]

:* '''패권''': 후한 황실을 타도하고 스스로 황제가 되려는 야심을 가진 성향.[2] 능력 있는 장수들이 이 성향에 많은 편이라 관리가 까다롭다.[2] 후한 황제는 꿈이 패권인 장수를 해고하라는 조칙을 내리기도 한다.[2]

:* '''정복''': 끊임없이 영토 확장을 추구하는 성향.[2] 방치하면 불만을 표출하는 경우가 잦다.[2]

:* '''출세''': 높은 관직을 계속 요구하는 성향.[2] 최고 관직인 대장군 임명 외에는 만족시키기 어렵다.[2]

예교주의와 패권주의는 서로 대립하는 관계에 있다.[5] 특히 '왕좌' 성향과 '패권' 성향의 무장이 한 세력 내에 공존하며 각자 불만이 쌓일 경우, 이들을 중심으로 한 파벌 항쟁이 발생할 수 있다.[5] 파벌 갈등이 심화되면 세력 전체의 충성도 관리가 어려워지고, 모반이나 하야를 유발할 수 있으며, 항쟁 과정에서 부상자가 발생하기도 한다.[5] 중용주의 성향의 무장은 양 파벌의 권유에 따라 입장을 바꾸기도 한다.[5] 또한 '정복'과 '할거'는 성향이 정반대라 갈등을 일으키며, '재간'과 '출세'는 유사한 목표로 인해 경쟁 관계가 되어 불만을 야기할 수 있다.[3]

무장과의 개별적인 '회견'을 통해 불만을 어느 정도 해소할 수 있다.[5] 또한 '평정'을 열어 참석한 무장의 의견을 채택하면, 그와 같은 꿈을 가진 모든 무장의 불만이 감소한다.[5] 이를 이용하여 제위 찬탈과 같이 반발이 예상되는 정책을 실행하기 전에, 반대파 무장의 진언을 수용하여 불만을 관리함으로써 이반을 최소화하는 전략적 플레이가 가능하다.[5] 이는 현실 정치에서의 권력 이양 과정을 간접적으로 보여주는 요소라 할 수 있다.[5]

위의 세 분류에 속하지 않는 특수한 꿈도 존재한다.[5][6]

:* '''의협''': 어떤 명령이든 기꺼이 따르며, 자신이 '두목'으로 섬기는 군주를 절대 배신하지 않는 특징을 가진다.[6] 일반적으로 처음 섬긴 군주를 두목으로 인식한다.[6] 관우가 대표적인 예이다 (단, 조조 휘하 시나리오에서는 두목 설정이 없다).[6] 군주는 '의협'의 꿈을 가질 수 없으며, 의협 성향 장수가 군주가 되면 꿈이 '대의'로 변경된다.[2]

:* '''은둔''': 세속적인 활동을 기피하여 모든 명령에 불만을 표한다.[6] 군주였던 인물이 세력을 잃으면 이 꿈으로 바뀌기도 한다.[6] 처음부터 이 꿈을 가진 인물은 예형이 유일하며,[6] 특정 이벤트를 통해 조조의 부하가 된 서서 역시 이 꿈으로 변경된다.[6] 은둔 성향 장수가 군주가 되면 꿈이 '할거'로 바뀐다.[2]

2. 4. 황제

황제는 게임 내 군웅이 오를 수 있는 관작 중 가장 높은 지위를 의미하며, 동시에 후한의 황제를 지칭하기도 한다.

일반적으로 후한 황제(영제, 소제, 헌제)는 특정 군웅에게 옹립된 상태이며, 오직 해당 군웅만이 황제와 회견할 수 있다. 회견 시 황제는 다음과 같은 다양한 요구를 할 수 있다.

  • 헌금 요구
  • 수도 이전(천도) 요구
  • 다른 군웅에게 관작 수여 알선
  • '패권'을 꿈으로 가진 무장의 추방 (이들은 제위 찬탈을 진언할 가능성이 있기 때문)


황제는 때때로 독자적으로 행동하여, 관작을 내리는 대가로 군웅들 간의 동맹을 요구하기도 한다. 황제의 요구에 응하면 군웅의 관작이 상승하고, 황제와 군웅 모두의 인덕이 올라간다.

간혹 후한 황제가 주인이 없는 빈 도시로 도망치는 경우가 있는데, 이 도시를 점령하면 비교적 쉽게 황제를 옹립할 수 있다.

후한 황제의 인덕이 0이 되고, 군웅의 관작이 인 상태에서 '패권'을 꿈으로 가진 무장과 회견하면, 해당 무장이 평정을 열어 황제의 자리를 빼앗으라고(찬탈) 진언하는 경우가 있다. 하지만 황제의 인덕을 0으로 만들기 위해서는 황제의 요구를 계속 거절해야 하며, 이 과정에서 군웅 자신의 인덕도 함께 하락한다. 또한, '왕좌', '대의', '재간'을 꿈으로 가진 무장들은 이러한 찬탈 시도에 강하게 반발하여 모반을 일으키거나 분사(자살)할 수 있으므로, 성급한 찬탈은 위험 부담이 크다. 이는 당시 중국의 혼란한 정치 상황 속에서 권력과 명분, 그리고 실리 사이의 복잡한 관계를 게임 시스템으로 구현한 것으로 볼 수 있다.

덧붙여, 단편 시나리오 "출사표"와 "북벌 강행"에서는 촉한의 황제 유선이, "제갈탄 결기"에서는 의 황제 조모가 후한 황제와 동일한 시스템으로 취급된다.

3. 시나리오

삼국지 VI는 다양한 시나리오를 제공하여 플레이어가 원하는 시점에서 게임을 시작할 수 있도록 한다. 시나리오는 기존 방식의 일반 시나리오와, 특정 목표를 달성하는 것을 목적으로 비교적 짧은 시간에 클리어할 수 있는 단기 결전형 시나리오인 쇼트 시나리오가 준비되어 있다.

파워업키트에서는 삼국지 내의 유명 전투를 역할 수행 형식으로 클리어하는 전술 시뮬레이션 모드를 최초로 도입하였으며, 추가적인 시나리오들이 포함되었다.

3. 1. 일반 시나리오

시나리오는 기존 방식의 일반 시나리오와 단기 결전형 시나리오인 쇼트 시나리오가 준비되어 있다. 아래 목록에서 시나리오 이름 뒤에 '(파워업 키트)' 또는 '(DC판 오리지널, 파워업 키트)'가 붙은 것은 파워업 키트판에 추가된 시나리오를 의미한다.

# 184년 2월 황건적의 난

# 189년 12월 동탁의 야망

# 192년 4월 동태사 주살 (파워업 키트)

# 194년 10월 군웅할거

# 198년 9월 하비의 공방 (DC판 오리지널, 파워업 키트)

# 200년 2월 하북 쟁란

# 207년 3월 와룡과 봉추

# 210년 1월 입촉 (파워업 키트)

# 214년 11월 복황후의 죽음 (DC판 오리지널, 파워업 키트)

# 219년 7월 한중왕 유비

# 223년 5월 소열제 붕어 (파워업 키트)

# 234년 9월 별이 진 오장원

3. 2. 쇼트 시나리오

시나리오는 지금까지와 같은 시나리오와, 단기 결전형 시나리오인 쇼트 시나리오가 준비되어 있다.

시나리오 이름 뒤에 *가 붙어있는 것은 파워업 키트판에 수록된 시나리오이다.

  • 184년 2월 의용군 첫 출진 (담당 무장: 유비)
  • 196년 10월 여포 토벌전 (담당 무장: 조조)
  • 197년 1월 하북의 통일 (담당 무장: 원소)
  • 197년 3월 황제 원술 (담당 무장: 원술)
  • 208년 9월 적벽대전 (담당 무장: 손권)
  • 211년 4월 복수의 마초 (담당 무장: 마초)
  • 227년 3월 출사표 (담당 무장: 제갈량)
  • 191년 7월 백마 장사 * (담당 무장: 공손찬)
  • 200년 2월 소패왕 급습 * (담당 무장: 손책)
  • 202년 5월 원가 구축 * (담당 무장: 조조)
  • 249년 3월 북벌 강행 * (담당 무장: 강유)
  • 257년 4월 제갈탄 결기 * (담당 무장: 제갈탄)

4. 파워업키트

삼국지 VI의 파워업키트에서는 삼국지 내 유명 전투를 역할 수행 형식으로 진행하는 전술 시뮬레이션 모드가 시리즈 최초로 도입되어, 이후 시리즈의 파워업키트에도 영향을 주었다.[1]

4. 1. 추가 요소

파워업 키트에서는 다음과 같은 기능들이 추가되었다.

  • 전술 시뮬레이션 모드: 삼국지연의 등에서 묘사된 역사적인 전투를 재현한 시나리오를 플레이하는 모드이다.
  • 이벤트 추가: 게임 내 발생하는 이벤트가 추가되었다.
  • 신규 시나리오 추가: 3개의 일반 시나리오와 5개의 쇼트 시나리오가 추가되었다.
  • 결투 모드: 무장 간의 일기토를 중심으로 한 토너먼트 모드가 추가되었다.
  • 플레이어 활동 기록: 플레이어의 게임 플레이 기록을 확인할 수 있는 기능이 추가되었다.
  • 에디터 기능: 장수, 도시, 세력, 아이템 등을 사용자가 직접 편집할 수 있는 기능이 추가되었다.


시나리오는 기존과 같은 일반 시나리오와 단기 결전형 시나리오인 쇼트 시나리오, 두 종류가 있다. 시나리오 이름 뒤에 * 표시가 있는 것은 파워업 키트에서 추가된 시나리오이다.

'''일반 시나리오'''

시작 연월시나리오 이름비고
184년 2월황건적의 난
189년 12월동탁의 야망
194년 10월군웅할거
200년 2월하북 쟁란
207년 3월와룡과 봉추
219년 7월한중왕 유비
234년 9월별이 진 오장원
192년 4월동태사 주살*
198년 9월하비의 공방* (DC판 오리지널)
210년 1월입촉*
214년 11월복황후의 죽음* (DC판 오리지널)
223년 5월소열제 붕어*



'''쇼트 시나리오'''

시작 연월시나리오 이름담당 무장비고
184년 2월의용군 첫 출진유비
196년 10월여포 토벌전조조
197년 1월하북의 통일원소
197년 3월황제 원술원술
208년 9월적벽대전손권
211년 4월복수의 마초마초
227년 3월출사표제갈량
191년 7월백마 장사공손찬*
200년 2월소패왕 급습손책*
202년 5월원가 구축조조*
249년 3월북벌 강행강유*
257년 4월제갈탄 결기제갈탄*


4. 2. 전술 시뮬레이션 모드 시나리오

파워업 키트에 포함된 새로운 모드로, 역사적인 전투들로 구성된다. 각 세력별 시나리오는 다음과 같다.

세력시나리오
조조정도의 전투, 백마 전투, 관도 전투, 동관 전투, 형주 공방전
손책우저 공방전, 강하의 전투, 적벽 대전, 유수의 전투, 이릉 전투
유비박망파 전투, 낙성 공방전, 정군산 전투, 남만 정벌전, 기산의 전투
사마의가정 전투, 오장원 전투, 양평 포위전, 수춘 포위전, 오나라 토벌전


5. 문제점

삼국지 VI는 몇 가지 문제점을 가지고 있어 게임의 완성도를 떨어뜨린다는 비판을 받기도 한다.

특히 일기토 시스템의 객관성이 부족하다는 지적이 있다. 일기토 능력 중 하나인 '일격필살'은 본래 무력이 90 이상인 장수에게만 적용되어야 하지만, 실제 게임에서는 이 기준이 제대로 지켜지지 않아 객관성이 떨어진다는 비판을 받았다. 예를 들어, 손견과 같은 강력한 무장에게는 일격필살이 없는 반면, 능력치가 낮은 황호에게는 일격필살이 설정되어 있는 등 납득하기 어려운 경우가 있었다.

또한, 이러한 설정은 세력 간의 균형에도 영향을 미쳤다. 오나라 출신 장수 중에서는 무력 90 이상이면서 일격필살을 보유한 장수가 주태가 유일하여, 다른 세력에 비해 일기토에서 전반적으로 불리하게 설정되었다는 문제점도 제기되었다.

5. 1. 그래픽

전투 장면의 그래픽이 매우 조잡하여 각 부대가 마치 날파리처럼 움직이는 것처럼 보인다. 이 때문에 게임을 하면서 불쾌감을 느낄 수 있다.

5. 2. 부하 관리의 어려움

장수 개개인이 가진 '꿈'과 성향이 다양하여 부하 관리에 상당한 어려움이 따른다. 장수들의 꿈은 크게 예교, 패도, 중도 계열 등으로 나뉘며, 각기 다른 목표와 행동 양식을 보인다.

분류설명
예교 계열왕좌후한 황실에 대한 충성심이 강하며 모든 것을 바치려는 성향.
대의왕좌와 유사하나 황실에 대한 태도는 상대적으로 소극적이며, 불의를 행하지 않으려는 성향.
재간자신의 능력을 발휘하여 인정받고 싶어하는 성향.
패도 계열패권후한 황실을 전복시키고 스스로 천하를 차지하려는 야심적인 성향. 능력 있는 장수 중에 이 꿈을 가진 경우가 많아 군주에게 고민을 안겨준다. 후한 황제는 패권 성향의 장수를 해고하라는 명령을 내리기도 한다.
정복끊임없이 영토 확장을 추구하며, 현상 유지 상태에 불만을 표출하는 성향.
출세개인의 입신양명을 중시하여 지속적인 승진을 요구하는 성향. 대장군 직위 외에는 만족시키기 어려워 관리에 어려움이 따른다.
중도 계열할거평화로운 상태를 선호하며 전쟁을 기피하는 성향. 영토 확장을 추구하는 정복 성향 장수와 갈등을 빚기 쉽다.
유지할거와 비슷하게 평화를 선호하지만, 명령에는 비교적 순응하는 성향.
안전자신의 안위를 최우선으로 하여 지조가 부족한 면모를 보이는 성향. 등용 제의는 쉽게 받아들인다.
기타의협군주의 명령에 절대적으로 복종하는 성향. 단, 군주 자신은 이 꿈을 가질 수 없으며, 의협 성향 장수가 군주가 되면 대의로 꿈이 변경된다.
은둔세속적인 활동을 모두 기피하는 성향. 군주 자신은 이 꿈을 가질 수 없으며, 은둔 성향 장수가 군주가 되면 할거로 꿈이 변경된다.



이러한 다양한 꿈과 성향은 부하 관리의 복잡성을 증가시키는 주요 원인이다. 특히 '정복'과 '할거', '왕좌'와 '패권'은 서로 정반대의 성향을 가지고 있어, 이들을 동시에 보유할 경우 필연적으로 갈등이 발생하고 어느 한쪽은 불만을 표출하게 된다. 또한, '재간'과 '출세'는 비슷한 성향이지만 자신의 능력을 발휘하거나 승진하려는 욕구 때문에 서로 경쟁 관계가 되어 내부적인 갈등을 유발할 수 있다. 이처럼 지속적으로 발생하는 부하 장수들의 불만과 요구는 게임 플레이의 현실성을 높이는 요소로 작용하기도 하지만, 다른 한편으로는 지나치게 복잡하여 게임에 몰입하기 어렵게 만든다는 비판도 존재한다.

6. 평가

삼국지 VI는 여러 게임 리뷰 매체로부터 다양한 평가를 받았다. 주요 매체들의 플레이스테이션 버전에 대한 평가는 다음과 같다.

평가 매체플랫폼점수출처
AllgamePS4.5/5[4]
패미통PS29/40[5]
GameSpotPS6.5/10[6]
IGNPS7.5/10[7]
전격 PlayStationPS165/200[8][8]



각 매체는 게임의 시스템, 그래픽, 사운드, 게임 플레이 등에 대해 서로 다른 시각을 보였으며, 장점과 단점이 공존하는 게임으로 평가되었다. 각 매체의 상세한 평가는 하위 문단에서 다룬다.

6. 1. 긍정적 평가

전격 PlayStation의 DPS 소프트 리뷰에서는 80점과 85점을 받아 총 165점을 기록했다[8]. 리뷰에서는 이전 시리즈까지 숨겨진 능력치였던 무장의 성격을 직접 확인할 수 있게 된 점, 그리고 무장이 어릴 때는 능력이 낮지만 경험과 나이를 먹으면서 성장하는 시스템이 현실적이라고 평가했다. 조작성 등 세부적인 완성도가 뛰어나며, 시스템이 간결해져 삼국지를 처음 접하는 초보자도 게임 세계를 쉽게 즐길 수 있다는 점을 긍정적으로 보았다. 다만 플레이어가 직접 개입할 수 있는 부분이 줄어든 것은 기존 시리즈 팬에게는 아쉬울 수 있으나, 게임 진행 속도가 빨라져 여러 사람이 함께 즐기기에는 더 좋아졌다고 평가했다[8].

IGN은 10점 만점에 7.5점을 주었다[7]. 메뉴가 간단하지만 때때로 약어가 사용되어 설명서가 필요할 수 있다고 지적하면서도, 게임의 시각적 표현(프레젠테이션)은 미학적이고 대화는 화려하다고 평가했다. 그래픽이 게임의 핵심은 아니지만 충분히 괜찮은 수준이며, 특히 캐릭터 초상화는 상당히 뛰어나다고 언급했다. 사운드는 배경 음악처럼 자연스럽게 녹아들고 주요 이벤트에서 효과음이 강조되지만, 아주 인상적인 수준은 아니라고 보았다. 게임 플레이는 시리즈를 거듭하며 세련되어 즐길 만하며, 다양한 옵션과 시나리오는 플레이어가 게임 설정에 매력을 느낀다면 쉽게 몰입하게 만든다고 긍정적으로 평가했다[7].

Allgame은 5점 만점에 4.5점을 부여했다[4]. 게임을 반복해서 플레이할 때 다양한 시점에서 시작할 수 있어 매번 같은 과정을 반복할 필요가 없다는 점을 장점으로 꼽았다. 설명서에 기억해야 할 정보가 많다는 점을 언급했지만, 시리즈의 팬이라면 실망하지 않을 것이라고 평가했다[4].

6. 2. 부정적 평가

GameSpot에서는 10점 만점에 6.5점을 부여하며, 많은 옵션으로 게임이 세련되어졌지만 진정한 혁신은 없다고 지적했다. 특히 그래픽은 슈퍼 패미컴이나 세가 새턴에서도 충분히 구현 가능한 수준이라고 평가하며 기술적인 아쉬움을 드러냈다[6]. IGN 역시 그래픽이 게임의 핵심 요소는 아니기에 봐줄 만하다고 언급했지만, 사운드에 대해서는 배경에 녹아드는 수준이며 특별히 인상적이지는 않다고 평가했다[7]. Allgame은 그래픽을 크지 않은 군대로 개미떼를 지휘하는 것 같다고 표현하며 애니메이션이 다소 부족하다고 언급했고, 전장이 과거 작품보다 작아졌으며 음악과 효과음은 최소한의 수준이라고 덧붙였다[4]. 전격 PlayStation의 리뷰에서는 시스템이 간략화되어 초보자가 입문하기는 좋아졌지만, 플레이어가 직접 할 수 있는 일이 줄어들어 기존 시리즈 팬에게는 아쉬울 수 있다는 점을 지적하기도 했다[8].

6. 3. 종합 평가

삼국지 VI는 무장의 능력치가 연령과 성장 타입(신동, 유망주, 보통, 조숙, 만성 5단계)에 따라 변동하는 시스템을 도입하여, 나이가 어리거나 성장 속도가 늦으면 잠재력을 완전히 발휘하지 못하게 설계되었다. 또한, 장수 개개인의 '꿈'(대의, 안전 등)과 파벌 개념이 도입되어 무장 간의 상성과 관계가 게임 플레이에 중요한 영향을 미치게 되었다. 특히 꿈이 '대의'인 장수는 등용이 불가능에 가까운 반면, '안전'인 장수는 쉽게 등용되는 등, 장수의 성향에 따라 등용 난이도가 크게 달라졌다. 이러한 요소들 때문에 역대 시리즈 중 부하 관리가 가장 어려운 시리즈로 평가받는다.

전투 시스템에서는 시리즈 최초로 준 리얼타임 방식이 도입되었는데, 이는 당시 유행하던 실시간 전략 시뮬레이션의 영향을 받은 것으로 보인다. 일기토 역시 사용자의 직접적인 명령 입력이 가능해져 이전 시리즈보다 상세한 전략 구사가 요구되었으며, 무장들의 능력치도 전반적으로 조정되었다. 하지만 일기토의 '일격필살' 기술이 특정 능력치(무력 90 이상)와 무관하게 일부 장수에게만 적용되어 객관성에 문제가 있다는 비판이 제기되었다. 예를 들어, 손견에게는 일격필살이 없지만 황호에게는 있는 등 기준이 모호하며, 특히 오나라의 경우 무력 90 이상 장수 중 주태만이 일격필살을 보유하고 있어 일기토에서 전반적으로 불리하게 설정되었다는 지적이 있다.

이 외에도 특정 목표를 달성하는 짧은 시나리오 모드가 도입되었고, 총 100가지의 역사 이벤트가 SD 애니메이션 형식으로 구현되어 내용이 풍부해졌다. 이민족 역시 독자적인 세력으로 등장하여 주변 영지를 침공하는 등 역할이 강화되었으며, 점령 시 부하로 삼을 수 있었다(단, 직접적인 명령은 불가).

파워업키트에서는 삼국지의 유명 전투를 체험하는 '전술 시뮬레이션 모드'가 최초로 도입되어, 이후 시리즈의 파워업키트 콘텐츠 구성에 영향을 주었다.

참조

[1] 웹사이트 "''Romance of the Three Kingdoms VI'' Ships" https://www.ign.com/[...] 2000-04-13
[2] 웹사이트 Romance of the Three Kingdoms VI: Awakening of the Dragon (1998) https://www.mobygame[...] 2021-11-16
[3] 웹사이트 https://store.steamp[...] 2020-08-15
[4] 웹사이트 Romance of the Three Kingdoms VI: Awakening of the Dragon - Review http://www.allgame.c[...] Allgame 2018-10-30
[5] 웹사이트 三國志VI まとめ (PS)/ファミ通.com https://www.famitsu.[...]
[6] 웹사이트 Romance of the Three Kingdoms VI: Awakening of the Dragon Review https://www.gamespot[...] GameSpot 2000-03-31
[7] 웹사이트 Romance of the Three Kingdoms VI https://www.ign.com/[...] IGN 2000-05-26
[8] 간행물 電撃PlayStation Vol.86 1998年10月23日号 1998-10-23



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