애니메이터
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1. 개요
애니메이터는 애니메이션 제작에 참여하는 사람으로, 역사적으로 수작업을 통해 프레임을 제작하는 고된 과정을 거쳤다. 현대에는 컴퓨터를 활용하여 제작 방식이 다양해졌으며, 사운드트랙과 같은 요소가 중요해졌다. 애니메이터는 캐릭터 애니메이터, 특수 효과 애니메이터, 스톱 모션 애니메이터 등으로 전문 분야가 나뉘며, 2D에서 3D 애니메이션으로의 전환에 따라 역할과 작업 방식이 변화했다. 애니메이션 산업은 노동 환경과 임금 문제, 그리고 기술 발전으로 인한 고용 불안정 등 다양한 문제에 직면해 있다.
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- 애니메이터 - 루시 톰슨
루시 톰슨은 미국의 애니메이터로, 월트 디즈니 컴퍼니에서 약 40년간 근무하며 초기 디즈니 영화 제작에 참여했고, 제2차 세계 대전 중 미국군을 위한 영화 제작, 국제 사진 작가 연합 가입 등의 활동을 했으며, 디즈니 레전드 어워드와 영화 예술 과학 아카데미 공로상을 수상했다.
애니메이터 | |
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지도 정보 | |
직업 개요 | |
직업 유형 | 예술 |
활동 분야 | 영화 텔레비전 인터넷 매스 미디어 비디오 게임 |
필요 역량 | 그림 미술 연기 컴퓨터 소프트웨어 |
고용 분야 | 애니메이션 |
설명 | |
정의 | 정지 이미지를 사용하여 애니메이션 시퀀스를 만드는 사람 |
관련 직업 | 만화가 |
활동 분야 | 애니메이션 |
2. 애니메이션 제작 방식
애니메이션 제작 방식은 크게 전통적인 방식과 현대적인 방식으로 나눌 수 있다.
전통적인 애니메이션 제작 방식은 매우 শ্রম(노동) 집약적인 과정이었다. 각 프레임을 손으로 그리고 채색하는 과정을 거쳐야 했기 때문이다.[54] 이 때문에 애니메이터들은 육체적인 피로를 호소하는 경우가 많았고, 일부는 웹툰 작가로 전향하기도 했다.
하지만 최근에는 컴퓨터 기술의 발달로 애니메이션 제작 방식이 다양해지고 효율적으로 변화했다.[3] 이는 애니메이터들의 작업을 더 창의적으로 만들고, 제작 과정을 단축시키는 데 기여했다.
또한, 사운드트랙의 중요성도 커졌다. 관객들은 사운드가 있는 애니메이션을 더 흥미롭게 여기기 때문에, 성우와 음악가 등이 참여하여 음성 및 음악 트랙을 제작한다. 초기에는 애니메이션에 맞춰 사운드를 녹음했지만, 오늘날에는 사운드트랙을 먼저 제작하고 애니메이션을 이에 맞춰 동기화하는 방식이 일반적이다.
2. 1. 전통적인 방식
전통적인 애니메이션 제작 방식은 길고 고된 과정이었다. 애니메이션의 각 프레임은 손으로 그려진 후 셀룰로이드에 옮겨져 트레이싱 및 채색되었다. 이렇게 완성된 "셀"들은 채색된 배경 위에 순서대로 배치되어 한 번에 한 프레임씩 촬영되었다.[54] [2]이러한 작업은 하루에 수백 장의 그림을 그려야 하므로 육체노동 강도가 매우 높았다. 이 때문에 애니메이터가 웹툰 작가로 전향하기도 하는데, 전직 애니메이터 출신 웹툰 작가 이상규는 "짊어지고 있던 추의 무게가 훨씬 가벼워진 느낌"이라고 소감을 밝히기도 했다.
2. 2. 현대적인 방식
과거 애니메이션 제작은 길고 힘든 과정이었다. 각 장면의 프레임을 손으로 그린 후 셀룰로이드에 옮겨서, 거기에 따라 그리거나 채색했다. 이렇게 완성된 "셀"들은 그려진 배경 위에 순서대로 배치하고, 한 프레임씩 촬영했다.[2]최근 몇 년 동안 애니메이션 기법은 훨씬 다양해졌다.[3] 오늘날의 만화 영화는 여러 가지 방법으로 제작될 수 있으며, 대부분 컴퓨터를 사용하여 애니메이션 제작 과정을 저렴하고 빠르게 만든다. 이러한 효율적인 애니메이션 절차는 애니메이터의 작업을 덜 지루하고 더 창의적으로 만들었다.
관객들은 일반적으로 사운드가 있는 애니메이션을 훨씬 더 흥미롭게 여긴다. 성우와 음악가 등의 인재들이 음성이나 음악 트랙에 기여할 수 있다. 초기 애니메이션 영화 중 일부는 성우와 음악 담당자에게 이미 존재하는 애니메이션에 맞춰 녹음을 동기화하도록 요청했으며 (국제 관객을 위해 영화가 더빙될 때도 여전히 그렇다), 오늘날 대부분의 애니메이션 영화는 사운드트랙을 먼저 영화의 주요 표적 시장 언어로 녹음하고 애니메이터는 자신의 작업을 사운드트랙에 맞춰 동기화해야 한다.
2. 3. 기타 방식
과거 애니메이션 제작은 길고 힘든 과정이었다. 각 장면의 프레임을 손으로 그린 후 셀룰로이드에 옮겨서, 거기에 따라 그리거나 채색했다. 이렇게 완성된 "셀"들은 그려진 배경 위에 순서대로 배치하고, 한 프레임씩 촬영했다.[2]최근 몇 년 동안 애니메이션 기법은 훨씬 다양해졌다.[3] 오늘날의 만화 영화는 여러 가지 방법으로 제작될 수 있으며, 대부분 컴퓨터를 사용하여 애니메이션 제작 과정을 저렴하고 빠르게 만든다. 이러한 효율적인 애니메이션 절차는 애니메이터의 작업을 덜 지루하고 더 창의적으로 만들었다.
관객들은 일반적으로 사운드가 있는 애니메이션을 훨씬 더 흥미롭게 여긴다. 성우와 음악가 등의 인재들이 음성이나 음악 트랙에 기여할 수 있다. 초기 애니메이션 영화 중 일부는 성우와 음악 담당자에게 이미 존재하는 애니메이션에 맞춰 녹음을 동기화하도록 요청했으며 (국제 관객을 위해 영화가 더빙될 때도 여전히 그렇다), 오늘날 대부분의 애니메이션 영화는 사운드트랙을 먼저 영화의 주요 표적 시장 언어로 녹음하고 애니메이터는 자신의 작업을 사운드트랙에 맞춰 동기화해야 한다.
3. 애니메이터의 전문 분야
애니메이터는 전문 분야에 따라 캐릭터 애니메이터와 특수 효과 애니메이터로 나뉜다. 캐릭터 애니메이터는 캐릭터의 움직임, 대사, 연기 등을 담당하고, 특수 효과 애니메이터는 차량, 기계, 비, 눈, 물과 같은 자연 현상을 애니메이션으로 표현한다.
스톱 모션 애니메이션은 모델이나 오려낸 그림을 프레임 단위로 움직이는 방식이며, 레이 해리하우젠과 닉 파크가 이 분야에서 유명하다.[1]
2D 전통 애니메이션에서 3D 컴퓨터 애니메이션으로 전환되면서 애니메이터의 작업은 가상 장면에서 캐릭터의 여러 부분의 움직임을 개발하는 방식으로 변화했다. 이 과정에서 모델러, 텍스처 아티스트, 기술 감독 등 다양한 지원 직책이 필요하게 되었고, 애니메이터는 이들과 협력하며 연기 코치의 도움을 받기도 한다.
초기 컴퓨터 애니메이션은 불쾌한 골짜기와 같은 비판을 받았지만, 현대에는 매우 사실적인 묘사가 가능하며, 실사 영화 제작 기법도 활용된다.
3DCG 애니메이터는 리깅된 3D 모델에 움직임을 부여하고, 모션 캡처 데이터의 노이즈 제거 및 보정, 과장을 수행한다.[8] 게임과 영상 작품에 따라 애니메이터에게 요구되는 능력은 다르다.[12][13]
디지털 애니메이션이 일반화되었지만, CG 활용 능력을 갖춘 애니메이터는 부족한 상황이다.[14] 애니메이션 업계는 노동 집약적 산업으로, 영상 분야 중에서도 제작 비용이 많이 드는 장르이다.[6][7]
3. 1. 역할에 따른 분류
애니메이터는 전문 분야에 따라 여러 역할로 나뉜다. 대표적으로 캐릭터의 움직임, 대사, 연기를 담당하는 캐릭터 애니메이터와 캐릭터 외의 차량, 기계, 자연 현상 등을 담당하는 특수 효과 애니메이터로 구분된다.스톱 모션 애니메이터는 그림 대신 모델이나 오려낸 그림을 프레임 단위로 움직여 애니메이션을 만든다.[1] 이 분야의 유명한 애니메이터로는 레이 해리하우젠과 닉 파크가 있다.

2D 전통 애니메이션에서 3D 컴퓨터 애니메이션으로 전환되면서, 애니메이터의 작업 방식도 변화했다. 과거에는 초당 24프레임으로 같은 캐릭터를 반복해서 그렸지만, 현대에는 가상 장면에서 캐릭터의 여러 부분의 움직임을 개발한다.
컴퓨터 애니메이션의 발전으로 비주얼 개발 아티스트, 모델러, 텍스처 아티스트, 기술 감독, 레이아웃 아티스트 등 다양한 지원 직책이 필요하게 되었다. 애니메이터는 이들과 협력하여 캐릭터의 움직임을 개발하고, 연기 코치의 도움을 받기도 한다. 완성된 데이터는 렌더 팜으로 전송되어 렌더링된다.
초기 컴퓨터 애니메이션은 불쾌한 골짜기와 같은 비판을 받기도 했지만, 현대 소프트웨어는 매우 사실적인 묘사를 가능하게 한다. 또한, 실사 영화 제작에서 사용되는 카메라 기법을 활용할 수 있게 되었다.
애니메이터는 "움직임·애니메이션"을 담당하는 직종이지만, 분야에 따라 작업 내용이 크게 다르다. 작화 애니메이션에서 애니메이터는 각 프레임의 선화를 디자인하고 직접 그림으로써 애니메이션을 만든다. 상업 애니메이션 제작에서는 원화맨과 동화맨으로 세분화된다.
3DCG에서 애니메이터는 리깅된 3D 모델에 움직임을 부여하는 직무이다.[8] 모션 캡처를 이용할 경우, 데이터의 노이즈 제거 및 보정, 과장을 수행한다. 애니메이터에게 요구되는 능력은 분야에 따라 다르며, 게임과 영상 작품에서 요구되는 능력이 다르다.[12][13]
디지털 애니메이션이 일반화되고 있지만, 전문 지식을 가진 사람이 적어 CG를 활용할 수 있는 애니메이터를 확보하기 어렵다.[14]
3. 2. 작업 방식에 따른 분류 (일본)
상업 애니메이션 제작에서는 포즈 투 포즈 방식에 기반한 분업이 이루어지기 때문에 원화맨과 동화맨으로 세분화되어 있으며, 양자의 총칭으로 애니메이터라는 말이 사용된다. 원화맨은 움직임의 키 포인트가 되는 정지 화면을 작화하고, 동화맨은 그 사이의 그림을 이어붙인다.4. 애니메이션 산업의 노동 환경
애니메이션 제작은 역사적으로 길고 힘든 과정이었다. 전통적인 2D 애니메이션에서는 각 프레임을 손으로 그려 셀룰로이드에 옮긴 후 채색하고, 이를 배경에 배치하여 촬영했다.[54] 이 작업은 많은 노동력을 필요로 했으며, 애니메이터들은 하루에 수백 장의 그림을 그려야 했다. 대규모 제작사에서는 애니메이터 외에도 "중간 그림 작업자"와 "정리 작업자" 등 보조 인력이 필요했다. 신입 아티스트들은 이러한 직종에서 시작하여 경력을 쌓아 정규 애니메이터로 승진하는 경우가 많았다.
2D 전통 애니메이션에서 3D 컴퓨터 애니메이션으로 전환되면서 애니메이터의 역할도 변화했다. 과거에는 초당 24프레임의 그림을 그리는 것이 주된 업무였다면, 현대에는 가상 장면에서 캐릭터의 움직임을 개발하는 것이 중요해졌다. 컴퓨터 애니메이션으로의 전환은 더 많은 지원 직책을 필요로 했고, 애니메이터는 제작 과정의 한 부분만을 담당하게 되었다. 21세기에는 비주얼 개발 아티스트, 모델러, 텍스처 아티스트, 기술 감독, 레이아웃 아티스트 등 다양한 전문가들이 협업한다. 애니메이터는 스토리보드와 대사를 바탕으로 캐릭터의 움직임을 만들어내는 역할을 하며, 이는 연기와 유사한 측면이 있다. 업계에서는 애니메이터를 "연필을 든 배우"[4] 또는 "마우스를 든 배우"[5]라고 부르기도 한다.
완성된 애니메이션 데이터는 렌더 팜에서 렌더링되며, 최종 편집을 거쳐 영화가 완성된다. 초기 컴퓨터 애니메이션은 부자연스러운 렌더링으로 비판받기도 했지만, 현대 기술은 매우 사실적인 표현을 가능하게 한다.
4. 1. 한국
한국에서 애니메이터가 하는 일은 길고 고된 과정으로 알려져 있다. 주어진 장면의 각 프레임을 손으로 그려낸 다음 셀룰로이드로 옮겨놓고 여기에서 추적을 하고 페인트칠을 한다. 이렇게 완성된 셀들은 페인트칠된 배경에 연이어 배치시켜 한 번에 한 프레임씩 필름화한다.[54]하루에 그림을 몇 백 장씩 그려야 하는 직업인 탓에 육체노동의 강도가 매우 극심하다. 그 때문에 애니메이터가 웹툰 작가로 전향하기도 하는데, 전직 애니메이터 출신 웹툰 작가인 이상규는 호랑이형님을 연재하며 "짊어지고 있던 추의 무게가 훨씬 가벼워진 느낌"이라고 소감을 밝히기도 했다.
4. 2. 일본

많은 애니메이터들이 전문학교나 미술 관련 대학을 졸업하고 바로 업계에 종사하기 때문에 다른 사회 경험이 부족하고, "좋아서 하는 일"이라는 예술가 기질을 가진 사람들이 많다. 이 때문에 업계 전체가 마을 사회화되어 열악한 근무 환경을 인지하지 못하는 사람들이 많아져 열악한 환경이 장기간 방치되었다는 의견이 있다.[15]
1975년 UFO 로보 그렌다이저부터 일을 시작한 혼바시 히데유키는 당시에는 애니메이터라는 말을 거의 들어보지 못하던 시대였다고 회상하고 있다.[16]
1980년대에는 저임금이라는 인식이 예술계 학생들 사이에 퍼져 있었다. 당시 애니메이터를 목표로 일본대학 예술학부에 진학한 아오야마 고쇼는 가입한 만화 연구회 선배인 야노 히로유키에게 만화가가 더 돈을 번다는 말을 듣고 진로를 변경했다고 한다.[17] 실제로 1980년대에 원화맨이었던 아키만은 낮은 임금 때문에 그만두었다.
채색 등 애니메이터 이외의 직종도 저임금이었다. 모리가와 조지는 어린 시절 어머니가 가계를 돕기 위해 셀화 채색을 하였는데, 필요한 도구는 직접 구매해야 하고 애니메이션 컬러 보충도 필요한데 임금은 한 장당 한 자릿수 엔이라 원금을 회수할 수 없었고, 트레이싱대로 눈을 상하게 되었기 때문에, 소년 도쿠가와 이에야스(1975년 방영) 작업을 도왔다고 한다.[18]
제작 측에서는 더 임금이 낮은 중국이나 한국에 작업을 발주하기 시작했다. 1986년 NHK가 『애니메이션 삼총사』에서 동화 이후의 작업을 한국에 발주하는 것에 대해, 일본 애니메이션 산업의 공동화로 이어지는 것은 아닌가 하는 국회 질문이 있었다.[19] NHK 측은 한국 애니메이션 회사는 제작 능력이 높고 저렴하며, 그것이 수신료의 효율적인 사용이 된다는 답변을 했다.[19] 이때 한국에 발주하는 것이 일본보다 한 편당 100만엔에서 200만엔 정도 저렴하다고 구체적인 수치를 제시하고 있다.[19] 한국에 대한 발주는 인건비가 상승하는 1980년대 후반까지 계속되었다.[20][21] 한국과 대만의 경제 성장으로 인건비가 상승한 1990년대부터는 중국, 필리핀, 베트남 등 더 인건비가 낮은 국가로 하청처가 이동했다.[22] 또한 재하청의 형태로 북한의 스튜디오도 참여하고 있다고 한다.[23]
니시이 테루미는 20세(1998년 경)에 처음 받은 월급이 2800JPY이었다고 한다.[15] 또한 수습 기간이 끝난 후에도 수입이 5~6만 엔이었기 때문에 아르바이트를 병행했다고 한다. 2017년 신입 애니메이터의 시간당 임금은 150~200엔 수준이었다고 한다.[15]
현재 일본 애니메이터의 대부분은 계약직이나 프리랜서(개인 사업자)이지만, 최근에는 정규직 채용으로 인재 확보를 진행하는 스튜디오도 있다.[24] 고정급 제도인 제작 회사는 스튜디오 지브리, 교토 애니메이션 등 극소수밖에 없다. 실력을 인정받은 애니메이터가 회사 측으로부터 구속을 받고, 단가와 별도로 고정급을 받는 경우도 있다.[25]
신입 애니메이터가 담당하는 작업은 저단가의 동화이지만,[24] 원화부터 육성하는 방침의 스튜디오도 존재한다. 일본 애니메이션은 제작위원회 방식에 의한 자금 조달이 주류이지만, 제작 회사의 대부분은 자금에 여유가 없어 출자할 수 없다. 또한 애니메이션은 완성까지 시간이 걸리고 방송 전에 스태프에게 지급해야 하기 때문에, 오리지널 작품이라도 제작위원회에 의한 자금 조달이 필요하게 된다. 하지만 자금력이 부족한 제작 회사는 "'''제작자'''"로서의 권리를 독점할 수 없고, 2차 이용으로 인한 매출 배당 등을 자금력 있는 출자자에게 넘겨야 하는 등의 타협이 필요하게 된다.[26] 매출이 적기 때문에 제작 회사는 재정적 여유를 얻을 수 없고, 정규직으로 애니메이터를 고용할 여력도 가질 수 없다. 이로 인한 부담이 동화의 저임금이라는 문제로 이어지고 있다.[24] 제작위원회에 출자한 경우에도 원작의 인세나 음악 사용료 등 일부 권리와 배당은 얻을 수 없다. 또한 클라이언트가 제시한 제작비 자체가 적은 경우가 많고, 인건비 증가와 맞물려 만성적인 적자라는 것이다.[27]
동화 1장·원화 1컷의 단가 × 실적제의 업무 위탁·도급 형식이다. 제작물의 저작권은 제작위원회나 원작자 등이 가지고 있기 때문에, 지정된 컷을 그리는 애니메이터에게는 저작권료가 지급되지 않고, 매입이기 때문에 매출도 환원되지 않는 계약이 일반적이다. 작화 감독은 1편의 제작 기간(약 2개월) 구속되기 때문에, 작품의 병행 또는 제작 회사가 구속료를 지불하고 전속 계약직이 되는 경우도 있다.
신입 애니메이터의 대부분은 계약직이며, 재능이 없어 동화에서 발전하지 못하는 사람은 수입이 오르지 않기 때문에,[24][15] 이직을 권유받는 등 1년에 90%가 그만두는 상태이다.[24] 평균 노동 시간은 하루 약 18시간, 주 2회는 밤샘 근무로 월급은 약 2~3만 엔(신입)밖에 되지 않는다. 중견 애니메이터나 동화 담당도 월급은 약 75000JPY~100000JPY[28] 정도밖에 되지 않고, 잘해도 약 150000JPY이라고 하며, 약 25%는 연봉 100만엔 이하라고 한다.[29]
1980년대 무렵까지는 한 달에 약 1000장 정도를 생산하던 동화 애니메이터가 있었던 반면, 제작 체제의 디지털화에 따라 스캔하여 채색하는 관계상 그림 선을 깔끔하게 그려야 하고, 시청자로부터 요구되는 그림 수준이 높아지고 있기 때문에, 혼자서 많은 장수를 생산하기 어려운 상황이 되고 있으며, 한 달에 500장을 그리면 동화맨은 일인분이라고 말해진다. 동화맨으로서의 일을 익히고 현장에서 애니메이터로서의 실력을 인정받으면 원화의 일로 이동한다.[30] 원화의 경우는 1장이 아니라 1컷의 단가이지만, 책임자인 작화 감독이 되면 1편당 단가로 계산된다. 단가제이기 때문에 한 달에 300컷의 레이아웃을 그려 월급이 200만엔에 달하는 사람도 있다.[25] 프리랜서는 경력과 관계없이 원화를 수주할 수 있고, 할당량도 없기 때문에 많은 애니메이터가 독립을 지향하고 있지만,[31] 제작비에 상한이 있기 때문에 단가가 상승하면 기용되는 기회가 감소한다는 딜레마[25]나, 애초에 기용될지 여부가 불명확하다는 문제가 있다. 또한 프리랜서는 소속사의 지원이 없기 때문에 제작 측으로부터 이미지가 좋지 않다고 여겨지며, 임금 협상에서는 불리하다고 한다.[25]
제작에는 애니메이터 이외의 스태프도 많이 참여하지만, 애니메이션 감독인 야마자키 오사무는 "애니메이션 제작의 예산 배분이 이상하고, 음향 감독, 각본가, 촬영은 너무 많이 받는 것이 아닌가"라고 의문을 제기하고 있다.[32] 제한된 제작비에서 배분되기 때문에 제작 회사도 적자를 보는 경우가 많다.[27] 이 때문에 상품 등 작품 이외의 수익에 의존하는 체질이 되어 있으며, 유포테이블 사장인 콘도 히카루는 임금 체불과 도산을 막기 위해 상품의 수익을 탈세하여 기소되었다.[33]
열악한 노동 조건을 개선하기 위해, 2007년 10월 13일에, 스튜디오 라이브 사장 아시다 토요오의 호소로, 일본 애니메이터·연출 협회(JAniCA)가 설립되었다.[34]
통계에서는 제작비와 스태프의 급여는 전반적으로 상승하고 복리후생도 향상되고 있지만, 중요한 직책의 급여만 올리는 합리화와 애니메이터의 프리랜서 지향으로 최저 임금의 동화와 다른 직종의 격차가 커진 것이 "애니메이터는 열악한 환경"이라고 지적되는 요인이 되고 있다.[24] 또한 일찍 발전할 수 있는 사람과 기초가 부족하고 향상이 기대되지 않는 사람의 격차도 존재한다.[24]
2008년에 주식회사 본즈 명의로 애니메이터의 개인 정보가 유출되는 사건이 발생하여, 애니메이터의 등급이 매겨지고 있다는 실태가 명확해졌다. 그 등급에 따르면 "이 녀석은 해고" "전범" "회사의 암" 등 애니메이터의 인권을 부정하는 듯한 등급을 매기고 있었다(본즈 측은 일절 관계없다고 부정).[35]
2016년 10월경부터 피에이 웍스 소속 애니메이터가 자신의 트위터에서 지불 명세서를 게시한 후 동사의 고용 조건과 임금에 대해 비판적인 트윗을 게시했다. 해당 애니메이터가 공개한 급여 중 가장 고액이었던 것은 2016년 10월 지급분의 수령액으로 67569JPY이었다.[36] 그것들이 주목을 받아 인터넷상의 각 곳에 정보가 확산되는 사태가 되었다. 피에이 웍스에서는 2017년부터 본사 애니메이터를 정규직으로 하고, 양성 프로그램을 시작했다.[37]
1990년대 후반부터 애니메이션 제작에 컴퓨터를 사용하는 디지털 애니메이션이 주류가 되고, 2000년대 이후는 정지화의 자동 생성 기술[6], 중간 그림의 자동 생성, 자동 채색[38][7], 3DCG 등 노력 절감과 인건비 억제를 위한 시도가 행해지고 있지만, 반대로 애니메이터의 일이 줄어들고 있다는 것이다.[39]
중국의 AGC 기업이 일본에 회사를 설립하고, 좋은 인재를 모으기 위해 일본 기업보다 좋은 대우를 제시하는 사례도 있다.[40][41] 위와 같은 열악한 노동 환경이 오랫동안 지속된 결과로 일본 국내의 인재는 고갈되어 가고 있으며, 업계 톱 스튜디오를 제외하면 미대 졸업생이 많은 중국 애니메이터보다 저렴하지만 질이 나쁘다는 의견도 있다.[41] 또한 Netflix에 따르면 일본에서는 고도의 디지털 기술과 장비가 보급되어 있지 않고, 종이 기반에서는 제작이 어려운 4K 규격 애니메이션에 대한 대응이 어렵다고 한다.[42]
2021년 4월, 위트 스튜디오에서는 높은 기술을 가진 애니메이터 육성 사업으로 넷플릭스의 협력하에 「WIT 애니메이터 학원」을 개최했다.[43]
2021년 무렵의 평균적인 텔레비전 시리즈의 단가는 1컷 3000JPY에서 7000JPY, 품질을 중시한 독점 배포의 경우는 15000JPY 이상이 시세라고 한다.[44]
MAPPA에 소속되어 있던 애니메이터는 2021년 방영의 『진격의 거인 The Final Season』에서는 프리랜서나 해외 스튜디오에 원화를 발주했지만, 회사 소속 애니메이터가 외주처에서 온 원화의 수정 작업에 쫓기거나, 작품 수를 늘린다는 회사의 이념으로 과로하고 있었다는 것을 고발했다.[45][31] 또한 넷플릭스 제작의 오리지널 작품은 고품질이 요구되는데도 불구하고, 원화는 1컷 3800JPY으로 평균적인 텔레비전 시리즈의 단가보다 저렴하다는 것이 고발되었다.[44]
2022년에는 원화는 1컷 5000JPY 이상이 시세라고 하지만, 예산의 형편으로 인해 줄어들었기 때문에 해외의 저렴하지만 질이 나쁜 애니메이터에게 일이 돌아가는 경우도 있다고 한다.[25]
2022년에 인터뷰를 받은 토미노 요시유키는 연출가인 자신이 스토리보드 이전에 원화까지 그릴 필요가 있었던 과거와 비교하여, 동화가 되었을 때의 이미지를 가지고 자기 표현을 할 수 있는 높은 수준의 애니메이터가 육성되고 있다고 말하고 있다.[46] 또한 애니메이터 이외에도 미술 대학을 졸업하고 향상심이 높은 사람이 배경 등 미술 스태프로 들어오고 있다고도 말하고 있다.[46] 한편 이러한 수준 높은 스태프는 임금이 높기 때문에, 예산이 적거나 트러블로 방송까지의 시간이 적은 등, 맡을 수 있는 사람이 제한되는 일도 있다고 한다.[25] 스튜디오 레오 대표이기도 한 연출가 사사키 준지는 원화, 연출, 제작 진행과 배경의 발주를 단독으로 처리하고, 작화 붕괴는 있더라도 소수의 소속 애니메이터와 함께 방송할 수 있는 상태로 완성시킬 수 있기 때문에, 이러한 화제가 된 사건이 집중적으로 몰린다고 한다.[25]
2023년에는 국제연합 인권이사회 「비즈니스와 인권」 작업반에서 보고된 일본의 인권 문제에서도 애니메이션 업계의 노동 문제에 언급되고 있으며, 휴먼라이츠나우의 사무국장이자 변호사인 오가와 류타로는 일본 애니메이션이 인권 침해로 제작되었다라는 인식이 퍼지면 해외 유통에 영향을 미칠 가능성을 지적하고 있다.[47]
TRIGGER 이사 마스모토 카즈야는 2023년 시점에서 일본 애니메이션의 동화와 마무리의 9할이 해외 의존이 되어 있으며, 환율이나 정치적 문제로 중국이 일을 받지 않게 되면 제작이 불가능하게 된다고 지적하고 있다.[48] 실제로 2022년부터 2023년 전반에는 중국에서의 신종 코로나바이러스 감염 확대로 많은 애니메이션이 연기를 피할 수 없게 되었다.[48] 일본 국내에서만 동화를 완결하려면 5000명에서 1만 명의 증원이 필요하지만, 업계에 들어오는 것은 연간 500명에서 1000명으로 턱없이 부족하며, 자동화 기술도 실용 수준에 도달하지 못하고 있다고 한다.[48] TRIGGER에서는 국립 정보학 연구소의 협력을 얻어 이미지 자동 생성 기술의 개발에 필요한 애니메이션 데이터로서, 『리틀 위치 아카데미아』의 소재 데이터를 대학이나 연구 기관에 제공하고 있다.[49]
4. 3. 기타 국가
해외 애니메이터는 프리랜서로 일하는 사람이 많으며, 그 분야에는 엔터테인먼트 분야 종사자를 위한 특별한 사회보장제도가 존재한다. 특히 프랑스에서는 그 제도로 건강보험과 연금이 마련되어 있을 뿐만 아니라, 1년에 한 번 "Conges Spectacles"(엔터테인먼트 업계 휴가)이라는 유급휴가가 1개월분 지급되는 것이 가장 큰 장점이다.[50] 기본적으로 자기 신고제이며 "여기부터 여기까지 휴가를 갖고 싶다"라고 전달하면, 그 기간에 해당하는 1개월치 급여를 받게 된다. 하지만 전년도에 일을 많이 하지 않았다면 이 급여가 줄어드는 단점이 있다.[51]중국에서는 평균 월급이 일본 엔화 환산(2021년 기준)으로 45만엔~52만엔에 달하는 고소득 직업으로 인식되고 있으며, 미술 관련 대학을 졸업한 사람들이 많이 모여 있다.[41] 국내 기업이 일본 애니메이션의 동화와 마무리 작업을 많이 맡고 있다.[48]
5. 애니메이션 교육
애니메이션 제작자를 양성하는 전문학교나 미술 관련 대학을 졸업한 사람이 많다.[48] 제작 회사가 독자적으로 교육을 실시하지만,[52][48] 대부분 사설 학원과 같은 취급이기 때문에 유상 또는 사원 한정 등의 제약이 있으며 체류 자격도 취득할 수 없다.[53]
5. 1. 일본
일본에서는 애니메이터를 양성하는 전문학교나 미술 관련 대학을 졸업한 사람이 많다.[48] 제작 회사가 독자적으로 교육을 실시하지만,[52][48] 대부분 사설 학원과 같은 취급이기 때문에 유상 또는 사원 한정 등의 제약이 있으며 체류 자격도 취득할 수 없다.[53]5. 2. 프랑스
다음과 같은 국가 자격증이 존재한다.- 자격 레벨 III - DMA 애니메이션 영화(Cinéma d'animation)
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