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아케이드 게임

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1. 개요

아케이드 게임은 놀이공원의 슈팅 갤러리나 공 던지기 내기에서 유래하여, 1930년대 핀볼 머신으로 처음 등장했다. 초기에는 페니 아케이드가 인기를 끌었으나, 영화 산업의 등장으로 쇠퇴했다. 이후 인터랙티브 기계의 등장과 함께 다양한 게임들이 개발되었고, 1970년대에는 핀볼과 전기-기계식 게임이 주를 이루었다. 1970년대 초 아케이드 비디오 게임이 등장하며 황금기를 맞이했지만, 가정용 게임 콘솔의 발전으로 쇠퇴했다. 현재는 짧은 레벨, 제한 시간, 간단한 조작, 빠른 난이도 상승 등의 특징을 가지며, 카니발 게임, 상품 획득 게임, 사진 부스 등 다양한 종류가 존재한다. 아케이드 게임은 기술 게임으로 간주되지만, 우연의 요소도 포함하며, 관련 단체로는 미국 오락 기계 협회와 어뮤즈먼트 & 뮤직 오퍼레이터스 협회 등이 있다.

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아케이드 게임
개요
유형동전 투입식 오락 기기
작동 방식동전 또는 토큰 투입
주요 콘텐츠비디오 게임
핀볼
메달 게임
크레인 게임
에어 하키
구식 전기 기계 게임
역사
초기 형태1880년대 후반, 동전 투입식 강도 시험기
1930년대핀볼 게임 등장
1970년대아케이드 비디오 게임 등장
황금기1970년대 후반 ~ 1980년대 초반
특징
설치 장소아케이드
쇼핑몰
식당
볼링장
대학교
게임 방식짧은 시간 동안 플레이 가능
수익 모델동전 또는 토큰 판매
관련 용어
아케이드 스틱아케이드 게임 조작 장치
게임 센터아케이드 게임을 즐길 수 있는 장소
하이스코어게임 최고 점수

2. 역사

최초의 아케이드 게임은 놀이공원슈팅 갤러리 던지기 내기에서 비롯되었다. 1930년대에 최초의 아케이드 핀볼 머신이 등장했다.[70]

전기-기계식 게임(EM 게임)은 모터, 스위치, 저항 등 다양한 전기 부품과 기계 공학 기술을 결합한 게임이다.[3] 1960년대 후반부터 EM 게임은 플레이어를 위한 시뮬레이션 환경을 만들기 위해 더욱 정교한 전자 장치와 기계적 동작을 통합했다.[14]

아케이드 비디오 게임은 1970년대 초에 처음 소개되었으며, 1972년 아타리가 출시한 이 최초의 상업적으로 성공한 게임이었다.

2. 1. 초기 아케이드 게임 (19세기 말 ~ 1940년대)

최초의 아케이드 게임은 놀이공원슈팅 갤러리 던지기 내기에서 시작되었다. 1930년대에 최초의 아케이드 핀볼 머신이 등장했다.[70]

19세기부터 게임 실력을 겨루는 오락 시설은 박람회의 주요 요소였다. 동전 투입식 자동판매기의 발명도 19세기에 이루어졌다.[11] 이를 바탕으로 점술 기계, 힘 측정 기계 같은 동전 투입식 자동 오락 기계와 뮤토스코프가 제작되어 박람회, 이동식 카니발, 리조트 등에 설치되었다. 곧 사업가들은 이러한 동전 투입식 기기를 최소한의 감독만 필요한 시설에 설치하기 시작했고, 20세기 초에 페니 아케이드가 생겨났다. '페니 아케이드'라는 이름은 기계를 작동시키는 데 흔히 페니 한 개가 사용되었던 데서 유래했다.[12]

1980년대 디즈니랜드의 페니 아케이드에 있는 뮤토스코프들


페니 아케이드에서 가장 인기 있는 오락 시설은 선정적이고 소프트 포르노를 특징으로 하는 뮤토스코프였고, 젊은 남성 관객을 끌어모으면서 부정적인 평판을 얻었다. 1910년대와 1920년대 영화 산업의 등장으로 관객들이 페니 아케이드에서 멀어지게 되었다.[12] 페니 아케이드에 고객을 다시 불러들이기 위해 새로운 인터랙티브 동전 투입식 기계가 제작되었고, 최초의 아케이드 게임이 탄생했다. 많은 게임이 더 큰 규모의 카니발 게임을 기반으로 했지만 자동화할 수 있는 수준으로 축소되었다. 인기 있는 스타일 중 하나는 19세기 바게텔 게임을 기반으로 한 핀 기반 게임이었다.[9] 이 핀 기반 게임 중 하나는 플레이어가 플런저 하나로 표적을 쓰러뜨리기 위해 제한된 수의 공을 사용해야 하는 핀볼 게임의 전신인 ''배플 볼''이었다.[12] 스키 볼은 애틀랜틱 시티 보드워크 아케이드에서 선보인 후 인기를 얻었다. 이러한 게임의 인기는 1930년대 대공황의 영향으로 저렴한 오락을 제공하면서 더욱 커졌다.[12]

20세기 초 영국에서 추상적인 기계식 스포츠 게임이 시작되었으며, 영국은 20세기 초 아케이드 게임의 주요 제조업체였다. 런던에 본사를 둔 Automatic Sports Company는 요트 경주 기반의 ''요트 레이서''(1900), 플레이어가 피치를 다양한 구멍 중 하나로 쳐서 크리켓 게임의 일부를 시뮬레이션하는 ''크리켓 매치''(1903) 등 영국 스포츠를 기반으로 한 추상 스포츠 게임을 제작했다. 런던에 본사를 둔 Full Team Football Company의 ''풀 팀 풋볼''(1925)은 레버를 사용하여 공을 찰 수 있는 경기장 양쪽에 11명의 정적인 선수가 있는, 축구 협회를 시뮬레이션하는 초기 기계식 탁상 축구 게임이었다.[13] 1930년대 영국의 아케이드에서 운전 게임이 시작되었다.[14]

사격 갤러리 카니발 게임은 19세기 말로 거슬러 올라간다.[15] 기계식 총 게임은 20세기 초부터 영국에 존재했다.[16] 기계식 인터랙티브 영화 게임의 초기 원시적인 예는 20세기 초, "영화 사격 갤러리" 게임으로 거슬러 올라간다. 이 게임들은 플레이어가 표적의 영화 영상을 보여주는 영화 화면을 쏘는 것을 제외하고는 사격 갤러리 카니발 게임과 유사했다. 표적의 영상을 보여주었고, 플레이어가 적절한 시점에 화면을 쏘면 영화를 일시적으로 중지하고 점수를 기록하는 메커니즘이 작동했다. 이러한 게임의 첫 번째 성공적인 예는 1912년 영국에서 출시된 ''라이프 타겟''이었다. 영화 사격 갤러리 게임은 1910년대 영국 여러 지역에서 짧은 인기를 누렸고, 종종 사파리 동물을 표적으로 삼았으며, 대영 제국 식민지에서 촬영한 영상을 사용했다. 1910년대 이후 얼마 동안 영화 사격 갤러리 게임은 쇠퇴했다.[17]

최초의 광선총은 1930년대에 ''Seeburg Ray-O-Lite''(1936)와 함께 등장했다. 이 장난감 소총을 사용하는 게임은 기계식이었고, 소총은 센서가 장착된 표적에 빛을 발사했다.[18] 시버그 코퍼레이션의 후속 총 게임인 ''슛 더 베어''(1949)는 기계식 음향 효과의 사용을 도입했다.[19] 기계식 미로 게임은 20세기 중반까지 페니 아케이드에 등장했다. 나중에 플레이어가 미로 내의 개별 요소를 조작할 수 있는 미로 비디오 게임과 달리, 전체 미로를 조작할 수 있었다.[20]

2. 2. 핀볼 (1930년대 ~ 1960년대)

핀볼 명예의 전당에 전시된 1960년대 핀볼 머신


1930년대에 처음으로 아케이드 핀볼 머신이 세상에 등장했다.[70] 핀볼 머신은 표면에 여러 가지 득점 기능이 있는 크고 덮개가 있는 기울어진 테이블이 있는 게임이다. 플레이어는 강철 공을 테이블에 발사하고 핀볼 플리퍼를 사용하여 공을 계속 플레이하면서 최대한 많은 점수를 얻으려고 한다. 초기 핀볼 게임은 주로 기계적 구성 요소로 작동했지만, 1930년대 이후의 핀볼 게임은 조명 및 센서와 같은 전자 부품을 포함하며 전기 기계식 게임의 한 형태이다.

전기 조명과 기능을 갖춘 동전 투입식 핀볼 머신은 1933년에 개발되었지만, 당시에는 사용자가 제어할 수 있는 플리퍼 메커니즘이 없었다. 플리퍼는 1947년에 발명되었다.[21] 게임 제작자들은 이 게임들이 여전히 기술 기반이라고 주장했지만, 많은 정부는 여전히 이 게임들을 운의 게임으로 간주하고 도박 기기로 규정했다. 따라서 많은 도시에서 처음에는 금지되었다.[22] 핀볼 머신은 또한 젊은 세대와 노년층 사이에서 갈등을 일으켰으며, 당시 미국의 세대 차이를 상징한다고 볼 수 있다. 일부 노인들은 젊은이들이 무엇을 하는지 두려워했고, 핀볼 머신을 "악마의 도구"로 여겼다. 이로 인해 더욱 많은 금지 조치가 내려졌다.[23] 이러한 금지 조치는 1960년대와 1970년대에 서서히 해제되었다. 1942년에 시행된 뉴욕시의 금지령은 1976년까지[22] 지속되었고, 시카고의 금지령은 1977년에 해제되었다.[24] 핀볼이 허용된 곳에서 핀볼 제조업체들은 게임을 도박과 신중하게 분리하여 게임 라벨에 "오락용" 문구를 추가하고, 보상 기능을 제거했으며, 기회가 있을 때마다 이러한 게임이 기술 게임이라고 주장했다.[22] 1970년대 초까지 핀볼 머신은 놀이공원, 바 및 라운지의 일부 아케이드와 다양한 상점의 단독 머신을 차지했다.[22]

2. 3. 전기-기계식 게임 (1940년대 ~ 1970년대)

전기-기계식 게임(EM 게임)은 전자 회로와 기계 공학적 동작을 결합하여 작동하는 게임이다. 플레이어는 게임 캐비닛 내부의 아이템을 움직여 게임을 진행한다. 초기 광선총 슈팅 게임 중 일부는 표적에 있는 빛에 민감한 센서를 사용하여 명중을 판정했다. 1960년대의 ''잠망경''과 ''사격수''가 대표적인 전기-기계식 게임이다.[3]

EM 게임은 모터, 스위치, 저항, 솔레노이드, 릴레이, 벨, 버저, 전구 등 다양한 전기 부품과 기계 공학 기술을 결합했다.[3] 이는 완전한 전자 게임과 기계식 게임의 중간 단계에 해당한다.

EM 게임은 다양한 장르를 가지고 있다. "노블티" 또는 "육해공" 게임은 자동차 (레이싱 게임과 유사), 잠수함 (탈것 전투 게임과 유사) 또는 항공기 (전투 비행 시뮬레이터 비디오 게임과 유사)와 같은 다양한 탈것을 시뮬레이션하는 시뮬레이션 게임이다.[4] 총 게임은 광선총 또는 이와 유사한 장치를 사용하여 사격하는 게임으로, 광선총 슈팅 게임과 유사하다.[4] "일반" 아케이드 게임은 다양한 종류의 스포츠 게임을 포함한다.[4] "시청각" 또는 "현실적인" 게임은 고급 특수 효과를 사용하여 시뮬레이션 경험을 제공하는 노블티 게임을 지칭한다.[14]



시카고 코인(Chicago Coin)이 제작한 EM 게임 ''올 아메리칸 바스켓볼''(All American Basket Ball, 1969)


핀볼의 오명을 피하기 위해 기술 게임임을 보여주는 전기 기계식 게임(EM 게임)이 핀볼의 대안으로 등장했다. 기계식 아케이드 게임에서 EM 게임으로의 전환은 제2차 세계 대전 즈음으로 거슬러 올라가며, 1940년대와 1960년대 사이의 전후 시대에 걸쳐 다양한 유형의 아케이드 게임이 점차적으로 전환되었다.[26] 1940년의 ''니마트론''(Nimatron)이나 1950년의 ''버티 더 브레인''(Bertie the Brain)과 같은 일부 초기 전기 기계식 게임은 상업적 목적이 아닌 공개 박람회에서 기술력을 과시하기 위해 설계되었다.

1941년, 인터내셔널 뮤토스코프 릴 컴퍼니는 아케이드 비디오 게임과 유사한 직립형 아케이드 캐비닛을 갖춘 전기 기계식 운전 게임 ''드라이브 모바일''(Drive Mobile)을 출시했다.[3] 이 게임은 1930년대의 구형 영국 운전 게임에서 파생되었다. ''드라이브 모바일''에서 스티어링 휠을 사용하여 금속 드럼에 칠해진 도로 위에서 모형 자동차를 조종했는데, 목표는 도로가 좌우로 이동함에 따라 자동차를 중앙에 유지하는 것이었다. 가스코(Kasco, Kansai Seisakusho Co.의 약자)는 1958년 일본에 ''미니 드라이브''(Mini Drive)라는 전기 기계식 운전 게임을 도입했는데, 이는 더 긴 도로를 허용하는 더 긴 캐비닛을 가지고 있었다.[14] 그러나 1961년까지 미국 아케이드 산업은 침체되어 있었고,이는 미국 수입에 의존했던 세가와 같은 일본 아케이드 유통업체에 부정적인 영향을 미쳤다. 세가의 공동 창업자인 데이비드 로젠은 세가가 일본에서 독창적인 아케이드 게임을 개발하도록 했다.[27]

1960년대 후반부터 EM 게임은 플레이어를 위한 시뮬레이션 환경을 만들기 위해 더욱 정교한 전자 장치와 기계적 동작을 통합했다.[14] 1960년대 후반에서 1970년대 초반은 일본에서는 "전기 기계식 황금기",[28] 북미에서는 "참신함 르네상스" 또는 "기술 르네상스"로 간주되었다.[37][14] 이 시대에는 주로 여러 일본 아케이드 제조업체에 의해 확립된 새로운 범주의 "시청각" 참신 게임이 등장했다.[14] 주크박스가 지배했던 아케이드는 새로운 EM 아케이드 게임이 등장하면서 아케이드 운영자에게 상당한 수익을 창출할 수 있게 되었다.[29]

잠수함 시뮬레이터이자 라이트 건 슈터인 ''페리스코프''(Periscope)는 1965년 남코(당시 나카무라 제조 회사)[31]에 의해 출시되었고, 1966년에는 세가에 의해 출시되었다.[36] 이 게임은 빛과 플라스틱 파도를 사용하여 잠수함에서 침몰하는 배를 시뮬레이션했으며,[32] 플레이어는 잠망경을 통해 토페도를 조준하고 발사했는데,[27] 이는 색깔 있는 빛과 전자 사운드 효과로 표현되었다.[33][34] 세가의 버전은 전 세계적으로 큰 성공을 거두었다.[35] 이 게임은 플레이당 25센트의 비용이 드는 최초의 아케이드 게임이었으며,[36] 아케이드 산업의 전환점이 되었다.[27] ''페리스코프''는 참신한 게임 사업을 부활시켰고, 시뮬레이션 경험을 제공하기 위해 고급 특수 효과를 사용하는 "현실적인" 또는 "시청각" 범주의 게임을 확립했다.[14] 퀴즈 게임과 레이싱 게임에서 하키와 축구 게임에 이르기까지 1960년대 후반부터 1970년대 초반에 다양한 참신/특수 게임("육해공" 게임이라고도 함)이 출시되는 "참신함 르네상스"의 촉매제가 되었으며, 그 중 많은 게임이 쿼터 플레이 가격을 채택했다.[37][4] 이 "시청각" 게임은 수년 동안 대부분의 아케이드 게임이 접근하지 못했던 대량으로 판매되었다.[14] 이는 1960년대 후반에 "기술 르네상스"로 이어졌으며, 이는 나중에 1970년대에 비디오 게임이 번성할 수 있는 건강한 아케이드 환경을 조성하는 데 중요했다.[14] ''페리스코프''는 또한 1960년대 후반부터 1970년대까지 미사일 발사 게임 플레이의 트렌드를 확립했다.[26] 1960년대 후반, 세가는 슈팅 비디오 게임과 유사하지만, 후면 투사 효과를 사용하여 투사 스크린에 움직이는 애니메이션을 생성하는 EM 게임인 건 게임을 생산하기 시작했다.[38] 이는 세가가 1968년에 위치 테스트를 시작하고 1969년 1월에 출시한 ''덕 헌트''(Duck Hunt)로 도입한 건 게임에 대한 새로운 접근 방식이었다.[39][40][41] 세가가 1969년에 출시한 슈터 게임이자 차량 전투 게임인 ''미사일''(Missile)은 발사 버튼이 있는 조이스틱을 사용한 최초의 아케이드 게임일 수 있으며, 이후 조이스틱이 아케이드 게임의 표준 제어 방식으로 자리 잡게 되었다.[29]

새로운 유형의 레이싱 게임이 일본에 도입되었는데, 이는 시카고 코인이 1969년 북미에 ''스피드웨이''(Speedway)로 출시하기 위해 라이선스를 받은 가스코의 1968년 레이싱 게임 ''인디 500''(Indy 500)이었다.[14][28][42] 이 게임은 램프로 조명되는 개별 회전 디스크에 그려진 라이벌 자동차가 있는 원형 경주 트랙을 가지고 있었는데,[14] 이는 의사 3D 1인칭 시점을 화면에 투사하기 위해 거울을 사용하여 다채로운 그래픽을 생성했다.[14][26][43][44] 이는 앞 유리를 통해 보는 것과 유사했다.[45] 이 게임은 충돌 감지 기능이 있어, 플레이어는 충돌을 피하기 위해 자동차를 피해야 했으며, 자동차 엔진 및 충돌에 대한 전자 사운드도 제공했다.[26] 이는 이전의 운전 게임보다 더 큰 현실감을 주었으며,[14] 직립형 캐비닛, 노란색 마키, 3자리 점수, 동전 상자, 스티어링 휠 및 가속 페달을 갖춘 전형적인 아케이드 레이싱 비디오 게임과 유사했다.[3] ''인디 500''은 일본에서 2,000개 이상의 아케이드 캐비닛을 판매했으며,[14] ''스피드웨이''는 북미에서 10,000개 이상의 캐비닛을 판매하여 수년 동안 가장 큰 아케이드 히트작이 되었다.[28] ''페리스코프''와 마찬가지로 ''스피드웨이''도 플레이당 25센트를 부과하여 20년 이상 동안 미국 아케이드 표준으로 25센트 플레이를 더욱 굳혔다.[14] 아타리의 창업자인 놀란 부쉬넬은 대학생 시절 ''스피드웨이''와 같은 EM 게임에 익숙해지는 아케이드에서 일하면서 고객들이 게임을 하는 것을 지켜보고 기계를 유지하는 것을 도우면서, 게임이 작동하는 방식을 배우고 게임 사업이 어떻게 운영되는지에 대한 이해를 높였다.[46][47]

(Pong, 1972)과 그 복제품으로 아케이드 비디오 게임이 등장한 후, EM 게임은 1970년대 상당 기간 동안 아케이드에서 강력한 입지를 유지했다.[28][14] 일본에서는 EM 게임이 1970년대 후반까지 비디오 게임보다 더 인기가 있었다.[28] 미국에서는 ''퐁'' 복제품으로 시장이 넘쳐난 후, 1970년대 중반 무렵 ''퐁'' 시장이 붕괴되었고, 이는 전통적인 시카고 코인 운영 업체들이 1970년대 후반까지 주로 EM 게임에 전념하게 만들었다.[14] EM 게임은 결국 ''스페이스 인베이더''(Space Invaders, 1978)의 등장과 1970년대 후반의 아케이드 비디오 게임 황금기 이후 쇠퇴했다.[28][48] 1970년대에 등장한 여러 EM 게임은 현재까지 아케이드에서 인기를 유지하고 있는데, 특히 에어 하키, 두더지 잡기 및 메달 게임이 그러하다. 메달 게임은 세가의 ''하네스 레이싱''(Harness Racing, 1974), 닌텐도의 ''EVR 레이스''(EVR Race, 1975) 및 아루제의 ''더비 Vφ''(The Derby Vφ, 1975)와 함께 인기를 얻기 시작했다. 최초의 두더지 잡기 게임인 ''모구라 타이'(Mogura Taiji, "두더지 파괴자")는 1975년 토고에 의해 출시되었다.[49] 1970년대 후반, 일본의 아케이드 센터는 "두더지 파괴자" 게임으로 넘쳐나기 시작했다.[50] ''모구라 타이''는 1976년 북미에 소개되었으며, 이는 밥스 스페이스 레이서스가 1977년 "와카몰"(Whac-A-Mole)이라는 자체 게임 버전을 제작하도록 영감을 주었다.[51] 세가는 1968년에 에어 하키와 유사한 EM 게임인 ''모토폴로''(MotoPolo)를 출시했는데, 두 명의 플레이어가 오토바이를 움직여 공을 상대방의 골대에 넣는 게임이었다. 이 게임은 또한 8트랙 플레이어를 사용하여 오토바이 소리를 재생했다.[52] 에어 하키 자체는 1969년부터 1972년까지 브런스윅 볼링 앤 빌리어드 직원 그룹에 의해 만들어졌다.[53] EM 게임은 1980년대에 부활을 경험했다.[54][55] 에어 하키, 두더지 잡기 및 메달 게임은 이후 아케이드에서 인기를 유지하고 있다.[49]

2. 4. 아케이드 비디오 게임 (1970년대 ~ 현재)

핀란드 탐페레의 ZBase 엔터테인먼트 센터의 아케이드 게임


아케이드에 있는 비디오 게임들


아케이드 비디오 게임은 1970년대 초에 처음 소개되었으며, ''''이 최초의 상업적으로 성공한 게임이었다. 아케이드 비디오 게임은 플레이어의 입력을 받아 전자 디스플레이 (예: 모니터 또는 텔레비전)로 변환하기 위해 전자 또는 컴퓨터 회로를 사용한다.

1971년, 메인프레임 컴퓨터에 비디오 게임을 장착하여 코인 투입식 아케이드 캐비닛으로 만들려는 두 번의 시도(''갤럭시 게임''과 ''컴퓨터 스페이스'') 이후, 아타리는 1972년 최초의 성공적인 아케이드 비디오 게임인 ''''을 출시했다. 이후 미드웨이(Midway), 발리(Bally), 윌리엄스(Williams), 세가(Sega), 타이토(Taito) 등 여러 회사들이 아케이드 게임 제작에 참여했다.[56] 기술이 트랜지스터-트랜지스터 논리(TTL) 집적 회로에서 마이크로프로세서로 발전하면서, 타이토의 ''스페이스 인베이더'' (1978)를 시작으로 새로운 아케이드 비디오 게임이 등장했으며, 이는 ''팩맨''(남코, 1980), ''미사일 커맨드''(아타리, 1980), ''동키콩''(닌텐도, 1981)을 포함하는 아케이드 게임 황금기로 이어졌다. 1983년에는 과도한 아케이드 게임 수, 가정용 비디오 게임 콘솔과 컴퓨터의 성장, 그리고 청소년에 대한 아케이드 비디오 게임의 영향에 대한 도덕적 공황으로 인해 황금기가 쇠퇴했다.[22][57] 아케이드 산업은 1983년 비디오 게임 시장 붕괴의 영향도 받았다.

1986년까지 아케이드 시장은 소프트웨어 변환 키트, ''쿵후 마스터'' 및 ''레니게이드''같은 벨트 스크롤 액션 게임의 등장, 세가의 ''행온'', ''스페이스 해리어'', ''아웃런''을 포함한 "타이칸" 게임과 같은 발전된 모션 시뮬레이터 게임의 도움으로 회복되었다. 그러나 닌텐도 엔터테인먼트 시스템과 같은 가정용 비디오 게임 시스템의 성장은 1980년대 말에 또 다른 아케이드 쇠퇴를 가져왔다.[58] 1990년대 초 ''스트리트 파이터 II''(1991) 및 ''모탈 컴뱃''(1992)과 같은 격투 게임은 아케이드 산업을 부활시켜 르네상스를 이끌었다.[22] 3D 그래픽은 세가의 ''버추어 레이싱'' 및 ''버추어 파이터''와 같은 게임을 통해 1990년대 초 아케이드에서 대중화되었으며,[59] 이후 세가 모델 3와 같은 아케이드 시스템은 1990년대 후반까지 가정용 시스템보다 훨씬 더 발전된 상태를 유지했다.[60][61] 그러나 이 시기 가정용 콘솔과 컴퓨터의 아케이드 비디오 게임 모방 능력 향상으로 인해 아케이드에서 사람들이 멀어졌다.[22]

1996년까지 아케이드 비디오 게임은 전 세계 비디오 게임 산업에서 가장 큰 부문을 유지했지만, 1990년대 후반 아케이드 쇠퇴로 1997~1998년경 콘솔 시장이 아케이드 비디오 게임을 처음으로 넘어섰다.[62] 2000년대 동안 아케이드 비디오 게임은 서구 세계에서 쇠퇴했으며, 대부분의 아케이드는 핀볼과 다른 아케이드 게임, 레스토랑이나 바와 같은 다른 엔터테인먼트 옵션과 결합된 가정에서는 재현할 수 없는 고도로 전문화된 경험을 제공했다. 새로운 아케이드 비디오 게임으로는 특수 장비가 필요한 ''댄스 댄스 레볼루션''과 모션 시뮬레이터 또는 가상 현실을 통합한 게임 등이 있다.[63] 아케이드 게임은 2010년대 후반까지 아시아 지역에서 인기를 유지했지만, 인기가 시들해지기 시작했다. 1986년 일본에는 약 26,000개의 아케이드가 있었지만, 2019년에는 약 4,000개만 남았다. 2020년과 2021년의 코로나19 범유행도 아케이드 산업에 큰 타격을 입혀, 일본의 많은 대형 장기 아케이드가 문을 닫게 되었다.[63]

3. 게임 형식

아케이드 게임은 짧은 레벨, 제한 시간, 간단하고 직관적인 조작 방법, 빠른 난이도 상승, 게임 목숨 2~3번의 기회 설정 등의 특징을 갖는다. 이는 사용자가 게임 캐릭터가 살아있는 동안 계속 게임 기계를 차지하게 되는 아케이드(상점가)의 환경적인 특성 때문이다. 스페이스 인베이더, 동키콩, 파이널 파이트, 마피, 큐버트 등이 대표적인 아케이드 게임이다.[1]

3. 1. 일반적인 특징

아케이드 게임은 대부분 짧은 레벨, 제한 시간, 간단하고 직관적인 조작 방법, 빠르게 올라가는 난이도, 2~3번 정도의 게임 목숨 기회 설정 등의 특징을 가지고 있다. 이는 아케이드(상점가)의 환경적인 특성상, 사용자가 게임 내 캐릭터가 살아있는 한 계속 그 게임 기계를 차지하게 되기 때문이다. 대표적인 아케이드 게임으로 스페이스 인베이더, 동키콩, 파이널 파이트, 마피, 큐버트와 같은 게임이 있다.

아케이드 비디오 게임은 1970년대 초에 처음 소개되었으며, ''''이 최초로 상업적인 성공을 거둔 게임이었다. 아케이드 비디오 게임은 플레이어의 입력을 받아 전자 디스플레이 (예: 모니터 또는 텔레비전)로 변환하기 위해 전자 또는 컴퓨터 회로를 사용한다.

3. 2. 종류

아케이드 게임은 짧은 레벨, 제한 시간, 직관적인 조작, 빠른 난이도 상승, 그리고 제한된 목숨 등의 특징을 지닌다. 이러한 특징은 오락실 환경에서 사용자가 게임을 계속하게 만들기 위함이다. 대표적인 아케이드 게임으로는 스페이스 인베이더, 동키콩, 파이널 파이트 등이 있다.

아케이드 게임은 일반적으로 기술 게임으로 간주되지만, 일부는 우연 게임의 성격도 지닌다. 슬롯 머신이나 파칭코처럼 순전히 우연에 기반한 게임은 도박 기기로 분류되어 미성년자 이용에 제한이 있을 수 있다.[2]

스키볼은 최초로 개발된 아케이드 게임 중 하나였다.

  • 카니발 게임: 코인 오퍼레이터 방식의 카니발 게임은 카니발 미드웨이에서 인기 있는 유인 게임을 자동화하거나 변형한 것이다. 대부분 상품이나 경품 교환권을 얻기 위해 플레이한다. 스키볼, 두더지 잡기 등이 대표적이다.

  • 전기-기계식 게임 (EM 게임): 전자 회로와 기계 공학적 동작을 결합하여 작동한다. 1960년대 ''잠망경'', ''사격수''와 같은 광선총 슈팅 게임이 이에 해당한다.


EM 게임은 모터, 스위치, 저항, 솔레노이드, 릴레이, 벨, 버저, 전구 등 다양한 전기 부품과 기계 공학 기술을 결합했다.[3]

EM 게임은 다양한 장르를 가진다. "노블티" 또는 "육해공" 게임은 자동차 (레이싱 게임과 유사), 잠수함 (탈것 전투 게임 비디오 게임과 유사), 항공기 (전투 비행 시뮬레이터 비디오 게임과 유사)를 시뮬레이션한다. 총 게임은 광선총 등을 사용하는 광선총 슈팅 게임과 유사하다. "일반" 아케이드 게임은 다양한 스포츠 게임을 포함한다. "시청각" 또는 "현실적인" 게임은 고급 특수 효과를 사용한다.[14]

크레인 게임으로, 집게의 움직임을 맞춰 경품을 획득하는 게임

  • 상품 획득 게임: 크레인 게임, 코인 푸셔 게임 등 특정 행동을 통해 경품을 얻는 게임이다.

  • 파칭코: 일본에서 유래한 기계식 게임으로, 오락실 게임 또는 도박 장치로 사용된다.

  • 사진 부스: 코인 작동식 사진 부스는 작은 공간에서 자동으로 사진을 촬영하고 현상한다. 디지털 사진을 사용하기도 한다.


일본 후쿠시마 시의 ''프리쿠라'' 사진 스티커 부스


1975년 10월, 오락 및 음악 운영자 협회(AMOA) 쇼에서 타이토는 폐쇄 회로 텔레비전(CCTV) 녹화와 컴퓨터 인쇄 기술을 결합한 사진 부스 기계를 선보였다.[5]

  • 프리쿠라: 아케이드용 사진 스티커 부스로, 셀카 사진 스티커를 만든다. 디지털 이미지를 조작할 수 있는 컴퓨터가 내장되어 있다.[6] 1995년 아틀라스세가가 출시했다.

  • 핀볼: 핀볼 머신은 기울어진 테이블에서 강철 공을 발사하고 핀볼 플리퍼로 조작하여 점수를 얻는 게임이다. 초기에는 기계식이었으나, 1930년대 이후 전자 부품이 추가되어 전기 기계식 게임의 형태를 띠게 되었다.

  • 슬롯 머신: 일부 지역에서는 아케이드 게임으로 간주되기도 하지만, 주로 우연에 기반한 도박에 사용된다.


아케이드에 있는 에어하키 테이블

  • 스포츠 게임: 실내에서 즐길 수 있도록 실제 스포츠를 축소하거나 변형한 게임이다. 에어하키, 슈퍼 샷 등이 있다. 기계식, 전기 기계식, 전자식일 수 있다.

  • 리뎀션 게임: 플레이 점수에 따라 티켓을 얻어 경품으로 교환하는 게임이다. 스키볼, 파칭코 등이 있다. 메달 게임은 일본 등에서 인기가 있으며, 게임을 통해 얻은 메달을 경품으로 교환할 수 있다.

4. "기술 게임" vs "우연 게임"

아케이드 게임은 일반적으로 기술 게임으로 간주되며, 일부 요소에서만 우연 게임의 성격을 띤다. 슬롯 머신이나 파칭코와 같이 순전히 우연에 기반한 게임은 법적으로 도박 기기로 분류되는 경우가 많으며, 규제 때문에 많은 관할 구역에서 미성년자에게 제공되거나 적절한 감독 없이 사용될 수 없다.[2]

일부 관할 구역에서 슬롯 머신은 아케이드 게임으로 간주되어 아케이드 내 다른 게임과 함께 설치될 수도 있다. 그러나 슬롯 머신은 대부분 우연의 게임이므로 이러한 방식의 사용은 매우 제한적이다. 슬롯 머신은 주로 도박에 사용된다. 아케이드 게임은 대부분 우연의 게임으로 완전히 분류되는 것을 피하려 노력해 왔으며, 이는 도박으로 간주되어 대부분의 정부 관할 구역에서 엄격한 규제를 받게 될 수 있기 때문이다.[8] 우연의 게임은 일반적으로 플레이어가 상금을 얻을 기회를 얻기 위해 돈을 지불하는 게임을 포함하며, 상금을 얻을 가능성은 기술보다는 우연에 의해 주로 결정된다.[8] 경품 행사 및 복권과 유사하게 슬롯 머신은 일반적으로 우연의 게임으로 분류되므로 특정 관할 구역을 제외하고는 아케이드에 포함되지 않는다.[8]

핀볼 게임은 처음에는 1940년대에 공을 발사한 후 플레이어가 결과에 대한 통제 수단을 갖지 못했기 때문에 우연의 게임으로 분류되었다.[9] 핀볼이 당시 젊은이들에게 "악마의 도구"라는 두려움과 함께 여러 관할 구역에서는 핀볼을 우연의 게임으로 분류하고 아케이드에서 금지하는 조치를 취했다. 1947년 공을 발사한 후 플레이어가 공의 운명을 더 잘 제어할 수 있게 해주는 전기 플리퍼가 발명된 후 핀볼 제조업체는 핀볼을 기술 게임으로 재분류하도록 추진했다. 뉴욕시의 핀볼 금지령은 저널리스트 로저 샤프가 핀볼이 기술 게임임을 증명하기 위해 도시 의회에 특정 레인으로 샷을 넣는 능력을 시연하면서 1976년에 뒤집혔다.[9]

크레인 게임 및 코인 드롭 게임과 같은 상품 교환 게임은 우연과 기술의 혼합 연속선으로 간주되었다. 예를 들어 크레인 게임에서는 상금 위에 크레인 갈고리를 배치하는 방법에 대한 기술이 있지만, 갈고리의 강도 및 상태, 상금의 적재 조건은 플레이어의 성공 여부를 운에 맡길 만큼 충분히 알려지지 않은 매개변수이다.[8] 지배적 요인 테스트는 일반적으로 아케이드 게임이 우연의 게임인지, 따라서 도박법의 적용을 받는지 지정하는 데 사용되지만, 많은 교환 게임의 경우 해당 적용은 회색 영역이다.[10]

거의 모든 아케이드 비디오 게임은 게임의 사전 설정 프로그래밍에 대해 플레이어에게 도전하는 기술 게임으로 취급되는 경향이 있다. 그러나 비디오 포커 머신과 같이 도박 개념을 복제하는 아케이드 비디오 게임이 1980년대에 등장했다. 이들은 일반적으로 우연의 게임으로 취급되며, 유리한 도박법이 있는 관할 구역에 국한되었다.[8]

5. 관련 단체

어뮤즈먼트 & 뮤직 오퍼레이터스 협회(AMOA)는 1957년에 설립된 무역 단체로, 1995년까지 1,700명의 회원을 보유했다.[67] 이 단체는 음악 산업에서 저작권 단체인 ASCAP, BMI, SESAC과 함께 라이선스 준수 프로그램을 구축했으며,[68] 미국의 면허를 가진 주크박스 소유주를 대표했다.[69]

미국 오락 기계 협회(AAMA)는 1981년에 설립된 무역 협회이다.[64] 이 협회는 120개의 아케이드 게임 유통업체 및 제조업체를 포함하여 미국의 동전 투입식 오락 기계 산업을 대표한다.[66]

일본 어뮤즈먼트 머신 & 마케팅 협회

참조

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[6] 서적 Exploring the Selfie: Historical, Theoretical, and Analytical Approaches to Digital Self-Photography Springer 2018
[7] 웹사이트 The beginner's guide to arcade culture in Japan https://thespinoff.c[...] 2021-04-16
[8] 논문 The games people play: Is it time for a new legal approach to prize games 2003
[9] 웹사이트 What the Popularity of 'Fortnite' Has in Common With the 20th Century Pinball Craze https://www.smithson[...] 2021-04-27
[10] 논문 Fantasy Sports: One Form of Mainstream Wagering in the United States
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